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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 21/03/2022 à 16:02:52. (19601 messages postés)

Hier j'ai terminé The Legend of Kyrandia - Book 2, un très vieux Point and Clic de WestWood, moins connu que les classiques de LucasArts ou encore Scirra.
Pourtant j'avais adoré ce jeu quand j'étais jeune, il fait parti de mes meilleurs expériences en tant que joueur, et j'avais hâte d'y rejouer (je ne comprends toujours pas pourquoi je l'ai pas fais avant haha.)

image
image

Le jeu est déjà très beau, j'ai été surpris plusieurs fois par la beauté des graphismes et des animations, je m'attendais pas à ce qu'il vieillissent aussi bien.
Je me suis rapidement rappelé la solution des énigmes, et j'ai progressé rapidement dans le jeu, redécouvrant des passages avec joie et nostalgie.
Et puis j'ai commencé petit à petit à être bloqué... et là je me suis rendu compte d'un énorme défaut du jeu : les énigmes sont parfois complètements abusées.

Certaines sont justes impossibles à deviner, y'a juste aucune logique (par exemple un moment il faut de la moutarde dans le jeu, et bien la solution c'est de prendre des radis et de la mélanger à de la sauce aigre douce... °°)
Pire encore, il est très facilement possible d'avoir un game over en faisant une énigmes de la mauvaise façon, ou encore pire, il est possible de déposer nos objets récupérés dans le jeu, afin de faire de la place dans son inventaire, mais comme certains objets sont indispensables à un moment prrécis, on se retrouve donc dans une situation ou on est bloqué à un endroit sans pouvoir bouger parce qu'on a plus l'objet, et donc dans l'obligation de lancer une nouvelle partie.)
Je me souvenais pas que le jeu était aussi punitif et aussi injustement illogique.
Je pense sincèrement qu'il n'est pas possible de le terminer sans solution, ou alors en essayant pleins de combinaisons aléatoires, mais pas très fun comme démarche.

En revanche le système de potion est vraiment ingénieux et c'est ce point là que j'avais beaucoup aimé à l'époque.
L'héroine doit parfois confectionner des potions pour avancer dans sa quête, pour ça elle a un livre avec les recettes, avec un chaudron pour pouvoir mélanger les objets.
Ca marche vraiment bien, et on prends plaisir à tester les différentes récentes. Mais encore une fois attention, j'ai du relancer plusieurs fois ma sauvegarde parce que j'avais "sacrifié" le mauvais objet dans ma marmite...

Au delà du gameplay l'univers est assez bon, c'est très Lewis Carroll, le gros point noir c'est qu'il n'y a quasiment pas de discussions entre les personnages, il n'y a d'ailleurs pas énormément de personnages secondaires, pour ne pas dire aucun.
Les seuls présents sont surtout là pour appuyer une énigme, vous ne pourrez pas échanger de dialogue comme dans les jeux LucasArts avec des choix multiples.
Mais c'est pas forcément un défaut en soit, certains point and clic pouvant être très bavards.

Au final j'ai passé un bon moment à rejoué à ce jeu mais je me rends compte qu'il n'est clairement pas aussi bon que l'image que j'en avais.
Je le conseille tout de même à ceux qui aiment ce genre de jeu, de part son originalité et son univers, avec toutefois une solution à porté de main.

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Posté dans Forum - Russie-Ukraine : Le topic de la troisième guerre mondiale

Falco - posté le 21/03/2022 à 10:05:50. (19601 messages postés)

C'est la même chose pour Abramovitch, le président de Chelsea, le problème n'est pas tant qu'il soit Russe, c'est surtout qu'il est très proche de Vladimir Poutine, au point de financer une partie de sa campagne présidentiel à l'époque, et qu'il semblerait qu'il soit également dans des affaires très chelous depuis un moment, en bref le gars n'a pas l'air d'être un ange non plus.
Il n'y a aucun soucis par exemple avec Dmitri Rybolovlev qui est président de l'AS Monaco (enfin aux dernières nouvelles.)

Mais en soit je suis d'accord j'trouve les mesures un peu abusés, tu condamnes tout un peuple pour les bêtises de son dirigeant, je me demande même si ce genre de mesure ne va pas au contraire mettre en rogne le peuple Russe et permettre de d'appuyer la propagande.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 18/03/2022 à 09:01:59. (19601 messages postés)

A la limite je préfère te l'offrir Nemau plutôt que l'acheter et partager les ressources, d'un point de vue éthique c'est pas fou... xD
On peut faire des "cadeaux" sur Itch.Io ?
Si oui envoie ton adresse mail !

Edit : Ah apparemment c'est terminé :(

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 17:26:09. (19601 messages postés)

Ah oui effectivement c'est pas bête du tout et ça serait facile à mettre en place avec l'architecture que j'ai déjà.
Je vais essayé de l'appliquer, merci beaucoup !

Cet histoire d'algorithme c'est quand même assez complexe pour un néophyte comme moi, enfin ca allait pour calculer des distances et faire déplacer un personnage vers le chemin le plus court, mais quand il faut commencer à créer une IA qui doit réfléchir stratégiquement avec ça, c'est moins simple...

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 11:09:58. (19601 messages postés)

Citation:

C'est pas préciser, c'est pour ça que j'en parle.
Mais clairement, si on s'en fou c'est de très loin la solution que je préfère.



Si j'ai bien compris le problème de cet algo c'est que si un perso peut attaquer a 5 cases, voir plus, ça peut être chiant à mettre en place.

Et effectivement les cases rouges ignorent toujours le terrain !

