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Falco -
posté le 21/11/2013 à 23:46:59. (19777 messages postés) |
| C'est vrai que ça pose soucis quand meme... je pense que je vais voir pour changer la résolution, mais je sais jamais quoi mettre en fait... j'ai pris celle là pour pouvoir avoir un rendu 16/9
Merci pour les conseils !
Edit : Tiens le jeu sur RMXP dans l'usine là, il est jamais sortis au fait ? oO
J'avais complètement oublié ce projet prometteur !
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Falco -
posté le 21/11/2013 à 20:11:59. (19777 messages postés) |
| Je trouve pas que ça soit un défaut personnellement, c'est comme ça dans de nombreux jeux, comme Castlevania, je me vois pas meubler juste pour meubler.
Par exemple la map de la maison forcément c'est un endroit "petit", je vais pas changer le cadrage exprès pour cette map, où alors la remplir inutilement.
Peut etre que la résolution est un peu grande par contre, mais ça serait vraiment trop de boulot de la changer maintenant :\
Par contre les screens que tu as pris en exemple sont vieilles et plus d'actualité, il y a beaucoup moins de zones mortes sur les nouvelles (meme si il y en a toujours.)
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Posté dans Forum - [RM2K3] Lyrium |
Falco -
posté le 21/11/2013 à 18:31:43. (19777 messages postés) |
| Pour le toit, tu peux faire un truc du genre pour lui donner un peu de relief.
Sinon ouais je n'irais pas à dire que c'est "superbe", les couleurs piquent un peu les yeux et ça pourrait avoir un peu plus de détails, mais il reste que le rendu est plutôt bon et à un coté accrocheur et original qui déplaît pas, ça donne envie de jouer au jeu !
Bon courage pour la suite
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Falco -
posté le 21/11/2013 à 18:22:44. (19777 messages postés) |
| Bah justement non, on meurt pas spécialement beaucoup.
Les morts qui arrivaient le plus c'était du à des pièges un peu vicieux que j'ai supprimé depuis.
Citation: Dans tous les cas ça a un avantage, éviter la répétition d'une tâche peu intéressante qui est la répartition des points (du moins, elle est intéressante la première fois, pas quand on la répète). |
Dans tous les cas elle sera la, qu'on soit à un endroit particulier pour le faire où que ça se fasse n'importe où.
C'est bizarre en tout cas, moi j'adore ça passer du temps dans les menu à gérer mes personnages et mes objets, mais apparemment c'est loin d’être une généralité x)
Je pensais aussi à ajouter une fonction pour distribuer automatiquement les points en fonction d'un choix à paramétrer dans le menu (Héros résistant, héros fort, héros chanceux, etc...)
Bref, je prends l'idée de la fontaine et puis on verra bien les retours lors de la sortie de la démo
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Falco -
posté le 21/11/2013 à 17:56:28. (19777 messages postés) |
| Bah de mon point de vue empêcher le joueur d'attribuer lui même des stats et le forcer à le faire que lors d'un save, alors qu'il pourrait très bien de lui même le faire tout seul, c'est de l'assistanat.
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Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd |
Falco -
posté le 21/11/2013 à 12:29:18. (19777 messages postés) |
| Citation: C'est ton côté parisien qui ressort, c'est pas grave. Bon l'inconvénient de ces conditions, je l'accorde, c'est que quand on s'habille n'importe comment, le kiki devient tout piti. |
A moins de vivre dans un Igloo, je pense que peu de gens aiment se geler les miches dans le froid et la neige tôt le matin.
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Falco -
posté le 21/11/2013 à 10:22:08. (19777 messages postés) |
| Si j'ai mis Ouya c'est parce que je discute depuis quelques mois avec Jared Yeager pour un contrat sur la Ouya, contrat qui devrait se concrétiser dans les jours qui viennent.
J'ai réfléchis cette nuit, désormais les stats ne s'attribueront que devant les fontaines de sauvegarde.
Edit : J'en ai profité pour modifier l’algorithme pour l'attaque.
Dans la beta, attribuer des points en attaque augmentait cette dernière de façon assez considérable, rendait les ennemis assez faible, c'est donc corrigé.
