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Messages postés par timtrack Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 407 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Modifier un plugin "distribution de stats" |
timtrack -
posté le 14/01/2025 à 14:27:21. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Tu peux juste mettre "1" au lieu de "points * 1".
"points" sert juste à référencer les points dépensés et est utilisé par la formule mais sinon tu peux les virer.
Un peu la flemme pour le choix de confirmation, ça nécessite de créer une nouvelle fenêtre qui demande à confirmer etc. Je connais pas assez MV sur la création de fenêtres. Si quelqu'un veut y toucher, il faut au moment d'appeler commandClear dans le code, rajouter l'appel de la fenêtre de confirmation.
Pour le bug que tu rencontres je l'ai pas du tout, c'est peut-être lié à d'autres plugins que tu utilises ? Pour info j'ai juste mis le plugin sur un projet vierge (francophone avec la dernière version de MV sur steam), le fichier s'appelle "SRD_StatDistribution.js" (si tu mets un autre nom, ça bugge, j'en ai fait les frais), et il faut bien penser à activer "SRD_SuperToolsEngine.js" avant.
Je te mets le code complet de SRD_StatDistribution.js sur pastebin :
https://pastebin.com/Pw1VPrC6
Je n'ai rien modifié par rapport au code que j'ai envoyé précédemment, tu peux réessayer sur ton projet de le mettre, si ça marche toujours pas, essaie de le mettre sur un projet vierge pour voir si ça casse aussi.
Si ça marche pas du tout, c'est soit un problème de version du logiciel soit un truc propre à MV que je ne comprendrais pas.
Si ça marche pas sur ton projet mais sur le projet vierge, alors il y a un truc propre à ton projet qui interfère :/
EDIT : Pense également à vérifier que ton paramètre Default Stats est écrit de la bonne manière, à savoir :
stat1, stat2, stat3
Pas d'espace supplémentaires ou de tabulations, sinon ça peut foirer
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Modifier un plugin "distribution de stats" |
timtrack -
posté le 14/01/2025 à 12:33:11. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| C'est super bizarre xD
Je n'ai pas le bug que tu as, sur un projet quasi vierge francophone j'ai placé le plugin et j'ai bien la liste de toutes les caractéristiques de base...
Vérifie le paramètre Default Stats de ton plugin, il devrait contenir la liste :
mhp, mmp, atk, def, mat, mdf, agi, luk
S'il ne contient que mhp alors c'est l'origine de ton bug, sinon je ne sais pas, il peut y avoir une faute quand tu as reconstruit le script peut-être ?
De ce que je comprends, le prix du reset est basé sur le nombre de points dépensés, si tu changes la formule du prix à 1 (au lieu de points * 100) alors le prix ne variera pas.
En revanche le prix reste lié à un reset par personnage, tu voudrais que l'item soit consommé pour reset tous les personnages d'un coup ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Modifier un plugin "distribution de stats" |
timtrack -
posté le 13/01/2025 à 13:22:00. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Yo ! J'ai jamais fais de plugins sous mv donc je sais pas quelle syntaxe prendre pour ajouter un plugin après celui d'origine donc j'ai modifié l'original xD
J'ai ajouté deux paramètres au plugin:
- Reset Use Item, qui, mis à true ou false détermine si un item est utilisé à la place des golds
- Reset ItemID, qui détermine l'id de l'item utilisé en ressource
Pour le nombre d'item qu'un reset coûte, tu peux te référer directement à la formule utilisée par les golds.
EDIT: j'ai un soucis, je crois que le code est trop long car mon message est tronqué si je le met
EDIT2: bon du coup je coupe le code en deux. Je t'invite à prendre cette première moitié de code :
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| /*:
* @plugindesc Allows players to distribute points to different stats of the Actors at his or her discretion.
* @author SumRndmDde
*
* @param Default Stats
* @desc A list of stats Actors can distribute to by default.
* All of the available stats can be found in HELP.
* @default mhp, mmp, atk, def, mat, mdf, agi, luk
*
* @param Default Formula
* @desc The default formula used for determining how many "stat points" an Actor gains by leveling up.
* @default Math.ceil(level / 10)
*
* @param Show on Menu
* @desc If 'true', this plugin will place the command in the menu.
