Joke - posté le 09/02/2015 à 20:02:28. (5090 messages postés)
Le canard, pivote, c'est cool, mais il est ultra rigide sur l'axe vertical, pour un truc dans l'eau... 'faudrait voir pour reproduire la physique ou l'illusion de la physique quand on arrive dessus (oscillation verticale forte qui s'atténue) et quand on navigue (oscillation verticale douce)
Joke - posté le 09/02/2015 à 18:55:09. (5090 messages postés)
Joke a dit:
mais en gros pour le "si on maintient la touche", j'avais fait que :
Pendant les dix premières frames où on n'est plus sur le sol, la touche d'appui du saut pouvait continuer de fixer la vitesse verticale initiale. Ce qui faisait qu'on pouvait sauter plus haut en ne subissant pas tout de suite la force de gravité seulement pendant le temps (restreint à 10 frames, donc) qu'on laisse appuyé la touche de saut.
Ce que j'ai expliqué ici c'est une alternative au fait de baisser la gravité, au lieu de faire un saut plus léger donc plus haut, le début du saut garde sa vitesse constante le temps qu'on laisse appuyé la touche au départ du saut, la vitesse commence à décroître dès qu'on lâche la touche, sinon au bout d'une limite de temps de pression (que j'ai fixé à 10 frames dans mon test, ce qui fait 0.16 sec). Le saut garde le même dynamisme, il est juste plus élancé (ce qui est tout aussi impossible à faire physiquement qu'une décharge pondérale/gravitationnelle, certes, mais tous les moyens sont bons pour donner l'illusion qu'on saute plus fort. x) )
Je dis ça pour dire qu'il y a deux façons possible de faire la même chose plutôt qu'une.
Après le coup de retirer la possibilité de sauter plus haut si on laisse appuyé et pouvoir sauter plus haut selon l'élan que l'on prend, je ne crois pas qu'il y ait ça dans mario bros, c'est plus une mécanique façon super meat boy si je me souviens bien. Comme quoi on peut faire ce qu'on veut, ajouter des double sauts, etc. (ou encore faire comme mario64 où le second saut consécutif est plus fort que le premier, le troisième est un super saut.)
Joke - posté le 09/02/2015 à 01:20:27. (5090 messages postés)
J'vois pas ce qu'il y a de merdique à Skype.
Y'a tout ce qu'il faut sauf les émotions personnalisés et autre gadgets kikooesque (le fait de pouvoir lancer le son "bilou" dans les conversations et avoir une police times new roman en gras italique et violet foncé me manque, certes, ainsi que les plugin type messenger + et grand avatar animé pour frimer, mais j'ai découvert plein de choses cool avec Skype et l'ergonomie me plait).
Joke - posté le 08/02/2015 à 14:57:09. (5090 messages postés)
Pour ma part, dans ma dernière version j'ai préféré ajouter (pour tester) un quart de la différence entre la vitesse horizontale et la vitesse horizontale minimale à la vitesse initiale du saut, ce qui fait que plus il prend de l'élan et plus il saute haut. Pour ne pas embrouiller le joueur j'ai retiré le principe de "si on maintient la touche il va un peu plus haut" pour qu'il n'ait plus à se soucier du temps d'appui, mais en gros pour le "si on maintient la touche", j'avais fait que :
Pendant les dix premières frames où on n'est plus sur le sol, la touche d'appui du saut pouvait continuer de fixer la vitesse verticale initiale. Ce qui faisait qu'on pouvait sauter plus haut en ne subissant pas tout de suite la force de gravité seulement pendant le temps (restreint à 10 frames, donc) qu'on laisse appuyé la touche de saut.
Joke - posté le 08/02/2015 à 01:16:35. (5090 messages postés)
Par contre, il y avait un manque, dans la vidéo et mon premier essai : c'est de la simulation d'inertie (sauf la solution de freinage proposé qui n'est pas des plus joyeuses).
J'ai donc potassé une petite accélération/décélération horizontale, c'est plus précis et dynamique comme ça :
Joke - posté le 07/02/2015 à 22:56:49. (5090 messages postés)
Je n'ai jamais touché à scratch, non plus. x)
C'est une boucle, oui.