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Falco -
posté le 20/11/2013 à 22:33:40. (19777 messages postés) |
| Bah non
Si t'as énormément de vie et qu'un ennemi t'enlèves 100 pv à chaque fois qu'il te touche, c'est pas bénéfique.
En revanche si t'as pas beaucoup de vie mais que ce même ennemi t'enlèves pas de vie à chaque coup, c'est mieux.
Vaut mieux gérer les deux.
Edit : J'ai corrigé énormément de trucs ce soir.
- L'écran de Game Over est paramétré.
- Maintenant à chaque ennemi tué, une lueur verte sort de ce dernier et se place directement dans la barre d'XP, pour bien montrer qu'un ennemi tué rapporte de l'expérience.
- Un nombre représentant la puissance du coup apparaît sur les ennemis lorsqu'on les attaque, de même sur le héros.
- Les sprite de certains élements comme les piques ont été modifiés afin de les rendre plus visibles.
- La potion donne 50 points de vie.
- Les touches ont été renommées, et il y a désormais un tutoriel au début du jeu, optionnel.
- Le recul a été modifié un chouya.
- Le sprite de la "corde" tenant la plate forme a été éclaircit.
- Le générique a été corrigé.
J'attends plus que deux thèmes de la part de Fawzi (il ne pourra pas bosser dessus avant la semaine prochaine), la traduction des mots par Kisth, et la refonte des anims de Hald (J'attends de voir ce que Créa propose, sinon j'ai trouvé quelqu'un pour s'en occuper) avant de poster la démo.
Donc d'ici 2-3 semaines si mes coéquipiers font du bon boulot
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Falco -
posté le 20/11/2013 à 22:04:29. (19777 messages postés) |
| Citation: Je comprends pas trop le problème.
Quand tu meurs t'as un choix Continuer/Quitter.
_Continuer : Tu réapparais à ta dernière sauvegarde et tu recommences. Si t'as pas envie de redistribuer tes points ben les redistribue pas mais c'est un peu bête. T'as qu'à distribuer tes points et sauvegarder ensuite comme ça t'as pas à les redistribuer.
_Quitter : Tu reviens à l'écran de titre. |
Exactement, ça me parait vraiment logique.
Le but du jeu c'est pas de vous macher tous le boulot et vous assister du début à la fin, si vous avez pas envie de distribuer vos points à chaque mort bah... faites en sorte de mourir le moins de fois possible ? Où alors de sauvegarder avant de le faire ?
Que je mette une fonction qui permet d'attribuer ses points automatiquement lorsqu'on arrive à une fontaine ça revient exactement au meme, sauf que c'est accompagné le joueur par la main ("coucou, vu que tu es mauvais je te donne la possibilité de gérer tes stats seulement à cet endroit pour pas que tu sois tenté de le faire avant et de mourir.")
Moi je pars du principe que si le joueur monte d'un niveau, il doit gérer ses stats quand il le veut, et si il le veut.
Ca ralentis l'action, et alors, Inexistence est pas un jeu d'action pur, il y a une énorme part d'exploration et de RPG dedans.
Citation: Je suis pas sûr de l'intérêt des points.
PV : Ils pourraient s'augmenter tout seul quand on monte de niveau. |
Je tiens vraiment à garder le fait que le joueur puisse paramétrer son héros comme il le souhaite (sois un bon attaquant, sois un tank, sois un héros riche, etc...), c'est ce que j'adore faire dans les RPG, customiser son personnage comme on le souhaite, je trouve ça tellement dommage d'avoir le meme héros à chaque partie, ça casse le terme "jeu de role."
Citation: Attaque : La plupart des ennemis meurent en un ou deux coups, j'ai pas eu l'impression que ça servait... Contre les boss à la limite ? Ca pourrait pas augmenter tout seul ça aussi ? |
Le fait que tu dises que les ennemis meurt en deux coups montrent que tu as du attribuer des points en attaque, parce que c'est faux, les ennemis sont supers coriaces, sauf si tu décides de faire monter que ton attaque, là ça devient presque facile, mais faut pas te faire toucher sinon t'es dans la mouise.
Citation: Défense : quelle différence avec les PV ? J'imagine que la défense réduit le nombre de dégâts reçus mais finalement, ça revient au même non ? |
Pas vraiment si tu t'attaques à un ennemi super balèze, il t’enlèveras énormément de vie à chaque coup, meme si t'as beaucoup de PV, au final tu risque de perdre rapidement.
