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Posté dans Forum - Trombinoscope |
Joke -
posté le 17/11/2014 à 00:47:12. (5090 messages postés) |
| Nemau a dit: qui a rencontré Hironobu Sakaguchi il y a quelques mois (mon frère c'est le sixième en haut en partant de la gauche).
|
Je l'ai aussi rencontré au stand JV.com de la ParisGamesWeek le 2 novembre.
Mais c'était nul, pas le temps d'échanger un mot, mon pote a oublié de me prendre en photo avec, de toute façon ça se voyait que le stand de dédicaces l'emmerdait à mort, j'avais de la peine pour lui ! x)
J'avais pas de support à faire dédicacer (sold out sur le poster que je voulais) donc j'ai demandé la dédicace sur la photo qu'ils avaient déjà sur le stand, sauf qu'on dirait le portrait d'un mort :
C'était la première fois que j'allais à un stand de dédicaces, et... très peu pour moi. C'est vraiment déplacer le mec pour le faire chier, j'aime pas ça.
Mais j'ai pu lui témoigner mon amour. Il a dû avoir peur.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Trombinoscope |
Joke -
posté le 17/11/2014 à 00:04:32. (5090 messages postés) |
| Tiens, j'avais fait mon kéké sur twitter et facebook mais pas ici.
Embuscade à la sortie de l'excellent concert de EARTHBOUND PAPAS le 8 novembre au Trianon de Paris :
Ils sont resté 10 minutes pour discuter avec nous, c'est juste Noël**99.
Le programme du concert... flopée d'inédits :
Rien que le thème de Kefka, déjà... AWAWAWAY!
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - [VX] Problème script de panorama |
Joke -
posté le 16/11/2014 à 16:33:00. (5090 messages postés) |
| J'ai la flemme de chercher l'erreur, en attendant j'utilisais exactement le même script pour mon projet, la version que j'ai fonctionne très bien, tu peux tester :
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| #==============================================================================
# (RMVX) ~ Multi-panorama ~
# de Lufia
# v 1.0
#==============================================================================
# Ce script permet d'afficher plusieurs panoramas en même temps durant le jeu.
# Nombre maximum de panoramas :
MAX_PANORAMAS = 10
#
# Afficher un panorama :
# show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed,
# autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
# id : numéro du panorama (de 0 à MAX_PANORAMAS - 1)
# name : nom du fchier dans Graphics/Parallaxes
# z : coordonnée en z, si ce nombre est grand, le panorama apparaît au-dessus d'autres
# éléments de la carte
# opacity : opacité (de 0 à 255, nombre décimaux autorisés)
# blend_type : type de transparence (0 : normale, 1 : addition, 2 : soustraction)
# zoom_x : zoom en x (taille normale : 100.0)
# zoom_y : zoom en y (taille normale : 100.0)
# autoscroll_x_speed : vitesse de défilement horizontal
# autoscroll_y_speed : vitesse de défilement vertical
# move_x_speed : scrolling parallaxe en x (même vitesse que la carte : 1/8)
# move_y_speed : scrolling parallaxe en y (même vitesse que la carte : 1/8)
#
# Modifier un panorama :
# change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y,zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed,
# autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
# duration : temps de transition (en frames)
# wait_for_end : attendre la fin de la transition ? (oui : true / non : false)
#
# Modifier le ton d'un panorama :
# change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
# red : ajustement du rouge (de -255 à 255)
# green : ajustement du vert (de -255 à 255)
# blue : ajustement du bleu (de -255 à 255)
# gray : ajustement du gris (de -255 à 255)
#
# Modifier la couleur d'un panorama :
# change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
# red : valeur du rouge (de 0 à 255)
# green : valeur du vert (de 0 à 255)
# blue : valeur du bleu (de 0 à 255)
# alpha : alpha blending (de 0 à 255)
#
# Effacer un panorama :
# hide_pano(args)
# args : ids des panoramas (ex : hide_pano(1, 3, 12))
#
#==============================================================================
# Merci à Zeus81 pour ses précieux conseils.
# Enjoy !
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Game_Panorama
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles panoramas. This class is used within the Game_Map class.
