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Messages postés par TRPGE Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 252 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 24/07/2010 à 13:40:09. (343 messages postés) |
| Il y a toujours une explication plus ou moins “logique”.
Reprends tes lignes, mets les dans des groupes d’événements spécifiques (par exemple "Tir PJ").
Ensuite ouvre une seconde fois ton application, vire tous les groupes d’événements, et place au fur et à mesure tes groupes, à partir de la première application encore ouverte, à chaque fois que tu colles un groupe d'événements, lance l'application (la seconde, attention aux sauvegardes), jusqu’à trouver le “bug”.
Cela viendra forcément d’un groupe d’événements, ensuite regarde quel ligne est à l’origine du problème.
C’est la méthode que j’ai mise au point, pour trouver un "bug" à coup sûr.
Dans ton cas il est préférable de partir d'une librairie, d'une nouvelle application, et de copier coller groupe après groupe d'événements, de lancer la nouvelle application, jusqu'à voir quand les graphismes disparaissent.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 24/07/2010 à 12:23:03. (343 messages postés) |
| Ton moteur met en évidence, qu'au moins l’un de tes sous moteurs n'atteint pas ses objectifs correctement.
Un moteur de tir est un moteur de déplacement qu’on le veuille ou non, comme le drag and drop, etc.
Le bug graphique confirme certaines carences, on pourrait en parler pendant des heures...
Ce n’est pas donné à tout le monde de savoir élaborer et lier des moteurs optimisés, cela réclame des années d’expériences.
Certains diront, tu donnes des leçons mais on ne vois pas trop ton travail.
Base Multi-Tangrams (open source) > un moteur optimisé de 6 lignes.
Le moteur sera open source avec “Légende 2”.
http://www.mediafire.com/?m1294o8unuq2i8f
Si quelqu'un a déjà vu un multi-tangrams, qu'il n’hésite pas à faire un comparatif.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 24/07/2010 à 11:07:45. (343 messages postés) |
| Le truc à comprendre et pas forcément évident quand on n’a jamais programmé, ce sont les
conditions prioritaires, ensuite les boucles rapides toujours exécuté en premier sauf contre ordre, via une variable par exemple, je ne vais pas entrer dans les détails, un bouquin serait nécessaire.
Coding runtime.
http://www.game-corp.net/tutorial-80.html
Ecrire un code efficace?
http://www.game-corp.net/tutorial-104.html
Quand il y a plusieurs groupe d’événements, il est facile de se rendre compte, que l’application se comporte (s’exécute), différemment selon l’ordre (le placement) des groupes d’événements.
Il y a des bases importantes à acquérir, un forum apporte des solutions au coup par coup, rarement des notions de programmation, cela vient à force de pratique.
La base indispensable, incontournable, est d’abord l’étude minutieuse des ressources graphiques,
ensuite la mise au point du moteur de déplacement, avant le schéma de programmation, le cahier des charges, et autres machins, bidules.
Si la base est mauvaise, mauvaise compréhension des ressources graphiques, le moteur de
déplacement sera mauvais, donc le jeu entier. J’ai joué à un jeu flash “Gauntlet 2”, désopilant (le pj sort de la fenêtre du jeu)...
Il existe un article sur le moteur de déplacement.
http://www.game-corp.net/topic-1114.html
Moteur de déplacement:
Élément premier (testé) du moteur d’un jeu vidéo, doit être mis au point sans faille.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 24/07/2010 à 10:05:55. (343 messages postés) |
| Avec un click soft, on se doit de faire des sauvegardes de sécurité, en plus d'une sauvegarde principale, afin de revenir en arrière si besoin.
Les conditions sont soumises à un langage de programmation, tu as des conditions antinomiques, non optimisées, avec de l’expérience on fait des compromis.
Chaque partie d’un moteur est normalement optimisée, et ensuite “liée”, l’ensemble des sous moteurs forme le moteur du jeu.
Sans intention de te blesser, tu as fait ton jeu trop vite, les moteurs sont à revoir.
A priori, 20 capteurs cela paraît excessif.
La règle numéro un est de tester l'activité du joueur... Certainement le nœud du "problème" avec "tes" touches.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 22/07/2010 à 17:16:07. (343 messages postés) |
| Les explications pour coder un moteur de tir à 360° ?
http://fcf.margasoft.fr/archive/viewtopic.php?f=11&p=6884
Sinon, il suffit de créer deux actifs lors d’un click gauche, un au niveau du PJ, un autre au niveau du viseur, un point contact.