Si t'as une bonne défense, ses attaques seront beaucoup moins efficaces.
Citation: Chance : Le contenu des blocs ? |
Yep, et peut-etre un système de drop par la suite, j'y réfléchis encore.
Citation: Quand on baisse le curseur sur une caractéristique ça serait bien qu'elle soit décrit dans le rectangle en bas de l'écran |
Ca c'est une bonne idée par contre, je sais pas pourquoi j'y ai pas pensé avant.
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Posté dans Forum - Jeux RMXP sur android |
Falco -
posté le 20/11/2013 à 21:03:52. (19777 messages postés) |
| Un lien de l'application en question aurait été fort bien convenu.
Edit : Je viens de voir une vidéo, c'est impressionnant oO
Ca marche avec To the Moon, j'en déduis donc que meme les scripts sont interprétés ?
C'est une excellente nouvelle ça, dommage que ça fonctionne pas pour Ace :\
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Posté dans Forum - Rapports de bugs |
Falco -
posté le 20/11/2013 à 09:51:36. (19777 messages postés) |
| Je sais pas si c'est un bug d'Oniro où si c'est lié à mon PC, mais j'ai un soucis depuis 2 jours.
Lorsque quelqu'un poste un nouveau message, quand je clique pour lire le topic, ce nouveau message se place non pas en dernier comme il le devrait, mais avant deux où trois messages.
Après plusieurs actualisations ça semble se remettre au bon endroit, c'est bizarre.
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Posté dans Forum - Topic du Football |
Falco -
posté le 20/11/2013 à 08:06:41. (19777 messages postés) |
| Citation: J'ai vraiment l'impression que c'est typique de notre équipe ça : ils merdent tant qu'ils peuvent, et c'est quand ils se retrouvent dos au mur qu'ils assurent (bon ok, pas toujours malheureusement ). |
Je pense pas que ça soit typique à la France, moi personnellement j'étais qu'on allait gagner, et j'ai sortis plusieurs fois l'exemple Barca-AC Milan de l'année dernière.
Le fait est qu'une équipe qui gagne souvent où qui affronte un adversaire faible va beaucoup moins se donner qu'une équipe qui a la rage de vaincre.
Là la France avait pas le choix, elle ne pouvait pas faire autrement que de marquer et se qualifier la coupe du monde, ça explique cette différence de jeu avec la semaine dernière, où elle pensait affronter une équipe de foot faible, la plus faible de son tirage, et remporter la victoire facilement.
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Posté dans Forum - Inexistence |
Falco -
posté le 20/11/2013 à 08:01:17. (19777 messages postés) |
| Dans ce cas là, si tu es mauvais () où avec une mémoire de poisson rouge (), rien ne t’empêches d'attribuer toi même tes stats devant un point de sauvegarde, non ?
J'ai pas trop envie de changer, parce que je trouve que c'est vraiment assister le joueur au possible et c'est vraiment pas ce que je recherche pour Inexistence.
A voir si ça gène vraiment beaucoup de gens, mais j'ai pas eu de retour à ce sujet avant.
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Posté dans Forum - Inexistence |
Falco -
posté le 19/11/2013 à 23:00:30. (19777 messages postés) |
| Pour le Game Over, je prends le idées de Shin et Anton que j'aime beaucoup, je suis en train de le réaliser.
Pour le level up, c'est comme ça dans les RPG, si vous montez d'un niveau que vous attribuez des stats et que vous mourrez, tout est remis comme avant la sauvegarde, je vois pas le problème, je vais pas vous mâcher tous le boulot et vous préciser "n'oubliez pas si vous mourrez, il faut refaire les actions que vous avez fait avant votre mort", ça me parait tellement logique.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Falco -
posté le 19/11/2013 à 19:49:22. (19777 messages postés) |
| Sylvanor a dit:
Citation: Justement, j'utilise toujours la fonction parler, et la mes coéquipiers me disaient d'aller à Némésyle, sans ajouter d'autres détails. |
Oh, exact, c'est corrigé. Par contre oui le Grand Oracle explique quand même clairement ce qu'il faut faire.