#==============================================================================
class Game_Panorama
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :id
attr_accessor :name
attr_accessor :z
attr_accessor :opacity
attr_accessor :blend_type
attr_accessor :zoom_x
attr_accessor :zoom_y
attr_accessor :color
attr_accessor :tone
attr_accessor :autoscroll_x_speed
attr_accessor :autoscroll_y_speed
attr_accessor :move_x_speed
attr_accessor :move_y_speed
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object initialization
# id : panorama number
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(id)
@id = id
@name = ""
@z = 0
@opacity = 255.0
@target_opacity = 255.0
@blend_type = 0
@zoom_x = 100.0
@target_zoom_x = 100.0
@zoom_y = 100.0
@target_zoom_y = 100.0
@color = Color.new(0, 0, 0, 0)
@target_color = Color.new(0, 0, 0, 0)
@tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@target_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@autoscroll_x_speed = 0
@autoscroll_y_speed = 0
@move_x_speed = 0.0
@move_y_speed = 0.0
@duration = 0
@tone_duration = 0
@color_duration = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show panorama
# name : filename
# z : z coordinate
# opacity : sprite opacity
# blend_type : blend type
# zoom_x : x axis zoom
# zoom_y : y axis zoom
# autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
# autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
# move_x_speed : x axis scroll speed
# move_y_speed : y axis scroll speed
#--------------------------------------------------------------------------
def show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed,
autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
@name = name
@z = z
@opacity = opacity.to_f
@target_opacity = opacity
@blend_type = blend_type
@zoom_x = zoom_x.to_f
@target_zoom_x = @zoom_x
@zoom_y = zoom_y.to_f
@target_zoom_y = @zoom_y
@color = Color.new(0, 0, 0, 0)
@target_color = @color.clone
@tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@target_tone = @tone.clone
@autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
@autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
@move_x_speed = move_x_speed.to_f
@move_y_speed = move_y_speed.to_f
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Erase panorama
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
@name = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change panorama properties
# z : z coordinate
# zoom_x : x axis zoom
# zoom_y : y axis zoom
# blend_type : blend type
# opacity : sprite opacity
# duration : transition time
#--------------------------------------------------------------------------
def change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed,
autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
@z = z
@blend_type = blend_type
@autoscroll_x_speed = autoscroll_x_speed
@autoscroll_y_speed = autoscroll_y_speed
@move_x_speed = move_x_speed.to_f
@move_y_speed = move_y_speed.to_f
@target_zoom_x = zoom_x.to_f
@target_zoom_y = zoom_y.to_f
@target_opacity = opacity.to_f
@duration = duration
if duration == 0
@zoom_x = @target_zoom_x
@zoom_y = @target_zoom_y
@opacity = @target_opacity
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change panorama tone
# tone : new tone (Tone object)
# duration : transition time
#--------------------------------------------------------------------------
def change_tone(tone, duration)
@target_tone = tone.clone
@tone_duration = duration
if duration == 0
@tone = @target_tone.clone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change panorama color
# color : new color (Color object)
# duration : transition time
#--------------------------------------------------------------------------
def change_color(color, duration)
@target_color = color.clone
@color_duration = duration
if duration == 0
@color = @target_color.clone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @duration > 0
d = @duration
@zoom_x = (@zoom_x * (d-1) + @target_zoom_x) / d
@zoom_y = (@zoom_y * (d-1) + @target_zoom_y) / d
@opacity = (@opacity * (d-1) + @target_opacity) / d
@duration -= 1
end
if @tone_duration > 0
d = @tone_duration
@tone.red = (@tone.red * (d-1) + @target_tone.red) / d
@tone.green = (@tone.green * (d-1) + @target_tone.green) / d
@tone.blue = (@tone.blue * (d-1) + @target_tone.blue) / d
@tone.gray = (@tone.gray * (d-1) + @target_tone.gray) / d
@tone_duration -= 1
end
if @color_duration > 0
d = @color_duration
@color.red = (@color.red * (d-1) + @target_color.red) / d
@color.green = (@color.green * (d-1) + @target_color.green) / d
@color.blue = (@color.blue * (d-1) + @target_color.blue) / d
@color.alpha = (@color.alpha * (d-1) + @target_color.alpha) / d
@color_duration -= 1
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :panoramas
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_initialize initialize
def initialize
@panoramas = []
for i in 0...MAX_PANORAMAS
@panoramas.push(Game_Panorama.new(i))
