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Messages postés par timtrack Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 402 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] systeme de relais |
Timtrack -
posté le 11/08/2014 à 21:02:29. (660 messages postés) |
| Citation: Cette technique est pas mal mais malheureusement pour des projets avec plus de 8 personnages dans l'équipe, ça ne marche pas :/ Ce qui est le cas de mon projet. |
Pourquoi ça ne marcherait pas ? Si tu es bloqué par le nombre de choix il suffit de remplacer le quatrième choix par "suite" qui crée une nouvelle bulle de choix.
Pour le problème du héros qui a déjà remplacé, pas besoin de changer la fenêtre de choix, il suffit de mettre une condition "si X est dans l'équipe alors : retour à la liste des choix"
Là où ça se complique c'est si tu as beaucoup de héros (ça devient pas pratique) mais surtout si ton équipe change souvent de membres.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] systeme de relais |
Timtrack -
posté le 11/08/2014 à 10:55:04. (660 messages postés) |
| La rotation des héros ne me semble pas trop compliquée à faire en event : condition si héros X a l'état mort alors :
-enlever héros X
-ajouter héros Y à l'équipe
Par contre si tu veux choisir qui envoyer au combat là il faut faire des choix après la condition.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPGM 2003] Fusion de deux projet |
Timtrack -
posté le 07/08/2014 à 22:18:25. (660 messages postés) |
| J'ai pas rm 2003, mais tu peux pas copier une map à partir de ta liste de map, fermer le projet, ouvrir celui en commun et copier la map ? (bon après c'est long si y en a plein)
Sinon vous avez essayé de renommer les fichiers des maps pour pouvoir ensuite les insérer dans le projet commun ? (je sais pas si ça marche hein)
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Faire sortir le héro du lit et aide sur les interrupteurs |
Timtrack -
posté le 07/08/2014 à 11:46:29. (660 messages postés) |
| Non mais.... on va partir des bases tu peux créer des événements sur ta map et leur associer des commandes, regarde attentivement les commandes proposées. (surtout la toute première BDM)
T'as regardé les tutos de Joke ? Ils sont très pratiques pour les débutants et compréhensibles je trouve.
La variable est une valeur comprise -99999999 et +99999999, cette valeur a la particularité d'être modifiable via la commande "modifier une variable", les variable ont un intérêt multiple, tu peux les utiliser pour enregistrer des données et établir des conditions à partir de la valeur de ces données.
Tu peux aussi t'en servir pour faire avancer une histoire avec une seule variable (cf tuto de Joke).
l'interrupteur est une variable de 0 ou de 1, c'est d'ailleurs pour ça qu'on peut clairement se passer des interrupteurs pour créer son jeu (à condition d'avoir des variables), à noter tout de même que les interrupteurs locaux servent toujours pour éviter d'utiliser des variables ou des interrupteurs pour un seul événement.
Tu devrais aller voir la faq, il y a de potentielles réponses à tes questions.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Demandes de ressources |
Timtrack -
posté le 06/08/2014 à 22:12:32. (660 messages postés) |
| Verehn --> le problème est que j'utilise des font de combat issus des RTP, et ceux proposés ne collent pas du tout avec les RTP. :/
Au pire je peux me contenter des ressources de bases, c'est juste con d'avoir des montagnes enneigées en battleback quand on est au milieu d'une forêt.
J'en profite pour poster mon autre problème
Nom de la ressource : Pack de faceset
Thème : Héros
Type de ressource : Faceset
Format : png
Support : RPG maker vx/ace
Commentaire / Précision : En vérité je cherche à utiliser des faceset pour mes héros, le problème c'est que le générateur de vx ace est vraiment nul, déjà que les personnage ne sont que de face mais en plus de ça les yeux et les bouches proposés sont vraiment limités et personnellement les face que je crée avec ce générateur sont soit des faces de gamins que t'as envie de baffer, soit des faces de dépressifs, soit des face de personnes vraiment bizarres. Bon parfois j'arrive tout de même à créer des têtes raisonnables mais elles ne collent pas du tout avec les héros que je souhaite créer.
Bref.