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Oui oui ça me revient en fait, mais j'ai coupé ma partie hier soir alors que j'étais "fatigué" (), du coup ce matin en reprenant je savais plus trop.
Bref content d'avoir pu apporter une correction, je reprends ma partie !
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Falco -
posté le 19/11/2013 à 17:32:00. (19777 messages postés) |
| Citation: Flaco, Kvk a donné la solution. Normalement le Grand Oracle te dit d'aller prendre le vaisseau vers Némésyle et il me semble qu'on t'indique par où c'est.
Sinon si tu es perdu tu peux utiliser la commande Parler avec tes compagnons et leur demander ce qu'il faut faire. Chaque compagnon a des dialogues différents donc ils t'auraient sûrement indiqué l'histoire du navire à prendre. C'est un réflexe qu'il faut avoir. J'ai intégré ça parce que justement je trouve ça ultra chiant de pas savoir où aller.
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Justement, j'utilise toujours la fonction parler, et la mes coéquipiers me disaient d'aller à Némésyle, sans ajouter d'autres détails.
J'ai du zapper cette histoire de bateau, ça me dit vaguement quelque chose, j'aurais pas du y jouer hier soir en rentrant de bringue
Merci à vous trois
(je suis level 9 là, je fais pas trop d'XP mais je fais beaucoup de quetes et je fuis jamais.)
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Falco -
posté le 19/11/2013 à 16:21:28. (19777 messages postés) |
| Je suis coincé dans Aedemphia
Je viens de recruter le mage à l'épée (j'ai zappé son nom) et maintenant je dois aller à Nemesyle.
Je regarde la carte, et je vais donc dans sa direction.
Sauf que la Arniok me dit bloque et me dit que c'est pas par là pour aller Séfanine.
Où dois-je aller au final ?
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Posté dans Forum - Séries TV |
Falco -
posté le 19/11/2013 à 15:18:54. (19777 messages postés) |
| Y'en a qui connaissent la série "Arrow" ?
Je viens de découvrir, je savais pas que ça existait avant aujourd'hui.
En gros c'est une série sur Green Arrow, le héros DC Comics.
Je connaissais vite fait le personnage, mais après visualisation du premier épisode de la série, j'accroche totalement.
Y'a une super histoire, de belles scènes d'actions, de l'humour, et des promesses intéressantes.
Clairement je m'attendais pas à ça, j'ai vraiment hâte de découvrir la suite, en espérant que l’enthousiasme ne retombe pas.
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Posté dans Forum - Humble Bundle |
Falco -
posté le 18/11/2013 à 16:15:37. (19777 messages postés) |
| Pour 3 € on peut se chopper un pack avec pleins de jeux biens, pas vieux, et certains se plaignent encore... oO
Perso j'étais contre Steam, et je suis revenu sur ma parole juste pour les Humble Bundle.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Falco -
posté le 17/11/2013 à 23:01:50. (19777 messages postés) |
| Héhé, j'ai enfin commencé une vrai partie d'Aedemphia.
Bon j'en suis à 3 h de jeu, et je viens d'arriver dans une foret avec des monstres bizarres humanoides.
Franchement je suis agréablement surpris, j'avais pas trop accroché au jeu à mes précedentes sessions, mais là c'est tout l'inverse, j'arrive pas à décrocher, et pourtant depuis quelques années je prends peu de plaisir à jouer des masses lorsque je joue à un jeu, du coup c'est souvent par petite session.
Mais là non j'accroche vraiment, je crois que c'est parce qu'on est vraiment libre de faire ce qu'on veut, du coup je me plait vraiment dans ce monde imaginaire, je parcours chaque recoin, et je me prends réellement au jeu.
Et puis les musiques sont vraiment réussis bordel, je pensais pas que ça fonctionnerai aussi bien, je sais pas si t'as prévu de les changer par des composés par le meme type, mais si c'est le cas ça serait réellement dommage.
A part ça j'ai quelques points noirs, tu changeras surement pas parce que ça remettrait en cause pleins de trucs, mais je te le dis quand meme si jamais mon avis t'intéresses.
Tout d'abord le plus gros point noir à mes yeux c'est le système de combat.
