Joke - posté le 26/06/2013 à 13:47:02. (5090 messages postés)
Wow.
Balèze.
Voilà quand un bon jeu est reconnu. J'ai aimé le jeu, et j'aime cette effervescence, c'est une pierre magnifique posée dans le making francophone.
J'hésite entre pleurer et me masturber, trop d'émotions en moi d'un coup je craque, c'est beau ! fap fap snif
De quoi convaincre Sylvanor pour une traduction d'Aëdemphia en anglais ! Les communautés étrangères ne demande que ça en plus, elles sont certainement plus réceptives que les français pour certaines.
Comme quoi je devrais rabacher plus souvent mon bon vieux slogan de 2005/2007 : L'originalité prime, messieurs, démarquez vous, nous sommes des artistes !
Je pense qu'OFF est vraiment loin d'être le jeu le plus travaillé du making, il utilise le système de base et des RTP retravaillés en bi/tricolore, la mécanique du jeu se résume à marcher sur des interrupteurs, et les dialogues ont juste la beauté du random.
Mais c'est JUSTEMENT CA, le secret !
Un jeu fait à l'instinct, en s'en contre-foutant de plaire ou quoi que ce soit, Mortis a juste eu envie de faire un jeu avec son univers, ses graphismes, ses musiques, rien de plus... rien de trop !
Et c'est la force de son jeu ! Le feeling et l'esprit suffit comme talent !
Je suis vraiment content que les communautés étrangères aient été touchées.
fap fap snif
[HS-WTF]
Moi j'ai réussi à retrouver 5/6 vidéos de Geranium's Kwest sur youtube/daily motion et un mec qui parlait d'avoir commencé une saga audio en reprenant les dialogues... Ce même jeu qui m'a permis il y a deux ans d'avoir une histoire sexuelle et psychotique avec une belle-gosse fanatique du jeu depuis sa sortie. A savoir que c'est le pire jeu que je n'ai jamais fait en une soirée de ma vie !
[/HS-WTF]
Joke - posté le 25/06/2013 à 22:59:19. (5090 messages postés)
Retire cette méthode (ou mets la en commentaire en ajoutant =begin avant et =end après) tu devrais pouvoir continuer de jouer pendant l'affichage de la box.
#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#---------------------------------------------------------------------------def update
loopdoreturnif$game_temp.affichage_gainif$game_map.map_id !=@map_id# Map is different?@event_id=0# Make event ID 0endif@child_interpreter !=nil# If child interpreter exists@child_interpreter.update# Update child interpreterif@child_interpreter.running? # If runningreturn# Returnelse# After execution has finished@child_interpreter=nil# Erase child interpreterendendif@message_waiting# Waiting for message finishreturnendif@moving_character !=nil# Waiting for move to finishif@moving_character.move_route_forcingreturnend@moving_character=nilendif@wait_count>0# Waiting@wait_count-=1returnendif$game_troop.forcing_battler !=nil# Forcing battle actionreturnendif$game_temp.next_scene !=nil# Opening screensreturnendif@list==nil# If content list is empty
setup_starting_event if@main# Set up starting eventreturnif@list==nil# Nothing was set upendreturnif execute_command ==false# Execute event command@index+=1# Advance indexendend
Joke - posté le 25/06/2013 à 20:53:55. (5090 messages postés)
Ah bien, ça peut rendre stylé tout un jeu comme ça ! : )
On ne voit pas de branche dans ton feuillage, qui laisse pourtant percevoir de l'espace à l'intérieur, c'est dommage car ça donne l'impression que tout ton bazard rouge est en lévitation. ^^
Joke - posté le 24/06/2013 à 22:22:42. (5090 messages postés)
En effet c'est bien mieux comme ça. Celle de Irzyka aussi. Tout ça passerait bien dans un jeu, si l'ambiance d'un jeu est aussi bien travaillée que ses musiques, ça donne. =) Y'a juste la fin de cette dernière qui devrait être changée pour être intégrée. Mais toujours pour cette dernière, l'absence de rythme particulier et l'aspect répétitif ce n'est pas un mal, dans le sens où ça ne retranscrit aucune ambition, aucune volonté, seulement de la monotonie, on peut utiliser cet effet.