J'ai trouvé il y a maintenant un moment sur le site de Blackscrap des faceset vraiment intéressants sauf que je me souviens qu'il y avais une page avec des faceset comme ceux-là :
Or je ne la trouve plus, quelqu'un aurait-il un pack ou un lien avec ces faceset en question ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Demandes de ressources |
Timtrack -
posté le 06/08/2014 à 14:57:26. (660 messages postés) |
| Nom de la ressource : forêt enneigée / snowforest
Thème : forêt
Type de ressource : battleback 2
Format : png
Support : rpg maker vx ace
Commentaire / Précision : Bonjour je cherche un battleback ressemblant à forest 1 ou 2 en version enneigée :
L'image des RTP.
edit : en fait l'image postée a été modifiée, ça doit être pour ça que je l'ai troiuvé sur internet, enfin celle des rtp ressemble beaucoup.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RMVXACE] Dépasser les 999 de Stats pour les mobs ... |
Timtrack -
posté le 06/08/2014 à 10:25:20. (660 messages postés) |
| Hum pas mal ce petit script, je vais peut-être m'en servir.
Sinon tu as celui-ci :
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| =begin
===========================Quebra de limites=======================
Autor:Raizen
Descrição: Permite configurar para que se tenha valores superiores de level,
atributos, itens e dinheiro superior ao limite imposto pelo database do
RPG Maker VX Ace. Basta configurar os atributos máximos e rodar normalmente
o jogo.
É possível configurar atributos máximos por personagem.
=end
module EngineCRM
#=======================================================================
# valor máximo de gold.
Maxgold = 99999999
# numero maximo de itens carregados.
Maxitens = 999
#=======================================================================
#=======================================================================
# Configure aqui os atributos máximos dos personagens e inimigos.
# Vida máxima do personagem
HPP = 9999
# Vida máxima dos inimigos
HP = 999999
# Mana máxima
MP = 9999
# Ataque máximo
AT = 9999
# Defesa máxima
DF = 9999
# Inteligência máxima
IN = 9999
# Agilidade máxima
AG = 9999
# Resistencia máxima
RS = 9999
# Sorte máxima
LK = 9999
# Level máximo, LEMBRANDO QUE, valores acima de 99 É
# necessário configurar os atributos máximos, assim com uma estimativa
# da para se ter atributos a cada level diferente. Lembramos também
# que o valor 99, resultará em padrão e todas as configurações
# serão no Database.
Maxlevel = 99
#=======================================================================
# Apenas configure aqui, caso o Level maximo seja 99, como funciona
Maxat = []
#você pode retirar e adicionar uma linha para cada nova classe,
#funcionando dessa maneira:
#Maxat[ID no database da classe] = [Vida , Mana, Ataque, Defesa,
# Inteligencia, Agilidade, Resistencia, Sorte]
# todos os valores de atributos que esse personagem vai atingir
# ao alcançar o level máximo escolhido.
Maxat[1] = [95482, 9999, 9432, 9932, 7000, 9976, 8999, 9799]
Maxat[2] = [999999, 9999, 9999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[3] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[4] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[5] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
Maxat[6] = [999999, 9999, 999, 99, 999, 9999, 99999, 99999]
#=======================================================================
end
#=======================================================================
class Game_Party < Game_Unit
def max_gold
return EngineCRM::Maxgold
end
def max_item_number(item)
return EngineCRM::Maxitens
end
end
class Game_BattlerBase
def param_max(param_id)
return EngineCRM::HP if param_id == 0 # MHP
return EngineCRM::MP if param_id == 1 # MMP
return EngineCRM::AT if param_id == 2 # ATK
return EngineCRM::DF if param_id == 3 # DEF
return EngineCRM::IN if param_id == 4 # INT
return EngineCRM::RS if param_id == 5 # RES
return EngineCRM::AG if param_id == 6 # AGI
return EngineCRM::LK if param_id == 7 # LUK
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
def param_max(param_id)
return EngineCRM::HPP if param_id == 0 # MHP
return super
end
def max_level
return EngineCRM::Maxlevel if EngineCRM::Maxlevel != 99
actor.max_level
end
def param_base(param_id)
@level <= 99 ? self.class.params[param_id, @level] : param_over99(param_id)
end
def param_over99(param_id)
self.class.params[param_id, 99] + EngineCRM::Maxat[class_id][param_id]*@level/EngineCRM::Maxlevel
end
end |
Bon par contre c'est en portugais mais c'est pas très difficile à comprendre pour les premiers paramètres.