* @default true
*
* @param == Stat Reset ==
* @default
*
* @param Allow Stat Resets
* @desc If 'true', then players will have the option to reset the distributed stats and return the used stat points.
* @default true
*
* @param Reset Gold Cost
* @desc The formula determining the amount of gold for resetting.
* Use "points" to reference the amount of points used.
* @default points * 100
*
* @param Reset Use Item
* @desc If 'true', then reseting will a specific item as currency (defined by Reset ItemID), else, gold is used.
* @default false
*
* @param Reset ItemID
* @desc Determine the id of the item that will be used instead of gold.
* @default 1
*
* @param == Custom Texts ==
* @default
*
* @param Level Up Message
* @desc This message is displayed when an actor levels up to show how many points were gained. %1 is the number of points.
* @default Got %1 stat points!
*
* @param Command Name
* @desc The is the name of the command for stat distribution in the menu.
* @default Stat Boost
*
* @param Points Text
* @desc The text used to display how much points an Actor has.
* @default Stat Points:
*
* @param Upgrade Text
* @desc The text used to display how much points an upgrade is worth.
* @default Upgrade Cost:
*
* @param Spend Text
* @desc The text used in the command window to begin spending.
* @default Spend
*
* @param Reset Text
* @desc The text used in the command window to reset stat points.
* @default Reset
*
* @param Finish Text
* @desc The text used in the command window to leave the scene.
* @default Finish
*
* @param == Gauge Options ==
* @default
*
* @param Use Gauges
* @desc If 'true', the stat distribution will have gauges representing how close the distributed stat is to reaching its max.
* @default true
*
* @param Gauge Height
* @desc The height of the gauges used in the stat distribution.
* @default 14
*
* @param == Points Label ==
* @default
*
* @param Point Icon
* @desc Input the icon index of the icon for stat points.
* Set to 0 to use text instead.
* @default 87
*
* @param Point Text
* @desc If "Point Icon" is set to 0, this will be used as the label for stat points.
* @default Points
*
* @param Point Color
* @desc If using text, this will be the color of the text.
* @default #66ff66
*
* @help
*
* Stat Distribution
* Version 1.07
* SumRndmDde
*
*
* This plugin allows players to distribute points to different stats of the
* Actors at his or her discretion. A command is added to the menu which allows
* access to a new menu for stat distribution!
*
*
* ==============================================================================
* Plugin Commands
* ==============================================================================
*
* Use the following plugin commands to preform various actions.
*
*
*
* OpenStatDistribution Actor [actorId]
*
* This opens the Stat Distribution Menu for the specified Actor ID.
*
*
*
* OpenStatDistribution Party [memberIndex]
*
* This opens the Stat Distribution Menu for the specified Actor based on the
* index in which they are in the party. For example, setting "memberIndex"
* to 0 will open the menu for the party's leader.
*
*
*
* AddStatPoints Actor [actorId] [points]
* AddStatPoints Party [memberIndex] [points]
*
* This adds a specific amount points to a specific Actor.
*
*
* ==============================================================================
* Upgradeable Stats
* ==============================================================================
*
* In order to determine what stats can be upgraded, use the "Default Stats"
* Parameter. Otherwise, notetags can be used to customize the stats
* per each individual Actor:
*
*
* <Set Distribution Stats: [stats]>
*
* Sets the Actor's stats to this list.
*
*
*
* <Add Distribution Stats: [stats]>
*
* Adds stats to the Actor's already existing upgradeable stats.
*
*
* ==============================================================================
* How to Customize Stats
* ==============================================================================
*
* In order to customize the properties of stats, you must use the Database EX.
* Simply go to the customizable editors, and select "Stat Distribution Editor".
*
* Within here, a list of stats will be available and their variables can
* be changed to fit with your needs. Be sure to reload to see the changes!
*
*
* ==============================================================================
* List of Upgradeable Stats
* ==============================================================================
*
* Here is a list of all the available stats and their three-letter codes.
