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Messages postés par TRPGE Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 252 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 18/12/2010 à 21:23:00. (343 messages postés) |
| Cela vient du fait qu’il s’agit d’une base.
Quand on propose un exemple open source, rien n’empêche quiconque, d’améliorer de petites formules.
Donc de faire un drag and drop de 5 pixels en 5 pixels au lieu de 2 pixels en 2 pixels, dans le cas de “Base Multi Tangrams.mfa”, sincèrement rien de compliqué, ma devise, un minimum d’investissement personnel.
Néanmoins, mes exemples sont simplifiés, afin d’éviter de rebuter les débutants, car mon travail s’adresse principalement aux débutants (motivés), les personnes confirmés éditent un “code” ou plutôt une structure mmf, par simple curiosité.
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TRPGE -
posté le 18/12/2010 à 15:07:16. (343 messages postés) |
| “Par contre je ne cautionne pas cette course en "minimum" de ligne.”
Tout à fait d’accord, c’est très facile de dire ceci se fait en tant de lignes.
On ne peut pas comparer, un logiciel dédié et un logiciel polyvalent.
Donc dire en Ruby cela se fait en 2 lignes...
"Une ligne pour enregistrer, une ligne pour charger."
C’est même paradoxale, puisqu'il n’y a pas de langage de programmation avec mmf, on coche des cases, sur des lignes (structure) "conditionnelles".
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TRPGE -
posté le 17/12/2010 à 22:26:00. (343 messages postés) |
| Un moteur de jeu vidéo, multi-tangrams se fait en 6 lignes avec mmf, rmxp et son ruby est-il
capable d’égaler la performance?
Comparer ce qui n’est pas comparable...
Néanmoins, prendre une pince à dénuder, à la place d’une pince coupante, cela marche un temps.
Plutôt logique, donc dire que mmf tourne pas rond avec une version “gratuite”...
Derrière mmf, il y a un langage invisible à l’utilisateur, sans notion de programmation, le crash est assuré, tôt ou tard.
Il suffit d’une seule ligne “antinomique” pour faire planter le logiciel.
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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 17/12/2010 à 10:37:33. (343 messages postés) |
| Merci pour l’info Tata Monos.
“Alors oui les C++/C#/Java demandent un effort d'apprentissage, le développement d'un jeu demande plus de temps...”
Tout dépend du projet.
Un logiciel de réalisation de JV, est un outil.
Logiquement on l’utilise, afin de finaliser à coup sûr.
Savoir programmer et savoir utiliser un logiciel polyvalent, est un plus.
Le tout programmer, le tout logiciel de réalisation de JV, n’est rien d’autre qu’une extrême. Devenir un extrémiste quel programme!
Avant de mettre en route un projet, une stratégie d’ensemble est à envisager.
Mettre en place une stratégie d’ensemble parfaite est impossible, puisque cela réclame d’avoir d’abord finalisé. Donc passer par un stade de recherches et de réflexions est indispensable.
Un langage de programmation est un outil, sans stratégie d’ensemble...
Si on me demande une stratégie pour réaliser un multi-tangrams ou 3 modes de gestion des plans iso, en quelques lignes. Facile, je l’ai déjà finalisé.
Pour le reste je suis un ignorant, et c’est cela qui est motivant.
D'ailleurs, on parle rarement de stratégie logiciels, de stratégie mapping.
Une stratégie mapping, avant de réaliser un éditeur de carte rpg, c’est peut être aussi indispensable?
Une stratégie mapping et une stratégie d’ensemble, ont beaucoup de points communs.
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 07/12/2010 à 22:56:02. (343 messages postés) |
| En ce moment, j’essaye de réaliser un jeu, à partir d’un déplacement case par case, sur un tile de base 36x36 pixels.
7 vitesses constantes inférieur à 50 possibles.
Vitesse pj sur map = 48 / Chrono > 6 => Stop sur case suivante.
Vitesse pj sur map = 32 / Chrono > 9 => Stop sur case suivante.
Vitesse pj sur map = 24 / Chrono> 12 => Stop sur case suivante.
Vitesse pj map = 18 / Chrono > 16 => Stop sur case suivante.
Vitesse pj map = 12 / Chrono > 24 => Stop sur case suivante.
Vitesse pj map = 9 / Chrono > 32 => Stop sur case suivante.
