Making :
2003 : Naissance du projet RM2003 : "Décadence" (Anciennement nommé Mi...ystery of Age)
2005 : Naissance du projet RM2003 : "BogossStory"
2005 : Naissance de la BilouCorp
2007 : BilouConcept : Rêve Online, Vaisseau3D, Bilou3D, CBS de Décadence...
2007 : Décès du projet "Décadence", avec 10 minutes jouables...
2008 : Naissance d'un caca RMXP déféqué en une journée
2009 : BilouConcept : Gravitactic
2010 : Naissance du projet RMVX "Le Ruban Ecarlate"
Aujourd'hui :
- Quelques dessins à scanner, rien de ravissant, main perdue et pas de scanner
- Grosse motivation pour Le Ruban Ecarlate, mais pas du tout le temps de bosser dessus (5 min jouables pour l'instant soit environ 280 fichiers graphiques et 20 compositions)
- BogossStory n'a jamais été abandonné, avec une progression spectaculaire de 10 maps, trois minutes de jeu, et 100 petits détails par an ! Ce qui fait entre trois et quatre heures de n'importe quoi. (Toujours pas fini le temple de l'herbe, pour les connéteurs)
Juste pour dire aux nouveaux que le making, c'est un contrat à longue durée pour les passionnés !
Joke - posté le 03/05/2012 à 13:51:28. (5090 messages postés)
Hé hé, Monos qui veut des participations à tout prix... Mais 7 ans d'âge ça fait un peu beaucoup comme recyclage, j'ai pas l'intention de participer comme ça. ^^
Joke - posté le 02/05/2012 à 18:35:30. (5090 messages postés)
Slimongo a dit:
Full custom:
Des trucs que je pourrais améliorer?
- Le mapping : Une route toute droite face à un champ d'arbres tout droit, tu peux mieux faire... Mais c'est un faux mapping en montage, non ?
- Les arbres et champignons sont classe, ça biloute, à l'exception du champi vert fluo beaucoup trop flashi
- Les grandes touffes d'herbes ressortent comme des points noirs : trop saturé, ombre trop foncée, c'est pas la charte graphique aux alentours
- Les fleurs et les nuages, on t'a déjà dit
- Le tronc d'arbre n'a pas vraiment besoin d'ombre, et j'ai l'impression que tu as mis une ombre plus foncée.
- L'herbe mérite une petite texture quand même... D'autant plus que les ombres projetées sur l'herbe sont parfaitement elyptique comme si la surface était vraiment lisse.
C'est en bonne voie tout ça, les ressources sont bien faite individuellement mais il faut aller plus loin pour faire de belle map, à savoir bosser des chipset ou des montages pour monter une cohérence graphique. Partir d'une map et ajouter de plus en plus de détails.
Joke - posté le 02/05/2012 à 13:50:10. (5090 messages postés)
Je te conseille de faire quelques croquis de mains en fait, en prenans la tienne pour modèle, en réaliste, puis en cartoon. Je remarque que souvent tu vire le pouce quand tu sais pas où le mettre, et tu n'as pas l'air de remarquer ton erreur. ^^
Joke - posté le 02/05/2012 à 13:20:44. (5090 messages postés)
Merci Gez pour ce commentaire complet, je vais en tenir compte pour la ré-uploider plus tard et vous me direz ce que vous en pensez = )
Je suis d'accord avec toi, l'équalisation mérite d'être retapée, bien que l'aspect "clarté pas naturelle" des instruments (Particuliarité que j'aime dans GP6) me semblait intéressant (et même contextuel) dans l'ambiance du jeu. En revanche j'ai pas mal galéré pour le volume des instruments en fonction des passages, pour que ça réveille, je suis à peu près satisfait à part les montées déscentes finales qui mériteraient p'tet un p'tit rabais de volume. Tu vois des soucis à ce niveau ?
Le principal problème c'est que j'ai pas un casque de très bonne qualité, donc pour le mixage c'est chaud, j'ai très envie de m'acheter un AKG 701 du coup. Après pour le choix des séquenceurs... GP6 plante assez bien sur mon PC tout pourri comme ça, vivement le nouveau PC de la mort qui tue la vie et je pourrais enfin faire tourner ce que je veux. ^^
Pour l'attaque des instrus, il faut la favoriser pendant les passages rapides alors ?