Ça permet de modifier les limites de niveau et de caractéristiques, après il est possible de gérer pour chaque personnages les limites, l'intérêt provient du fait que ça affecte aussi les ennemis bien qu'il soit nécessaire d'appliquer la commande :
carractéristiques [X] *x%
Pour moi c'est utile car j'utilise aussi un script qui augmente le nombre accessoires portables et donc on atteint trop facilement les 999 en fin de jeu.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Projet 0 (nouvelle demo !!!) |
Timtrack -
posté le 05/08/2014 à 23:17:13. (660 messages postés) |
| C'est triste de voir qu'en pleine journée on ne peut voir que 3 enfants, une voyante et des animaux à l'extérieur des maisons, les gens auraient-ils peut du soleil ?
Les toits des bâtiments sont trop petits, essaie de faire des toits de la hauteur des murs plus un carreau, ça rend mieux.
Le chemin est beaucoup trop large pour un village, essaie aussi plutôt de faire un chemin de terre, ça collerait mieux à mon avis.
Ça fait tout de même vachement vide, mais c'est sans doute l'effet des rtp vx.
Ah oui, pourquoi les murs de ton château son différents, et d'ailleurs les murs du milieu font 3 de hauteurs tandis que ceux sur les côtés font 2 de hauteur.
Pour le scénario, si le méchant démon veut faire du pays un monde de démon, pourquoi ne massacre-t-il pas simplement tout le monde ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Tous] Postez vos idées de quêtes ! |
Timtrack -
posté le 03/08/2014 à 13:41:18. (660 messages postés) |
| Citation: On consomme la gourde 10, on rend égale la variable "gourde" égale à 9.
On consomme la gourde 9, on rend égale la variable "gourde" égale à 8.
On consomme la gourde 1, on rend égale la variable "gourde" égale à 0.
Là, on attend le remplissage pour rendre égale la variable "gourde" à 10. |
Mmh, comment différencier la gourde 9 de la gourde 5 ? Faire une série de condition ?
Le plus simple serait juste de faire :
Variable "gourde" -1
Condition variable "gourde"=<-1
Ne rien faire
Sinon : appliquer effets de la gourde
Après j'ai peut-être mal compris quelque chose ou sauté une explication. ^^'
Sinon comme quêtes secondaires éventuellement sympa, il est possible par exemple de régler un différent entre deux pnj par exemple :
Pnj 1 accuse Pnj 2 de lui avoir volé son diamant (oui bon c'est pas génial)
Le héros dispose alors de plusieurs choix : interroger les deux pnj ou bien d'éventuels témoins.
Il peut aussi suivre le suspect en évitant de se faire repérer (mais là il faudrait créer un système de vision du pnj etc..)
Entrer par effraction dans la maison du suspect (à un certain moment de la journée) pour voir si l'objet volé n'est pas à l'intérieur qui pourrait finir par le retour à la maison du pnj ce qui engendrerait un combat ou une baisse de réputation (s'il y en a).
Il existerait aussi le cas où le pnj 2 n'est pas le voleur ce qui pourrait impliquer un autre personnage (du genre l'ex copine du pnj 1 qui se venge) ou alors le premier pnj qui a accusé l'autre pour une histoire antérieure et qui désire se venger.
Dans ce cas là on peut s'informer auprès de d'autres pnj (le tavernier, des membres de la famille d'un des deux personnage etc..)
Fouiller dans la maison du pnj 1 (sans son accord sinon c'est pas marrant) et récupérer l'objet "perdu".
Et là si on aime donner des choix bon/mauvais au héros :
-garder l'objet de valeur pour le revendre. (gain de sous)
-l'utiliser comme moyen de pression sur le pnj 1 en le gardant. (permet d'obtenir des objets particuliers peut-être ou de lui faire faire des tâches stupides)
-lui rendre et lui dire que c'est pas bien. (gain d'XP et de sous de la part du pnj 2)
-l'humilier devant tout le monde pour ce qu'il a fait (gain de réputation ? reconnaissance du pnj 2)
-le cacher dans la maison du pnj 2 pour l'accuser (pourrait envoyer le pnj 2 en prison/ le bannir du village et s'approprier sa maison, c'est vraiment méchant ça)
Voilà :P
Edit : Autre quête : repousser une invasion de bandits ou attaquer l'un des camps de bandits : bon là c'est pas très original et ça pourrait ressembler à des combats en boucle mais il pourrait y avoir des chefs de groupes servant de mini boss ou dans le cas d'une invasion d'un village ou d'un fort des obstacles (débris, feu) que l'on repousserait en allant chercher un seau d'eau ou en poussant un rocher.