Vitesse pj map = 6 / Chrono > 48 => Stop sur case suivante.
http://img707.imageshack.us/img707/8697/stower.png
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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 27/11/2010 à 21:37:10. (343 messages postés) |
| Désolé, je suis resté à 60$, content d’apprendre que le prix à baissé.
J’ai essayé sérieusement GD à fond, les translations sont du genre difficiles à effectuer (librairies sprites), grosse perte de temps, comparé à KNP 2.
De nos jours, il y a le choix, l’important est de se sentir à l’aise avec une interface, les goûts et les couleurs cela ne se discutent pas, après, quand certains veulent imposer une position "visionnaire", on tombe dans le sectarisme...
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Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 27/11/2010 à 19:00:19. (343 messages postés) |
| “Sinon, pour ceux qui ne sont pas riches ou qui préfèrent garder leurs euros pour quelque chose de plus festif:”
Cela n’est seulement une question d’argent, il s’agit aussi de gagner du temps, savoir programmer et utiliser un logiciel polyvalent, mis à jour régulièrement, est une combinaison qui permet un gain de temps.
D’ailleurs moins cher que d’acheter rpg maker xp par exemple, si l’on souhaite rester dans la légalité, tgf2 tourne seulement autour de 50 euros.
3D Games Creator, Game Maker, sont aussi en version gratuite.
Programmer pour programmer...
Combien de temps met un amateur, avec un langage de programmation, pour sortir ce genre de moteur?
http://www.mediafire.com/?bev74zw343y958q
1 an, 2 ans?
Je ne fais pas encore parti d'une élite pétée de tunes, hélas.
Un logiciel polyvalent gratuit régulièrement mis à jour, cela existe?
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Posté dans News - TGF2 Gratuit ! |
TRPGE -
posté le 25/11/2010 à 09:38:54. (343 messages postés) |
| La question est intéressante, elle mérite quelques éléments de réponse.
http://www.kongregate.com/pages/earn
Bref, si tu as un jeu valable ou plusieurs mer...veilleux (c’est le joueur qui décide), que tu le ou les proposes à plusieurs sites “casual”, il y a de la tune à ramasser.
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Klik Engine. |
Posté dans News - TGF2 Gratuit ! |
TRPGE -
posté le 20/11/2010 à 21:51:56. (343 messages postés) |
| Entre payer une console portable 16 bits, et jouer à un jeu flash, une petite console portable c’est 100 fois mieux, même à 40 euros.
Pas de temps de chargement, pas de pub “lourdingue”.
Télécharger un petit jeu gratuit, c’est plus sympathique que de subir une “dictature” de plus en plus pesante.
Ce n'est bien sûr qu'un avis personnel.
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Klik Engine. |
Posté dans News - TGF2 Gratuit ! |
TRPGE -
posté le 20/11/2010 à 21:12:01. (343 messages postés) |
| 1) Interface (niveau débutant) => Déjà en français c’est pas simple, alors en anglais bon courage.
2) Le format swf apporte son lot de limitations, pour la création d’un jeu vidéo, comparé au format mfa.
Bref rien de transcendantal, le plus simple, essayer la version démo en français.
http://www.clickteam.fr/telechargements#tgf
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 05/11/2010 à 18:43:15. (343 messages postés) |
| En devenant un coder, le principe est simple tu as un “clone” pour chaque sprite joueur.
Le joueur 1 se déplace, son clone fait la même chose sur la partie inférieur de l’écran, et vice versa avec le joueur 2.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 03/11/2010 à 00:24:39. (343 messages postés) |
| “est-il possible de décaler de x cases les informations stockées dans un array ?”
Il est possible de “segmenter” un tableau à une dimension.
C’est à dire par exemple de l’index 1 à 100 puis de l’index 101 à 200 puis de l’index 201 à 300 etc.
Simplement décaler, implique écraser les données, ce qui n’est pas un avantage.
“Segmenter” nécessite un système de compteurs.
“Et sinon pour le faire en écran partager, mais comment partager la fenêtre ne deux (ou plus), avec deux scrolling, à deux positons différentes ?”
C’est au moins possible pour 2 joueurs, j’ai vu un exemple réalisé avec tgf1.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 26/10/2010 à 00:07:17. (343 messages postés) |
| Deux moteurs open source “Dungeon Master Like” existent.