*
*
* == Base Stats ==
* mhp - PV Max
* mmp - Max MP
* atk - Force
* def - Défense
* mat - Force.Mag
* mdf - Défense.Mag
* agi - Rapidité
* luk - Luck
*
* == Ex Stats ==
* hit - Hit Rate
* eva - Evasion Rate
* cri - Critical Rate
* cev - Critical Evasion Rate
* mev - Magic Evasion Rate
* mrf - Magic Reflection Rate
* cnt - Counter Attack Rate
* hrg - Hp Regeneration
* mrg - Mp Regeneration
* trg - Tp Regeneration
*
* == Sp Stats ==
* tgr - Target Rate
* grd - Guard Effect Rate
* rec - Recovery Effect Rate
* pha - Pharmacology
* mcr - Mp Cost Rate
* tcr - Tp Charge Rate
* pdr - Physical Damage Rate
* mdr - Magical Damage Rate
* fdr - Floor Damage Rate
* exr - Experience Rate
*
*
* ==============================================================================
* Stat Points
* ==============================================================================
*
* Stat points can be gained by leveling up the Actors.
* The "Default Formula" Parameter can be used to set up a formula for how many
* stat points an Actor will gain upon level. Alternatively, the following
* notetags can be used to give Actors their own formulas:
*
* <Stat Point Formula: [formula]>
*
* For example:
*
* <Stat Point Formula: 5 * level>
*
*
* ==============================================================================
* End of Help File
* ==============================================================================
*
* Welcome to the bottom of the Help file.
*
*
* Thanks for reading!
* If you have questions, or if you enjoyed this Plugin, please check
* out my YouTube channel!
*
* https://www.youtube.com/c/SumRndmDde
*
*
* Until next time,
* ~ SumRndmDde
*
*/
var SRD = SRD || {};
SRD.StatDistribution = SRD.StatDistribution || {};
SRD.PluginCommands = SRD.PluginCommands || {};
SRD.NotetagGetters = SRD.NotetagGetters || [];
var Imported = Imported || {};
Imported["SumRndmDde Stat Distribution"] = 1.07;
var $dataDistributeStats = {};
function Scene_Distribute() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
function Window_DistributePoints() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
function Window_DistributeStatus() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
function Window_Distribute() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
function Window_DistributeCommand() {
this.initialize.apply(this, arguments)
}
(function(_) {
"use strict";
//-----------------------------------------------------------------------------
// SRD.StatDistribution
//-----------------------------------------------------------------------------
const params = PluginManager.parameters('SRD_StatDistribution');
_.stats = String(params['Default Stats']).split(/s*,s*/);
_.formula = String(params['Default Formula']);
_.show = String(params['Show on Menu']).trim().toLowerCase() === 'true';
_.reset = String(params['Allow Stat Resets']).trim().toLowerCase() === 'true';
_.cost = String(params['Reset Gold Cost']);
_.bUseItem = String(params['Reset Use Item']).trim().toLowerCase() === 'true';
_.itemID = String(params['Reset ItemID']);
_.name = String(params['Command Name']);
_.messsage = String(params['Level Up Message']);
_.points = String(params['Points Text']);
_.upgrade = String(params['Upgrade Text']);
_.spendText = String(params['Spend Text']);
_.resetText = String(params['Reset Text']);
_.finishText = String(params['Finish Text']);
_.drawGauges = String(params['Use Gauges']).trim().toLowerCase() === 'true';
_.gaugeHeight = parseInt(params['Gauge Height']);
_.iconIndex = parseInt(params['Point Icon']);
_.pointText = String(params['Point Text']);
_.pointColor = String(params['Point Color']);
_.checkFileExists = function() {
FileManager.checkDataExists("DistributionStats.json", JsonEx.stringify({
"mhp":{"name":"PV Max","description":"Augmente les Points de vie de 2.","cost":"1","gain":"2","max":"500","min_col":"#ffa655","max_col":"#ea7000"},
"mmp":{"name":"Max MP","description":"The maximum amount of MP for the actor.","cost":"1","gain":"2","max":"200","min_col":"#6666ff","max_col":"#0000ff"},
"atk":{"name":"Force","description":"Augmente la Force de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#ff7777","max_col":"#f90000"},
"def":{"name":"Défense","description":"Augmente la Défense de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#52ff33","max_col":"#12b700"},
"mat":{"name":"Force.Mag","description":"Augmente la Force des Runerrias de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#b355ff","max_col":"#a300d9"},
