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Messages postés par BilouMaster Joke Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 2535 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
Posté dans Jeux - Décadence (Mystery of Age) |
BilouMaster Joke -
posté le 09/08/2023 à 10:43:24. (5090 messages postés) |
| Merci antho !
Un truc que je ne raconte pas à la fin de la démo c'est qu'à l'époque je me mettais trop la pression par rapport aux gens qui attendaient le jeu et la promesse que je faisais d'aller jusqu'au bout... Déjà au bout de trois ans à ne pas avoir fait plus que ça, ça me semblait impossible de gérer ma flémingite, ma vie et mes dépressions (bien régulières jusqu'à aujourd'hui :'D) et mener à bien un projet aussi ambitieux comme le fait un bon Sylvanor. Et puis comme expliqué dans la démo je ne suis plus la tête dans ce genre d'univers, je vibrais à l'époque de mettre en scène plein de situations fantastiques avec des personnages attachants et stylés mais... mais à compter d'un certain jour... "Meh". Je n'arrive plus à échapper à la réalité du monde et ne fais que du caca boudin ou bien de l'expressionnisme.
Bref c'est pas juste une histoire de système de combat, même si ça a été le premier obstacle dans la machinerie de la motivation !
Si un beau jour je change d'état d'esprit et me remet à rêvasser ce projet, je pense quand-même que je le reprendrais depuis zéro et sans RPG Maker avec des graphismes dans cet esprit mais plus modernes côté résolution/technique, comme je risque de le faire un jour avec Le Ruban Ecarlate, même si pour l'un comme pour l'autre ça représente une montagne de travail qui me refroidit encore plus. Il n'y a que BogossStory qui a besoin de rester nase dans son aspect (et il y a déjà trop de choses de faites) donc si je le reprenais je resterais sur RPG Maker 2003.
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Joke -
posté le 02/08/2022 à 17:49:38. (5090 messages postés) |
| Tu n'as pas lu de travers, c'est bien du crayon. (Graphite, puis noir, puis F, 4B, 7B, 9B, et encore noir)
Et le fond est fait au fusain, mais que le fond, en vrai ça ne se voit pas trop en photo mais ça fait une p'tite différence de teinte (le fusain tire d'un poil vers le brun) c'est sympa.
J'ai pas dit mais c'est format A2, c'est la première fois que je fais du crayon dans ce format. Vivement plus grand.
Bisous, et Flaco je valide ton avatar à 100%
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Joke -
posté le 01/08/2022 à 14:45:02. (5090 messages postés) |
| Merci
Dans ma tête ça ressemble à ce que je faisais y'a longtemps quand je dessinais encore au crayon sauf qu'ya un peu de levelup je crois... Du coup je devrais en faire plus souvent. Et que j'arrête un peu de faire des trucs à l'arrache.
Pour l'histoire je voulais au départ dessiner une madame normale puis j'ai ragé sur mes lacunes en anatomie et j'ai fini par faire comme souvent de l'anatomie barrée...
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Posté dans Forum - Inktober 2021 |
Joke -
posté le 14/01/2022 à 19:15:13. (5090 messages postés) |
| Merci les gens, vous êtes des amours
sriden a dit: T'utilises quoi comme feutre ? |
Les Molotow blackliner permanent, ça fait le taf...
Flaco fait juste la distinction entre les périodes où je gribouille pour faire de la merde et les périodes où je gribouille pour arrêter de faire de la merde, dans les deux cas c'est maîtrisé et assumé.
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Posté dans Forum - Nevro City [Rpg Maker MV] |
Joke -
posté le 22/12/2021 à 00:04:41. (5090 messages postés) |
| J'ai pas du tout suivi les Alex, j'suis tombé sur ce topic par un hasard aussi hasardeux que ma présence sur le forum.
J'ai joué un petit bout de temps mais pas jusqu'à loin encore, j'ai la fâcheuse manie de fouiller partout avant d'aller là où il serait évident d'aller.
De ce que j'ai vu c'est vraiment génial, j'ai été conquis dès le début du jeu. Des p'tits détails partout, des dialogues au top... Bravo !