Joke - posté le 24/06/2013 à 16:49:31. (5090 messages postés)
Lunri a dit:
Je n’arrive pas à reproduire le bug… Ca te l’a fait qu’une seule fois dans la forêt ? Contre un mob normal ou un boss ?
Il me semble que c'est contre le boss avant de cueillir les fruits rouges... Il faut voir ce qui a bien pu stopper l'exécution de l'événement en chemin. Cela dit, ça n'a pas l'air d'être systématique, peut-être assez rare, ça doit être difficile de trouver l'origine.
Lunri a dit:
Dans la grotte il y a 2 fois le même système d’énigme, une fois pour ouvrir une porte une fois pour découvrir un coffre. Donc t’as du passer à coté. Il faut marcher sur les dalles pour les faires toutes tomber sans pouvoir revenir en arrière ^^.
Ça alors, on passe du "déplacer deux rochers" à ça... Pour les deux pièces en question, j'ai réussi à toutes les faire tomber... mais... sans pouvoir revenir en arrière ? Je n'aurais jamais deviné.
Lunri a dit:
C’était surtout pour introduire le système qui est pas forcément évident ^^
Oui enfin je voulais surtout dire de prendre soin de diversifier... L'énigme des tas de rochers, ça ne fait pas beaucoup réfléchir, mais ça fait ralentir de façon pas forcément agréable. Enfin on ne s'éclate pas en le résolvant, et on a encore moins l'impression d'être un BG qui déjoue toute les énigmes ensuite. Je pense aussi que tu vas y aller graduellement, donc je ne m'inquiète pas.
Au Game Over tu dois remettre le héros au niveau 1
Joke - posté le 24/06/2013 à 14:06:39. (5090 messages postés)
Joke a dit:
J'ai passé un vieux midi de 2005 sous Sibelius, et le résultat n'est pas dégueulasse :
Je ne comprends pas très bien l'éditeur de partition encore, alors j'ai du mal à modifier, il y a encore un passage WTF et des détails pas sexy.
C'était pas un exemple par rapport à ce que je disais à Alka (Genre proposer Sibelius) c'était vraiment pour demander votre avis sur la compo et le rendu, au cas où... x)
Joke - posté le 23/06/2013 à 19:34:10. (5090 messages postés)
Tutoriel très intéressant, ça veut dire qu'on peut faire de faux cosinus et faux sinus sous RM2003, et donc faire parcourir des coordonnées sur des cercles ou ellipses... Cool : )
Joke - posté le 23/06/2013 à 17:20:55. (5090 messages postés)
Ce script a été codé avec les pieds, il monkey patch l'intégralité du scene_save juste pour mettre "5" au lieu de "4" dans deux lignes, et donc au lieu de patcher deux méthodes sur quatre, en plus il s'est payé le luxe de retirer [ i ] sans raison. J'imagine que le reste du script c'est la même chose, tu ferais mieux de le faire en événement ou chercher mieux, ou ne simplement pas le faire, plutôt que d'utiliser ce script. Là c'est comme si tu installais un virus dans ton jeu... xD
Joke - posté le 23/06/2013 à 16:44:13. (5090 messages postés)
C'est pour exagérer un peu que j'ai dis qu'elle était médiocre. ^^
Je pense que la présentation a ce qu'il faut, mais elle ne témoigne pas de l'engouement que tu as pour ton propre projet. On ne sait pas si tu es fier de ton jeu, si tu es content de le présenter, si tu es motivé pour sa conception. Ces choses ne se disent pas, mais sont retranscrite dans la présentation, je ne parle pas de texte mais de mise en page. Mais j'ai chipoté comme un batard, ne fais pas attention à cette remarque hein ! Après tout j'ai joué à ta démo alors que c'est une chose que je fais très rarement.
Alors j'ai joué, et :
- Première image du jeu, la modif d'un artworks moderne de Link qui brise tout le côté old school et le style de jeu.
- La transition entre deux niveaux, c'est une très bonne idée de choisir de cette manière, mais je pense qu'il n'est pas difficile d'empêcher de voir que l'on revient sur la map actuelle juste avant de se téléporter sur la map choisie. Du genre afficher une image noire avant l'ouverture de la map de sélection, ou autre...