Celui de Bernard Josquin, réalisé avec klik and play, environ 300 lignes.
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm
Celui de Pomian, compatible tgf2 environ 100 lignes.
http://www.create-games.com/download.asp?id=6358
Le mien fait 37 lignes pour le moment, je souhaite passer, à une vision de 3 cases à 4 cases, une case plus loin que Dungeon Master, donc passer de 9 détecteurs à 12 détecteurs, il n’y a pas de boucles rapides, la solution retenue est hyper simple, il suffisait de compter les cases.
Il est perfectible, je travaille aussi en parallèle sur une version, plus légère, open source, niveau débutant motivé.
En attendant, voici un aperçu du travail effectué.
http://img28.imageshack.us/img28/3617/dmlo.png
Le moteur (non open source) à tester, fichier exécutable réalisé avec tgf1 compilé avec tgf2.
DML.zip:
http://www.mediafire.com/?wbxw1ldgshakped
Normalement la version open source sera avec légende 4.
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TRPGE -
posté le 10/10/2010 à 17:23:11. (343 messages postés) |
| Au moins mmf est compatissant, il prévient (mdr)...
L'éditeur d'expression à des limites, quelle découverte!
C’est un peu comme avec rpg maker, incapable à la base de gérer certaines ressources graphiques isométriques, parce qu’il n’est pas prévu pour tout simplement.
Mais, il y a toujours moyen de faire autrement...
Objet tableau => Explications afin de réaliser un système de sauvegarde.
"Legende 3":
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm
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TRPGE -
posté le 06/10/2010 à 21:27:06. (343 messages postés) |
| Ma question est volontairement biaisée, il existe plusieurs genre d’éditeurs.
Un click soft c’est au moins, un éditeur de scénario, un éditeur de scènes, un éditeur d’événements, un éditeur d’image, un éditeur d’animation, un éditeur d’expression.
Ce que tu souhaites réalisé est à classer dans la catégorie éditeur de niveau => Level editor.
Wikipédia
“Un éditeur de niveau est un logiciel permettant de créer des niveaux, des cartes, des campagnes ou des scénarios pour des jeux vidéo. Dans certains cas, le créateur du jeu vidéo développe un éditeur de niveau officiel (soit fourni avec le jeu, soit téléchargeable), sinon, il arrive que la communauté des fans s'en charge.
Les personnes créant des niveaux de jeu sont appelés en anglais level designer”
Mmf est un logiciel, dit polyvalent, d’ailleurs peut on parler d’une plateforme de développement, sans langage de programmation?
A mon humble avis non.
Un forum désigne mmf comme une solution intégrée, perso je préfère logiciel cases à cocher.
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TRPGE -
posté le 06/10/2010 à 20:25:51. (343 messages postés) |
| "MMF possède trop de bugs, et n'est pas assez souple pour permettre de créer un gros jeux sans passer par un éditeur."
Tu as un exemple de gros jeu sans éditeur?
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TRPGE -
posté le 06/10/2010 à 19:03:16. (343 messages postés) |
| “Une stratégie d’ensemble consiste d’abord à déterminer tous les objectifs à atteindre, ensuite de
choisir ou de trouver les moyens de finaliser à coup sûr.”
Précision, je ne mets pas une définition par prétention, mais pour que l’on soit sur la même longueur d’ondes.
Perso, j’évite les extensions “boguantes”, les objets natifs sont rapidement mis à jour, s’il y a un problème par la Clickteam.
J’évite aussi les sous applications, pour diverses raisons, la première la dispersion.
“Ou d'une version craké.”
Tôt ou tard, si on travaille sérieusement avec un click soft, un choix s’impose, un outil limité ou un
outil performant?
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TRPGE -
posté le 06/10/2010 à 17:52:33. (343 messages postés) |
| Visiblement, tu n’as pas opté pour la stratégie d’ensemble la plus simple.
A quoi servent tes boucles => Elles affichent en permanence, les tuiles pour chaque couche?
Normalement une boucle devrait charger les tuiles, le temps d’un chargement => Plutôt logique.
Si je devais réaliser un éditeur de map, l’extension capture d’écran (une super extension) serait un gain de temps certain. Seul inconvénient autant de fichiers image que de couches.