L'actif au niveau du pj, une balle, mouvement balle qui rebondit.
Niveau du viseur, l'actif a un mouvement statique.
Balle se dirige toujours vers point contact. Balle en collision avec point contact alors, détruire balle, point de contact, etc.
La balle sera comme un missile qui atteint toujours son but (valable ou non).
S’il y a plusieurs balles, et plusieurs points de contacts, une variable sera nécessaire pour les différencier.
L'objet balle doit être créé et non tiré.
Ce n’est pas normal que les clicks gauche et droit de la souris ne fonctionne pas.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 22/07/2010 à 14:38:55. (343 messages postés) |
| Ressources graphiques isométriques?
Un screenshot c’est possible?
Désolé mais je ne suis pas encore devin, donne plus de précisions stp.
D'avance merci.
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 21/07/2010 à 11:45:21. (343 messages postés) |
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Le plus judicieux un inventaire glisser déposer (drag and drop).
Le joueur range lui même les objets interactifs "collectables".
Ensuite avec un curseur invisible, il est facile de “scanner” l’inventaire, de parcourir la grille de l’inventaire, le chargement se fait à l’aide d’une boucle rapide.
Essaye de te renseigner sur le sujet boucle rapide, un “truc” à étudier à tête reposée.
Si tu as peu d’objets "collectables", ce n’est pas une obligation.
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 21/07/2010 à 10:52:42. (343 messages postés) |
| Grille virtuelle:
http://www.mediafire.com/?c44du9zjzrma7u9
Se déplacer sur une grille virtuelle.
Auteur > TRPGE
Niveau > Débutant motivé.
Objectif > Déplacer un curseur sur une grille immatérielle, avoir le numéro de chaque case immatérielle.
Logiciel > Compatible tgf1, tgf2, mmf1.5, mmf2.
Introduction:
Un cliqueur(euse) sera vite limité(e) sans notion de programmation.
Savoir initialiser une grille virtuelle est le b.a.ba d’un codeur en herbe.
La base d’un moteur de jeu vidéo 2D est le tile ou la tuile.
Le tile de base permet de matérialiser la grille.
Un carré de 32x32 pixels de deux couleurs peut être un tile de base.
Colonne définition > Division verticale d'une page, d'un journal.
Signe / = Diviser
Signe * = Multiplier
Le premier objectif est de se déplacer sur une grille immatérielle à l’aide d’un curseur.
Notez que les formules (tgf, mmf) proposées sont adaptables au moins à gm, 3dgc.
Formule pour le curseur:
Fixe position X à (XSouris/Largeur Tile de base) * Largeur Tile de base
Fixe position Y à (YSouris/Hauteur Tile de base) * Hauteur Tile de base
Le deuxième objectif est d’avoir un numéro pour chaque case immatérielle.
Formule (décomposée) numéro de case immatérielle sur grille immatérielle, départ du haut à gauche de la scène vers la droite jusqu’en bas à droite de la scène:
Compteur 1 > (Position X du curseur/Largeur Tile de base) + 1
Compteur 2 > ((Position Y du curseur/Hauteur Tile de base) + 1) * Nombre de colonnes.
Compteur 3> (Valeur Compteur 1 + Valeur Compteur 2) - Nombre de colonnes = Numéro de la case immatérielle.
L’objet Tableau > Tuto Sauvegarde > Inventaire (une façon de ranger dans l'ordre d'obtention).
Je te l’ai déjà proposé, tu devrais potasser un peu .
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Klik Engine. |
Posté dans Forum - Les blabla d'hivers sur MMF2/CF2.5 |
TRPGE -
posté le 21/07/2010 à 09:17:26. (343 messages postés) |
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Une grille virtuelle.
L’objet tableau.
La grille virtuelle pour placer automatiquement les objets (/*), l’objet tableau pour enregistrer, la position x,y, voir la direction d’un objet interactif avec le joueur.
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 11/07/2010 à 13:19:34. (343 messages postés) |
| Il y a des subtilités que tu vas devoir découvrir seul, car ce n’est pas difficile de faire des tests, avec une scène.
Fais un test par exemple avec un compteur et une musique midi.
compteur = 0, lance la musique, ceci est une condition qui ne peut pas se réaliser.
variable globale = 0, ajoute +1 au compteur.
compteur = 5, lance la musique, ceci est une condition réalisable, parce que le compteur défile.