Déjà il est super lourd, j'ai beau avoir tout désactivé, les combats sont pas fluides (le menu un peu aussi, et l'écran titre encore pire), je trouve ça dommage parce que tout le reste du jeu donne un rendu super professionnel, mais ces lags et ces petites saccades rappellent vraiment qu'on est devant un truc RM pas super bien codé.
Du coup j'aime pas trop les combats, quand y'en a ça me soule un peu, et bien souvent je suis pas du tout stratége, j'appuie sur la toucher valider pour en finir rapidement.
De meme je trouve que les animations sont pas supers GG, pas très bien travaillé et un peu limités niveau frames.
Bon c'est sur que ça serait vraiment trop de boulot de retravailler un peu ça, mais c'est vraiment dommage parce que comme je l'ai dis, c'est le seul truc qui fait un peu amateur.
Autre chose qui me gène parfois c'est la visibilité, parfois on sait pas trop où aller et on se perd un peu devant tous ses effets et ses élements (c'est vrai que RM n'aide pas non plus avec ses 256 couleurs.)
Sinon... ah oui, au début du jeu j'ai tout fait pour etre super sympa avec tout le monde, au maximum, jusqu'au moment où l'espèce de type bizarre, le dégénéressant je crois, me demande de tuer un mec en échange d'une récompense.
Du coup je pensais que c'était un truc mega important, vu que c'est demandé par un personnage qui l'a l'air, alors j'ai butté le mec.
Sauf qu'à partir de là je suis devenue une sacrée pourriture d'après les stats, les gens m'aimaient pas, et j'ai vraiment du galérer pour remonter la pente en gentilesse (je crois que je suis à 0 là, après 2 h.)
J'ai trouvé ça un peu trop punitif en fait.
Et je suis d'accord avec je sais plus qui qui disait qu'on est un peu largué au début, et qu'on a l'impression de jouer à la suite d'un jeu.
J'ai pas tout retenu grand chose du scénario.
Et puis pour faire sur une bonne note, j'ai réellement apprécié le fait qu'on puisse tout customiser, tout gérer, je passe vraiment énormément de temps dans le menu, c'est un vrai plaisir de pouvoir faire ce que l'on veut avec autant de possibilité.
C'est vraiment ce que je cherchais à faire pour mes projets.
Autrement j'ai pas d'autres critiques à faire je crois.
Bref, c'est pas super important, l'expérience de jeu est comme je te l'ai dis vraiment bonne, je prends vraiment du plaisir comme j'en avais pas pris depuis longtemps dans un jeu vidéo.
Allez j'y retourne !
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Falco -
posté le 17/11/2013 à 15:00:37. (19777 messages postés) |
| Citation: Pour commencer, les commandes. Elles fonctionnent, mais il y a un gros problème avec les intitulés du launcher, qui ne sont pas clairs. À force de trial & error, on a pu définir que :
- Valider est la touche d'attaque ;
- Annuler est la touche de saut ;
- Action 1 est la touche de magie ;
- Action 2 est la touche d'appel de menu.
On a dû relancer le jeu plusieurs fois et prendre des notes sur papier avant de réussir à configurer les touches de façon satisfaisante. C'est assez déroutant, d'autant plus que dans les dialogues, tu mentionnes les fonctions des touches (par exemple, « Action 2 ») et non la touche utilisée (par exemple A ou B). Ce serait bien que le launcher indique précisément le rôle des touches. Par ailleurs, les fonctions valider et annuler des touches sont réparties de façon étrange : dans le menu d'achat chez le marchand, il faut utiliser la touche de magie (Action 1) pour annuler, alors que dans le menu standard, il faut utiliser la touche de menu (Action 2), ce qui n'est pas homogène et assez contre-intuitif. Zim faisait remarquer qu'intuitivement (et c'est pratiquement toujours vérifié dans les jeux pro), la même touche sert à attaquer et valider,et une autre sert à la fois à sauter et annuler. Nous te proposons donc le jeu de touches suivants (avec les équivalents Playstation classiques, je pense que ça peut aider) :
- Attaquer/Valider, l'équivalent de la touche Croix sur Playstation (par exemple avec la touche D) ;
- Sauter/Annuler, l'équivalent de la touche Rond sur Playstation (par exemple avec la touche ;
- Magie, l'équivalent de la touche Carré sur Playstation (par exemple avec la touche W) ;
- Menu, l'équivalent de la touche Triangle sur Playstation (par exemple avec la touche S) ;
À noter que, toujours dans le launcher, ce serait plus propre d'avoir un bouton « Ok » quand on a fini de configurer plutôt que de devoir cliquer sur la croix. |
Oui tu as entièrement raison, c'est vrai que c'est pas très clair à ce niveau là, je vais corriger et utiliser les touches que tu m'as indiqué.