Tass : J'ai relu deux trois fois, je suis un peu perdu mais je vais quand même le garder de coté peut-être que ça sera plus clair quand je travaillerais dessus en même temps, j'ai toujours été nul pour comprendre à la lecture, en général je comprends plus facilement quand j'ai les mains dedans.
Merci !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 10:40:04. (19601 messages postés)

Citation:

Par contre, quand tu parcours tes chemins pour savoir si ton héros peut bouger ou pas, il te suffit juste de rajouter la case courante dans un tableau à condition qu'au moins une des 4 cases autours ne soit pas praticable, et là t'obtiens sans soucis tout les bouts de chemins.



J'aime bien cette idée :)
Je la garde quand je referais tout mon système.

Merci !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 10:04:16. (19601 messages postés)

Citation:

Dans le cas d'un jeu sur une grille et sans déplacement diagonaux on peut effectivement faire mieux sans trop de difficulté (en gros ici tu regarde chaque case de la map 5 fois, même celles qui sont loin et qui ne seront donc pas accessibles, alors qu'avec la bonne stratégie tu peux te contenter de regarder chaque case une seule fois). Je peux élaborer si tu veux, mais si c'est assez rapide en l'état tu peux laisser comme ça.



Ah je suis curieux oui, pourquoi pas !
Après faudra que tu employes des mots simples pour un simplet comme moi :F
Mais je vois peut-être l'idée, déjà partir du héros plutôt que d'une boucle qui test chaque case permettrait de ne pas avoir à calculer des cases inutilisables.

Merci beaucoup pour les solutions que tu proposes.
Pour l'instant je pense que je vais garder ce que j'ai, ça a l'air de marcher sans bugs, mais je suis quasiment sur que je trouverais une faille dans ce que j'ai fais prochainement, et à ce moment là j'aimerais repartir de zéro pour avoir quelque chose de vraiment fonctionnel, et surtout moins complexe parce que là j'ai l'impression d'avoir un bourbier immense pour quelque chose que j'aurais pu faire en quelques lignes XD

Citation:

Après, question un peu con Falco, mais avec ton algo, tu peux pas stocker juste les dernières cases de chaque branches ?
A vue d'oeil un peu grossier, ça serait un truc du genre :
Toutes les cases à 5 + toutes à 4 qui n'ont qu'un seul 3 à côté + toutes les cases à 3 qui n'ont qu'un seul 2 à côté, ...
Comme ça tu récupères que les bordures des déplacements possibles, et fais ton algo d'attaque que dessus ces cases là, tu gagneras déjà pas mal de temps.



J'y ai pensé, ça serait une bonne solution mais ça rajouterais beaucoup de calcul pour calculer chaque case qui est en bordure.
Mais en vrai ça pourrait marcher...

En soit je disais que ça laggais mais c'est quand j'avais essayé avec un perso a 10 mouvements et une porté d'attaque de 5, ce qui arriverait quasiment jamais.
Un perso a 6-7 mouvements et à deux de porté ne fais pas lagger.

Merci pour votre aide en tout cas !

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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Falco - posté le 15/03/2022 à 12:57:58. (19601 messages postés)

Mon avis est que c'est déjà suffisant comme restriction.
Je vois pas un membre de plus de 100 messages (donc qui commence à devenir habituer) venir tout saccager.

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Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Falco - posté le 15/03/2022 à 11:00:49. (19601 messages postés)

J'ai essayé de chercher un lien pour LCF2XML mais j'ai l'impression que la plus part des sites sont down :(
Mais ça m'intéresse vraiment, je doute faire quelque chose de concret avec mais je m'essayerais bien à créer un nouveau RPG_RT.exe plus puissant, si toutes les données sont en XML ça devrait être simple à réinterpréter. :p
(désolé pour le spam)

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Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Falco - posté le 15/03/2022 à 10:46:24. (19601 messages postés)

Citation:

J'ai laissé les divers outils qui peuvent être utiles.
( Genre j'ai laissé mon parser XML pour récupérer le couts en PM des sorts et les save dans des fichiers textes )
Sans les outils on passe à 99Mo, j'pourrais proposer sans, m'enfin, pour si peu de différence x).
( D'ailleurs je ferais peut être un tuto sur un Parser XML + lcf2xml + Maniacs pour choper des infos dans la BDD )



Ton parser XML il peut tout récupérer ? Genre chaque "ligne de code" du jeu ?
Ca serait intéressant si c'est le cas !

Sinon je pense qu'effectivement Gari parle de la boite de dialogue qui ne prends pas tout l'écran. Rien de bien gênant !

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Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Falco - posté le 14/03/2022 à 22:57:25. (19601 messages postés)

Oh génial, je teste ça demain ! Bravo !

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Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Falco - posté le 14/03/2022 à 15:40:42. (19601 messages postés)

J'ai moins accroché à celui là pour le coup, mais la fin m'a quand même fait rire, même si j'avais cramé le twist :F

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 17:48:33. (19601 messages postés)

Bon, ca fonctionne !
Le seul soucis c'est qu'il y a un micro lag de quelques secondes, voir une seconde quand le personnage a beaucoup de mouvements.
C'est pas très grave honnêtement, ce n'est pas ultra fréquent, mais disons que si vous avez une meilleure idée je prends, sinon ça fera le taff.
Merci encore !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 16:29:48. (19601 messages postés)

Ok c'est une bonne idée de calculer pour chaque cases, ça peut marcher effectivement... merci beaucoup !
Je verrais un truc du genre, calculer un nouveau chemin pour chaque cases bleues, de la porté de la distance, en ignorant les collisions, et afficher une case rouge si la case est pas déjà occupée par une case bleue.
La comme ça ça pourrait marcher, j'ai juste peur que étant donné que l'algo va calculer un chemin pour chaque cases, ça risque de lagger un max pour les personnages qui peuvent se déplacer de 10 case par exemple... mais on verra.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 16:04:55. (19601 messages postés)

Citation:

Bah, là le "problème" c'est que tu essaie de cibler des cases inciblables non ?
Genre, tu dis que les trucs à 99, c'est cases inatteignable, donc tes montagnes tu peux pas les cibler non ?
Donc à la limite c'est pas très grave.