"mdf":{"name":"Déf.Mag","description":"Augmente la Défense aux Runerrias de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#55ffe6","max_col":"#00d7b7"},
"agi":{"name":"Rapidité","description":"Augmente la vitesse de la barre d'initiative.","cost":"1","gain":"2","max":"100","min_col":"#fbff55","max_col":"#d9d300"},
"luk":{"name":"Luck","description":"Influences various luck factors for the actor in ntheir favor.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#ff55e6","max_col":"#cc00ad"},
"hit":{"name":"Hit Rate","description":"Increases the chance of skills hitting their ntarget.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"eva":{"name":"Evasion Rate","description":"Increases the likely-hood of an actor evadingna physical skill.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"cri":{"name":"Critical Rate","description":"Determines how likely an actor will preform na critical hit.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"cev":{"name":"Critical Evasion Rate","description":"Decreases the likely-hood of skills targeting nthe actor being critical.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"mev":{"name":"Magic Evasion Rate","description":"Increases the likely-hood of an actor evading na magical skill.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"mrf":{"name":"Magic Reflection Rate","description":"The higher the value, the more likely magical nreflection will occur.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"cnt":{"name":"Counter Attack Rate","description":"The higher the value, the more likely physical nreflection will occur.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"hrg":{"name":"Hp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains HP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"mrg":{"name":"Mp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains MP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"trg":{"name":"Tp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains TP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"tgr":{"name":"Target Rate","description":"Increases the chance of the actor being attacked.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"grd":{"name":"Guard Effect Rate","description":"Increases the effectiveness of the actor's guard","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"rec":{"name":"Recovery Effect Rate","description":"Determines the effectiveness of recovery skills.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"pha":{"name":"Pharmacology","description":"Determines the effectiveness of recovery items.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"mcr":{"name":"Mp Cost Rate","description":"The rate in which MP skills cost.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"tcr":{"name":"Tp Charge Rate","description":"The rate in which TP skills cost.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"pdr":{"name":"Physical Damage Rate","description":"The rate in which physical damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"mdr":{"name":"Magical Damage Rate","description":"The rate in which magical damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"fdr":{"name":"Floor Damage Rate","description":"The rate in which floor damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
"exr":{"name":"Experience Rate","description":"The rate in which the actor gains experience.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"}
}));
};
_.loadNotetags = function() {
const data = $dataActors;
const regex1 = /<Set[ ]?Distribution[ ]?Stats[ ]?:s*(.*)s*>/im;
const regex2 = /<Add[ ]?Distribution[ ]?Stats[ ]?:s*(.*)s*>/im;
const regex3 = /<Stat[ ]?Point[ ]?Formula[ ]?:s*(.*)s*>/im;
for(let i = 1; i < data.length; i++) {
const note = data[i].note;
if(note.match(regex1)) {
const stats = String(RegExp.$1).split(/s*,s*/);
data[i]._sd_stats = stats;
}
if(note.match(regex2)) {
const stats = String(RegExp.$1).split(/s*,s*/);
if(data[i]._sd_stats === undefined) data[i]._sd_stats = _.stats.clone();
data[i]._sd_stats = data[i]._sd_stats.concat(stats);
}
if(note.match(regex3)) {
data[i]._sd_formula = String(RegExp.$1);
}
}
};
SRD.NotetagGetters.push(_.loadNotetags);
_.alertNeedSuperToolsEngine = function() {
alert("The 'SRD_SuperToolsEngine' plugin is required for using the 'SRD_StatDistribution' plugin.");
if(confirm("Do you want to open the download page to 'SRD_SuperToolsEngine'?")) {