end
old_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_update update
def update
@panoramas.each { |i| i.update }
old_update
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Panorama
#------------------------------------------------------------------------------
# This plane is used to display panoramas. It observes a instance of the
# Game_Panorama class and automatically changes plane properties.
#==============================================================================
class Sprite_Panorama < Plane
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object initialization
# pano : panorama (Game_Panorama)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(pano)
super()
@pano = pano
@name = ""
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @pano.name != @name
@name = @pano.name
if @name.empty?
self.bitmap = nil
self.visible = false
else
self.bitmap = Cache.parallax(@name)
@width_x_8, @height_x_8 = self.bitmap.width * 8, self.bitmap.height * 8
@scroll_x = @scroll_y = 0
self.visible = true
end
end
unless @name.empty?
self.z = @pano.z
self.opacity = @pano.opacity
self.blend_type = @pano.blend_type
self.zoom_x = @pano.zoom_x / 100.0
self.zoom_y = @pano.zoom_y / 100.0
self.color = @pano.color
self.tone = @pano.tone
@scroll_x = (@scroll_x + @pano.autoscroll_x_speed) % @width_x_8
@scroll_y = (@scroll_y + @pano.autoscroll_y_speed) % @height_x_8
self.ox = (@scroll_x + $game_map.display_x * @pano.move_x_speed) / 8
self.oy = (@scroll_y + $game_map.display_y * @pano.move_y_speed) / 8
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
# within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create parallax
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_create_parallax create_parallax
def create_parallax
old_create_parallax
@sprites_panoramas = []
for i in 0...MAX_PANORAMAS
@sprites_panoramas.push(Sprite_Panorama.new($game_map.panoramas[i]))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose parallax
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_dispose_parallax dispose_parallax
def dispose_parallax
old_dispose_parallax
@sprites_panoramas.each { |i| i.dispose if i != nil }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update parallax
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_update_parallax update_parallax
def update_parallax
old_update_parallax
for pano in @sprites_panoramas
pano.update
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show panorama
# id : panorama number
# name : filemane
# z : z coordinate
# opacity : sprite opacity
# blend_type : blend type
# zoom_x : x axis zoom
# zoom_y : y axis zoom
# autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
# autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
# move_x_speed : x axis scroll speed
# move_y_speed : y axis scroll speed
#--------------------------------------------------------------------------
def show_pano(id, name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed,
autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
$game_map.panoramas[id].show(name, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed,
autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Erase panorama
# args : panorama numbers
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_pano(*args)
args.each { |id| $game_map.panoramas[id].hide unless $game_map.panoramas[id].nil? }
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change panorama properties
# id : panorama number
# z : z coordinate
# zoom_x : x axis zoom
# zoom_y : y axis zoom
# opacity : sprite opacity
# blend_type : blend type
# autoscroll_x_speed : x axis autoscroll speed
# autoscroll_y_speed : y axis autoscroll speed
# move_x_speed : x axis scroll speed
# move_y_speed : y axis scroll speed
# duration : transition time
# wait_for_end : wait for end of transition?
#--------------------------------------------------------------------------
def change_pano_properties(id, z, opacity, blend_type, zoom_x, zoom_y, autoscroll_x_speed,
autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration, wait_for_end)
$game_map.panoramas[id].change_opacity(z, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, autoscroll_x_speed,
autoscroll_y_speed, move_x_speed, move_y_speed, duration)
@wait_count = duration if wait_for_end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change panorama tone