Après capture des couches (layers), réalisation du moteur de déplacement à partir des couches obstacles, plans (premier, second). Character “custom” du joueur => Objet image active (translation, 9 tuiles minimum).
Objet interactifs (coffres, clés, etc), évents => Level editor (grille virtuelle, numéro case virtuelle).
Sur une map iso, j’évite la gestion des plans via une boucle (limite nbre d’objets dans la boucle, vite atteinte), un système de couches évite les ralentissements.
Je suppose que ton éditeur de map, a en prime une sous application => Affichage du tileset?
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TRPGE -
posté le 02/10/2010 à 07:12:19. (343 messages postés) |
| D’après ce que j’ai pu constater, une boucle rapide est apparement prioritaire, elle ne doit “tourner” que le temps, de remplir une tache.
Limitation avec une variable, activation, désactivation d’un groupe d’événements.
Quand, il y a une exception, genre gestion des plans, il suffit de tester, le nombre d’actifs possibles dans la boucle.
Le tileset est une “relique” (concernant la sauvegarde) encore valable dans un cas bien précis, pour un jeu pc, les machines actuelles, sont capables d’afficher des layers, un click soft dans ce domaine est un outil très puissant.
As tu essayé de sauver des captures d’écran?
De "coder" avec ces dernières?
Cela optimise le "code" et soulage le travail (moins de ligne).
Un level editor est bien sûr obligatoire, pour les objets interactifs avec le joueur.
Mon astuce est "la segmentation" d'un tableau à une dimension, cela représente une seule boucle rapide.
Dans “Legende 2”, il y a un petit travail réalisé avec 2 couches (si ma mémoire est bonne), il permet d’obtenir un moteur, multi-tangrams en 6 lignes.
Edit:
"Ma question est donc, comment faire pour gérer le fait que le joueur puisse lui même gérer le graphisme d'un actif ?
J'aimerai que le système fonctionne comme RPG Maker, le joueur choisis un charset, et l'actif s'anime en fonction de ce dernier."
La seule solution "simple" à ma connaissance, est d'utiliser, un objet actif, ou l'objet Image Active.
Mais à la place d'un charset, le joueur devra fournir au moins 9 tuiles, réalisées à partir d'un charset, donner un nom à chaque tuile. Dans ce cas fournir un tuto est obligatoire.
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TRPGE -
posté le 01/10/2010 à 22:24:27. (343 messages postés) |
| C’est un copié, collé, je plaide > Irresponsable > Mais cela fait plaisir.
“Tient en passant TRPGE, si ça t'intéresse, un éditeur de level complet que je suis en train de réaliser pour mon projet”
Évidement, que cela m’intéresse, je salut la performance, le plus important est de voir le résultat “grandeur nature”, c’est à dire chargement de la map, puis déplacement du PJ, avec gestion des
collisions, des plans, du scrolling.
Sur mon pc, il y a un temps de chargement du tileset, de la map rien d’alarmant.
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TRPGE -
posté le 01/10/2010 à 19:59:34. (343 messages postés) |
| "Légende 3 par "Spring-Up" : décidément, Spring-Up mérite bien son titre de "TGF Master". Il nous gratifie d'un magnifique tutorial qui s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux plus aguerris.
Légende 3, a été réalisé afin d'amener toute personne s'intéressant à la programmation sur TGF2 ou MMF2, à concevoir une sauvegarde, sauvegardes multiples, éditeur de niveau, et bien d'avantage encore.
Sauvegarder des chaines alphanumériques (textes), des chaines numériques (chiffres), ne devrait plus avoir de secret pour vous, si peu que vous suiviez à la lettre les explications de Spring-Up.
Les cours étant fort bien expliqués, il vous sera facile de les mettre en oeuvre dans vos applications.
Installation : décompressez le fichier ZIP dans le répertoire de votre choix. Je vous conseille de faire une sauvegarde des fichiers originaux. (Il sera alors plus facile de revenir en arrière en cas de pépin).
Ensuite lancez le tutorial (legende 3.exe) pour voir de quoi il retourne. Enfin, plongez-vous dans les différents fichiers que Spring-Up a concocté pour vous...
Bonne programmation !"
La nouvelle version d’inventaire (objet tableau), permet d’enregistrer le nombre d’indexs utilisés, et un affichage immédiat des objets sauvegardés, à l'aide d'une boucle rapide.