Citation: Niveau interface toujours, les niveaux sont trop discrets : visuellement, la barre d'XP est trop difficile à voir. Elle peut être moins visible que les jauges de vie et de magie, mais elle doit,ressortir sur le fond. Je te conseille de l'éclaircir un chouïa (pour être honnête, j'ai dû arriver à la moitié de la démo avant de me rendre compte qu'elle était là). Par ailleurs, le joueur ne pense pas de lui-même à aller attribuer les points dans le menu (j'ai mis du temps à comprendre qu'on pouvait le faire), il vaudrait mieux éventuellement forcer le joueur à le faire en ouvrant automatiquement le menu quand il passe un niveau, au moins la première fois, (comme dans Seiken Densetsu 3) ou éventuellement les stocker pour les dépenser dans des lieux dédiés et bien visibles (comme dans Devil May Crypar exemple). |
On m'avait déjà fait la remarque pour la barre d'XP, du coup je l'ai éclaircis
Pour l'attribution des stats dans un endroit particulier, bof, je suis pas très fan de l'idée.
Je vois pas trop l’intérêt en fait, le principe d'un level up c'est de pouvoir gérer ses stats au moment où on l'obtient.
Après je peux par contre ajouter une sorte de tutoriel pour préciser au joueur qu'il peut gérer ses statistiques, où quelque chose dans le genre.
Citation: Question gameplay, le combat de mêlée nous a un peu laissé sur notre faim. L'allonge du héros nous a semblé très courte. Étant donné l'arc décrit, on s'attendrait à ce qu'il tape un peu en dessus et en dessous - ce serait plus agréable, en particulier lors des attaques en l'air, qui sont parfois assez délicates à placer sur des ennemis qui bougent beaucoup. Pouvoir taper vers le haut, quand on est sous des blocs par exemple, participerait à fluidifier les choses également ! |
Je sais pas trop quelle version tu as eu, mais j'ai allongé l'épée dans la dernière.
Après comme dis plus haut, je suis pas fan du coup vers le haut, dans les Castlevania le héros attaque de manière horizontale avec l'épée, donc la portée assez courte, plus courte que la mienne qui attaque du haut vers le bas, c'est beaucoup plus précis déjà.
Je pense qu'ajouter d'autres mouvements rendrai le jeu un peu trop "beat them all" et simple à mes yeux.
Citation: Quand on se fait taper, le recoil est un peu dur (pour comparer, je le trouve aussi trop fort dans Symphony of the Night) : je me suis régulièrement fait jeter dans la lave par un chauve-souris-hibou (c'était drôle, donc en fait, c'est peut-être pas tant un défaut que ça...). Le problème est surtout que la direction de recul est déterminée par la direction dans laquelle le héros regarde et non la direction dans laquelle il s'est fait frapper : on a pu voir plusieurs cas où l'attaque faisait reculer le personnage « dans » l'adversaire.
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Disons que si la puissance du recul est forte, c'est pour éviter de faire le jeu en mode gros kamikaze et de passer tous les ennemis en se faisant toucher.
Là le recul permet normalement de ne pas pouvoir esquiver tous les ennemis.
Pour la direction du coup c'est bizarre, tu as du te tromper, le recul est bien déterminé par la position du monstre, et ce sur tous les ennemis.
tu sais sur quel monstre tu as eu ce ressentiment ?
Citation: Dans la grotte, il y a des « sauts de l'ange » : on ne peut pas voir où on va sauter, souvent parce que les câbles des plates-formes ne sont pas assez visibles (camouflés dans le fond et trop peu épais). |
C'est vrai, je les ai éclairci pour qu'ils soient mieux visibles.