- On n'a pas envie d'utiliser les nouveaux monstres qu'on trouve s'ils sont au niveau 1. Tu peux t'arranger pour qu'ils aient un niveau équivalent à celui qu'on est sensé avoir quand on les prends dans l'équipe. J'ai adoré le principe dans Azure Dreams mais dans Azure Dreams on peut alterner les monstres pour faire évoluer le faible sans nous mettre nous-même dans la merde, c'est pas applicable dans ton jeu.
- A un moment donné je suis mort et l'image du game over ne s'est pas retirée. J'ai du sauvegarder, charger ma sauvegarde, me taper un message d'erreur, redémarrer le jeu, charger ma sauvegarde... L'image du game over était partie mais j'ai eu le plaisir de jouer avec un enfant mort comme sprite.
- A un autre moment, j'ai eu un bug comme quoi plusieurs monstres étaient déjà mort dans la forêt, et donc je voyais des pièces trainer par terre. Je crois que c'est lié au fait que ma mort ait buggé, ou je ne sais pas. C'est pas important, je n'étais pas non plus triste de ramasser des pièces par terre comme un SDF. =D
- Je ne connaît pas le dénouement de l'histoire, mais avec ce que dit le vieux dans le premier village, et l'un des rêves du personnage, je pense que ça spoil un peu trop directement un mystère important. En tout cas ça a altéré mon intrigue et j'ai joué simplement pour jouer, sans être poussé par un quelconque mystère ni en suivant réellement l'objectif du personnage.
- L'idée de prendre son propre nounours comme compagnon de combat était très bonne, ça ouvre un délire sur l'idée que l'enfant se fait son petit scénario en prenant son jouet comme s'il avait besoin de son ami imaginaire pour être rassuré alors qu'on s'attend à tout autre chose. Mais l'idée que le nounours est finalement un être humain transformé en monstre et qu'on en trouve d'autres, ça retire un brin de poésie.
- Le sous-sol de la maison du héros est un peut WTF. x) Après le faux semblant d'originalité du nounours, je m'attendais à ce qu'il prenne un autre de ses jouets pour arme, comme une épée en bois, mais après tout si l'histoire n'a pas cet axe je ne vais pas te suggérer un changement. ^^
- Je n'ai pas trouvé l'intérêt du sol qui se dérobe sous les pieds, je suis peut-être passé à côté d'une énigme, sinon, c'est l'impression que ça laisse.
- Pour les énigmes, dès le départ où l'on doit chercher l'arme, c'est des déplacements de rochers. Fais attention de ne pas tomber là dedans, sachant qu'il y a plus fun à faire que de déplacer des obstacles. ^^
En revanche :
- Le jeu est bon, très cohérent graphiquement, y'a du travail.
- Les dialogues sont niais comme il faut, il y a de la poésie, une histoire atypique.
- Les musiques sont bien.
- L'idée des rêves est très bonne.
- Les combats sont très fréquents mais le fait de voir les monstres sur la map ça fait digérer la fréquence bien plus facilement que si l'on était confronté à de l'aléatoire pur nous empêchant d'avancer sans que l'on s'y attende. On peut esquiver les monstres, mais assez difficilement pour esquiver un trop grand nombre de combat dans le jeu, donc c'est bien dosé.
- Les combats en eux-même sont bien dans l'esprit du jeu.
- On a un "chez-soi" qui évolue, dans "son village" qui tend à évoluer, on y retourne souvent pour dormir, on sait où acheter des choses, c'est bien d'avoir un point de retour comme ça. En revanche je ne sais pas si tu y a pensé, mais après le game-over, on pourrait recommencer comme dans Azure Dreams, en se réveillant et en sortant de son lit, ce qui ferait un poil plus de chemin à faire pour retourner là où on était, et banaliserait moins la mort (Au lieu de chercher à me régénérer, ou aller dormir, je me laissais mourir simplement car je savais que ça changeait pas grand chose.)
- Les éléments du décor ont pour la plupart des commentaires, on peut trouver des trucs, y'a pas de quoi donner envie de fouiller partout, mais comme je le fais dans n'importe quel jeu auquel je joue, je n'ai pas la déception du "tu regarde ça et ça fait rien : ' ( "
- J'ai fini la démo sans trop m'ennuyer, j'ai fais du lvl up, j'ai appris des choses à mes personnages, je suis allé dormir, fait de l'exploration, donc on se prête bien à la mécanique de jeu.