Dans le cas de l'attaque d'un camp de bandit ça pourrait être une mission d'infiltration : ouvrir la porte principale du campement pour permettre à des soldats d'attaquer et/ou libérer des prisonniers pour cela il faudrait éviter de se faire repérer (système de vue des bandits qui patrouillent, possibilité d’assommer un pnj).
Comme autre quête il peut aussi y avoir des donjons optionnels ou encore des primes sur des fugitifs ou même la poursuite d'une créature légendaire (dragon, chimère etc..)
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Changer de Fond / autres en combat ? |
Timtrack -
posté le 02/08/2014 à 02:16:33. (660 messages postés) |
| Mmh, tu peux essayer un truc c'est immuniser tes héros à l'état "mort" (le premier état) en réglant dans leurs paramètres "insensible à l'état X", ça t'éviteras une fin de combat, mais il faut un état pour se substituer à la mort (appliquer les mêmes restrictions sans causer la fin du combat), dans ce cas il faudra créer un état "mort" différent du premier de la liste et l'appliquer à partir d'un event commun en processus parallèle ou d'un event de combat lorsque les pv du héros sont à zéro.
Bon pour la rotation des héros ça me semble pas trop compliquer : condition si héros X a l'état mort alors :
-ajouter héros Y à l'équipe
-enlever héros X
Par contre si tu veux choisir qui envoyer au combat là il faut faire des choix après la condition.
Pour le boss qui change de forme rien de compliqué, dans les événements de combat tu met pour condition si le monstre X a moins de X% de ses pvs (essaye de lui mettre un bon paquet de pv du genre deux fois plus que ce qui est prévu pour appliquer l'effet à 50%, ça évitera la mort du monstre avant la transformation ou bien immunise-le à cet état) et là tu fais "ennemi 1 transformation en machin" (page 3 des commandes d'event) à priori ça devrait marcher.
Pour le font de combat 'doit y avoir un script pour, à vrai dire je sais pas. :/ Et les fenêtres de forme différente ça se gère avec les scripts aussi (ou tu joues avec les images peut-être).
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Projet actuel |
Posté dans Forum - The Elder Scrolls |
Timtrack -
posté le 11/07/2014 à 15:09:10. (660 messages postés) |
| Citation: Saka qui me vole le 1000ème message du topic pour un pauvre smiley ! |
Faux ! C'était la 1000ème réponse pas le 1000ème message ! --->[]
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RmXP] nom du héro dans le jeu |
Timtrack -
posté le 10/07/2014 à 11:32:18. (660 messages postés) |
| Si ton héros a juste son nom et son apparence à modifier tu peux garder le même ID, de même pour la classe du héros modifiable, si par contre les courbes de caractéristiques varient, là il faut un autre ID.
Je te conseille de modifier une variable X correspondant à l'ID du héros sélectionné au début du jeu, ensuite pour afficher le nom du héros principal il faut faire \N[V[X]], ça marche sur VX et ace je crois mais je suis pas sûr pour XP, sinon tu peux faire \N[0], ça devrait afficher le nom du héros contrôlé.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Timtrack -
posté le 06/07/2014 à 20:05:18. (660 messages postés) |
| Citation: Si tu parles de la fin de la japanimation LEGALE telle qu'on la connait actuellement, tant mieux, c'est ce que je veux. |
mmh... c'est toujours assez sympa d'obtenir le DVD/Bluray de sa série préférée non ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Timtrack -
posté le 06/07/2014 à 00:01:22. (660 messages postés) |
| Citation: Par ailleurs télécharger des séries non licenciées n'est pas plus légal que pour celles qui le sont. |
Ah ? Ça dépend ce que tu entends par légal, il me semble qu'en France il est autorisé de visionner/télécharger des œuvres non licenciées dans le pays non ?
Citation: Faut arrêter de croire que 1 piratage = 1 achat en moins |
Sinon on peut limite comparer ce débat aux jeux vidéo et autre produits accessibles depuis internet.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace][Mapping] Mais bordel comment est-ce qu'ils font ? |
Timtrack -
posté le 04/07/2014 à 01:04:15. (660 messages postés) |
| Purée j'avais oublié la technique du shift tiens Et la seconde technique me servira aussi.