Pour la compression, c'est pas plutôt les fréquences hautes que je devrais limiter, plutôt que la dynamique ?
Je vais accentuer la spacialisation, aussi. ^^ (Mais bien sûr, on a pas du 5.1 dans GP6 x))
Joke - posté le 29/04/2012 à 21:07:14. (5090 messages postés)
Le nom du test n'est pas très adroit ^^ C'est bien de te mettre en avant mais pose au moins le sujet, genre :
"LES TEST DE MYSTIKAL - N°1 : Single Path"
Après la mise en forme :
- Les titres ne sont pas mis en valeur
- C'est vraiment pas aéré, structure moi tout ça avec des retours à la ligne, des sauts de lignes...
- Y'a pas tous les "-" dans la liste des conseils
- Les screens ne sont pas commentés, et y'en a pas assez pour se faire une idée...
Bref, je te conseille de veiller à ces détails pour rendre ton prochain test plus lisible et intéressant !
Joke - posté le 29/04/2012 à 20:01:27. (5090 messages postés)
Dis toi que plus c'est clair et désaturé, plus c'est loin. Là dans ton dernier strip ça va, comme on est dans un monde miniature, c'est pas incohérent que les rochers paraissent trop proche au niveau focal
En revanche quand il vole et qu'on voit les arbres derrières, le vert mérite d'être plus clair, tandis que la couleur de l'arbre sur lequel il s'écrase est nickelle comme il est dans le même plan que la guêpe
Joke - posté le 29/04/2012 à 16:22:25. (5090 messages postés)
Je te conseille de préférer des couleurs plus claires pour les bground ^^ Ça donnera plus de profondeur et plus de lisibilité. Bon boulot, comme toujours !
Joke - posté le 28/04/2012 à 23:02:14. (5090 messages postés)
Moi j'en ai une question, une question à poser que j'ai !
Une fois j'ai fais participer Geranium'sKwest et c'est bizarre mais bizarrement j'ai perdu ! ...Du genre j'ai même pas gagné !
Je voudrais savoir si je recommence à le proposer je vais être le premier ou alors je peux être encore mieux que le premier ?
Joke - posté le 28/04/2012 à 20:30:55. (5090 messages postés)
J'ai bien aimé cette version , j'accroche beaucoup moins aux autres ^^
Le slime pour faire défiler le texte est nickel aussi
Pour les fleurs, c'est une mauvaise idée de faire des contours noirs. Les contours ça doit mettre en valeur le volume, plus un contour est intense (noir), plus le volume est souligné, tandis qu'un contours clair montrera plutôt la faiblesse de volume.
Le champignon devra dire "bilou"
Après on peut pas trop juger quand c'est pas appliqué dans une map, tu risque d'avoir des soucis de perspective par exemple ! ^^
Joke - posté le 28/04/2012 à 16:49:48. (5090 messages postés)
La voix est bien pour un walt disney, à la limite... Personnellement tu vire le chanteur et tu fais juste de l'instrumental, et je kiff ! Le clip est très bien foutu ! Et le sujet est bien choisis, bien évoqué.
Joke - posté le 27/04/2012 à 19:39:46. (5090 messages postés)
Leböwski : Tkt, je vous en réserverais quelques uns à la sortie de la BilouCorp ^^ ...Qui sera encore dans un temps infiniment indéterminé.
Les motifs ne se collent pas parce que tu fais des textures différentes dans tes 9 carreaux principaux. Il n'y a que le carreau en haut à droite qui soit divisé en quatre, les autres seront appliqués entièrement.
Dans tous les cas, si tu veux une bonne continuité, bosse d'abord une texture d'un seul carreau qui fonctionne bien, et duplique ensuite cette texture pour avoir la même dans les 9 carreaux principaux (centre + contours) et dans le coin haut/droite. Ensuite tu travailles les contours en partant de ça.
par contre ce screen montre mon plus gros problème
Le carré que tu a montré sert à faire les coudes des bordures de ton autotile, RPG maker l'utilise en le découpant en petit carreau de 8*8 et les place ici :
Et en ce qui concerne ses deux voisins, le premier carré et le deuxième carré en haut, ils ont une utilité moins évidente : C'est ce qui fait que l'eau foncée génère des bords au contact de tous les tiles, sauf l'eau claire, les cascades, les tiles d'eau... Ca permet de lier les tiles entre eux, et déterminer ainsi aux côtés de quels tiles ils doivent créer des bords, aux côtés de quels tiles ils n'en créent pas.