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Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7 |
Joke -
posté le 25/11/2021 à 16:03:35. (5090 messages postés) |
| Nemau a dit: Joke : merci beaucoup, par contre, ça m'a l'air compliqué pour le nul en maths que je suis. °°' Je pense que ça vient du fait que pour Vaisseau 3D tu as créé un système plus réaliste : de mémoire, quand on se déplace sur le côté, les éléments du fond se décalent moins vite que les éléments plus près. Dans mon système on ne pourra pas se déplacer sur le côté, ce qui le rend plus simple à créer. |
Bah ton système n'est pas concerné par le décalage que j'ai dû faire vu que tu calcules les angles, mais en revanche le facteur de zoom c'est sensé être la même chose.
En gros je te disais que la formule pour toi serait :
Zoom de ton image = 100 x 120 / (120 + distance)
Avec 120, une valeur qui sort de mon trou de b...
Par contre je ne retrouve pas trop la formule de RotS, ici 120 correspond plutôt à une sorte de distance focale ou je ne sais quoi. La distance unitaire serait plutôt AB (20px) dans ma formule initiale mais encore ça diffère de la proposition de RotS.
Aussi contrairement à la formule de RotS, la mienne vient du souhait d'avoir un zoom égal à 100% à une distance de 0, et non un zoom infini. En gros tu dessine l'image telle que tu voudrais qu'elle soit affichée à l'écran quand ton bateau est pile dessus. Si tu compte faire des zooms supérieurs à 100%, tu change le "100" dans la formule par la valeur de zoom que tu veux avoir quand tu es pile sur l'objet.
Je suis une quiche en physique et mathématiques, alors j'ai mis des plombes pour trouver cette petite formule à partir du principe de dessin de perspective.
Il faut juste savoir que le rapport entre la distance et le zoom n'est pas linéaire, voici la gueule de ma formule sur un graphique :
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Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7 |
Joke -
posté le 24/11/2021 à 17:56:33. (5090 messages postés) |
| Je sais pas si ça peut t'aider mais pour Vaisseau 3D je faisais comme ça :
En utilisant la formule :
f(n) = FF'/(FF'+n*AB) × 100
FF' = 120
AB = 20
Je pense que dans ton cas si la distance est en pixel, AB vaut 1. Pour FF' c'est un peu indicatif... J'ai pris la moitié de la hauteur de l'écran et trouvé que c'était pas mal... peut-être que la moitié de la largeur de l'écran eût été mieux... La vérité est ailleurs...
Remarque inutile : avec AB = 1 et FF' = 120 tu peux savoir qu'à une distance de FF' * 99 =11880 ton image est affichée à zoom 1% et qu'au delà il faut pas qu'elle soit affichée car une image zoomée à 0% (absurdité) peut faire planter le jeu quand elle arrive hors de l'écran. De toute façon quelle que soit ta formule, tu peux ajouter une condition pour ne pas appliquer un zoom qui vaut 0.
C'est super audacieux ce que tu veux faire, bienvenue chez les fous.
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Posté dans Forum - RPGRewriter, DreaMaker, lcftrans, ces petits outils pour traduire un jeu RPG Maker 2k(3) |
Joke -
posté le 18/11/2021 à 20:33:16. (5090 messages postés) |
| Hmm ... J'ai pas testé mais on peut lancer lcftrans avec le paramètre -u (update) au lieu de -c (create) :
Le site web a dit: Updating translations
If you have added new texts to your game, you must run the update mode of lcftrans:
1
| .\lcftrans -u ../../ # Windows |
1
| ./lcftrans -u ../../ # Linux and macOS |
The po-files are now updated. Strings that no longer exist are removed and new ones are added.
If lcftrans cannot match a translated string, it is written to a FILENAME.stale.po file. If you no longer need these translations, you can delete these files. |
Il faudrait faire une batterie de tests pour voir...
Mais c'est pas une bonne idée de traduire un jeu non terminé de toute façon, on ne progresse jamais de façon linéaire dans la création d'un jeu, on revient souvent dans la formulation des dialogues qu'on a écrit il y a longtemps, et il y a peu d'intérêt à publier dans d'autres langues un jeu non terminé. Je traduirais BogossStory seulement une fois terminé (jamais).
Dans tous les cas, les amis, avant de vous lancer dans ces trucs, gardez toujours une copie de vos maps et fichiers data avant de les recompiler, et une copie de vos traductions avant d'essayer de les mettre à jour !