# id : panorama number
# red : red value (-255 - 255)
# green : green value (-255 - 255)
# blue : blue value (-255 - 255)
# gray : grayscale value (-255 - 255)
# duration : transition time
# wait_for_end : wait for end of transition?
#--------------------------------------------------------------------------
def change_pano_tone(id, red, green, blue, gray, duration, wait_for_end)
$game_map.panoramas[id].change_tone(Tone.new(red, green, blue, gray), duration)
@wait_count = duration if wait_for_end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change panorama color
# id : panorama number
# red : red value (0 - 255)
# green : green value (0 - 255)
# blue : blue value (0 - 255)
# alpha : alpha blending (0 - 255)
# duration : transition time
# wait_for_end : wait for end of transition?
#--------------------------------------------------------------------------
def change_pano_color(id, red, green, blue, alpha, duration, wait_for_end)
$game_map.panoramas[id].change_color(Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
@wait_count = duration if wait_for_end
return true
end
end |
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Joke -
posté le 02/11/2014 à 01:00:49. (5090 messages postés) |
| Perso, il n'y a que le "copyright" qui me gêne, en ce qui concerne le fait de signer, j'approuve, ça indique qui a fait quoi, que c'est du graphisme original, et avant tout que l'auteur est content de son travail et c'est très bien.
Ensuite je n'avais pas remarqué, mais il y a un filigrane qui recouvre tout le screenshot et indique "Loïc GUYADER (froGgy) - 2014"
Là OK, c'est prétentieux, inutile et parano. Mais bon OSEF.
J'adore ce que tu fais, Froggy, au passage.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer apparence du héros pour combats seulem |
Joke -
posté le 02/11/2014 à 00:26:07. (5090 messages postés) |
| Je n'ai pas pensé au coup du $ au début du nom...
Du coup utilise ce script au lieu de l'autre :
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| #==============================================================================
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Patch by Joke
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
def setup_actor(actor)
@actor = actor
@step_anime = true
set_graphic(@actor.character_name+"_BATTLE", @actor.character_index)
setup_coordinates
dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
direction = Direction.opposite(dr)
set_direction(Direction.correct(direction))
end
end |
Ça change juste que tu dois renommer ton spriteset "$Kyle_BATTLE" au lieu de "BATTLE_$Kyle" (C'est mieux de garder le $ au début du nom du fichier)
Et comme n'importe quel script, tu l'insère AU-DESSUS du Main (normalement dans "Materials") et EN-DESSOUS de ton script de combat.
J'ai testé, ça fonctionne. ^^
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Posté dans Scripts - Text Sound Effect 2.0 |
Joke -
posté le 01/11/2014 à 23:33:10. (5090 messages postés) |
| C'est fun, et ça rend le jeu moins fade si bien maîtrisé. =)
Mais c'est un script pour VX Ace, pas compatible pour VX.