Le premier carreaux = Type de l'autotile
Le deuxième carreaux = Type d'autotile qui ne génèrera pas de contours au contact de celui-ci.
Voici un aperçu de ce qu'on peut faire :
Bien sûr, on peut lier un autotile à plusieurs autres, pas un seul. RM comparera quels carreaux sont identiques parmis ces premiers premiers carreaux des autotile.
A savoir que si tu ne veux pas avoir de bords, il suffit de dessiner dans RM en laissant appuyé shift, mais si tu construit bien ton autotile, tout se fait par magie !
En gérant bien cette notion, ça permet de mapper en deux secondes ce genre de truc : (4 autotiles + 1 panorama)
Les parois rouges ne font pas de bords au contact des parois bleues, les parois bleues ne font pas de bords au contact des parois rouges, le vide rouge ne fait pas de bords au contact du vide bleu, et inversement, par contre le vide n'est pas lié au parois, et génèrent tous les deux des bords au contact entre eux, ce qui donne les angles à 45°
Bonne continuation, c'est un bon début. Je te conseille de préférer faire les murs plus foncés que le sol plutôt que l'inverse, sinon c'est moche (Sauf si le matériau est plus clair, bien sûr)
Joke - posté le 22/02/2012 à 14:19:00. (5090 messages postés)
Pour faire attendre le héros en boucle, tu fais juste l'action "déplacer événement" > héros > attendre, en cochant bien la case "répéter le déplacement". Pour interrompre cette attente en boucle et reprendre le mouvement, tu fais un "déplacer événement > héros > attendre" sans cocher la case "répéter le déplacement"
Joke - posté le 22/02/2012 à 13:55:07. (5090 messages postés)
Le mode auto c'est comme un processus parallèle, sauf qu'il bloque les déplacements du héros et les interactions avec les autres événements. Les processus parallèles tournent toujours... en parallèle, et ce que tu mets dans ton événement en mode auto c'est le code principal du menu, ou de la scène d'introduction, etc.
Tu peux même n'utiliser que des processus parallèle, et créer un événement en mode automatique en événement fréquents (je sais plus si c'est possible avec XP/V qui ne contient qu'un p'tit "wait", et qui est activé par un interrupteur. Il suffit d'activer l'interrupteur en question pour que le wait tourne en boucle et qu'on profite du mode automatique pour bloquer le héros.
tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu fais une pose tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu biloute un peu tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine tu dessine
Joke - posté le 12/02/2012 à 17:21:20. (5090 messages postés)
Le rendu est nettement meilleur !
Bien sûr tu ne fais pas systématiquement -80/+100, tu dose jusqu'à ce que le noir soit noir et que le blanc soit blanc. ^^
Pour faire exactement la même chose, entre mille autre chose, l'outil parfait c'est "edition>modifier>courbes"
Là c'est un exemple simple où il suffit de donner plus de valeur aux tons sombres, mais tu peux faire des courbes dans tous les sens pour modifier à ta guise l'ambiance générale des couleurs
Joke - posté le 12/02/2012 à 17:07:34. (5090 messages postés)
edition > modifier > luminosité/contrast
Ca s'applique sur le calque courrant et bien sûr tu dois le faire que sur ton line, pas sur la colo ! Si tu as le psd de ta colo, tu corrige ça en un clic du coup. ^^
Tu as l'avantage d'avoir un line au rotring, sans dégradés, donc tu peux abuser avec cette option pour avoir un vrai noir et du vrai blanc ^^
Joke - posté le 12/02/2012 à 15:47:55. (5090 messages postés)
Il faut écouter mes conseils jusqu'au bout ^^
Jacques a dit:
Le premier défaut que je voie dans ta colo, c'est que le noir des contours est loin d'être noir, tu reste sur un vieux gris ^^ Commence déjà par un p'tit "luminosité/contrast" sur ton line afin d'avoir un line propre et noir.