Et puis déjà avec notre langue bien compliquée et les années qu'il nous faut pour la maîtriser, DreaMaker ou RPGRewriter peuvent toujours être utile à n'importe quel moment pour faire une révision globale de l'orthographe.
EDIT : Au passage j'ai modifié la partie "lcftrans" de ma présentation, je n'avais pas tout à fait bien compris.
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Posté dans Forum - RPGRewriter, DreaMaker, lcftrans, ces petits outils pour traduire un jeu RPG Maker 2k(3) |
Joke -
posté le 18/11/2021 à 17:35:36. (5090 messages postés) |
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Bijour.
Vous êtes certainement très nombreux à considérer que les français ne veulent plus jouer à vos jeux-vidéos parce qu'ils sont trop occupés à parler anglais, et souhaitez éventuellement entreprendre une traduction de votre jeu-vidéo en anglais ou en néerlandais sous prétexte que le monde entier viendra subitement jouer à votre jeu et commencer à faire des cosplay sexy et fan'art de votre jeu comme ils le font déjà depuis trente ans pour OFF depuis sa traduction non sollicitée.
DreaMaker
DreaMaker sur oniro
Vous connaissez tous DreaMaker, le logiciel de King Kadelfek pour extraire et ré-importer les textes de message d'un jeu RPG Maker 200(3) ou XP.
Je l'ai souvent utilisé pour tenter de corriger (et surtout faire corriger) les fautes d'orthographe de la démo de BogossStory, et bien il en reste encore plein, c'est dans la perspective d’annihiler ces erreurs que je suis toujours très aware le sujet.
Et bah il ne fonctionne pas pour la dernière version (steam) de RPG Maker 2003, sujet clôt, voilà.
Mais pour ceux qui cherchent une alternative, King Kadelfek en personne m'a fait découvrir RPGRewriter, un logiciel équivalent de DreaMaker créé par vgperson.
RPGRewriter
RPGRewriter sur le blog de vgperson
vgperson en personne a corrigé son logiciel pour qu'il fonctionne avec la dernière version de RPG Maker 2003 (apparemment il/elle l'utilisait plutôt RPG Maker 2000 et donc le problème ne venait pas de la version steam en particulier mais de RPG Maker 2003).
Et bien ça fonctionne plutôt bien, pour nos jeux francophones il faut choisir l'encodage 1252 pour extraire correctement nos vilains accents.
Mais comme ça reste une douleur dans le tutu de se taper de longs fichiers textes jusqu'à perdre la vue, et la santé mentale de vérifier si les lignes de texte ne sont pas trop longue pour la boîte de dialogue quand un face est affiché ou non, j'ai décidé de faire une extension pour Visual Studio Code :
Extension VSCode pour RPGRewriter
rpgrw-vscode sur la place du marché de visual studio
Cette extension ajoute de la coloration syntaxique et une prévisualisation en temps réelle des messages sans les commandes de message, avec deux couleurs de fond différente pour indiquer les deux limites de caractère : 38 pour les messages avec face, 50 pour les messages sans.
Voilà avec ça, vous pouvez donner du confort à vos esclaves pour la traduction de votre jeu en bengali.
C'est super cool ça sert à rien.
Mais encore, je profite de ce topic pour faire la pub de EasyRPG, bien qu'il y ait déjà un topic sur ce sujet, pour mettre en avant une nouvelle feature en cours : lcftrans.
EasyRPG et lcftrans pour des jeux multilingues
Guide de traduction et lcftrans sur le site de EasyRPG
lcftrans est un petit programme qui extrait tous les textes en ".po", un format couramment utilisé dans la traduction de logiciel :
1
2
3
4
5
6
7
8
| white-space
# translator-comments
#. extracted-comments
#: reference…
#, flag…
#| msgid previous-untranslated-string
msgid untranslated-string
msgstr translated-string |
Par exemple, lcftrans va extraire les messages sous cette forme :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
|
#. ID 2, Page 1, Line 9, Pos (10,6)
msgid ""
"\\S[3]J'étais un Bogoss de nature...\\.\n"
"\\S[5]Mais il me manquait une chose... "
msgstr ""
#. ID 2, Page 1, Line 20, Pos (10,6)
msgid "...Il me manquait la beauté ! "
msgstr ""
etc. |
Et la traduction donnerait :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
|
#. ID 2, Page 1, Line 9, Pos (10,6)
msgid ""
"\\S[3]J'étais un Bogoss de nature...\\.\n"
"\\S[5]Mais il me manquait une chose... "
msgstr ""
"\\S[3]I was a Bogoss by nature...\\.\n"
"\\S[5]But i was missing one thing... "
#. ID 2, Page 1, Line 20, Pos (10,6)
msgid "...Il me manquait la beauté ! "
msgstr "...I was missing the bogossity!"