Pour en revenir à ta map de désert, ça manque de cailloux, et quand je dis cailloux je parle de rochers assortis avec le terrain, pas les rochers gris. Y a des roches du tileset Dungeon_B qui peuvent te servir je pense, l'aspect "vivant" de l'oasis devrait avoir d'avantage de plantes et de hautes herbes autour pour donner un aspect plus "vivant" autour de celui-ci. Après si tu préfères refléter la mort autant simplement privilégier des rochers, des plantes mortes et des fissures.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Timtrack -
posté le 02/07/2014 à 23:34:18. (660 messages postés) |
| Purée je viens de me rendre compte que Mekaku city actors datait de cette saison et s'était terminé il y a 3 jours. Dire que je l'avais commencé avant hier. C'était sympatoche mais ça prend vraiment du sens à la fin, pas étonnant que ça soit du shaft. Les musiques sont vraiment sympa en tout cas.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Timtrack -
posté le 01/07/2014 à 23:21:37. (660 messages postés) |
| Ouais j'ai vu le 3ème film en vosta, je dois avouer que j'ai eu un peu de mal mais il est bon.
rots : je pense que Psychopass est un bon animé qui a le mérite de ne pas avoir de fanservice de type echi ou autre. Après y a dans pas longtemps une suite/remake je sais plus trop ainsi qu'un film même si je me demande ce que ça va donner.
En tout cas Psychopass est un animé que je recommande.
Sinon quelqu'un a vu Mekaku City Actors ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Contes des Cavernes Bleues : Les Bois de Lotpan |
Timtrack -
posté le 29/06/2014 à 14:32:07. (660 messages postés) |
| Le mapping ne va pas vraiment, les plantes de ton oasis dans le premier screen ne vont pas trop je trouve, tu devrais réduire la quantité de grosses plantes et en mettre des petites ainsi que de l'herbe.
Ton 3ème screen (celui avec les chemins et les fleurs) ne va pas du tout, certes on a tendance à critiquer les maps vides, mais là 'faut tout de même laisser de la place pour de l'herbe simple. Le tileset A te permet de placer des herbes hautes, ça peut grandement améliorer le mapping.
D'ailleurs tu devrais les utiliser sur ton avant dernier screen, car là tu utilises comme fond les arbres de la map monde.
Ton dernier screen est vraiment plein de feuilles mortes, tu devrais peut-être utiliser un autre fond pour mieux refléter l'aspect "mort" ou automne.
Bref il y a des progrès à faire en mapping mais après tout tu commences rpg maker, et tu utilises des systèmes d'éclairage ainsi que de couleur de l'écran, ça change des premiers projets vides.
L'univers est pas mal, par contre je ne comprends pas pourquoi il va affronter un dragon ? Il cherche un remède ? Il est simplement trop atteint mentalement et/ou cherche à fuir la réalité sur la vie de sa femme ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Timtrack -
posté le 29/06/2014 à 11:23:47. (660 messages postés) |
| Citation: L'esthétique des souterrains Sidonia fait un peu penser à BLAME! |
C'est le même auteur après tout.
Je vais peut-être le regarder aussi, même si je suis pas un fan de la 3D dans les animés.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [vx ace] Ponts et Passerelles débutant |
Timtrack -
posté le 25/06/2014 à 13:48:15. (660 messages postés) |
| Le tileset B extérieur te propose des passerelles te permettant de ne pas couper l'eau et de marcher dessus.
Edit : j'oubliais, tu utilises mal ce tile de passerelles : les extrémités servent de bordures, d'ailleurs par défaut le passage est bloqué sur ce côté là (très mal expliqué) :
Ce qui doit expliquer l'incapacité à passer.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpg vx ace] Objets collectable réapparaissant [Résolu] |
Timtrack -
posté le 23/06/2014 à 21:26:22. (660 messages postés) |
| Citation: Crérer un event commun "Récolte": attendre X temps, désactiver l'interrupteur local A |
Le principe de l'interrupteur local, c'est qu'il ne fonctionne qu'avec l'événement qui le lance.
Citation: effacer temporairement l'event. |
On peut effacer un event temporairement ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpg vx ace] Objets collectable réapparaissant [Résolu] |
Timtrack -
posté le 23/06/2014 à 16:22:52. (660 messages postés) |
| Attention ceci est une technique complètement tordue
Cette méthode devrait fonctionner de telle sorte que toutes les ressources de type A réapparaissent en même temps. (si tu veux par contre que ça soit individuel ça risque d'être gourmand en event communs et interrupteurs)
Tout d'abord on crée l’événement pour récolter la ressource A (on va dire ici un minerai) constitué de trois pages :
-Page 1 : aucune condition, récolte de la ressource et à la fin de l'action interrupteur X activé et interrupteur local A activé.