Une musique se lance à un instant T et non tout le temps (non infiniment).
D’après ce que j’ai pu lire, ton problème principal serait celui-là.
Tu devrais proposer ton fichier.mfa (la partie concernée), afin de pouvoir le corriger.
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 10/07/2010 à 23:38:21. (343 messages postés) |
| Un jeu vidéo non confidentiel, se doit de tourner sur un maximum de machines.
Il existait une faq, mais mon FAI a effacé mes pages perso, alors lis le sujet qui suit.
Explication expression pour charger un fichier.png ou ogg ou mp3, etc.
http://www.clickteam.com/epicentre/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=13873&page=1
Voici une expression, elle marche sur mon PC, peut être pas sur le tiens, donc à tester.
Appdrive$+Appdir$+"sound\"+"1.mp3"
Appdrive$+Appdir$ => Le chemin vers l'application (le jeu).
+"sound\" => Le dossier => sound (un dossier dans le jeu).
+"1.mp3" => Le fichier 1.mp3 => se trouve dans le dossier sound.
Normal d'avoir un gros bogue, avec de la musique ton système compteurs est à revoir.
Le compteur doit défiler, et ne pas rester sur 1 ou 2.
Logiquement le compteur lance une seule fois la musique, et non constamment (ton cas).
Un petit système compteurs capable de trouver la valeur max et son index dans un tableau?
V_Index_Max.mfa (2 lignes):
http://www.mediafire.com/?ojgd3wt2izm
Edit:
Une autre expression (youpi) avec random(3) => 0 ou 1 ou 2 et non 1 ou 2 ou 3,
afin de lancer une musique au hasard.
Avec un compteur dans la scène nom “Compteur”.
Apppath$+"music\"+Str$(value( "Compteur" ))+".mp3" => A tester (ok sur mon ordi).
valeur compteur = random(3) => Nom des fichiers "0.mp3", "1.mp3" et "2.mp3"
Apppath$ => Le chemin vers l'application (le jeu).
+"music\" => Le dossier => music (un dossier dans le jeu).
+"1.mp3" => Le fichier 1.mp3 => se trouve dans le dossier music avec 0.mp3 et 2.mp3
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TRPGE -
posté le 10/07/2010 à 20:21:57. (343 messages postés) |
| Oui effectivement, on rencontre le problème avec DShow, si on ne charge pas à chaque fois le mp3.
J’ouvre une parenthèse si cela intéresse quelqu’un?
Ceci afin de voir le résultat d’un petit travaille réaliser il y a longtemps, avec tgf 1.06 (limité à environ 250 actifs dans la scène).
Une map et un moteur de déplacement basique, histoire de tester la gestion des collisions, des plans, des animations (fleurs) le tout avec un scrolling. Il est possible de faire disparaître une porte, certains buissons d’un coup d’épée (touche enter).
Village Zeldoum:
http://www.mediafire.com/?tdnodmyggzz
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 10/07/2010 à 18:01:44. (343 messages postés) |
| Lire un fichier MP3 via l’objet MCI.
L’objet se met dans la scène => Configuration => Nom du pilote => sequencer
Il se retrouve dans l’éditeur d’événements.
Il réclame l’envoie de commandes entre guillemets.
Avec la commande open drive (HDD) proposée le fichier mp3 est à copier obligatoirement
dans le dossier du jeu ou de l’application TGF, MCI est un objet commun à TGF1.06, TGF2, MMF 1.5 et MMF2.
Commande entre guillemets "open nom du fichier point extension alias trucmachin (par exemple)"
Commandes MCI principales.
"open tamco01.mp3 alias mp3" => Ouvrir tamco01.mp3
"play mp3" => Jouer le fichier.
"stop mp3" => Arrêter le fichier.
"close mp3" => Fermer le fichier.
“Par contre pour les mp3 avec active direct show, quand je fait jouer un son qui dure 1 seconde
toutes les 2 seconde, il ne se lance qu'une fois....”
Désolé, sans voir les conditions, il est difficile de dire où cela ne va pas.
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TRPGE -
posté le 10/07/2010 à 15:36:36. (343 messages postés) |
| Utilisation en programmation.
Une base non optimisée, niveau novice, un truc d'époque laissé tel quel, ne fais pas attention au “folklore”.
http://www.mediafire.com/?nzznrurt3mm
Pour la partie graphique, il existe peut être un tuto sur le Net?