etc. |
Mais comme ce format est très verbeux, des outils existent pour modifier et faire de la traduction comme un chef, comme par exemple Poedit, qui si vous le payez fait même la trad à votre place, façon gogole translate :
Voilà.
Vous pouvez maintenant traduire Jovi Adventure sans demander l'avis de Kp.
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Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X |
Joke -
posté le 14/11/2021 à 12:51:52. (5090 messages postés) |
| Le player s'adapte à la taille de l'écran en préservant un ratio entier genre x1, x2, x3, x4... J'ai testé de mettre en taille maximum, avec ou sans lissage des pixels, dans tous les cas ça rend dégueulasse.
Sur GameBoy Advance la taille d'affichage était de 61 x 40 mm, ce qui faisait une superficie de 2440 mm², sur mon portable le jeu s'affiche à 57 x 43 mm, ce qui fait une superficie de 2451 mm². Ce n'est donc pas beaucoup trop petit ! v__v
Mais bon après, les jeux RM2003 sont fait pour être joué en fenêtré taille réelle sur écran cathodique résolution 1024*768 ou inférieure. Point autrement. 'Faut faire avec la régression technologique qu'on a.
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Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X |
Joke -
posté le 13/11/2021 à 22:15:20. (5090 messages postés) |
| Coucou.
J'ai testé le web player de EasyRPG et c'est bien.
Je me suis démerdé pour changer la police du jeu (en modifiant le code source) et pour modifier les boutons qui s'affichent à l'écran sur le téléphone (en modifiant le HTML) :
Parfait pour les amateurs de calculatrice.
J'ai gardé Echap à droite et Entrée en bas parce que j'estime que mon jeu est de qualité Playstation et non Nintendo. (Méditez longuement sur cette assertion pleine de bon sens)
Ma croix directionnelle est beaucoup plus meilleures de façon pleinement avérée parce qu'en plus de ne pas avoir une zone carrée inutile au centre, j'ai rajouté quatre zones invisible pour simuler l'appui sur deux touches en même temps au cas où un maker chevronné ferait des trucs avec des déplacements en diagonal ou bien des combos à la Strite Fayther.
Pour la font j'ai dû modifier le script ruby qui compile le header des fonts de façon très savante, je fais payer beaucoup de $$$ pour ceux qui ne veulent pas attendre l'ajout de ces fainéants d'esclaves nord-coréens et voudraient connaître mon secret pour avoir des biceps ronds.
Pour le HTML je partage ça sur un topic de la communauté sud-africaine.
Vous pouvez taistay ça ici...
C'est vraiment très bien. J'ai vu sur le blog, ils font des correctifs sur des trucs impensables de maker sournois.
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Posté dans Jeux - Décadence (Mystery of Age) |
Joke -
posté le 12/07/2021 à 01:43:47. (5090 messages postés) |
| Kjata a dit: Joke c'est le meilleur, mais il garde tout son talent pour lui. |
C'est pas vrai. T'es méchant. Il faut arrêter de bafouer les gens comme ça, non vraiment c'est honteux et en plus c'est honteux en plus d'être honteux.
Je ne suis pas le meilleur, et j'ai pas de talent.
C'est honteux de dire des choses comme ça !
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Posté dans Forum - [RPG maker 2003] Aide sur un système de relation |
Joke -
posté le 26/01/2018 à 08:54:55. (5090 messages postés) |
| Verehn a dit:
Si oui, tu crées un évènement avec une page vide, et une seconde page qui s'active avec ton interrupteur, et dans la seconde page tu mets l'apparence et les dialogues de ton personnage.
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Pas besoin d'une première page vide dans ce cas.
J'ai rien compris à ton problème, Tiver, mais si tu veux qu'un événement apparaisse après l'activation d'un interrupteur c'est comme ça.
Tu es sûr d'avoir besoin d'un événement commun ?
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