Dans les faits oui, mais par exemple c'est des cases que certaines unités peuvent franchir, genre celles qui volent, ou plus concrétement, dans ce genre de cas ou deux unités sont séparés par un mur, mais avec la possibilité d'attaquer si t'es archer :

image

En soit, le problème n'en est pas un dans le cas du tour du joueur, puisque je peux faire en sorte de calculer le fait de rendre l'attaque possible sur un personnage si ils ont une distance proche.
C'est plus problématique quand c'est le tour de l'ennemi puisque son IA est censé pouvoir savoir quelles sont les personnages qu'il peut attaquer, et donc ceux qui sont dans son ranges.

Citation:

Et je suppose que pour calculer tes cases ciblables tu utilises le A* de la même façon que pour vérif les déplacements ? ( Mais avec +2 dans la partie déplacement max de ce que j'ai compris dans ton texte )
Si c'est le cas, tu fais juste une vérif différentes si tu veux les cases d'attaques ou les cases de déplacements, genre, si tu check les cases d'attaques tes montagnes sont pas à 99.



Oui en fait j'utilise le même algo pour les deux ! C'est juste la valeur de la case qui va influer sur quelle case créée.

Citation:

Mais ça me semble pas la meilleur solution.
Perso, j'aurais appliquer le pattern d'attaque à toute les cases où le joueur peut aller.
( Soit par récursivité, soit en stockant toute les cases possibles dans un tableau )



Je suis pas sur de comprendre, si tu appliques le patern d'attaque, tu ignores toutes les collisions, donc ça marcherait visuellement, mais ça veut dire que le joueur pourrait se déplacer sur une case auquel il n'a pas le droit d'aller, il traverserait les murs, les montagnes, etc...
Ou alors j'ai pas compris :p

Edit : Ah je pense avoir compris.
Tu veux dire faire une loop pour chaque cases de déplacement et lui appliquer le patern d'attaque ?
J'y ai pensé, mais j'ai peur que ça soit trop gourmand.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 15:18:58. (19601 messages postés)

Bon, je galère un peu à trouver la solution, je vais tout de même vous la décrire ici en général écrire me permet de résoudre le problème donc avec un peu de chance :p
Pour les déplacements de mon jeu, j'utilise un algorithme qui se rapproche de A*, je crois si je dis pas de bétises que c'est le principe de l'algorithme de Dikstra, qui est la base du A*.
Voici un screenshot pour vous illustrer tout ça :

image

En gros comment ça fonctionne, chaque tuile à une valeur.

0 si elle est libre
50 si un personnage est dessus
99 si c'est un obstacle que les personnages ne peuvent pas franchir


Lorsqu'on clic sur un personnage (à savoir le héros blondinet sur ce screen), j'ai un tableau de valeur qui est réinitialisé avec toutes les valeurs à 99, sauf celles ou se situe la héros, qui est à 0.

Ensuite, je lance une boucle qui va se répéter le nombre de déplacements maximums du héros (5 dans cet exemple, représenté par les cases bleues (les cases rouges sont la porté de son attaque, donc 2)) et qui va checker toutes les cases du tableau dans l'ordre.
Si la boucle tombe sur une cases qui est égale à 0+loopindex, elle va regarder de chaque coté la valeur de la case (donc pas occupé par un ennemi ou une collision), si c'est le cas, elle attribue la valeur minimum entre la case actuelle+1 ou la valeur de la case checké.
Ensuite je crée mes petites cases, bleues si la valeur de la case est inférieur ou égal au nombre de déplacement permis par le héros, et rouge si c'est plus (et si évidemment la valeur est inférieur à 99.)

Jusqu'à la tout fonctionne plutôt bien, je ne sais pas si c'est la méthode optimale, probablement pas étant donné que je suis une bille en programmation, mais c'est une méthode qui fonctionne et qui semble correspondre aux articles que j'ai lu sur cet algorithme, le chemin est bon et ca calcule toujours le plus court.

Ensuite viens mon problème.
Dans les tactical, les personnages peuvent utiliser des attaques avec une porté éloignée, par exemple un arc, ou un tome de magie qui attaque très loin, et qui ignorent les valeurs de collisions.
Dans mon exemple là, le héros est équipé d'un arc à, et a donc une porté de deux cases.
Il y a donc un problème sur le screen que je vous ai montré, le vrai rendu devrait être le suivant :

image

Et je n'ai malheureusement aucune idée de comment gérer ça de façon simple et optimale.
Ca serait facile de créer la porté d'une attaque si le héros était immobile, suffirait de faire le même calcul précédent mais en ignorant toutes les collisions et les ennemis, mais le coupler à un système de déplacement me rend la chose compliqué.
Si vous avez une idée simple qui pourrait marcher ça m'enlèverait une énorme épine du pied, c'est le seul système que je n'ai pas encore réussis à créer pour que mon moteur soit totalement fonctionnel !
Je sais que Tass avait l'air d'être un export dans le domaine donc je me dis qu'avec un peu de chance il aura une idée efficace :p

Merci d'avance :)

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 12:37:16. (19601 messages postés)

Rots : En fait j'ai pas franchement réinventé la roue pour cet algorithme, je me base sur celui utilisé dans les Fire Emblem :

https://serenesforest.net/general/growth-rates/

A la différence que mon system de Potential Value permet d'assurer des unités fortes, et à contrario des unités mauvaises, à la manière d'un Pokémon.