window.open('http://sumrndm.site/super-tools-engine/');
}
};
if(!Imported["SumRndmDde Super Tools Engine"]) {
_.alertNeedSuperToolsEngine();
return;
}
_.checkFileExists();
//-----------------------------------------------------------------------------
// SRD.PluginCommands
//-----------------------------------------------------------------------------
SRD.PluginCommands._sd_getActorType = function(args) {
const type = String(args[0]).toLowerCase();
const id = parseInt(args[1]);
let actor;
if(type === 'actor') {
actor = $gameActors.actor(id);
} else {
actor = $gameParty.members()[id];
}
return actor;
};
SRD.PluginCommands['openstatdistribution'] = function(args) {
const actor = SRD.PluginCommands._sd_getActorType(args);
if(actor) {
$gameParty.setMenuActor(actor);
SceneManager.push(Scene_Distribute);
}
};
SRD.PluginCommands['addstatpoints'] = function(args) {
const actor = SRD.PluginCommands._sd_getActorType(args);
if(actor) {
const points = parseInt(args[2]);
actor.addDistributePoints(points);
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// DataManager
//-----------------------------------------------------------------------------
DataManager._testExceptions.push("DistributionStats.json");
DataManager._databaseFiles.push({name: '$dataDistributeStats', src: "DistributionStats.json"});
if(!SRD.DataManager_isDatabaseLoaded) {
SRD.notetagsLoaded = false;
SRD.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
DataManager.isDatabaseLoaded = function() {
if(!SRD.DataManager_isDatabaseLoaded.apply(this, arguments)) return false;
if(!SRD.notetagsLoaded) {
SRD.NotetagGetters.forEach(function(func) {
func.call(this);
}, this);
SRD.notetagsLoaded = true;
}
return true;
};
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// DataManagerEX
//-----------------------------------------------------------------------------
DataManagerEX._distributeStat = 'mhp';
_.DataManagerEX_getCustomInfo = DataManagerEX.getCustomInfo;
DataManagerEX.getCustomInfo = function() {
const result = _.DataManagerEX_getCustomInfo.apply(this, arguments);
result.push(['Stat Distribution Editor', 'DataManagerEX.getStatDistributionHtml']);
return result;
};
DataManagerEX.getStatDistributionHtml = function() {
const data = $dataDistributeStats['mhp'];
return `<p>
<div id="main-wrap">
<div style="float: center; width: 100%; text-align:center;"><br>
<b>Stat:</b><br>
<select id="StatSelect" onchange="DataManagerEX.updateStatDistribution()">
${this.getStatDistributionHtmlOptions()}
</select>
</div>
</div><br>
<table id="PropertyList">
<tr>
<th>Parameter</th>
<th>Input</th>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Name</td>
<td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="name" value='${data.name}'
style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Description</td>
<td style="width: 60%; text-align: center;"><textarea type="text" cols="52" rows="2" id="description"
style="font-size: 12px;" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()">${data.description}</textarea></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Cost</td>
<td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="cost" value='${data.cost}'
style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Gain</td>
<td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="gain" value='${data.gain}'
style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Max</td>
<td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="max" value='${data.max}'
style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Min Color</td>
<td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="color" id="min_col" value="${data.min_col}"
style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">Max Color</td>
<td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="color" id="max_col" value="${data.max_col}"
style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
</tr>
</table>
</p>`;
};
DataManagerEX.getStatDistributionHtmlOptions = function() {
return `<option value="mhp" selected>Pv Max</option>
<option value="mmp">Max MP</option>
<option value="atk">Force</option>
<option value="def">Défense</option>
<option value="mat">Force.Mag</option>
<option value="mdf">Défense.Mag</option>
<option value="agi">Rapidité</option>
<option value="luk">Luck</option>
<option value="frame"> </option>
<option value="hit">Hit Rate</option>
<option value="eva">Evasion Rate</option>
<option value="cri">Critical Rate</option>