S'approchant d'une barre de vie sûrement, à chercher dans pixel art, ou The Gimp ou autre.
Musique quel format?
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TRPGE -
posté le 10/07/2010 à 07:35:00. (343 messages postés) |
| “(et dans le bon sens)”
Première notion indispensable => testeur de l'activité du joueur (variable direction, variable vitesse, variable position x,y). Avec la variable directionnelle, le “key wait”, temps d’attente, car le joueur tape rarement en même temps sur deux touches, ce sera d’abord sur l’une, puis sur l’autre, bref confirmation direction sur diagonales, par exemple un compteur > 2 alors seulement déplace PJ.
Le testeur le plus simple à mettre en place => sprite fantôme (invisible), mouvement 8 dir, vitesse max = 1.
“comment faire pour que le capteur d'épée soit toujours devant le héro”
Quand tu auras capté la notion variable directionnelle (direction épée du PJ ou PJ, toujours même valeur que la direction du testeur) => capteur épée toujours sur point action x,y de l'épée du PJ (par exemple).
Tu as déjà essayé un moteur de déplacement sans détecteur de collisions?
http://clickmoteur.blogspot.com/2010/07/moteur-libre-4-directions.html
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 06/07/2010 à 23:33:08. (343 messages postés) |
| L’extension “Dynamic Array”, a été déconseillée par un “ancien”, de la communauté francophone, préconise plutôt d’utiliser l'objet "Array" ou "Associative Array".
Je ne suis pas sûr que Sort X, soit plus performante pour atteindre ton objectif, rien de transcendant si boguée, d’après ce que j’ai pu voir dans l’éditeur d’événements, il y a quand même deux, trois trucs valables, donc une extension à tester (fiabilité).
Perso, pour les parties importantes d’un projet => objets natifs, chat échaudé craint l’eau froide. Quand il s’agit de rajouter un gadget no problèmo, si l'extension est boguée, ça n'est pas grave.
Le passage boucle rapide me semble une obligation, cela peut toujours servir, par exemple pour gérer les plans sur une map en 2 lignes.
"Pour trier un tableau suffit de faire array.sort!
Et pour avoir juste la valeur max array.max
Y'a pas de fonctions aussi simples dans MMF ?"
Nativement non, mais il est possible de les "coder".
Edit:
Valeur max + numéro de l'index de la Valeur max, je viens de le "coder" en 2 lignes, à se demander à quoi sert certaines extensions, Sort X => encore un gadget.
Coder entre guillemets parce que tgf, mmf n'a pas de langage de programmation.
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 06/07/2010 à 20:31:48. (343 messages postés) |
| Un nouveau RPG maker réalisé avec mmf, va voir le jour?
Pas souvenir d’avoir été aussi loin.
Comment trouver l'index dont la valeur est la plus haute...
Peut être un objet tableau, une boucle rapide comparative (> à ) qui “scanne” toutes les valeurs, avec au final le numéro de l’index de la valeur la plus élevée?
Déjà là, il est nécessaire d’avoir un petit niveau de programmation, de savoir trier une base de données numériques, par la suite les données à trier seront alphanumériques et numériques.
Bon courage.
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 06/07/2010 à 12:55:16. (343 messages postés) |
| Mon travail est destiné aux débutants désirant passer de rpg maker à tgf ou mmf, j’en ai essayé des trucs et des machins, l’objet ini est au moins aussi compliqué et sûrement plus fastidieux à mettre en place, la raison qui m’a poussé à l’abandonner dans mes tutoriaux.
Si tu galères avec un tableau à une dimension, je te laisse imaginer avec l’objet ini.
Youpala 4 => Lettre à Mamie (Objet ini):
http://www.mediafire.com/?y2aimjvrjyj
Aucun logiciel polyvalent, propose de solution miracle, quand il s’agit d’un système de sauvegarde “Custom”. Tu devras passer par la case “notions de programmation”, tableau à une dimension, que tu le veuilles ou non. C’est le “mur” auquel est confronté un novice.
Donne toi du temps, informe toi sur le Net concernant le sujet.
L'exemple officiel de l'objet tableau (Array object example), est un tableau à 3 dimensions.
X,Y,Z, inaccessible quand on commence dans le domaine de la sauvegarde, en plus en anglais.