Fais gaffe par contre, sur scratch apparemment le y est positif vers le haut, alors que dans RPG Maker le y est positif vers le bas ! Donc quand il fait "rendre égal" à une valeur négative en y, en fait c'est positif, et vice versa.
Je suis allé un peu plus loin que la vidéo dans l'adaptation et le paramétrage, mais si tu reproduis déjà exactement ce que dit la vidéo, en changeant un peu les valeurs, ça fait déjà l'essentiel.
Joke - posté le 07/02/2015 à 22:27:03. (5090 messages postés)
En fait ce que j'ai fait est parfaitement reproductible en 100% common event, si tu ne veux pas copier/coller le moteur physique sur toutes les maps.
Je suis habitué à coder comme ça parce que je fais plus des mini-jeux que des jeux. ^^ Donc il n'y a rien de mieux qu'un événement stand-alone pour ça.
Mais pour faire un jeu entier comme ça, je te conseille de faire en événement commun. La page 7 serait donc le seul événement commun qui tourne en processus parallèle, les autres pages seraient d'autres événements communs en mode appel.
Joke - posté le 07/02/2015 à 22:06:39. (5090 messages postés)
Sinon tu regarde cette vidéo qui explique assez clairement le moyen le plus simple d'arriver à ce que tu veux faire :
En adaptant/améliorant un peu ce qu'il propose, on peut obtenir ça sous RM2k3 (je viens de le coder en même temps que je regardais la vidéo) :
Attention, RM2k3 tourne à 60FPS. Si tu veux que les calculs soient fait toutes les 1 frames (0.0sec), je te conseille fortement de simuler deux décimales à tes valeurs de paramètre.
Pour simuler un paramètre qui vaut 0.65 (la gravité que j'ai choisi)... ben tu rends le paramètre égal à 65, et au moment de faire le calcul de coordonnées pour l'image, tu rends une variable secondaire égal à la valeur de ton paramètre, et tu divise simplement par 100.
Je ne vais pas te gâcher le plaisir de découvrir par toi-même, donc je ne vais pas donner le code... mais si tu veux un bon point de départ :
Les variables que j'ai nommé en MAJUSCULE sont des constantes, elles ne varient pas :
GRAVITY = 65 correspond à une vitesse de 0.65 pixels par frames pour la gravité.
SPEED_H = 400 correspond à une vitesse de déplacement horizontal de 4 pixels par frames pour les déplacements horizontaux.
SPEED_JUMP = 800 correspond à une vitesse initiale de 8 pixels par frames pour les sauts.
BOUNCE_LIMIT = 600 méthode différente de la vidéo qui limite le rebond à un nombre de rebonds, ici je dis que le rebond se fait seulement si la vitesse est supérieure à 6 pixels par frames.
%AMORTIZATION = 60 ici, c'est le pourcentage d'amortissement par rebonds, chaque rebond sera 60% moins rapide que la retombée.
%SKID_H = 93 ici c'est la valeur de dérapage en pourcentage. plus la valeur est grande, plus le héros dérape.
Joke - posté le 03/02/2015 à 21:45:00. (5090 messages postés)
Sylphlorian a dit:
D'ailleurs cette conception de mondes associés à une couleur et un élément peuplé de magiciens me fait beaucoup penser à Magical Vacation et Magical Starking. C'est mon imagination ou c'est fait exprès ? Si c'est fait exprès en tout cas ce sont des bonnes références je trouve. J'ai vraiment aimé ces petits RPG. ^^
Son premier projet s'appelle Magical Journey, et c'est une excellente reprise de Magical Vacation avec un scénario original et un excellent travail personnel sur la mise en scène et les protagonistes.
Joke - posté le 03/02/2015 à 21:41:47. (5090 messages postés)
Alkanédon a dit:
Je pense que c'est parce que ça doit me rappeler l'univers de RPG Maker XP. Je déteste ce logiciel, je sais pas pourquoi, il me dégage un truc sans âme, robotique, probablement du à l'écran titre bref (nouvelle partie sans transition), le système de combats qui m'avait déçu, le manque de facesets, les boite de dialogue pas très variées, le perso qui se déplace trop vite pour une taille si fine...