Donc de réaliser un level editor optimisé, si besoin.
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources.htm
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posté le 04/09/2010 à 13:11:03. (343 messages postés) |
| Clickteam propose une mise à jour régulière, de ses softs, et cela est vraiment appréciable.
Autour des 110 euros pour faire un jeu flash, sans (trop) programmer, cela aussi est une performance (tgf2+ module d’exportation).
Pour le reste si on n'est pas satisfait, il y a toujours la possibilité de changer de crémerie.
Game Maker existe en version gratuite :
http://www.yoyogames.com/gamemaker
Il y a aussi GD, Construct, dans le même genre.
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posté le 25/07/2010 à 15:29:17. (343 messages postés) |
| En gros la réponse je te l’ai donnée, tu ne peux que coller le décor et l’effacer rapidement.
L’actif invisible à l’œil du joueur se déplace et colle le décor, ensuite il est nécessaire d'effacer ce même décor (bon courage si tu utilises des tuiles et non un layer).
C’est de l’ordre du casse tête chinois sur une map.
Ah! Un petit détail attention à la couleur de transparence, ne peut être que celle par défaut, jusqu'à preuve du contraire.
Sincèrement => Laisse tomber, passe par un objet actif.
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posté le 25/07/2010 à 13:38:47. (343 messages postés) |
| "Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.
Pas sûr d'ailleurs que cela soit une idée valable."
Oui lors du choix du PJ uniquement (cela donnera un genre (lol)) et en aucune façon sur la map à cause de ton level editor.
"Puisque je ne peux pas placer un backdrop créé avec "image Active" continuellement sur un actif."
Tu es sûr?
Vx Spriter Isol:
http://www.mediafire.com/?h91qdxoizutxb90
Si l'actif est invisible c'est possible, autrement non évidement ou plutôt il sera affiché mais derrière l'actif.
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TRPGE -
posté le 25/07/2010 à 13:18:21. (343 messages postés) |
| Le soucis majeur, est que l’objet “Image Active” ne permet d’avoir qu’un décor après séparation, cela revient à un truc très technique, et à mon avis ton level editor n’est pas prévu pour, tu as certainement mis la charrue avant les bœufs.
C’est possible avec une stratégie mapping prévue dans ce sens, grille virtuelle, numéro de case virtuelle (réduction des lignes à l'aide de quelques formules), pour coller un décor lors du changement de case, ou afin de gérer les plans.
En fait le PJ n'est plus objet actif, mais objet décor.
Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.
Pas sûr d'ailleurs que cela soit une idée valable.
Rien n’est impossible à mmf, mais tout dépend du niveau de programmation de l’utilisateur.
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TRPGE -
posté le 25/07/2010 à 08:14:18. (343 messages postés) |
| En fait tu as fait le plus fastidieux, pour finir par le plus “technique”.
Il y a longtemps que je ne touche plus rmk de façon poussée, enfin il me reste quelques bases.
Ton “soucis” majeur, sera d’animer un sprite, à partir d’une planche de sprites, le joueur choisi un charset sur le Net, le place dans un dossier par exemple, ça risque d’être coton, je ne pense pas qu’il existe une extension dans le genre, à ma connaissance, cela est possible avec l’objet “Image Active”.
Séparer l’image (tuile 32x32 ou d'une autre taille) et ensuite l’affichée, et ainsi de suite afin d’obtenir une animation, sprite fantôme obligatoire, afin de gérer les collisions. Le système d’animation sera avec l’éditeur et avec chaque map.
Moteur de déplacement case par case, 4 dir minimum, simulant un déplacement libre.
Essaye déjà d'animer un PJ avec l'objet "Image Active", lors de son déplacement...
Moteur de déplacement:
Élément premier (testé) du moteur d’un jeu vidéo, doit être mis au point sans faille.
Merci Patacase, de nous rappeler, qu’un schéma de programmation, un cahier des charges, un
“Book Design”, et autres "inepties" ne valent rien sans l’élément primaire, voir le “primitif”.
Néanmoins pour les indécrottables, rien n’empêche de faire, un schéma de programmation, un cahier des charges, un “Book Design”, et autres "inepties" en amont du moteur de déplacement.
Tu as peut être mis la charrue avant les boeufs...
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