"Si quelqu'un à une méthode plus mieux bien pour un débutant, je suis preneur..."
Ceci est une boutade, ne prends pas tout au premier degré.
Il y a plein de solutions au problème que tu poses, entre deux nombres, par exemple entre 0 et 10.
1/2/3/4/5/6/7/8/9 au hasard.
Valeur compteur => Random(9)+1, Random(9) donne 9 chiffres de 0 à 8, il suffit donc de rajouter plus un.
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Entre 23 et 45 => ?
Essaye de trouver la formule...
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TRPGE -
posté le 05/07/2010 à 21:12:38. (343 messages postés) |
| C’est vrai qu’“Inventaire” ne permet que de sauvegarder et charger la position x,y et la direction de 494 actifs (494x3 = 1482 valeurs ou variables).
Sans compter que la taille d’un tableau n’est pas limité à 494.
A mon avis, il y a une différence notable entre un objet natif et une extension, à toi de découvrir laquelle.
Inventaire est un truc exponentiel, il suffit d’augmenter un tableau de plus un, pour mémoriser, la valeur du compteur “Index”, de rajouter une boucle rapide, histoire de mettre un peu la main à la
pâte, ma devise un minimum d’investissement personnel.
En fait "Inventaire" n'est ni plus, ni moins qu'un éditeur de niveau.
Un système de sauvegarde ne se fait pas en 5 minutes.
Commence en douceur avec le tuto04, il s’agit d’une simple sauvegarde, de la position x, de la position y et de la direction du personnage joueur.
Les explications indispensables, à lire à tête reposée:
http://clickmoteur.blogspot.com/2010/03/cours-sauvegarde-objet-tableau.html
****************************
Explications "Comment ça marche":
Qu'est-ce qu'un index?
Un index est un objet complémentaire (mais non indispensable) à la base de données permettant d'"indexer" certaines colonnes dans le but d'améliorer l'accès aux données... , au même titre qu'un index dans un livre ne vous est pas indispensable mais vous permet souvent d'économiser du temps lorsque vous recherchez une partie spécifique de ce dernier...
***************************
Donc très simplement, avec l’objet tableau, il suffit de le poser dans la scène, de le configurer >
Propriétés > Tableau de chiffres. Dimension X (ce que tu souhaites), 50, 100, 1000.
Ne pas toucher à Y et à Z.
Index basé sur 1.
Ensuite dans l’éditeur d’événements, on entre une valeur (variable) en X, logique puisque le tableau à une dimension X, à un numéro d’index X, index qui permet de retrouver la variable.
On entre d’abord la valeur (variable à sauvegarder) et ensuite le numéro de l’index.
Principe d'“Inventaire” (3 objets tableau de chiffres, une dimension, dans la scène):
Pour valeur compteur “Index” de 1 à 494 maxi, sauve, valeur position x, y et direction de l'objet actif, quand tape sur touche Enter.
Pour valeur compteur “Index” de 1 à nombre d'index sauvegardés, charge, valeur position x, y et direction de l'objet actif, lors de la boucle rapide, fois le nombre d’index sauvegardés (restitution du level instantané).
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Si quelqu'un à une méthode plus mieux bien pour un débutant, je suis preneur...
Normalement tout le monde peut trouver comment sauvegarder le nombre d'index utilisés.
La boucle rapide n'est pas une obligation, un écran noir, une barre de chargement et le tour est joué, c'est un truc de geek et alors... Please Wait.
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TRPGE -
posté le 04/07/2010 à 23:10:24. (343 messages postés) |
| Épée Link:
http://www.mediafire.com/?n0m0mezihjl
Simulation d’un changement de scène avec téléporteur => Système “Layers”.
Objet tableau avec un petit système de sauvegarde, début d’une stratégie d’ensemble.
Tuto06 (CBS):
http://www.mediafire.com/?yy0xndd3mmq
Changement de scène avec une variable globale => “Code” avec save/load (objet ini).
Le plus important est de décortiquer ce qui concerne la position virtuelle du PJ.
Tu me fais retourner des années en arrière , celui ci n'est plus disponible depuis longtemps.
TutoRPG006:
http://www.mediafire.com/?zg13qm2wy5m
Le tuto04 (sauvegarde), propose aussi un changement de scène via un téléporteur, avec l'exemple tableaux, sauvegarde, ouverture, fermeture de coffres et présence, ou non de clés (objets identiques).