J'ai pas suivi, ou... Manted te rappelle l'univers de RMXP ? Sérieusement ?
Les autres > Préférer le old school pâté, c'est trop mainstream.
Cactus > L'enrichissement du nombre de frames d'animation est très rafraîchissant !
Joke - posté le 01/02/2015 à 23:36:26. (5090 messages postés)
Ajoute deux pixels de bouche ouverte pour que ça pète plus.
Par contre vu comment l'épée est rangée dans le dos, le coup devrait être porté dans l'autre sens de rotation, sinon mise dans l'autre sens dans le dos. (Je sais pas comment c'est dans Four Swords, attention)
Joke - posté le 31/01/2015 à 02:00:45. (5090 messages postés)
Des gens recommandent de mettre les images en spoiler ici, mais ça n'a aucun sens puisque c'est pas trois images qui vont niquer la bande passante des gens.
Je t'invite donc à rendre ta présentation toute belle en affichant directement tes screens ingame (le script on s'en fout), sans ça celui qui ne fait que passer en coup de vent rate ce qui accroche naturellement plus que le texte.
Et bon, comme j'ai pris la peine atroce, horrible, abominable et chiante de cliquer sur tes quatre spoilers, je peux dire dans mon passage en coup de vent que je suis accroché par ce souci d'originalité et personnalisation et que ça me suffit déjà dans mon passage en coup de vent à te dire que je soutiens ton projet et que j'ai envie de tester/suivre ça.
Joke - posté le 25/01/2015 à 15:17:01. (5090 messages postés)
Vraiment excellent, Creascion. Les animation sont énormes, il n'y a que l'animation "être blessé" qui est trop cheap à mon goût, je pense que ça fait mal aux yeux de voir un sprite figé qui clignote quand on s'habitue à la richesse du reste des animations.
Joke - posté le 24/01/2015 à 21:12:36. (5090 messages postés)
Il y en a eu quelques uns, avant, pour combler les trous sans récompenses... et c'était triste.
Il suffit de regarder tous les awards qui ont été donnés aux précédents Alex d'Or pour voir que le fait d'avoir fait appel aux artistes et non-artistes du making, c'est franchement cool comme héritage et récompense.
Même si vous êtes nul, vous pouvez rendre hommage à votre manière s'il y a un jeu que vous avez apprécié dans la liste.
Joke - posté le 24/01/2015 à 20:04:11. (5090 messages postés)
Change les tons de l'écran avec un événement en processus parallèle, il se déclenchera avant la transition, contrairement à l'événement en mode automatique.
Si tu veux que cet événement ne se répète plus jamais, active un interrupteur local, qui active une deuxième page vide à ton événement.
Mais plus intéressant : Si tu veux que cet événement se déclenche une seule fois à chaque fois que tu entre dans la map, termine juste ton code avec un "effacer cet événement".
Je fais très souvent ce type d'événement, qui prépare la map quand on arrive dedans, que ce soit pour changer les tons de l'écran, afficher une image, un brouillard, faire un effet météorologique, ou changer l'apparence ou la position de certains événement... je fais tout ça dans un événement en processus parallèle qui s'efface ensuite, comme ça, ça se lance à chaque fois que j'entre dans la map.
Pour ce qui est de mettre en scène, faire l'introduction, faire une mini-scène, un mini-jeu... préfère toujours le mode automatique. Mais c'est bien de savoir que le processus parallèle se lance avant la transition et le mode automatique se lance après la transition.
Joke - posté le 24/01/2015 à 19:20:45. (5090 messages postés)
Toute mes condoléances, tu viens de remarque que l'éditeur de map de VX Ace est naze, et on ne peut rien y faire.
Tu ne pourras pas importer une map RMXP dans VXAce, par contre tu peux mettre ton livre sur une table en créant un événement avec l'apparence du livre. (Dans la fin de la liste des spriteset, tu as les tilesets B, C, ...)
mais les gens les plus important que je dois remercier c'est vous, les gens des forums qui sont les premiers à me donner envie de dessiner et faire des trucs.