Citation: L'absence d'écran de game over est assez brutale. Certes, c'est dynamique, mais c'est en fait assez frustrant : comme c'est très continu, le joueur ne comprend pas pourquoi il perd tout ses acquis. Par exemple, j'ai plusieurs fois oublié de réattribuer mes points de compétence après des game over, parce qu'intuitivement, on n'a pas l'impression de revenir en arrière, mais juste d'être téléporté (comme dans un Zelda ou un Dark Souls). Un écran très simple et très court pourrait faire l'affaire. |
Dans l'absolu c'est vrai, par contre j'ai peur de me heurter à un autre problème ; c'est un jeu d'exploration, mais certains trous t'envoient directement à la mort.
Contrairement à un Mario où le héros possède plusieurs vies, là il n'y a qu'une seule vie, si tu meurt, c'est finis.
Du coup, le joueur risque de mourir assez souvent, donc voir apparaître un écran de Game Over à chaque fois, avec retour au menu et sélection de partie risque de vite devenir lassant... tu trouves pas ?
Si ceux qui ont joué à la beta peuvent me donner leurs avis sur ce sujet ça serait super.
Citation: En parlant de mourir, la potion rend-t-elle vraiment 30% des PV, comme c'est indiqué par la boîte de dialogue ? On a eu la nette impression qu'elle ne rendait que 30 PV (ce qui est accessoirement fort peu), et non 30% de ces derniers. Il est possible qu'on se soit trompé, mais ça nous a vraiment surpris. Par ailleurs, si je ne dis pas de bêtise, il me semble que tu n'utilises pas la barre en bas du menu pour donner la description des objets. |
En fait elle rend 50 PV, le pourcentage buggait avec MMF
Faut que je comprenne pourquoi et que je corrige ça, ouep.
Citation: Parfois, le level design manque un peu d'élégance - le gros backtrack après l'obtention de la clef aurait pu être évité. |
Y'a souvent ce genre de choses dans les jeux vidéo, surtout dans les Metroidvania ça fait jamais plaisir c'est sur mais il en faut. x)
Après les joueurs n'ont pas eu l'air d’être dérangé par ce passage, qui n'est pas très long.
Citation: Le passage sous-marin nous a posé problème : il n'est pas physique, ni intuitif que le saut soit aussi réduit. Au début, on pensait qu'on était cloué au sol et qu'on ne pouvait pas sauter, et on a mis un bon moment à comprendre qu'il fallait spammer le bouton. Il pourrait être bon d'investir dans une animation de nage, qui serait plus claire (comme dans Super Mario World par exemple) ! Ou alors, si tu ne veux pas d'un mec qui nage tout le temps, il faut ralentir toutes les actions mais leur donner plus d'ampleur (comme un mec sur la lune). |
J'ai corrigé la physique du saut, et j'ai réduit la vitesse des actions (je verrais par la suite pour une anim de nage, je hais faire animations xD)
Citation: Les trous dans l'eau ne répondent pas à une règle de gameplay stable et claire : tu commences par apprendre au joueur qu'il peut aller dans l'eau, puis une fois dans l'eau, un trou le tue... Saut de l'ange ? A vrai dire les trous sans fond sous l'eau n'ont de toute façon pas de logique (ben oui, j'peux nager pour remonter), il faut un danger visible (type tourbillon). Dans la même idée on devrait mourir quand on va chercher la pièce de puzzle (faire la même chose un écran plus tôt nous tue !). Surtout, visuellement, c'est bizarre de voir le perso sortir à moitié de l'écran sans mourir. |
J'ai entre temps ajouté des tourbillons pour palier ce problème récurant.
Citation: Petit souci avec la visibilité, sous l'eau : après la première série de pics, un rocher trop saturé qui se détache du fond donne l'impression d'être un ennemi au premier plan. A l'inverse, les pics ont l'air de faire partie de l'arrière plan, ils sont moins visibles que les pierres bleues inoffensives. Shin suggère d'utiliser pour les pics le highlight du bord du level (si j'ai bien tout compris, !summon Shin pour me corriger sinon). |
Mais heu ! C'est pas un rocher c'est la carapace d'une Tortue Ninja
Mais c'est vrai que t'es pas le premier à me faire la réfléxion, je vais voir pour la rendre moins évidente, et pour les pics c'est vrai moi meme je trouve qu'on ne les voit pas très bien, je vais corriger ça.