Joke - posté le 11/02/2012 à 23:33:36. (5090 messages postés)
et la potions magique était une boisson secrette hors menu qu'ils se faisaient seulement entre eux ^^ infusion de verveine dans du vin blanc chaud avec cannelle, citron et une feuille de chépuquoi (non, c'est pas ce que vous pensez )
Joke - posté le 11/02/2012 à 22:50:17. (5090 messages postés)
Bonjour bonjour les gens ! ...Ca fait longtemps que j'ai rien posté !
En même temps je fais pas grand chose depuis longtemps !
En attendant de récupérer un scanner et scanner quelque trucs, voici une p'tite anecdote ^^
J'ai fais ce dessin dans "Le Terrier du Lapin Blanc", une taverne blindée de charme à Lyon, qui a une pièce remplit de post-it laissés par les clients.
*Le chinois ajouté par ma chinoise signifie : "Follow the white rabbit"
Je l'ai montré aux deux gérants (un couple) avant de le mettre dans la salle des post-it, ils étaient bien content alors ils nous ont offert à moi et ma chinoise une "potion magique" gratuite chacun !
Joke - posté le 11/02/2012 à 16:10:18. (5090 messages postés)
Pour ma part, le noir et blanc est bien mieux, ça fait vraiment comme un strip de journal.
Pour ta colo, c'est mieux des aplats, encore faut-il ne pas prendre des couleurs dégueulasses ^^ Mais ça vient avec l'expérience ^^
Le premier défaut que je voie dans ta colo, c'est que le noir des contours est loin d'être noir, tu reste sur un vieux gris ^^ Commence déjà par un p'tit "luminosité/contrast" sur ton line afin d'avoir un line propre et noir.
Après si tu bosse sous photoshop, il faut mettre ton line en mode de fusion "produit", et colorier sur des calques en dessous du line, ce qui donne :
premier calque en haut : line en N&B et mode de fusion "produit"
deuxième calque : colo de ce que tu veux
troisième calque : pourquoi pas
cinquième calque : le fond des cadres coloriés
dernier calque tout en bas : le fond blanc
Joke - posté le 30/12/2011 à 03:57:03. (5090 messages postés)
Lol rockmik, si tu oublie la tache noire du fond du dessin qui se trouve en dessous de son sein gauche, qui délimite son ventre, on croit vraiment voir une femme obèse x)
Joke - posté le 30/12/2011 à 03:42:21. (5090 messages postés)
Tu es bien dur avec toi-même, y-a-t-il un endroit où on peut en savoir plus sur ton projet ?
Pour ma part j'ai toujours été confronté au manque de motivation, j'ai toujours tendance à être déçu par ce que je fais... mais surtout par le fait que je ne fasse finalement rien. x)
Quelque chose qui me refile du peps, c'est faire tester mon jeu à quelqu'un. Je ne sais pas si ton jeu est scénarisé et tout, mais pour ma part je ne me lasse pas de voir un ami jouer au jeu car l'impact que le jeu a sur chaque personne est bien différent, et selon les réactions ça me donne de nouvelles idées, ou bien je trouve des bugs, je sais quoi modifier, etc.
Quand on travaille depuis longtemps sur un projet, on a un mauvais regard dessus car on n'a pas de regard neuf. C'est comme si tu regardais un film, ou jouais à un jeu une centaine de fois, tu oublie pourquoi il est bien. Mais si tu vois quelqu'un apprécier tu peux te dire à nouveau qu'il est bien, et s'il n'apprécie pas tu peux chercher pourquoi et te fixer de nouveaux objectifs.
Après comme c'est un travail d'équipe, il faut peut-être revoir la communication entre vous, vous coacher un peu plus, boire plus de bières ? Intégrer un nouveau membre ?
En tout cas, quand tu arrives au bout d'un projet, il y a toujours satisfaction à la clé. C'est un gros soulagement qui permet le départ à de nouvelles choses.