Mais sinon oui tout est basé sur la chance et c'est ce que les joueurs aiment dans les Fire Emblem, tu peux recruter 3-4 unités d'une même classe, à toi de les entrainer et voir celle qui à des statistiques plus intéressants, même si il y a des unités naturellement plus disposées à devenir meilleures.

Ceci dit je ne suis pas contre réfléchir à un algorithme qui serait plus intéressant en terme de Game Design, si vous avez des idées !

Merci beaucoup pour le calcul que tu as proposé, ca a l'air tout bon, je vais mettre ça en place et voir ce que ça donne !
L'avantage de ton calcul, c'est qu'il permet d'avoir les mêmes statistiques à chaque fois.
Admettons que je voulais employer le système du "augmenter le niveau loop par loop" au démarrage du niveau, une même unité aurait pu avoir des statistiques totalement différentes à chaque reset.
Je viens de voir que c'était le cas dans les Fire Emblem à priori, mais j'ai jamais remarqué de vrais grosses différences, or après avoir fait des tests de mon coté une unité pouvoir avoir plus de 5 points de valeurs de différence, ce qui est énorme, donc pas sur que ça soit une bonne idée.

Edit : A contrario le désavantage c'est que deux mêmes unités avec la même Potential Value auront les mêmes statistiques... que je pourrais résoudre en augmentant la valeur max de la Potential Value, qui pourrait être comprise entre 1 et 50 par exemple, ce que éviterait d'avoir des doublons.

Edit 2 : Bon ton calcul fonctionne super ROTS, j'ai fait quelques test et ça donne un plutôt bon équilibrage je trouve :)
La démesure entre un Potential Value faible et un Potential Value élevé est pas si énorme, même si elle suffit à faire la différence, donc c'est parfait.
Merci encore !
Je vais probablement avoir une autre question, un peu plus technique et lié à l'algorithme de Dijkstra que j'utilise... mais je continue de chercher un peu par moi même avant !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 12/03/2022 à 15:05:03. (19601 messages postés)

Citation:

Si je comprend bien, tu veux rentrer le niveau de l'unité dans ton éditeur (genre 10) et qu'il te calcule les stats de l'unité comme si elle était monté du niveau 1 à 10.

Dans ce cas, plutôt que de lui faire calculer les 10 montées de niveau d'un coup, pourquoi tu ne fais pas une boucle qui simule les montées de niveau une par une vu que ça tu gère?

C'est certainement une manière un peu bourrine et pas la plus optimale mais du moment que c'est seulement dans l'éditeur et que ça n'impacte pas les performances du jeu, ça ne devrait pas être un énorme problème.



Oui c'est la solution que j'imaginais, mais bêtement je trouvais ça pas forcément ergonomique, et j'aime bien avoir la meilleure option quand je code :P
Mais tu as raison c'est clairement la façon la plus simple, je me prends la tête pour rien ahah, merci pour ton message.


Citation:

Sinon, c'est dommage pour Spellgrimage mais c'est bien que tu ai surmonté ton burnout-making et que tu parte sur du neuf au lieu de tout laisser tomber.
Le making, même quand tu abandonne tu fini toujours par y revenir. Toujours.
Du coup c'est joli ce que tu propose. Les ressources pour la map sont custom? Si non, je veux tes sources :D



Nop c'est des packs de ressources que j'ai acheté, réalisés par Pita !
J'en avais déjà parlé, tu peux les trouver ici :

https://itch.io/profile/pita

Si jamais tu les veux je les ai, envoie moi un MP :p

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 12/03/2022 à 11:46:53. (19601 messages postés)

J'ai un petit soucis pour gérer un algorithme pour mon jeu, je me dis que ça pourrait être intéressant d'en parler ici avec les génies des maths genre Tass ou ROTS :F

Le concept est simple, mon jeu étant un tactical, il existe plusieurs types d'entités.
Par exemple, Epéiste, Soldat, Archer, Magicien, etc... vous voyez le genre.
Chaque unité possède 6 statistiques variables, à savoir :

Citation:

PV
Attaque
Magie
Défense
Vitesse
Critique



Ces mêmes stats possèdent un pourcentage "d'augmentation", qui va déterminer le nombre de chances que l'unité voit cette statistiques monter.
Par exemple, en tant qu'Archer, l'unité à 60 % de voir son attaque monter de 1 à chaque niveau supérieur, mais en revanche 5 % pour la magie (étant donné que la magie n'est pas du tout nécessaire pour un archer.)

Chaque unité possède aussi également une "Potential Value", qui est un chiffre compris entre 1 et 10.
Plus le Potential Value est élevé, plus l'unité voit ses pourcentages de chances d'augmentation augmenter, par exemple un potential value de 8 va donner +30 pourcents sur chaque stats.
Je sais pas si c'est algorithme est viable pour être honnête, mais je le trouve intéressant, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez d'ailleurs, si jamais ça peut avoir des failles ou non.

Pour l'instant tout est clair, mais là ou j'ai un problème et ai besoin de vous, c'est que j'aimerais que tout ce calcul se fasse automatiquement quand je crée une unité avec un level précis.
Par exemple, via mon editeur, j'aimerais pouvoir créer une unité en rentrant manuellement son level, potential value, et classe, et que l'éditeur calcul ensuite automatiquement les statistiques supplémentaire fonction de son level et des pourcentages liés à sa classe et au potential value.

Comme le calcul est basé sur un système de chance et de pourcentages, c'est facile de gérer ça au cas par cas à chaque niveau supérieur, mais je bloque pour calculer ça sur plusieurs niveaux d'un coup. :(
Je sais pas si je suis vraiment très clair.

En tout cas si vous avez une idée pour gérer ça de manière théorique, ça m'aiderait beaucoup ! Pour l'instant la seule solution que je vois ça serait de créer une fonction qui s'occupe du calcul de niveau supérieur, et la relancer le nombre de fois égal au niveau de l'unité histoire d'incrémenter les valeurs, mais je trouve pas ça super ergonomique je me demande si il y aurait pas un moyen de gérer ça de façon plus propre.