Ce ne sera pas plus compliqué pour un jeu de plates-formes, le tout, en fonction de ton projet, étant de mettre au point la meilleure recette de cuisine possible (système de sauvegarde).
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TRPGE -
posté le 04/07/2010 à 16:49:25. (343 messages postés) |
| Tuto04 (sauvegarde):
http://www.mediafire.com/?zkaijnzw4zm
"Sinon au passage, les valeurs modifiables d'un actifs, sont communes à tous ou propres à l'actif ? "
Les valeurs modifiables sont propre à l'actif, et heureusement sinon il ne serait pas commode de les différencier en cas de besoin.
Les valeurs modifiables sont comme des variables, valeurs numériques.
Au départ elles sont toutes à zéro.
Pour l'épée de mémoire, cela se fait avec un sprite entier et non en plusieurs morceaux. Donc tu devras peut être passer par des captures d'écran (assemblage graphique), sinon le résultat ne sera pas optimum. Si ton actif est invisible (arc de cercle quand tape sur la touche tir) la méthode est valable.
La méthode que j'utilise comprend deux sprites personnage joueur, le sprite coup d'épée (l'animation) est visible seulement lors d'un tir, tandis que l'autre devient invisible, ce qui supprime de fait l'arc de cercle invisible, donc au final un sprite en moins à faire.
Si tous les ennemis ont une épée, cela revient au même mais cela fait deux sprites en moins à faire (quand taille épée différente du PJ), bref il est préférable d'éviter du travail pour rien.
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Klik Engine. |
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TRPGE -
posté le 04/07/2010 à 12:51:14. (343 messages postés) |
| Le mieux est de se servir de l’objet tableau (Arrays), plus productif, plus facile à utiliser que l’objet ini. Plusieurs tableaux une dimension dans la scène (autant que besoin).
Save, load, position X, position Y, valeur de la direction, etc...
Donc autant de fichiers.txt (ou autre) que de catégories de valeurs, cela est obligatoire avec un système de compteurs.
A noter qu'il est possible de "segmenter" un tableau une dimension, afin d'avoir au final un seul fichier externe, pour les valeurs numériques, mais là c'est un peu plus dur.
Le chargement à l’aide d’un système de compteurs se fait en 4 lignes avec une boucle rapide (chargement instantané du niveau).
Mon petit éditeur de niveau n’est peut être pas le meilleur, mais il fait moins de 20 lignes, fiable et adaptable à tous projets, n'est ce pas l'essentiel?
Sauvegarde (Inventaire):
http://pagesperso-orange.fr/rpgmaking/pages/centralepag.html
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TRPGE -
posté le 03/07/2010 à 20:35:32. (343 messages postés) |
| Un jeu de plateformes a normalement un défilement horizontal “Hscroll”, la hauteur de la scène n’influence pas le “Hscroll” si cela est correctement coder.
Car il est possible de rajouter un “Quick Scrolling” vertical au “Hscroll”, mais sincèrement cela nécessite un petit niveau de programmation.
Pour commencer essaye de mettre en place un défilement horizontal infini, constitué de plusieurs “Layers”, sans ralentissement, ce sera déjà une performance.
Comme tu peux facilement l'imaginer, je possède une base de données moteurs optimisés importante, je pioche dedans selon les objectifs à atteindre.
Le meilleur moteur est celui que l'on comprend.
Il existe un jeu de plateformes (A-RPG) gratuit réaliser avec mmf, tu devrais le télécharger pour voir. => AINEVOLTAS 2
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TRPGE -
posté le 03/07/2010 à 19:14:44. (343 messages postés) |
| Si autrefois avec un "Click Soft", on ne se posait pas la question d’utiliser ou non les groupes d’événements globaux, de nos jours la question est pratiquement obsolète, puisqu’il est possible de copier coller une scène, donc de remplacer, voir de modifier simplement les ressources graphiques, une fois bien sûr, la base de données moteurs constituée.
Bref, il est plus logique car plus rapide, de copier coller une scène, surtout avec un système de “Layers” (captures d’écran pour une stratégie d'ensemble).
Pour faire défiler un fond je te conseille, un système de “Layers” ou faux calques plus facile à “coder” et donc moins sujet aux “bugs”.
Il existe.
Fond move:
http://www.mediafire.com/?ztlj2yyiyfi
Parallaxing:
"Cette technique s'appelle le "differential scrolling" ou "parallax scrolling" (parallaxing).
