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Posté dans Forum - Topic du Cinéma |
Falco -
posté le 13/11/2013 à 01:39:54. (19777 messages postés) |
| Je ressors de Prisoners, et mon avis est exactement le meme que le tiens Alter.
Un très bon film donc, mais un peu déçu par le final, un vrai Twist aurait vraiment permis au film de prendre tout son sens.
Mais en tout cas on s'ennuie pas une seule seconde, à aller voir.
Spoiler (cliquez pour afficher) Par contre, j'ai pas compris qui était Bob Taylor, au final on sait rien de lui, était il prisonnier lui aussi ? Pourquoi agit il ainsi ?
De meme le mystère du Labyrinthe est bizarre, c'est un élément récurant et pourtant on a aucune réponse à ce sujet.
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Posté dans Forum - Inexistence |
Falco -
posté le 13/11/2013 à 01:20:21. (19777 messages postés) |
| Hum, je trouve que celle de droite est un peu trop écrasé, et celle du milieu du coup elle est un peu comme la mienne, elle est à peine moins petite que la pose principal, ça rends l'accroupis un peu inutile.
Sinon c'est bien, par contre tu as utilisé un shading différent du mien, du coup il y a une différence de style entre ma pose est la tienne (j'ai pas zoomé le sprite mais on voit des zones de couleurs très clairs qui apparaissent sur les contours, ça donne un effet lumineux.)
Je pense pas qu'il soit possible d'améliorer cette position accroupis sans écraser le personnage, donc te casse pas la tete, t'as fais du bon boulot.
Si tu te sens capable d'améliorer mon anim de marche, je t'engages tout de suite
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Posté dans Forum - Inexistence |
Falco -
posté le 12/11/2013 à 16:29:53. (19777 messages postés) |
| Je serais assez carré à ce niveau là, car c'est vraiment là où ça pêche le plus en fait, mais si tu te sens vraiment capable, ça serait vraiment super, réellement.
Si tu es partant la pose accroupie me va, moi elle me pose problème cette pose car je n'arrive pas à voir comment "baisser" le héros sans qu'il ai l'air d'un nain...
Si tu y arrives, tu auras l'honneur de corriger l'animation de marche du héros, bon courage xD
Merci de te proposer en tout cas, j'ai hate de voir le rendu
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Posté dans Forum - Topic du Cinéma |
Falco -
posté le 11/11/2013 à 22:30:06. (19777 messages postés) |
| Il me tente bien celui là, je pense aller le voir demain.
Sinon je défends totalement Nemau sur ce coup, c'est des objets de collection, ça s'adresse pas à tout le monde, si j'avais les moyens j'aurais fais mes emplettes aussi sur ce site.
Et qu'on me dise pas qu'on peut trouver des reproductions pour moins cher, ça perd strictement tout l’intérêt du truc.
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Falco -
posté le 11/11/2013 à 22:23:43. (19777 messages postés) |
| Merci pour ton avis Mael.
Kisth : Bah tu peux jouer à la beta, elle sera pas énormément différente de la démo parce que je pense pas changer pleins de choses malgré les avis, je préfère filtrer à mes yeux ce qui est réellement important où pas, de toute façon le jeu s'adresse aux joueurs et les joueurs sont beaucoup moins difficiles que vous
J'en ai corrigé deux trois cités par Zim ce soir, là je travail sur le rendu "accroupis" du héros, et puis je vais essayer de recruter quelqu'un pour les anims, j'ai décidément par les compétences pour en faire des très réussis, si vous connaissez des types capables de réaliser ce genre de chose, n'hésitez pas à lui parler du projet, et le travail est rémunéré.
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Falco -
posté le 11/11/2013 à 16:20:04. (19777 messages postés) |
| Citation: Il y avait aussi la démo de Castlevania Minuet of Silence. |
Bof, c'était pas vraiment une démo, juste un test du moteur sur un level, c'était pas intéressant du tout xD
Citation: Tu n'aimerais pas qu'on puisse découvrir les jeux-vidéo avec le tien comme tout premier jeu ? Faut-il qu'il soit nécessairement en position au minimum seconde ?