Quand je ne suis plus motivé, aussi, je travaille en parallèle sur un autre projet beaucoup moins ambitieux et plus amusant, ça permet aussi d'évacuer. Mais c'est pas vraiment ta situation. Si tu as d'autres idées tentantes de projets que tu ne peux pas te permettre de commencer tant que tu n'as pas fini ton projet actuel, écrit tout ce qui te passe dans la cervelle quelque part et mets tout ça de côté pour te concentrer sur ton truc actuel.
Joke - posté le 30/12/2011 à 03:23:39. (5090 messages postés)
C'est ce que je faisais avant, c'est une technique un peu vilaine puisque ça engendre une tonne d'événement sur la map et donc un vilain lag pour le peu qu'il y ait beaucoup de garde.
Ma méthode est bien compliquée, mais elle permet vraiment aux gardes d'avoir un champ de vision qui ne traverse pas les murs, comme dans l'image :
Si tu veux un champ de vision qui traverse les murs pour tes gardes, le mieux est d'utiliser simplement une zone définie par des variables. Dans le tutoriel ici présent j'utilise plusieurs fois cette technique, d'une manière spéciale, mais si tu veux un simple champ de vision qui traverse tout, ça devient vraiment simple à réaliser. ^^
J'ai aussi pensé à une autre méthode pas trop vilaine mais le concept serait encore plus difficile à comprendre que celui que j'ai employé dans ce tutoriel.
Joke - posté le 30/12/2011 à 02:54:09. (5090 messages postés)
Je suis séduit par le trip de l'écran titre, c'est le genre d'idée qui me plait beaucoup.
C'est dommage pour les combats, il ne vaut mieux pas une perspective plus dynamique comme tous les pokémon ? Avec le héros bien en grand, etc ? CA peut être compensé par de grands face-set pendant le combat mais ça demanderait deux fois plus de travail.
Il y a toujours de la qualité par ici, bonne chance pour la suite.
Joke - posté le 30/12/2011 à 01:27:29. (5090 messages postés)
Pour répondre avec plusieurs jours de retard à :
Zim a dit:
L'argument "ils ne peuvent pas faire pareil, donc ils peuvent pas critiquer" est tellement fallacieux. Dans ce cas, n'importe quelle bouse commercialisée serait irréprochable, étant donné que la quasi-totalité des joueurs sont incapables de réaliser un jeu-vidéo.
Oniromancie est un forum de making, c'est vrai. Mais il faut bien avouer que la plupart des membres ne makent pas. C'est donc leur point de vue de joueur (plus ou moins perverti par les idiotismes propres à la "communauté RM") qui s'exprime dans ces commentaires, et c'est à des joueurs que le jeu se destine, non ? Écarter les critiques sous le prétexte que ce sont de "mauvais makers" n'a pas grand-sens.
- Un jeu commercial est... commercial. On ne compare pas un jeu gratuit réalisé avec la sueur et l'ambition d'un, deux ou trois mecs passionnés et acharnés avec une production de plusieurs mecs qui travaillent à la chaîne pour des jeux qui doivent justifier leurs foutus prix démesurés.
- Un avis personnel, c'est dire "j'aime", "je n'aime pas". Une critique, c'est développer pourquoi on aime ou pas. Dire "La 3D est ignoble", ce n'est ni un avis personnel, ni une critique, c'est juste de la stupidité.
- Une critique de joueur est recevable quand le jeu est jouable, et qu'il a été joué par la personne. Mais je suis d'accord sur le fait qu'il est intéressant d'avoir l'avis d'une personne extérieure à tout, mais l'avis est recevable uniquement à la seconde condition que j'ai souligné.
- D'accord, on est sur oniromancie.
On ne va pas attendre d'une communauté que ses membres savent tous faire quelque chose, mais au moins qu'ils savent respecter les autres et leurs travail sans quoi c'est une communauté pourrie. Si on se mettait à respecter le travail des créateurs, il y aurait bien plus de créations.
Joke - posté le 30/12/2011 à 01:05:48. (5090 messages postés)
Monos, ton mapping est tellement foiré que j'ai tout de suite pensé que c'était l'exemple d'un mapping à ne surtout pas faire qui précèderait un exemple de mapping correct... J'ai pas du tout capté que c'était les sprites qui changeaient.
Quand on veut montrer le bon exemple... il faut montrer le bon exemple !