Merci d'avance, et désolé si je manque de clarté dans mes propos ^^'

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Falco - posté le 11/03/2022 à 20:16:27. (19601 messages postés)

Citation:

Je ne sais pas si ce doute est mérité (je pense que tu es capable de faire des trucs très bien), mais dans le pîre des cas tu as quand même de quoi voir le verre à moitié plein : tu as terminé un jeu (un "vrai" jeu, pas un truc full rip avec un durée de vie de trois minutes), c'est déjà un certain exploit.



J'ai toujours eu cette sorte de syndrome de l'imposteur depuis des années, que ça soit dans mon travail ou dans mes passions, j'ai l'impression d'avoir beaucoup de chances et de savoir faire pleins de choses parce que je suis motivé et curieux, mais en étant "mauvais/moyen" dans tout et n'exceller dans rien, du coup je peux très vite passer d'un état de fierté quand je produis quelque chose, à celui de tout remettre ma vie en question le lendemain quand je n'arrive pas quelque chose, c'est mon quotidien depuis bien longtemps  XD
Pour Inexistence je suis très content d'être arrivé à bout mais quand je le regarde d'un oeil extérieur, je trouve pas que le jeu soit franchement une réussite, je pense que n'importe qui aurait pu arriver à faire la même chose avec la même motivation que moi, il n'y a rien d'extraordinaire.
C'est d'ailleurs pour ça que je voulais faire mieux avec Spellgrimage et que l'ambition a eu raison de moi, mais c'est pas plus mal, ça me permet de continuer ma passion avec beaucoup plus d'envie et moins de stresse.
Merci en tout cas c'est très gentil !

Citation:

Parfois, il faut s'autoriser à mettre un projet en "pause à durée inderterminée" plutôt que de l'abandonner. En tout cas ça marche en ce qui me concerne : parfois je n'ai plus du tout envie de bosser sur un projet (au point d'avoir l'impression que c'est définitif) et au bout de plusieurs mois voire plus d'un an je retrouve finalement l'envie de bosser dessus.



Tout à fait d'accord, de toute façon ça n'apporte rien de se forcer à faire des choses, je pense pas qu'on puisse bien faire quand on a pas l'envie ni la motivation :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Forum - Séries TV

Falco - posté le 11/03/2022 à 09:13:38. (19601 messages postés)

Citation:

Par contre je maintiens ce que j'ai déjà dit par le passé : c'est un spin-off forcé, il n'y a aucune raison de penser qu'il s'est passé des choses pour Obi-Wan entre le III et le VI. Il y a avait sûrement bien mieux à faire à partir des évènements et personnages des films.



Ah bah oui totalement :P
C'est du fan service à gogo.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 11/03/2022 à 09:08:33. (19601 messages postés)

J'ai regardé Bon Baisers de Bruges, que Nemau avait conseillé il y a quelques temps, je l'avais noté sur ma liste.
Très bon film je confirme, un joli mixe entre humour et drame, ça marche extrêmement bien, aidé par un casting 4 étoiles.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Falco - posté le 11/03/2022 à 09:04:05. (19601 messages postés)

Citation:

Gros GG pour l'éditeur.
Très intéressant de te voir shifter sur un projet gratuit avec plus de passion.
Je connais un barbu qui sera content :F et ça donnera de l'eau au moulin de ce genre de discussions maintenant que tu as cette expérience :)

C'est très joli, hâte d'en voir plus!



Héhé merci beaucoup :)

Citation:

Ah bien ça, tu n'as donc pas le kokoro entièrement corrompu, on pourra peut-être faire quelque chose de toi finalement. :p
Bon ça me fait un peu de peine pour le boulot que tu as abattu sur ton tactical, c'était quoi le problème? La pression que tu te mettais, ou bien tu n'en es pas vraiment content?



Oh c'était beaucoup de choses... la complexité de mixer le rogue lite et le tactical, le fait de travailler beaucoup trop dessus, la pression énorme de réussir à faire un jeu intéressant, et le doute quotidien qui m'envahissait quand à ma capacité à faire des jeux au moins corrects.
Je pense que quand tu commences à te forcer tous les jours pendant des heures à faire quelque chose qui ne te plait pas, ou pour les mauvaises raisons, ça ne peut pas marcher.
Ca a marché pendant des années pour Inexistence Rebirth, mais ca n'apporte pas de bonnes choses au final.

Après je ne considère pas Spellgrimage comme abandonné, il est possible que je revienne dessus quand j'aurais pris un peu de temps pour moi !

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Posté dans Forum - Séries TV

Falco - posté le 10/03/2022 à 20:36:37. (19601 messages postés)

ils savent jouer sur la corde nostalgie xD
Ca sera la première série Star Wars que je vais suivre, et ça sera day one.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Falco - posté le 10/03/2022 à 17:54:46. (19601 messages postés)

Citation:

Falco : gros GG. Impressionnant que tu aies codé ton propre éditeur. Tu es partie de quelque chose d'existant, ou tu as codé le truc de zéro ? Bonne continuation.



Merci !
Non de zéro, c'est pas compliqué honnêtement je l'avais déjà fait pour Inexistence avec MMF donc j'ai pu réadapter mon code avec Construct (et l'améliorer au passage héhé)

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Falco - posté le 10/03/2022 à 11:43:13. (19601 messages postés)

Un mois sans screenshot :(
Le making se meurt.

Mack : J'ai tendance à préférer le moins classique, pour la bonne raison que quitte à avoir un CMS, autant le rendre différent du Menu de base.
Ca a avancé depuis ?