Citation: Puisqu'on parle de graph, c'est pas un défaut mais on était un peu perplexes vis-à-vis du monster design : quelle est l'intention ? Les arcs rappellent un style cartoon type Super Mario RPG, les chauves-souris sont plus proche d'un style Seiken Densetsu II, les grosses poupées bleues rappellent elles le style Tim Burton, etc. Tout est joli individuellement, mais on ne sait pas trop quoi en penser, il n'y a pas d'unité d'ensemble, d'intention claire. |
Il n'y a pas spécialement de règles en fait, je laisse mon imagination parler, le monde dans lequel Hald évolue est un monde complètement surréaliste, où il n'y a pas franchement de cohérences.
Je trouve pas que ça soit spécialement un défaut, meme si je comprends ton point de vue
Citation: Pour finir, les dialogues sont parfois dispensables, en particulier celui qui sert de didacticiel pour le bouton avec la passerelle : la présence du bouton est claire en soi, le joueur n'a pas besoin d'être guidé à ce point. Le tout premier dialogue, quand on arrive en jeu, devrait soit apparaître instantanément soit dégager purement et simplement, mais laisser bouger le joueur de trois pixels avant de faire pop la boîte de dialogue est juste frustrant. Il reste encore un certain nombre de fautes d'orthographe (faudra te faire relire avant la sortie !) et je pense que tu peux encore « dégraisser » les dialogues (le héros a une tendance fâcheuse à parler comme un narrateur de livre plutôt que comme un personnage). Une remarque : « ci-dessous » ne veut pas dire « en bas », tu ne peux pas l'utiliser ici ! |
C'est vrai, je prends note.
Citation: Ah, et pour finir (mais vraiment cette fois), il faut « factoriser » le générique de fin, parce que là c'pas super harmonieux ! C'est-à-dire que ça fait un peu bizarre de voir « Graphismes : Jonathan Brassaud, Level Design : Jonathan Brassaud, Programmation : Jonathan Brassaud, etc. » , ce serait plus élégant de regrouper tout ça, par exemple « Un jeu de Jonathan Brassaud » ou « Graphismes, Level Design, Programmation : Jonathan Brassaud »). La répétition avait presque un effet comique. |
En fait il y avait réellement un effet comique...
J'ai peur que mon générique soit un peu pourri si il fait que trois lignes
Je verrais par la suite.
En tout cas merci pour ton super compte rendu, c'est vraiment sympa de votre part à toi et à Fistan.
Content que le jeu vous ai tapé dans l'oeil aussi !
Joke : j'ai essayé mais je n'y arrive pas, si tu te sens capable de faire juste la pose accroupis et pas l'anim qui va avec, ça serait super (in b4 va crever b4tard )
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Falco -
posté le 16/11/2013 à 17:24:02. (19777 messages postés) |
| Citation: Tu soutiens un peu ce que dit la vidéo du coup, Falco. |
Bah non, parce que ma meilleure amie n'a pas de sentiments pour moi, et moi non plus (enfin je crois xD)
Mais je pense que dans l'absolu, la vidéo résume assez bien les faits.
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Falco -
posté le 15/11/2013 à 18:42:13. (19777 messages postés) |
| Le mec qui l'a ammené venait juste de l'avoir, et il a programmé un petit jeu dessus, donc c'est peut etre pas la bonne référence, mais le rendu fait encore trop "virtuel", je veux dire peut etre que certains pensent qu'on va réellement s'imaginer dans ce monde virtuel, mais non, ca pique un peu les yeux, c'est flou, et on voit bien les pixels.
Par contre ça réponds assez bien aux contrôles.
Je pense que d'ici quelques années ça sera top, là c'es encore tôt.
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Falco -
posté le 13/11/2013 à 15:17:12. (19777 messages postés) |
| Pour la taille, à la base le sprite était plutôt grand (comme tu as pu le voir sur le spritesheet), mais ça gênait les joueurs, du coup j'ai été obligé de le rendre plus petit.
Bref, cet accroupis est en somme assez anecdotique, donc peu importe.
Bon courage pour l'anim de marche.
Edit : Arf, on a posté en même temps ouais xD
Sinon c'est pas mal, mais ça serait plus une animation de course en fait... j'aurais peut-être du te le préciser désolé.
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