Bref je t'encourage à continuer, c'est bien partit. N'hésite pas à travailler et retravailler l'aspect poétique, et l'intrigue. Rajouter plus de quêtes annexes, etc. Continue comme ça. ^^
Joke - posté le 23/06/2013 à 14:00:29. (5090 messages postés)
Tu es conscient que l'homme n'a pas de... "mâchoire du haut", hein ? x)
Tire la langue toi-même devant un miroir et regarde ce qui bouge. A savoir qu'en pixel art, un déplacement tout petit dans la réalité peut simplement devenir un déplacement de 0 pixel en PA.
Edit : C'est quand même bien mieux comme ça. Il ne déplace pas sa "mâchoire du haut", mais ouvre sa mâchoire (UNIQUE) tout en levant la tête encore plus vers l'arrière. C'est très bien comme ça, mais comme c'est toute la tête qui va en arrière, tu peux déplacer aussi le haut de front (avec les lunettes, moins vite que le reste) et même l'écraser un peu verticalement. Pour les oreilles, ouais, elles peuvent descendre, mais pas plus d'un pixel dans toute l'animation.
Joke - posté le 23/06/2013 à 03:41:12. (5090 messages postés)
Le plus simple Tyroine, c'est de parler comme tu le fais naturellement. La plupart des podcasters qui percent un minimum le font simplement pour leur naturel, et non pour l'imitation.
Et Sylvanor, pour moi tu reste de loin le meilleur parmi tous les gens qui ont de longs cheveux jusqu'au menton.
Joke - posté le 22/06/2013 à 23:06:45. (5090 messages postés)
Quand j'ai vu les screens j'ai eu envie de jouer.
Et quelle chance... une démo ! : )
Par contre il n'y a que les screens pour donner envie, la présentation est médiocre et personne ne l'a remarqué ! Mais une démo vaut toujours mieux qu'une présentation.
Joke - posté le 22/06/2013 à 22:44:09. (5090 messages postés)
Creascion, on a plus l'impression que sa langue coule comme un chewing gum plutôt qu'il la tire. Si tu bougeais en même temps la bouche et la mâchoire, ça donnerait moins cette impression je pense.
Joke - posté le 22/06/2013 à 17:52:32. (5090 messages postés)
Ben y'a plusieurs manières d'avoir ce résultat, moi j'utilise toujours les masques de fusions, car ça permet d'avoir le détourage et le dessin séparé. Et comme tu peux retoucher un masque de fusion, tu peux modifier à ta guise la manière dont est détourée ton dessin.
Le dessin, ici, c'est un gros pâté jaune clair "#fef1bc"
Voici la décomposition d'un éclairage de fenêtre :
Attention c'est un gif :
- Le groupe de calque "Détourage net" a un masque de fusion qui correspond au contour au pixel près des vitres
- Le groupe de calque "Détourage flou" a un masque de fusion qui correspond au contour des vitres, mais avec l'application d'un flou gaussien.
- Le calque "étoile" contient une étoile à 100 branches, pour un effet "rayon"
- Le calque "brush flou" contient un simple point avec l'outil pinceau, avec une épaisseur de 100px et une dureté de 0%
Donc la première chose à faire, c'est de sélectionner le contour des vitres, sans lissage sur la sélection :
Ensuite tu créé un calque dans un groupe de calque lui-même dans un groupe de calque :
Ensuite voici la démarche pour créer les masque de fusion :
Attention c'est un gif :
En faisant ça, les deux groupes ont un masque de fusion identique, il suffit maintenant de modifier celui du deuxième pour le rendre flou :
- Filtre > Atténuation > Flou gaussien.
C'est là que c'est sympathique, à l'intérieur de ces deux groupes, tu peux créer autant de calques que tu veux, faire n'importe quoi, ce que tu dessine dedans sera toujours comme "derrière les vitres".
En l'occurence, comme je l'ai dis, j'ai donné un coup de pinceau flou en haut, avec une ep de 100px et une dureté de 0%.
Puis une étoile à 100 branches :
Pour faire une étoile avec photoshop, c'est une astuce simple : Utiliser l'outil polygone.