---------------

De mon coté j'en avais parlé il y a quelques temps, mais j'ai fais une sorte de burn out du making il y a quelques semaines, j'avais pris la décision personnelle de tout arrêter définitivement.

Au final j'ai pris quelques jours de repos et ça m'a permis de réfléchir un peu à ce que j'ai envie et ce que je devrais faire.
Du coup Spellgrimage est toujours en pause, je sais pas quand il reprendra, peut-être jamais, je ne sais pas, mais de mon coté j'ai envie de me reconcentrer sur ce que j'aime et ne plus me mettre autant de pression, j'ai donc décidé de me lancer sur un nouveau projet, qui si il sort, sera cette fois gratuit moins ambitieux, mais avec beaucoup plus de passion.

J'ai toujours voulu réaliser un Tactical RPG dans le style Fire Emblem depuis tout petit, j'ai donc commencé à réaliser un moteur similaire :
image

J'ai également développé mon propre éditeur afin de pouvoir créer le jeu sans aucune difficulté et avec toujours le même crédo : rendre le tout simple accessible, et toujours plaisant à concevoir :

image
image

Pour l'instant je suis content de ce que j'ai, j'ai commencé le projet il y a 1 mois, j'ai rédigé une partie du Game Design document, j'ai prévu quelques idées de gameplay originales pour me différencier de Fire Emblem, et ai quelques bribes de scénarios.
Je sais pas trop ou ça ira, je m'interdit de continuer de travailler si je n'ai plus de plaisir à le faire en tout cas.

Ah et, je le précise pour tout transparence et honnêteté, les graphismes utilisés proviennent d'un pack de ressources crée par Pita, ils ne sont pas fait par moi :)

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Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Falco - posté le 09/03/2022 à 13:22:44. (19601 messages postés)

Très bons arguments des deux cotés oui, je comprends tout à fait l'envie de ne pas faire un jeu mobile, personnellement c'est mon cas, mais par contre je trouve que cet argument :

Citation:

je trouve personnellement que les regarder dans les transports en commun, tout comme sur un écran minuscule est un non sens. La concentration n'y est pas, et l'appréciation auditive et visuelle y est très amoindrie.



Ne va pas spécialement en ton sens puisque tu as choisis toi même une résolution très hybride et qui va forcément impacter le visuel du joueur, avec des bandes noires pas hyper sexys de tous les cotés ?
Si ton objectif c'est transmettre ton message dans les meilleures conditions possibles, il aurait été préférable d'utiliser une résolution plus commune et habituelle pour les joueurs et le support qu'ils utiliseront, non ?
Je vois déjà un principal problème, le fait que la zone de jeu est petite et que l'interface risque de prendre beaucoup de place et gâcher une partie des décors.

A moins qu'il y ai un vrai but artistique derrière cette idée ?
Dans tous les cas je trouve ça joli, c'est original et il y a un vrai parti pris.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 08/03/2022 à 21:28:32. (19601 messages postés)

J'ai commencé à regarder Under the Silver Lake, avec Andrew Garfield (que j'adore, un acteur incroyable), et... j'ai pas pu le terminer.
J'ai tenu un peu plus d'1 heure, j'aurais clairement pas pu 1 minute de plus.
Je n'ai juste pas compris le film, pas compris le message, je saurais même pas vous résumer l'histoire, ni le genre du film.
C'est vraiment chelou du début à la fin, et même la super performance d'Andrew Garfield ne suffit pas pour tenir.
Après le film est pas trop mal noté donc j'imagine qu'il y a un public pour ce genre d'expérience, mais je pense qu'il y a pas d'entre deux, c'est soit on aime soit on aime pas.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 07/03/2022 à 11:16:39. (19601 messages postés)

J'ai regardé The Father avec Anthony Hopkins et Olivia Colman (je ne connaissais pas cette dernière mais vu sa prestation incroyable elle mérite d'être citée.)

Citation:

THE FATHER raconte la trajectoire intérieure d’un homme de 81 ans, Anthony, dont la réalité se brise peu à peu sous nos yeux. Mais c’est aussi l’histoire d’Anne, sa fille, qui tente de l’accompagner dans un labyrinthe de questions sans réponses.



C'est un film qui parle d'Alzheimer, filmé du point de vue de la personne qui en est malade et également des gens qui en souffrent indirectement, tout se mélange et le spectateur est également perdu dans ce labyrinthe, ça permet de bien retranscrire le flou dans lequel Anthony est plongé.

C'est un 8 clos donc la majorité du film se passe au même endroit, les acteurs sont incroyables, difficile de ne pas lâcher une larme à chaque scène du film.
Je vous le conseille vraiment si vous avez le cœur bien accroché, très beau film.

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Posté dans Forum - Séries TV

Falco - posté le 07/03/2022 à 11:12:53. (19601 messages postés)

J'ai regardé les 8 épisodes de Vikings Valhalla sur Netflix, le spin off/suite de la série éponyme.

Je partais du principe que ça serait bidon, comme 95 % de ce que produit Netflix, mais au final j'ai pas trouvé ça si mal.
Bon, disons que c'est largement moins bien que les premières saison de la série d'origine, mais que c'est quand même meilleur que les dernières saisons.
Les personnage sont charismatiques, et on retrouve un peu cette ambiance très religieuse.
Par contre ça avance mega vite, faut pas perdre le fil !

Je continuerais la suite quand ça sortira, sans grandes convictions.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 06/03/2022 à 19:34:43. (19601 messages postés)

J'ai acheté Triangle Strategy, le jeu me faisait vraiment de l'oeil.