<option value="cev">Critical Evasion Rate</option>
<option value="mev">Magic Evasion Rate</option>
<option value="mrf">Magic Reflection Rate</option>
<option value="cnt">Counter Attack Rate</option>
<option value="hrg">Hp Regeneration</option>
<option value="mrg">Mp Regeneration</option>
<option value="trg">Tp Regeneration</option>
<option value="frame"> </option>
<option value="tgr">Target Rate</option>
<option value="grd">Guard Effect Rate</option>
<option value="rec">Recovery Effect Rate</option>
<option value="pha">Pharmacology</option>
<option value="mcr">Mp Cost Rate</option>
<option value="tcr">Tp Charge Rate</option>
<option value="pdr">Physical Damage Rate</option>
<option value="mdr">Magical Damage Rate</option>
<option value="fdr">Floor Damage Rate</option>
<option value="exr">Experience Rate</option>`;
};
DataManagerEX.updateStatDistribution = function() {
const doc = MakerManager.document;
this._distributeStat = doc.getElementById('StatSelect').value;
const data = $dataDistributeStats[this._distributeStat];
if(data) {
doc.getElementById('name').value = data.name;
doc.getElementById('description').value = data.description;
doc.getElementById('cost').value = data.cost;
doc.getElementById('gain').value = data.gain;
doc.getElementById('max').value = data.max;
doc.getElementById('min_col').value = data.min_col;
doc.getElementById('max_col').value = data.max_col;
} else {
doc.getElementById('name').value = '';
doc.getElementById('description').value = '';
doc.getElementById('cost').value = '';
doc.getElementById('gain').value = '';
doc.getElementById('max').value = '';
doc.getElementById('min_col').value = '';
doc.getElementById('max_col').value = '';
}
};
DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution = function() {
const doc = MakerManager.document;
const data = $dataDistributeStats[this._distributeStat];
if(data) {
data.name = doc.getElementById('name').value;
data.description = doc.getElementById('description').value;
data.cost = doc.getElementById('cost').value;
data.gain = doc.getElementById('gain').value;
data.max = doc.getElementById('max').value;
data.min_col = doc.getElementById('min_col').value;
data.max_col = doc.getElementById('max_col').value;
FileManager.saveData($dataDistributeStats, "DistributionStats.json");
}
};
_.DataManagerEX_initOldDatas = DataManagerEX.initOldDatas;
DataManagerEX.initOldDatas = function() {
_.DataManagerEX_initOldDatas.apply(this, arguments);
this._oldStatDistribution = JsonEx.stringify($dataDistributeStats);
};
_.DataManagerEX_requestRestartCondition = DataManagerEX.requestRestartCondition;
DataManagerEX.requestRestartCondition = function() {
return _.DataManagerEX_requestRestartCondition.apply(this, arguments) ||
this._oldStatDistribution !== JsonEx.stringify($dataDistributeStats);
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Actor
//-----------------------------------------------------------------------------
Game_Actor.bParams = ['mhp', 'mmp', 'atk', 'def', 'mat', 'mdf', 'agi', 'luk'];
Game_Actor.xParams = ['hit', 'eva', 'cri', 'cev', 'mev', 'mrf', 'cnt', 'hrg', 'mrg', 'trg'];
Game_Actor.sParams = ['tgr', 'grd', 'rec', 'pha', 'mcr', 'tcr', 'pdr', 'mdr', 'fdr', 'exr'];
_.Game_Actor_initMembers = Game_Actor.prototype.initMembers;
Game_Actor.prototype.initMembers = function() {
_.Game_Actor_initMembers.apply(this, arguments);
this._distributePoints = 0;
this._pointsGained = 0;
this._pointsGainedTemp = 0;
this.clearDistributePointsSpent();
this.clearDistributeStats();
};
_.Game_Actor_paramRate = Game_Actor.prototype.paramBase;
Game_Actor.prototype.paramBase = function(paramId) {
return _.Game_Actor_paramRate.apply(this, arguments) + this._distributeParams[paramId];
};
_.Game_Actor_xparam = Game_Actor.prototype.xparam;
Game_Actor.prototype.xparam = function(xparamId) {
return _.Game_Actor_xparam.apply(this, arguments) + this._distributeXParams[xparamId];
};
_.Game_Actor_sparam = Game_Actor.prototype.sparam;
Game_Actor.prototype.sparam = function(sparamId) {
return _.Game_Actor_sparam.apply(this, arguments) + this._distributeSParams[sparamId];
};
_.Game_Actor_levelUp = Game_Actor.prototype.levelUp;
Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
_.Game_Actor_levelUp.apply(this, arguments);
this.gainDistributePoints();
};
_.Game_Actor_displayLevelUp = Game_Actor.prototype.displayLevelUp;
Game_Actor.prototype.displayLevelUp = function(newSkills) {
_.Game_Actor_displayLevelUp.apply(this, arguments);