Je remercie chaleureusement les gens qui ont posté ici.
[/Ceci est une publicité abjecte mais néanmoins profondément sincère]
Joke - posté le 24/01/2015 à 15:49:20. (5090 messages postés)
Bon en fait je m'excuse, je suis passé à côté de tout. Mais il n'était que 15h, je venais de me réveiller, tout ça...
Et j'avais pas compris non plus pourquoi le passage du troupeau.
Moi aussi je veux la réponse du docteur, on voit la lettre mais pas son contenu.
J'sais pas si tu viens de mettre les sous-titres, mais c'est cool, c'est un conseil que j'allais te donner.
Je suis un peu dur et débile dans ma manière de commenter mais c'est pour essayer de te rendre service en essayant de te donner "l'avis d'une première écoute", avec toute l'incompréhension, l'accroche, la décroche qui va avec (et le pourquoi du comment, subjectivement). La première écoute, comme la première vue, c'est une problématique très chiante quand "nous"-même, réalisateur, écrivain, compositeur ou etc. on est infiniment loin de deviner l'impression que ça donne de "découvrir" ce qu'on fait.
Maintenant avec du recul, je n'ai plus grand chose à reprocher au texte... tu vois, un avis avec du recul c'est moins intéressant !
Je ne suis pas moins impressionné par tout ce que tu fais, c'est fou, et je me souviens très bien de la chanson "De l'Autre Côté". Continue comme ça !
Joke - posté le 24/01/2015 à 15:07:20. (5090 messages postés)
Seb Luca a dit:
Tu sembles avoir été attentif à la forme du texte ... mais pour le fond ? ...
La réponse dans l'edit :
Joke a dit:
Aussi globalement je suis naze, je n'ai pas compris le sujet, le contexte, l’enchaînement des idées. Je n'y connais vraiment rien mais selon moi ça manque de clé, on n'est pas obligé de comprendre l'intégralité d'une chanson, parfois c'est une seule phrase qui accroche,
Je n'ai pas cherché à vraiment comprendre le fond, parce que justement j'ai réagit d'abord sur l'impact de la chanson. Pour le coup, je n'ai pas été très impacté, et je n'y ai vu que de l'ombre dans le fond de la chanson. x) (La question du pourquoi je suis à côté de la plaque, quoi ! )
Joke - posté le 24/01/2015 à 14:46:00. (5090 messages postés)
Excellent clip !
Ça fait peur, j'allais écrire que le texte était aussi plat qu'une lettre de motivation et en même temps que je pensais ça, j'ai vu :
Je pense que c'est un mauvais choix de rime qui me donne cette impression, toutes ces rimes en "ation" comme "vous m'affranchirez de vos pérégrinations" avec un vocabulaire qui est parfois un peu trop formel, comme dans cet exemple.
Aussi il y a quelques phrases qui semblent n'être là que pour combler et finir le couplet : "mes salutations" "un matin ou l'autre". Ces deux exemples sont extrêmement plats, affranchis du contexte, et pourtant ils terminent chacun leur couplet. Ors je pense qu'on retient mieux la fin d'un couplet que son milieu, l'impression laissée est... plate.
Aussi globalement je suis naze, je n'ai pas compris le sujet, le contexte, l’enchaînement des idées. Je n'y connais vraiment rien mais selon moi ça manque de clé, on n'est pas obligé de comprendre l'intégralité d'une chanson, parfois c'est une seule phrase qui accroche, qui forme le liant principal, et dans cette chanson je n'en vois pas. Ce genre de phrase pouvait très exactement, musicalement/mélodiquement, se trouver à la place de "mes salutations" ou "un matin ou l'autre".
Et les interrupteur ont au moins la décence de rester enregistrer dans la mémoire du jeux même si tu l’éteint entre temps ce qui n'est pas le cas des interrupteur locaux et des variables.
Joke - posté le 18/01/2015 à 23:17:04. (5090 messages postés)
Quand tu poses une question sur google, tu te dis ensuite que google veut une fois de plus montrer sa science sur le sujet alors que c'est pas intéressant ? (Pourquoi tu poses la question ?)