Du reste, ne pas faire apparaitre les coeurs a deux utilités : enseigner une règle de gameplay, et récompenser les bons joueurs : moins on se fait toucher, moins on a de chance de faire poper un coeur, plus on a de chance de faire poper de l'argent (c'est comme ça dans Zelda). |
Ah bah la deuxième utilité me convainc plus que la première, qui pour moi n'apportait rien de plus, vu comme ça je vois l’intérêt, et j'approuve l'idée.
Citation: Tu as mis une cinématique d'intro juste avant. pourquoi ne pas placer là ce dialogue. Perso, être coupé dans mon premier élan, ça me fait une très mauvaise impression, ça me fait redouter un jeu bavard, fier de son histoire, avec développement psychologique d'un perso dont on se fiche a priori (on ne joue pas pour connaître sa vie) : travers qui sont évités ensuite, mais paradoxalement annoncés par ce premier contact.
En fait le fameux joueur c'est toi ? Pourquoi ne pas le dire plutot que de se cacher ? x) |
La raison exacte c'est surtout que la transition de la map avec le dialogue placé sous le héros faisait bugguer le jeu, et j'ai jamais trouvé pourquoi xD
Mais je vais tenter de corriger ça ouep.
Citation: Tu fais une référence à Mario, mais une référence incomplète. Ce n'est plus tout à fait un clin d'oeil si tu reprends l'apparence du bloc, mais pas la manière d'interagir avec lui. En fait, c'est assez fastidieux, à chaque fois qu'on veut péter un bloc, de devoir se placer devant, de devoir sauter, puis de frapper au bon moment pour être à la bonne hauteur. L'action de base pour interagir avec les blocs est déplaisante (faut se concentrer, on a tendance à louper) alors que ça devrait juste être un plaisir (des boites à bonus optionnelles). |
Je sais pas, dans Castlevania il faut détruire des chandelier deux fois plus petit, avec une épée possédant une porté largement moindre, et pourtant ça fonctionne les joueurs ne s'en plaignent pas.
Pour moi ça reste un ajout moindre, qui demanderais énormément de travail, et c'est vraiment le genre de truc que j'essaye d'éviter au maximum pour le développement de mon jeu ; les petits ajouts qui demandent de grands investissements.
Citation: Au contraire. Les finitions, c'est 20% du travail, et 80% du plaisir de jeu (pourcentage maker). C'est une des forces de Nintendo par exemple par rapport à la plupart des autres boites de jeu, cette attention extrême aux plus petits détails.
C'est la différence entre un jeu amateur et un jeu pro si tu veux. |
Je suis d'accord avec toi, d'ailleurs le jeu est remplis de petits détails.
Après il faut faire le tri entre ce qui serait mieux pour le jeu, où mieux pour celui qui y joue. Je suis déjà ultra perfectionniste sur ce jeu, si je l'étais pas autant il serait déjà sorti en version complète depuis un moment.
Je préfère faire le tri et prendre vraiment ce qui me parait essentiel à mes yeux.
Citation: - les temps de pause ne sont pas assez marqués au moment de sauvegarder, de recommencer après être mort |
Comment ça ?
Pour la gestion des stats, je tiens vraiment à garder ce concept, j'ai toujours adoré pouvoir créer le perso de mon choix dans les jeux vidéo, je peux comprendre que ça puisse en déranger certains, mais après tout je fais mon jeu à mon image :P
En tout cas merci pour ton avis.
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Posté dans Forum - Inexistence |
Falco -
posté le 11/11/2013 à 15:27:12. (19777 messages postés) |
| Ok sympa pour les critiques Trotter, c'est vraiment super d'avoir noté ça
Dommage que la personne soit anonyme par contre, c'est une personne qui semble me connaitre, pourquoi ne pas venir d'elle meme ?
Citation: 1)On récupère des coeurs au début alors qu'on en a pas besoin. C'est bête car du coup on ne sait pas à quoi servent les coeurs. S'ils sont générés aléatoirement, tu devrais les générer seulement si le joueur n'a plus de vie. |
Hum, mouais, je trouve que c'est un peu du chipotage là.
C'est un peu de mauvaise foi de dire "on ne sait pas à quoi ils servent" je trouve, dans tous les jeux vidéo les coeurs c'est ce qui soigne la vie, inutile de se compliquer inutilement la vie.