-Page 2 : condition interrupteur local A activé, event en processus parallèle : désactiver interrupteur local A.
-Page 3 : condition : interrupteur X activé et interrupteur local A activé, ne rien faire
Tu crées un événement commun en processus parallèle activé si l'interrupteur X est activé :
-attendre Y temps
-désactiver interrupteur X
Cette méthode a des défauts :
-ça gère les ressources par groupements et non individuellement
-si le compteur se termine mais que tu récoltes ensuite une autre ressource de type A avant de retourner sur la map où ta première ressource a été récoltée, tu devras attendre à nouveau
-cette méthode est très très mal expliquée.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Timtrack -
posté le 21/06/2014 à 10:55:01. (660 messages postés) |
| T'es plutôt du genre shonen/action ? (et animés pourris ?)
Je peux pas vraiment t'aider mais dans les animés d'action je peux te conseiller Fate/Zero, Code Geass même si c'est plutôt orienté stratégie (et mecha) mais là j'ai pas grand chose qui me vienne à l'esprit. :/
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPGMAKER VX ACE] probleme de mur |
Timtrack -
posté le 20/06/2014 à 23:23:37. (660 messages postés) |
| La première case du tileset B correspond à toutes tes cases par défaut (avant que tu places des éléments des tilesets B,C,D ou E) si tu mets un rond toutes tes cases sont traversables, à l'inverse, si tu mets un croix toutes tes cases seront des obstacles. L'étoile permet à tes cases d'avoir la couche par défaut du tileset A.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - The Elder Scrolls |
Timtrack -
posté le 18/06/2014 à 19:23:15. (660 messages postés) |
| Ouais j'ai testé et ça marche.
Sinon epic game overhaul a l'air... épique mais si j'ai bien compris il faut recommencer le jeu à zéro, par contre les prérequis m'embrouillent un peu, il faut BOSS, ESSME, EnBoost etc... Si quelqu'un pouvait m'aider je lui en serais reconnaissant. ^^'
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - The Elder Scrolls |
Timtrack -
posté le 18/06/2014 à 12:48:28. (660 messages postés) |
| Nope, le mod bug quelque soit le jeu (j'ai testé même en désactivant tous les mods ou en désactivant tous les mods et dlc) :/
Je l'ai peut-être mal installé ou alors j'ai pris le mauvais lien mais ça me paraît bizarre..
Edit : sinon epic game overhaul a l'air... épique mais si j'ai bien compris il faut recommencer le jeu à zéro, d'autres prérequis sinon ?
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Posté dans Forum - The Elder Scrolls |
Timtrack -
posté le 17/06/2014 à 21:34:22. (660 messages postés) |
| Tyroine j'ai un problème avec l'un de tes mods : celui des charrettes touristiques en temps réel ; mon jeu se ferme automatiquement juste avant l'écran principal lorsque le texte des choix apparaît, mes seuls autres mods sont les tiens ainsi que SkyUl (et SKSE) et j'ai les 3 DLC du jeu.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Quelques questions peut-être bêtes |
Timtrack -
posté le 17/06/2014 à 19:37:48. (660 messages postés) |
| Tu peux modifier tes groupes de tileset dans la base de données, il te suffit d'aller dans l'onglet "tileset" une fois entré dans cette base de données, tu remarqueras alors que tu peux personnaliser tes tileset dans cet onglet, tu peux ainsi faire en sorte d'avoir des tileset d'environnements extérieurs dans le même groupement que des tilesets intérieurs.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Quelques questions peut-être bêtes |
Timtrack -
posté le 16/06/2014 à 22:36:46. (660 messages postés) |
| Ouais, t'as juste à aller dans la base de données et gérer les tilesets dans l'onglet du même nom à priori.
Sinon, le titre du topic est dû au fait que j'avais des questions diverses mais en règle générale, les questions idiotes se font ici.
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Posté dans Forum - Brynjolf le guerrier BETA |
Timtrack -
posté le 15/06/2014 à 19:52:57. (660 messages postés) |
| La maison du deuxième screen me perturbe, ça doit être le toit que je ne trouve pas assez grand.
Sinon c'est pas mal, c'est plutôt maîtrisé niveau mapping, mais ça me dérange un peu les objets de la forge/magasin : je verrais plutôt les vêtements accrochés au mur et les armures sur le sol et non les tables.
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