En modifiant un peu le script, on peut rendre le pitch du son aléatoire comme un animal crossing. =)
Exemple :
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#==============================================================================
# Text Sound Effect (version 2)
# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect
#------------------------------------------------------------------------------
# by Zerbu
# edit by Joke (randomize+cleaning)
#==============================================================================
module Text_Sound_Effect
#--------------------------------------------------------------------------
# Options
#--------------------------------------------------------------------------
# The sound effect to play
def message_sound
case $game_variables[SOUND_VAR]
when 0
RPG::SE.new("Knock", 70, 100+rand(50)).play #random pitch (100~150)
when 1
RPG::SE.new("Cursor1", 70, 50+rand(50)).play #random pitch (50~100)
when 2
RPG::SE.new("Cursor2", 70, 80).play
end
end
# ID of the Variable that stores the current sound
SOUND_VAR = 1
# The number of characters to display before each time the sound plays
# The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you
# know what you're doing
MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3
# Switch to disable sound effect
# If you need to turn off the sound effect for any part of the game,
# turn this switch on
MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1
end
class Window_Base < Window
include Text_Sound_Effect
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_characer
#--------------------------------------------------------------------------
alias textsound_process_character_normal process_character
def process_character(c, text, pos)
textsound_process_character_normal(c, text, pos)
return if $game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE]
@sound_frames ||= 0
message_sound if @sound_frames == 0
@sound_frames = (@sound_frames + 1) % MESSAGE_SOUND_FRAMES
end
end
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Changer apparence du héros pour combats seulem |
Joke -
posté le 01/11/2014 à 23:01:26. (5090 messages postés) |
| Ok, j'te propose d'ajouter ce script juste après ton script de combat :
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| #==============================================================================
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Patch by Joke
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
def setup_actor(actor)
@actor = actor
@step_anime = true
set_graphic("BATTLE_" + @actor.character_name, @actor.character_index)
setup_coordinates
dr = $game_system.party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
direction = Direction.opposite(dr)
set_direction(Direction.correct(direction))
end
end |
C'est simple, j'ai copié ces lignes depuis ton script, ça correspond au moment où il va chercher le spriteset du héros... et j'ai rajouté ""BATTLE_" +" en ligne 9 (Ligne 149 dans ton script), devant @actor.character_name qui correspond justement au nom du spriteset du héros.
Ce qui fait qu'en combat, au lieu d'appeler le spriteset de ton héros, il appelle le spriteset qui a le même nom... mais avec "BATTLE_" devant.
Si ton héros a le spriteset "Actor4", il va chercher le spriteset qui s'appelle "BATTLE_Actor4".
Avec ça tu devrais pouvoir faire le spriteset version combat de tes héros, en rajoutant "BATTLE_" devant le nom de leurs spritesets. ^^
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Joke -
posté le 01/11/2014 à 16:18:15. (5090 messages postés) |
| Ta porte en diaphragme est un super effet. =)
C'est dommage que le charset soit vu de côté et le décor soit vu de dessus, ça donne vraiment l'impression que le décor est renversé à 90°. x) Dans Zelda les sprites sont bien écrasés pour avoir l'impression de les voir du dessus.
Tu peux dire qu'il n'y a pas de gravité et qu'on le voit nager dans les airs en vrai.
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Posté dans Forum - [Toshop CS8] Zoom? ZOOM! |
Joke -
posté le 01/11/2014 à 15:30:40. (5090 messages postés) |
| 7) B pour prendre l'outil crayon (ou shift+B si t'as l'outil pinceau)
8) E pour prendre l'outil gomme
9) I pour prendre l'outil pipette (mais quand tu as l'outil crayon, tu peux enfoncer la touche Alt directement)
10) M pour prendre l'outil sélection rectangulaire
11) L pour prendre l'outil sélection lasseau
12) V pour prendre l'outil déplacer
13) X pour switcher entre la couleur de premier plan et la couleur d'arrière plan
EDIT :
solidboko a dit:
3) tu peux utiliser les options de fusion pour appliquer une couleur à tous les pixels d'un calque. Si c'est juste une couleur sur le calque, tu te mets sur ce calque, outil baguette magique, pixels contigus non coché et tolérance 0 pour sélectionner toute la couleur, puis tu appliques la nouvelle couleur
|
spyrojojo a dit:
3) Outil de sélection , incrustation de couleur , un autre calque avec un masque d'encrénage ,etc...
|
3) Outil pot de peinture (G), tolérance "0", "lissage" décoché, "pixels contigus" décoché.
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Posté dans Forum - [Vx Ace] Transitions hors changement de scène |
Joke -
posté le 31/10/2014 à 01:32:03. (5090 messages postés) |
| En fait le Graphics.freeze permet justement de figer l'écran pour que le joueur ne voit pas tout ce que tu fais avant le Graphics.transition, donc la transition peut afficher directement ton combat personnalisé avec toutes ses images et après toutes les conditions/calculs, sans forcément passer par le noir (comme l'exemple 1). =) (Mais tu peux préférer le noir ^^)
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Posté dans Forum - [Vx Ace] Transitions hors changement de scène |
Joke -
posté le 31/10/2014 à 00:14:07. (5090 messages postés) |
| Intéressant.