Citation: 2)Ya eu un problème avec le recul d'une attaque d'une plante de feu, le joueur a été poussé vers le sol au lieu de l'arrière. (pas réussi à reproduire) |
Là c'est pas normal, c'est strictement impossible, l'impact est toujours calculé sur l'axe des X... qu'est-ce qui s'est passé du coup ? Si tu pouvais me décrire les effets peut etre.
Citation: 3)Le message au début du jeu apparait alors qu'on commence à se déplacer. Je me déplace, je commence l'aventure, je suis chaud et PAF messages qui nous coupent notre élan. A mettre avant le déplacement ou dans l'intro. |
Encore une fois je trouve que ça fait vraiment critique pour critiquer, mais soit, dans le fond ça serait logique de placer ça avant le déplacement, je vais m'en occuper
Citation: 4)Sur Castelvania, si on appuie longtemps sur la touche haut le héros a des petites animations cachées, ça serait marrant que tu en mettes pareil ou quand on idle. Sur Megamike ya une animation en cas d'idle. |
J'ai horreur d'animer, mais c'est le genre de détails que j'aimerais bien ajouter oui
Faudrait que je m'y mette un aprèm, mais c'est tellement dur...
Citation: 5) Ya plusieurs sauts au début du jeu où on ne sait pas où on va atterrir. Si on pouvait déplacer la caméra vers le bas en appuyant sur bas ça permettrait d'aviter ça |
Je pense plutot que c'est le level design qui peche, faut que je corrige ça.
Citation: 6)Les points d'expérience ne sont pas visibles dans le menu. |
Ah oui tiens x)
Citation: 7)Les blocs font référence à Mario, c'est très frustrant de pas pouvoir les taper d'en bas. Une attaque vers le haut serait pas mal. |
Je vois pas trop l'interet, je trouve que le gameplay de combat est bien ainsi.
Citation: 8)Casser les coffres ça pourrait être plus agréable que de s'arrêter et les ouvrir. En outre ça réduit la grammaire du jeu (pour récupérer les objets, casser des choses ou appuyer sur haut). |
Ouais bof, je sais pas trop, j'aime bien comme ça.
Citation: 9)Ca serait pas mal qu'on puisse sortir des menus avec Echap. Pour sortir du menu d'achat chez le vieux il faut utiliser A, une touche dont on ne s'est jamais servi jusque là (car c'est la touche qui active l'objet qu'on a pas encore acheté). On a été bloqué dans le menu un petit moment. |
Oui ca par contre je devais le corriger et j'ai oublié... c'est fait
Citation: 10)La posture accroupi n'offre pas assez de différence visuelle avec la posture levée. Tu pourrais peut être faire baisser la tête d'un ou 2 pixels et diminuer le buste de quelques pixels aussi. |
+1 c'est prévu !
Citation: 11)Il avait envie de péter les stalactites comme les chandeliers dans Castelvania. |
Ca serait trop facile
Citation: 12)L'argent est en bleu, couleur associée aux points d'xp, ça serait bien qu'il soit d'une autre couleur, par exemple jaune. |
Ca reste de l'ordre du détails, mais pourquoi pas oui.
Citation: 13)Une fois qu'on a la clef ça serait bien un petit raccourci pour revenir vers la porte car le backtracking est sans intérêt vu que ya plus d'ennemis. |
Yep !
Citation: 16)En parlant de musique on avait toujours le problème de la musique qui reset à chaque salle. Là c'était pire car vu qu'on entendait pas bien la musique le joueur avait l'impression qu'elle coupait carrément. |
Ca c'est pas normal, le bug est corrigé depuis longtemps...
Citation: En outre je pense que ça critiquait pas mal car c'est "le jeu de flaco" |
Oui t'inquiètes je m'y attendais de toute façon
Certaines critiques sont intéressantes, mais ça conforte mes propos d'il y a quelques mois, lorsque le jeu avait été présente aux joueurs lors du salon, où je n'ai eu que très peu de critiques, si ce n'est des conseils où des suggestions pour réellement améliorer l'expérience de jeu, là ont voit bien que c'est une critique de "maker", beaucoup de chipotages qui à mes yeux ne vont pas changer le ressentis global.