Quand on utilise l'outil, on voit ses paramètres en haut, il faut :
- Mettre un grand nombre de côtés (ici 100)
Dans ses préférences :
- Cocher le mode Etoile
- Mettre un grand pourcentage pour les côtés indentés (ici 80%)
Et si tu veux recréer une autre map semblable, voici les trois éléments séparés, que tu peux assembler en faisant correspondre avec la map :
Lampadaire :
Porte :
Fenêtre :
Sinon, pour l'éclairage que tu as déjà fait... Je trouve que le jaune est trop jaune. ^^ Et comme le bleu est un peu trop bleu, désature un peu le tout !
Joke - posté le 22/06/2013 à 15:39:18. (5090 messages postés)
Keilrod, c'est absolument pas mon style, surtout pour les effets sur la voix qui dilatent l'anus, mais au moins j'ai réussi à écouter jusqu'au bout et je pense que c'est déjà mieux que ce qu'on écoute à la radio. Y'a du groove, de la recherche musicale, une mélodie cohérente, une structure, une batterie rock à un moment donné, tout ce qu'on ne retrouve pas dans ce style.
Je pense que tu as une jolie voix, quand elle est en clean ou avec certains effets de reverb, ça donne bien, mais les distorsions typiques de notre génération homosexualisée sont peut-être trop exagérées, ça fait un peu "je ne sais pas chanter alors je module à mort pour corriger", mais non, tu sais chanter. ^^
Pour Alka, fais quelque chose pour le son, trouve un piano qui soit beau, ou des effets à mettre dessus, là le son midi simple n'a pas grand chose à envier à ton vsti. Pour ce qui est de la longueur des notes moi ça me va, la simplicité n'est pas une mauvaise chose, surtout pour un air triste. S'il y avait de la réverb et une pointe de delay pour souligner cette tendance rythmique, ça passerait mieux.
Joke - posté le 21/06/2013 à 22:20:23. (5090 messages postés)
Mon premier jeu n'était pas un jeu, et je recommande de faire de même, il s'agissait simplement d'un projet test où je découvrais les fonctions du logiciel en faisant des trucs bidons du genre map avec un panorama en guise de décor, map où le personnage rétrécit en fonction de sa position y (sans variable, comme un barbare), map avec des chariots dans lesquels on peut monter et parcourir des rails...
Je me suis ensuite amusé avec les RTP en faisant une fake histoire dans de fake villages, des délires destinés à ne faire rire que moi, une introduction mettant en scène des artworks, une map avec un chien, un chat, et une vache qui chantent chacun une mélodie différente en changeant le tempo des effets sonores ("la mère michelle" et "fais dodo")... Mine de rien le début de mon jeu BogossStory, que j'ai fais plus tard, était inspiré des délires de cet ancien jeu en RTP que j'ai perdu il y a longtemps, avec les essais précédents.
Avant de faire tout ça, j'avais un but : Savoir si je pouvais faire ensuite le méga RPG de la mort qui tue sa race que j'avais déjà pensé bien avant de connaître RPG Maker, que j'avais déjà fait le charset et le chara design du héros, que j'avais déjà l'intention de faire tous mes graphismes moi-même. Mais le mieux reste de faire n'importe quoi dans un premier temps, s'éclater en utilisant des fonctions au hasard, c'est cool. : )
Joke - posté le 21/06/2013 à 16:09:39. (5090 messages postés)
Bon, j'ai mal compris, en effet je pensais que tu voulais juste avoir la gestion des appuis touches, mais comme ton script de l'ABS utilise forcément ce script là, tu dois le garder...
Dans ce cas je suis trop naze pour voir comment faire. En tout cas c'est pas normal que ça t'empêche de faire l'habituel "condition touche pressée"... Quelle connerie il a bien pu faire, ton script ?
Joke - posté le 21/06/2013 à 16:02:06. (5090 messages postés)
C'est quoi cette manie de mettre "joli" sans arrêt sans penser à l'accord au féminin ?
Des tapis, c'est sympa.
De couleur différente, pourquoi pas.
De même taille ? Pas sympa.
De même motif ? Pas sympa.
Posés exagérément de travers ? Pas sympa.