Extrait de l'aide de VX Ace :
Citation: Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])
Carries out a transition from the screen frozen by Graphics.freeze to the current screen.
duration is the number of frames the transition will last. The default is 10.
filename specifies the file name of the transition graphic. When not specified, a standard fade will be used. Also automatically searches files included in RGSS-RTP and encrypted archives. File extensions may be omitted.
vague sets the ambiguity of the borderline between the graphic's starting and ending points. The larger the value, the greater the ambiguity. The default is 40. |
En gros, c'est simple, tu dois geler l'écran avec "Graphics.freeze", ensuite tu prépare ton prochain écran en affichant les images, tout ça, tu attends 1 frame, et tu fais ton fameux Graphics.transition(...).
Exemple pour afficher une image avec la transition :
Exemple pour faire la transition combat vers le noir et ensuite un fondu entrant :
Ou encore (avec l'option "attendre fin" décochée sur le flash) :
Ça fonctionnera si tu fais n'importe quoi entre... comme faire apparaître des événements, etc.
C'est important qu'il s'écoule au minimum le temps d'1 frame entre le freeze et le transition, sinon le nouvel écran que tu prépare entre les deux ne s'affichera pas, et ça fera une transition de l'écran précédent vers... le même écran, donc une transition qu'on ne voit pas.
Ça va peut-être m'être utile plus tard, tiens.
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Posté dans Forum - [Vidéo] Cinématique de BDA3 |
Joke -
posté le 26/10/2014 à 19:47:40. (5090 messages postés) |
| Depuis le temps, j'ai classé Photoshop dans les mauvaises idées pour faire de l'animation, en même temps je n'ai rien testé d'autre et c'est vrai que l'outil de montage a évolué. Je suppose que After Effect est quand-même plus approprié ! Sinon flash à la limite...
Falco > Pas besoin d'une table lumineuse pour décalquer ses dessins, tu peux bosser directement sur papier calque sinon les feuilles d'imprimantes standard sont assez fine pour voir assez au travers. ^^
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Posté dans Forum - [Vidéo] Cinématique de BDA3 |
Joke -
posté le 26/10/2014 à 18:02:39. (5090 messages postés) |
| Excellent ! Tu es vraiment doué, j'attends le troisième opus avec impatience !
Animation sur Photoshop... ouah, ça me rappelle quand je me cassais le cul à faire la cinématique de Décadence avec ImageReady ! (l'ancienne extension de photoshop, maintenant remplacée directement par le panneau "montage")
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Posté dans Forum - [VX ACE] Charset Damage |
Joke -
posté le 13/10/2014 à 17:04:05. (5090 messages postés) |
| Ephy a dit:
Citation: Sur l'apparence damage des personnages, je n'arrive pas à sélectionner celles de gauche ou de droit... |
Option des événement: direction fixe.
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Plutôt "Graphisme fixe". Direction fixe c'est pour pas que le personnage se tourne vers le héros quand on lui parle, mais il me semble que ça ne bloque pas à la frame près.
Citation: Et quand je passage par la modification de l'apparence je ne peux pas en sélectionne qu'une, ça m'en sélectionne 12... |
Je suppose que c'est dans un "Déplacer événement" (ou "configurer trajectoire") que tu as ça. Pour avoir la bonne ligne il faut mettre le personnage dans la bonne direction (bas, gauche, droite, haut) avec "regarder vers", et pour avoir la bonne colonne (gauche ou droite) tu fais "script" et tu écris le script "@original_pattern=@pattern=0, 1 ou 2" avec :
0=gauche
1=milieu
2=droite
(C'est la solution donné dans le lien de Yako)
Mais comme dit Ephy, tu peux créer une page à ton événement pour lui donner une nouvelle apparence directement depuis la page de l'événement, là tu peux sélectionner la frame que tu veux, et mettre l'événement en mode "graphisme fixe" pour qu'elle soit gardée.
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