Citation: A part ça, la personne trouvait qu'il y avait un infiniment mieux par rapport à d'anciens projets. Il peut y avoir des problèmes de conception, mais l'exécution est peu reprochable (enfin un projet flaqueux sans bugs ).
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Bah à part Flaco 1st Quest qui était surtout une blague, je n'avais encore rien présenté en 8 ans... donc mieux que rien, c'est toujours mieux
Merci pour vos retours en tout cas, pas trop de bugs donc, c'est bien la démo va pouvoir faire son arrivée sous peu.
Citation: J'ai bien hâte de lire les retours des commu' anglo perso. Si j'ai bien compris, tu vas attendre la demo post-beta pour la faire partager au reste du monde Falco ? |
Ouep, mais je pense pas le présenter aux créateurs, je pense directement le présenter sur des forums de joueurs.
A voir.
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Posté dans Forum - Les Joutes du Téméraire 2013 |
Falco -
posté le 10/11/2013 à 23:23:37. (19777 messages postés) |
| La démo sortira officiellement sous peu (1 où 2 semaines max), tu pourras y jouer à ce moment là alors
Content que ça t'ai plus visuellement en tout cas, et hâte d'entendre l'avis de Zim donc, qui n'a sans doutes pas accroché en parti à cause du design du héros
Pour les défauts que tu cites, c'est en cours de correction
Merci pour vos feedbacks, ça avait l'air vraiment cool quand même.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Falco -
posté le 10/11/2013 à 20:55:09. (19777 messages postés) |
| Crea : Oui oui tu peux retourner dans les anciens niveaux ! D'ailleurs y'a un endroit dans la grotte où tu dis, dans ta vidéo, que tu ne sais pas comment y accéder, peut etre avec le double saut où le rebond contre le mur, bah c'est exactement ça, le power up est à débloqué
Et c'est vrai que la première partie du jeu est plus linaire, avec des niveaux droits, mais la seconde partie du jeu, qui se passe dans un chateau, change ça.
Ephy : C'est prévu, mais j'aimerais mieux proposer un mode hard plus travaillé, et pas un simple ajout d'ennemis en plus.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Falco -
posté le 10/11/2013 à 19:23:26. (19777 messages postés) |
| Oui oui j'ai terminé quasiment tous les Castlevania, mais justement mon jeu s'approche plus des Castlevania dit "Metroidvania" à la SOTN, où le jeu est pas divisé en plusieurs stages, mais en un seul à explorer.
Après le jeu est court, mais il y a encore une bonne partie de jeu à parcourir après la démo malgré qu'elle soit assez longue (30 minutes), et il faut savoir aussi que je ne cherche pas spécialement à avoir la difficulté d'un Megaman où d'un Castlevania 1, le jeu doit rester accessible et pas réservé qu'aux vrais hardcores gamers x)
Bref je verrais tout ça lors de la sortie de la démo.
Merci de vos suggestions en tout cas, c'est intéressant
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Posté dans Forum - Trombinoscope |
Falco -
posté le 10/11/2013 à 16:59:18. (19777 messages postés) |
| Jouer au billard et faire le keke avoir la classe, c'est possible ?
Oui
Au passage vous avez l'exclusivité de voir mon petit frère pour la première fois, c'est celui qui tire la langue au milieu... et oui, il me ressemble pas du tout je sais.
Et en plus il est nul au billard (il jouait les rouges )
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Falco -
posté le 10/11/2013 à 13:31:10. (19777 messages postés) |
| C'est vrai pour le passage sous l'eau Tyty, je vais en remettre deux trois bien vicieux là ou il faut
Après pour le reste, je suis pas sur que rajouter trop d'ennemis soit une bonne idée, d'après le sondage les gens ont quasiment tous trouvé le jeu équilibré, voir certains trop durs par moment, je pense qu'il faut vraiment avoir la manette en main pour juger.
Et il ne faut pas oublier que le jeu est un Castlevania like, soit un jeu d'exploration, mettre des vagues d'ennemis trop fréquentes risque de casser ce sentiment d'exploration.
Et puis bon c'est le début du jeu, la difficulté augmenterai au fur et à mesure
Edit : En fait ça m'intéresse de savoir, ceux qui ont testé, vous en pensez quoi ? C'est vrai que deux trois ennemis en plus ça peut rajouter un peu de challenge sans trop dénaturé le style.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Falco -
posté le 08/11/2013 à 21:05:48. (19777 messages postés) |
| Toujours du mal à accrocher à ces RTP de VX, mais le mapping en lui même est très réussis !