L'idée des tapis en vrac, c'est bien, mais le vrac est mal géré, on ne peut pas poser des tapis tout bien alignés tout droit, mais pas non plus les poser complètement n'importe comment, il faut faire de petits angles de différences. En revanche, si tu veux faire du bon vrac, il faut faire du vrac au niveau des motifs, et surtout des tailles différentes. Globalement la taille de tes tapis, tu mets ça sous la table du salon et c'est bien, mais là tu peux faire des tapis deux fois plus grand, trois fois plus grand, etc. Les petits tapis comme ça tu peux en mettre aussi, mais moins, et pour le côté vrac.
Sinon la rotation des tapis est bien faite, y'a pas de lissage et c'est bien. Puis reste que l'idée en soi est bonne, si tu laisse comme ça, le joueur ne sera pas plus perturbé que si c'était mieux pensé. ^^
Joke - posté le 21/06/2013 à 15:00:45. (5090 messages postés)
Euh, ben utilise l'input ultimate, assure toi de bien virer tout ce que tu avais de l'ancien script, comme si tu ne l'avais pas installé, et mets l'input ultimate au dessus de Main, dans Materials.
Lis bien toute les explications au début du script de Zeus.
Joke - posté le 18/06/2013 à 19:37:11. (5090 messages postés)
Ton CV est cheap, tu as trois point par catégorie, et rien de bien glorieux (tri d'emballage, distribution de tract). Tu as aussi plein de photo de toi (Contrairement à moi, par exemple) tu en as pris une qu'il particulièrement éviter de mettre sur un CV.
La police d'écriture principale est trop foncée, par exemple, celle des liens est plus contrastée, elle conviendrait à l'écriture principale. Les écritures plus foncées que l'écriture principale ont encore plus le problème. Le contraste c'est important pour la lecture, on peut largement critiquer celle de mon site mais en l'occurrence j'en suis conscient et je compte trouver une solution, pour ton site la solution est simple, éclaircir la couleur.
Pour le zoom des images de la galerie, ça ne fonctionne pas sous chrome, ça remplace la page active par l'ouverture directe du lien de l'image.
Sous opéra tu as une marge au dessus de l'image d'Inexistence en haut à gauche qui s'affiche trop haute pendant deux secondes, puis revient à une taille normale.
Pour le logo "PIXOLD", la vectorisation dynamique est flagrante et brouillon.
Joke - posté le 18/06/2013 à 14:10:05. (5090 messages postés)
D'où le "Si on peut accéder à photoshop".
En définitive, si tu peux avoir Photoshop, profites en, sinon, Gimp est très bien comme alternative. Quand à l'incitation à l'illégalité, le plus décent c'est de ne pas en parler, nous sommes sur un forum de RPG Maker.
Joke - posté le 18/06/2013 à 09:24:36. (5090 messages postés)
nukidoudi a dit:
Je trouve ce débat inintéressant dans le sens ou les "plus" de photoshop ne concernent qu'une poignée de graphistes super balaise que l'on ne trouvera pas sur ce forum.
Les avantages et les inconvénients des deux logiciels sont généralement des effets de l'habitude.
Oui, et quand j'avais 13 ans j'étais un graphiste super balèze quand je l'ai choisi ?
Je trouve ce débat intéressant pour dire que (et c'est le point de départ) si on peut accéder à photoshop, c'est le meilleur choix parce que s'il faut faire ses habitudes sur un logiciel, il faut s'habituer au meilleur.
Et donc avancer que "Les avantages et les inconvénients des deux logiciels sont généralement des effets de l'habitude.", ça n'a strictement aucun intérêt, ça se résume à "Pourquoi choisir ? Tu t'habitue à l'un et voilà c'est le meilleur".
Si on s'habitue simplement à Gimp, on passe à côté de Photoshop en prétextant qu'il est compliqué, alors que si on s'habitue à Photoshop en premier, il n'est pas compliqué, on jouis de toute la suite d'Adobe et de tout ce qui fait de Photoshop un logiciel difficile à égaler. Et on améliore le niveau du Making. Et le monde devient plus beau. Et tous les maux de l'univers disparaissent. Réfléchissez aux conséquences de vos choix, MERDE !
Joke - posté le 18/06/2013 à 00:42:51. (5090 messages postés)
Fuck... Ce qui est magique avec photoshop c'est qu'il y a tellement de bonnes choses à découvrir que même 10 ans après tu en découvre encore... x) Je ne connaissais pas le Alt+clic