J'ai 2-3 heures de jeu, pour l'instant je suis assez mitigé, il y a un gros problème c'est que le jeu nous inonde de texte, genre, vraiment beaucoup ; j'ai joué 1h30 aujourd'hui, pas une seule phase de combat alors que c'est l'élément de gameplay principal.
J'ai littéralement eu 1h30 de cinématique.
Bon, il y a bien eu une phase d'"exploration" à un moment, mais ca ne sert à rien, à part étoffer l'histoire justement... (et récolter un ou deux items un peu osef, d'ailleurs il est possible d'appuyer sur un bouton pour passer ces phases.)

Et comme il y a également ce que j'appelle le syndrome Game of Thrones (on te balances dès le début 17 familles, 43 territoires et 147 noms de personnages, auquel il faut te rappeler si tu ne veux pas être largué) c'est difficile de rester vraiment concentrer dans les textes... dommage car l'écriture a pas l'air mauvaise pour le moment, et le gameplay est vraiment cool.
Je vais continuer il est pas impossible que j'adore une fois que j'aurais vraiment maitrisé le lore et que l'histoire avancera.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Affichage des vidéos

Falco - posté le 04/03/2022 à 16:47:48. (19601 messages postés)

(C'est le même message que Kenetec en début de page (ils se foulent de moins en moins :F), probablement un bot.)

EDIT de Roi of the Suisse :
Merci pour le signalement !


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Posté dans Screen de la semaine - C'est le donjon.

Falco - posté le 01/03/2022 à 18:43:25. (19601 messages postés)

Mec tu te rends compte de ta réaction ? Je t'ai juste dis que je t'avais mis moins de points parce que tu citais pas tes sources et que tu postais souvent les mêmes screens, et tu viens pleurer et m'insulter comme un adolescent qu'on a contrarié ?
Que tu m'en veuilles et décide de ne plus me parler très bien, mais alors faire cinéma de quitter la commu et encore pire faire son calimero avec des phrases du genre :

Citation:

Mais je suis sur que tu vas faire du dénigrement dessus, chercher sur le web des sprites qui se rapproche de près ou de loin (Voir de très loin) à ce que j'ai fait, trouver le pixel commun qui te permettra de m'accuser à tort de plagiat ! Mais Tu n'es plus à une diffamation près n'est-ce pas ?



C'est honteux, tu n'est plus un enfant il me semble tu es censé pouvoir faire preuve de retenue et de réflexion...
Je n'ai fais aucune diffamation et je n'ai aucunement chercher à dénigrer chacun de tes sprites, juste préciser que tu n'étais pas réglo à ne pas citer toutes les ressources que tu utilises, sur des faits avérés en plus pas sur des suppositions.
Et tu mens d'ailleurs :

Citation:

Le seul pano que j'ai pris pour ce jeu c'est celui de la forêt et il ne figure pas dans la démo jouable téléchargeable sur itch.io alors soit gentil arrête de dire de la merde.



Rien que sur ce screen là, les deux panos sont trouvables sur google en tapant les bons mot clefs, ne m'oblige pas à venir poster les comparatifs images ici, parce que littéralement chaque pixel est à la même place...
Excuse moi de ne pas prendre la peine d'analyser plus en détails pour savoir quels sprites sont de toi et lesquels sont des copiés collés, c'est quand même assez ironique de venir me reprocher de ne pas reconnaitre la dose de travail qui provient de toi quand on réutilise des éléments des autres, c'est le pompon là.

Je n'ai pas vérifié pour les autres parce que je n'ai pas le temps et surtout je m'en fiche ce n'est pas le but de mes messages... sérieusement, c'est quelle genre de réaction ça ? :/

Citation:

Mais sache que si désormais je cesse de répondre à ton venin, ce n'est ni par feinte ni par évitement mais pour consacrer mon temps à des gens qui le mérite.



Ca fait deux fois que tu le dis déjà, fais le et on en parle plus.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Screen de la semaine - C'est le donjon.

Falco - posté le 01/03/2022 à 17:05:26. (19601 messages postés)

Le principe du Creative Commons 0 c'est de ne pas citer de droit d'auteurs, ce n'est pas le cas de Qb!K qui récupère des sprites fait par des professionnels et qui ne sont pas libres de droits ?
Là ou j'ai du mal ce n'est pas réutiliser des ressources, c'est cet aspect "faussement 100 % original" et je laisse planer le mystère.

Il y a une vraie différence entre juste utiliser des rips de jeux que tout le monde connait, et reprendre des panorama fait par des artistes indés et repasser un coup de couleur dessus sans rien dire à personne, rajouter quelques ressources originales, et feinter de ne pas voir les messages qui parlent des graphismes.
Je sais pas, moi qui travail avec Romi et qui utilise des assets packs pour prototyper je me sens obligé de citer le plus possible les collaborateurs pour être sur qu'il n'y ai pas de quiproquo, est-ce que c'est moi qui en fait trop et la "bonne" méthode c'est de ne rien dire et laisser planer le doute sur mes capacités ?

Citation:

En plus, il ne les prend même pas telles quelles, il les modifie.



C'est du décalquage avec deux trois changements de couleurs. Je pense même qu'il y a encore moins de travail que ça et juste de l'isoélie avec deux trois changements de teintes, parce que si tu superposes certains décors les pixels sont exactement les mêmes à 90 % des endroits.
En soit j'ai rien contre ça, vraiment, surtout que ça rends pas mal graphiquement.
Mais il faut que ça soit assumé et clair sans laisser planer le doute, et un message perdu au fin fond de la galerie + des chats discords c'est pas suffisant selon moi, surtout quand c'est quelqu'un qui n'est pas tout jeune et qui connait suffisamment le fonctionnement de la communauté depuis des années.