J'ai aussi besoin de vos avis, j'ai ajouté un piège pour le monde sous marin d'Inexistence, d'après une suggestion de Création si je me trompe pas, il s'agit de "trous" aspirant le héros si il s'y approche trop près.
Qu'est-ce que vous pensez de l'animation ? Ça représente bien le piège ?
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Falco -
posté le 08/11/2013 à 12:36:19. (19777 messages postés) |
| Bon bah j'ai continué ma partie de Frogatto et... mon enthousiasme a un peu baissée pour le moment.
J'en suis à 1 h 30 de jeu, et c'est toujours les mêmes décors qui reviennent, toujours les mêmes ennemis, toujours les mêmes choses à faire avec quelques petites variantes sans grand intérêt.
Ca m'avait fait le coup avec deux autres jeux indépendants aussi, j'avais vu une vidéo j'avais trouvé les jeux vraiment magnifiques, du coup pour voir le rendu (et comparer avec Inexistence aussi) j'avais acheté les jeux et pareil, c'était très très beau mais... avec très peu de décors et d’éléments graphiques, du coup on s'ennuie très vite.
Je trouve ça dommage, mais du coup je me sens moins petit et hors concours avec mon projet, parce que meme si c'est moins beau je fais en sorte que le joueur parcours pleins de lieux différents, comme on avait droit dans les jeux 16 bits de l'époque.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Falco -
posté le 07/11/2013 à 13:00:31. (19777 messages postés) |
| J'ai acheté Frogatto, un jeu indépendant très inspiré des jeux 16 bits de l'époque.
En tant que fan, j'ai pas pu résister, et je regrette pas mon achat, malgré une jouabilité un peu douteuse (la grenouille patine trop, et pas possible de modifier les touches qui sont mal attribuées...)
Le jeu est vraiment magnifique, et on ressens vraiment l'esprit 16 bits.
Quelques détails du jeu m'ont donnés des idées pour Inexistence d'ailleurs
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Falco -
posté le 05/11/2013 à 22:12:24. (19777 messages postés) |
| Citation: D'ailleurs pour la majorité ils vont tous payer pour ton jeu aussi. |
Ouep, ça prouve globalement qu'ils ont été emballés par la démo, c'est motivant :P
Après comme je l'ai dis, donner 5 € pour un jeu qui donne envie, c'est vraiment pas énorme et c'est ce qui fait que ça gène pas grand monde.
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Falco -
posté le 05/11/2013 à 17:55:45. (19777 messages postés) |
| Citation: Falco & co > en fait je fais la différence entre le type qui bosse à plein temps sur de gros jeux faits avec soins et amour et qui ne les vend que pour pouvoir continuer à en faire (tu rentres plus ou moins dans cette catégorie Falco, soit), et le type qui fait son jeu sur RPG Maker à côté de ses études (ou de son travail) et qui se dit au moment où il le finit "tiens de nos jours c'est facile de vendre la moindre de ses créations, je vais le faire, ça me fera gagner de l'argent facilement" (je caricature un peu mais vous voyez l'idée - j'ai bien une idée de maker qui rentrerait plus ou moins dans cette catégorie mais je ne vais pas donner de nom histoire d'éviter le drama xD). |
Ah d'accord, je comprends alors :P
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Posté dans Forum - Kickstarter Watch RM - Crowdfunding avec RPG Maker |
Falco -
posté le 05/11/2013 à 17:25:39. (19777 messages postés) |
| C'est cool de proposer son jeu gratuitement, mais ça limite énormément de chose, en premier, le support.
Aujourd'hui on a la chance d'avoir la possibilité de proposer son jeu sur les consoles de la meme manière qu'un professionnel.
Notre but en créant un jeu, c'est qu'il soit joué, or augmenter ses chances de visibilité et d'obtention, ça favorise.
Du coup il faut mettre une somme bien évidemment, mais étant indépendant, on a la chance encore de pouvoir proposer des jeux à prix super abordables, moins de 5 € pour un jeu c'est pas important.