Un nom quelque peu barbare pour exprimer le fait qu'un arrière plan est composé de multiples couches (layers) qui défilent à des vitesses différentes, ce qui donne une impression de relief."
http://www.mediafire.com/?yhdugzkwmmy
Cela te permettras d’avoir au moins une idée.
Edit:
Ce qu’il est important de savoir, c’est qu’avec The Games Factory 1.6 (TGF), tout a déjà été fait
pratiquement niveau tutoriaux.
Suivi de relief:
http://membres.multimania.fr/virtuaart/MMfusionGfactory/tutoriels_mmf_tgf.htm
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posté le 03/07/2010 à 17:29:12. (343 messages postés) |
| Il existe des jeux plus “pourris”, sans polémiquer, faire un jeu fiable avec une solution intégrée (logiciel polyvalent) est une performance.
Il est indéniable qu’un travail a été effectué, la base est valable, même si le jeu est limité (plus juste comme qualificatif que trop court).
Battre un score ok, mais le jeu se doit d’être un minimum intéressant.
Objectivement, c’est le reproche que l’on peut faire à ce petit jeu sans prétention, pour le reste il n’y a pas de quoi écrire un roman.
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posté le 03/07/2010 à 12:16:18. (343 messages postés) |
| Le sprite “scrolleur” sur lequel se focalise le scrolling, ne doit pas trembler sur un obstacle, ou autre (suivi de relief).
Donc pas de rebond, c’est pour cela qu’il est nécessaire de mettre dans la scène, des objets actifs invisibles (sprite “fantôme”).
Le principe est d’activer et désactiver le scrolling selon les besoins.
Edit:
Je te conseille de bien décomposer chaque moteur mis au point (moteur schématique), cela permet de passer par la case optimisation.
Logiquement un jeu de plateformes valable possède au moins un moteur de déplacement, de tir (PJ, PNJ), un moteur de défilement (fond ou parallaxing), un moteur scrolling, un moteur activation désactivation des plates-formes, un moteur suivi de relief.
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posté le 02/07/2010 à 18:44:27. (343 messages postés) |
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Le “jeu” est valable, mais trop court, il mérite plus le nom de démonstration technique.
Il manque de piment genre passage secret, bloc invisible, plate-forme mobile, etc.
Ce n'est pas difficile à "coder" avec mmf.
Le boss est trop facile.
Bonne continuation.
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posté le 31/03/2010 à 09:36:53. (343 messages postés) |
| En regardant le “code” de l’exemple, on peut dire que c’est une base optimisée, le "soucis" ensuite est d’afficher le numéro de paragraphe correspondant au pnj qui parle avec le pj, sur un certain nombre de paragraphes, cela demande donc de compléter ce “code”.
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posté le 30/03/2010 à 22:06:10. (343 messages postés) |
| La méthode aussi utilisée dans Sokoban.
Falco, s.t.p, tu as un lien "English" vers un moteur de dialogue, lettre par lettre, pour voir le “code”. D'avance merci, cela m'éviterai de chercher pendant des heures.
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posté le 29/03/2010 à 21:48:44. (343 messages postés) |
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Je rajouterai, si la carte est très élaborée, genre une corde à linge, avec des vêtements qui bougent au rythme du vent, avec un personnage devant le linge, un autre derrière le linge, des papillons qui virevoltent... On a le droit de rêver, par contre si un layer dernier plan existe, à la base il existe un layer premier plan, inutile dans l’exemple stratégie mapping.
Ensuite hors layers, intervient un moteur gestion des plans (complémentaire), pour la superposition du pj et des pnjs.
Normalement il y a moins d’une centaine de pnjs sur une map.
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posté le 29/03/2010 à 20:36:29. (343 messages postés) |
| C’est plus “optimisé” d’avoir un layer qui met le PJ(s) derrière un arbre ou autre.
Avec un moteur gestion des plans même optimisé, le soucis est la limite d’objets dans une boucle rapide, plus ou moins grande en fonction de la puissance du pc utilisé. C'est ce qui fait la différence entre un éditeur de carte et un système de couches.
Le layer détection dernier plan est la solution la plus efficace à ma connaissance, car cela gère seulement le pj(s). Le tout étant de gérer seulement le dernier plan du PJ(s), et ne pas faire la bourde courante de le mettre au premier plan avec une condition toujours.
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