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Falco - posté le 01/03/2022 à 16:14:13. (19601 messages postés)

Citation:

Ça doit être soûlant de poster les crédits détaillés à chaque fois qu'on veut montrer un truc qu'on a fait. On ne fait pas de projets commerciaux ici, on n'a pas le temps de faire ça systématiquement. Je serais d'accord pour dire qu'on peut attendre ça d'un lucratif, mais pas d'un amateur.



Je ne dis pas de le faire systématiquement, mais au moins dans le topic de ton jeu, ou sur ta page présentation Itch.io, là ou tu sais que toutes les informations sur ton jeu sont visibles par tous.
Et non dans un coin obscur ou personne ne va à part Paul qui t'as justement posé la question à ce sujet une fois, et qui servirait de légitimité pour ne plus rendre à César ce qui appartient à César.

Tout le monde a toujours fait ça depuis des années, et ca a toujours été un comportement normal, on décide qu'aujourd'hui c'est plus le cas et ok très bien parce que Qb!K il est gentil mignon et on l'aime bien ? x)
Si ca avait été KevinNarutoXX fraichement inscrit il se serait fait détruire par la communauté.

Et je suis absolument pas d'accord ce n'est pas légitime de s'accorder le taff d'un autre même quand on fait un jeu amateur.

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Falco - posté le 01/03/2022 à 11:18:08. (19601 messages postés)

Citation:

Pour moi Qb!k a toujours assumé son côté bricolage, il mélange des trucs 100% maison à lui (sur lesquels il peut passer beaucoup de temps !) avec des trucs récupérés mais modifiés, il ne l'a jamais caché, ça lui permet d'allier vitesse et qualité, et de se concentrer sur la programmation. C'est ce qui fait sa force, et que ce qu'il est capable de proposer est unique dans la commu.



Justement pour moi il n'a jamais assumé ce coté bricolage, il a toujours laissé sous entendre que les graphismes étaient de lui, ou peut-être que c'est moi qui suis parano et je suis prêt à l'entendre, mais je pense que quand on commence à bidouiller des graphismes il faut être honnête à 100 % sur sa démarche, surtout quand pas mal de personnes t'accordent une fausse réputation.
On peut pas toujours dire qu'on ne peut pas accuser quelqu'un de ne pas dire les choses, la passivité n'est pas une défense sure à 100 % dans beaucoup de cas.

En soit c'est dommage de faire tout un drama pour ça il n'y avait vraiment pas raison de s'énerver, il me semble que Pulsal avait plutôt bien répondu en disant qu'il n'avait pas fait exprès et qu'il ferait attention la prochaine fois.

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Falco - posté le 01/03/2022 à 09:36:51. (19601 messages postés)

Il n'empêche que tu n'as jamais répondu au message de Sriden et n'a jamais cité les autres ressources utilisées (à part pour le fond avec la cascade, quand quelqu'un te l'as demandé) que ça soit sur la page de présentation de ton jeu, sur les nombreux screens de la semaine, ou ailleurs.)

Et plusieurs fois les gens ont parlé de "graphismes originaux", super graphismes, etc... sans que tu ne relève qu'ils ne sont qu'à moitié de ta part, c'est ça que je trouve malhonnête.
Mais écoute si tu préfères croire que je te déteste et t'en veut personnellement...

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Falco - posté le 01/03/2022 à 09:18:14. (19601 messages postés)

Drôle de façon de réagir... mais je me souviens que la dernière fois que Sriden avait remarqué aussi la supercherie de ta part, tu avais préféré feindre de ne rien voir et continuer à faire planer le doute.

Dommage de le prendre comme ça, il n'y avait rien de mal dans mon propos je comprends pas ta réaction on frôle le drama queen... je trouve juste dommage de copier coller des ressources fait par d'autres sans les citer à un seul moment, et faire planer le doute depuis des années, il n'y a pas que le background de la cascade il y a également celui de la forêt et probablement d'autres.
Je n'ai rien eu contre toi, je me souviens avoir fait remarquer que tu postais toujours les mêmes screens mais j'aurais fais pareil avec tout le monde sans que ça soit personnel.
Mais si tu préfères bouder ma foi, tant pis pour toi. :/

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Falco - posté le 28/02/2022 à 21:24:17. (19601 messages postés)

Très bonne semaine !
Les semaines animées sont souvent très bonnes d'ailleurs :)

J'ai mis une note très bonne à Cactus probablement la meilleure depuis que je vote, je trouve ton introduction superbe, il y a un vrai style maitrisé, c'est dynamique, original joli, très très bon.

J'ai été un peu plus sévère avec Qb!k, pour le coté "recyclage" mais au delà de ça, je trouve ça dommage de ne pas citer les artistes pour lesquels tu utilises les ressources, on peut vite penser que tu as tout crée étant donné qu'il y a beaucoup d'éléments qui sont originaux, ça peut vite donner l'impression d'une démarche un poil malhonnête.

Rots et Pulsial c'est très bon j'aime beaucoup le rendu !

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Falco - posté le 28/02/2022 à 09:54:51. (19601 messages postés)

J'ai vu Bac Nord !
J'ai trouvé ça sympa, mais je m'attendais a mieux pour un film à oscar et encensé par la critique.
Le film est très manichéen, la vision de la banlieue est hyper exagérée on avait un peu ce même problème dans les Banlieue 13 à l'époque, sauf que le sujet se voulait moins sérieux.
La deuxième partie m'a paru vraiment moins intéressante.
Mais le jeu d'acteur est très bon, que ça soit le trio de héros ou les autres personnages secondaires.
Ca rajoute vraiment au film.

Citation:

Tu connais Murder in the First (1995) ? Il y a certains aspects similaires, avec Gary Oldman qui joue le directeur de prison sadique. C'est plus concentré sur le drame juridique par contre de mémoire.



Je l'ai vu il y a longtemps, j'en ai plus beaucoup de souvenir il faudrait que je le revois :)

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