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Posté dans Forum - Kickstarter Watch RM - Crowdfunding avec RPG Maker |
Falco -
posté le 05/11/2013 à 17:14:24. (19777 messages postés) |
| +1 Hellper.
Qui est le plus passionné Nemau entre un type qui boss 8 h par jours sur son jeu et un qui poste une map tous les 36 du mois de Novembre ?
Non sérieusement, je pense être autant voir plus passionné que quiconque ici, d'ailleurs si j'étais pas aussi passionné, mon projet n'aurait jamais vu le jour.
L'argent n'a rien à voir là dedans, il arrive juste un moment où tu es tellement passionné par ton activité, que tu vas chercher à pouvoir l'exercer le plus longtemps possible, et donc en vivre.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Falco -
posté le 05/11/2013 à 16:32:06. (19777 messages postés) |
| Je préfère passer 8 h à m'éclater sur un jeu plutôt que 50 à me faire chier.
La durée de vie, elle devrait à mes yeux pas influer sur le ressenti et la qualité du jeu, mais sur son prix.
A l'époque j'avais acheté Beyond Good et Evil, je l'ai finis super rapidement mais je l'ai trouvé excellent ce jeu, une tuerie qui fait parti de mes jeux préféré.
Après je l'ai acheté une 20 € d'euros, si j'avais du le payer 70 boules ça aurait peut etre pas été la meme.
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Posté dans Forum - Inexistence |
Falco -
posté le 05/11/2013 à 16:16:01. (19777 messages postés) |
| Yep, il y a quelques trucs que je compte changer.
Sachant que depuis la première version beta envoyée, il y a eu déjà énormément de changements :
- Ajout de l'épée comme arme principale, et la magie comme secondaire
- Ajouts des effets graphiques sur les éléments, la destruction des briques, les effets de transitions pour le menu, le système de save, etc...
- Validation lorsqu'on attribut des stats
- Launcher avec la possibilité de configurer sois même ses touches.
- Ajout des pièces de Puzzle à récupérer
- Création animation pour la lave et l'eau
- Refonte globale de l'écran titre
- Correction des textes
- Modification des maps et du level design
- Remise à niveau des différents stats
- Les bugs corrigés
- Et bien d'autres trucs que j'ai surement oublié.
Pour la nouvelle version de la béta, j'ai rajouté :
- Pop up lorsqu'on récupère pièces, clef, etc...
- Il est possible désormais de récupérer différentes sommes d'argents (1, 10, 50.)
- Ajout d'un nouvel ennemi dans le niveau du lac
- Musique arrivée du boss
- Stats attaque baissé.
- Agrandissement de l'épée, et amélioration de l'impact sur les élements.
- Refonte des musiques par Flane
Et ce qui est en train d’être ajouté :
- Musique écran titre
- Musique combat Boss
- Physiques pour le pont, les flaques d'eaux.
- Animations.
- Traduction anglaise (je vais envoyer les textes à traduire à Kisth d'ici demain.)
- Petits détails à droite à gauche.
Et je pense que ça sera bon pour la démo que je présenterai au grand public.
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Posté dans Forum - Kickstarter Watch RM - Crowdfunding avec RPG Maker |
Falco -
posté le 05/11/2013 à 12:08:17. (19777 messages postés) |
| Citation: 3000$ c'est rien... tu retires entre 15 et 30% entre la commission Kickstarter et les rewards, ça n'en fait plus que 2250$, soit à peine 2 mois de salaire au SMIC. Pas franchement de quoi faire un full custom. |
C'est pas grand chose, mais ça reste quand meme une somme significative, surtout pour un jeu de ce type.
2000 € ça m'aiderait déjà énormément pour mon projet.
Citation: Si tu habites ailleurs, il te faut un intermédiaire (à rémunérer) et compter des commissions bancaires supplémentaires. C'est nécessaire parce que Kickstarter utilise Amazon Payment qui nécessite un compte bancaire dans l'un de ces pays. |
T'as d'autres infos à ce propos ?
Je m'étais justement renseigné la semaine dernière voir si on pouvait passer outre cet amazon Payment.
C'est légal ? Cet intermédiaire, ça doit être quelqu'un que l'ont connait habitant dans l'un de ses endroits ?
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
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