if(_.messsage && this._pointsGainedTemp) {
$gameMessage.add(_.messsage.format(this._pointsGainedTemp));
this._pointsGainedTemp = 0;
}
};
Game_Actor.prototype.distributePoints = function() {
return this._distributePoints;
};
Game_Actor.prototype.setDistributePoints = function(value) {
this._distributePoints = value;
};
Game_Actor.prototype.addDistributePointsTemp = function(value) {
this.setDistributePoints(this._distributePoints + value);
};
Game_Actor.prototype.addDistributePoints = function(value) {
this._pointsGained += value;
this._pointsGainedTemp += value;
this.addDistributePointsTemp(value);
};
Game_Actor.prototype.gainDistributePoints = function() {
const formula = this.actor()._sd_formula || _.formula;
const level = this._level;
const actor = this;
const points = eval(formula);
this.addDistributePoints(points);
};
Game_Actor.prototype.pointsUsed = function() {
return this._pointsGained - this._distributePoints;
};
Game_Actor.prototype.setBaseDistribute = function(paramId, value) {
if(Imported.YEP_BaseParamControl) this._baseParamCache = [];
this._distributeParams[paramId] = value;
};
Game_Actor.prototype.addDistributePointsSpent = function(value) {
this._distributePointsSpent += value;
};
Game_Actor.prototype.clearDistributePointsSpent = function() {
this._distributePointsSpent = 0;
};
Game_Actor.prototype.clearDistributeStats = function() {
this._distributeParams = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
this._distributeXParams = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
this._distributeSParams = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
};
Game_Actor.prototype.resetDistributeStats = function() {
this.addDistributePointsTemp(this._distributePointsSpent);
this.clearDistributePointsSpent();
this.clearDistributeStats();
}
Game_Actor.prototype.addBaseDistribute = function(paramId, value) {
this.setBaseDistribute(paramId, this._distributeParams[paramId] + value);
};
Game_Actor.prototype.setXDistribute = function(xparamId, value) {
this._distributeXParams[xparamId] = value;
};
Game_Actor.prototype.addXDistribute = function(xparamId, value) {
this.setXDistribute(xparamId, this._distributeXParams[xparamId] + value);
};
Game_Actor.prototype.setSDistribute = function(sparamId, value) {
this._distributeSParams[sparamId] = value;
};
Game_Actor.prototype.addSDistribute = function(sparamId, value) {
this.setSDistribute(sparamId, this._distributeSParams[sparamId] + value);
};
Game_Actor.prototype.getAbnormalParam = function(param) {
};
Game_Actor.prototype.addAbnormalParam = function(param, value) {
};
Game_Actor.prototype.getDistribute = function(param) {
const type = this.getParamType(param);
switch(type) {
case 1:
return this._distributeParams[Game_Actor.bParams.indexOf(param)];
break;
case 2:
return this._distributeXParams[Game_Actor.xParams.indexOf(param)];
break;
case 3:
return this._distributeSParams[Game_Actor.sParams.indexOf(param)];
break;
default:
return this.getAbnormalParam(param);
break;
}
};
Game_Actor.prototype.addDistribute = function(param, value) {
const type = this.getParamType(param);
switch(type) {
case 1:
this.addBaseDistribute(Game_Actor.bParams.indexOf(param), value);
break;
case 2:
this.addXDistribute(Game_Actor.xParams.indexOf(param), value);
break;
case 3:
this.addSDistribute(Game_Actor.sParams.indexOf(param), value);
break;
default:
this.addAbnormalParam(param, value);
break;
}
};
Game_Actor.prototype.getParamType = function(param) {
if(Game_Actor.bParams.contains(param)) {
return 1;
} else if(Game_Actor.xParams.contains(param)) {
return 2;
} else if(Game_Actor.sParams.contains(param)) {
return 3;
}
return 0;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Interpreter
//-----------------------------------------------------------------------------
if(!SRD.Game_Interpreter_pluginCommand) {
SRD.Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
const com = command.trim().toLowerCase();
if(SRD.PluginCommands[com]) {
SRD.PluginCommands[com].call(this, args);
return;
}
SRD.Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
};
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Menu
//-----------------------------------------------------------------------------
_.Scene_Menu_createCommandWindow = Scene_Menu.prototype.createCommandWindow;
Scene_Menu.prototype.createCommandWindow = function() {
_.Scene_Menu_createCommandWindow.apply(this, arguments);
if(_.show) {
this._commandWindow.setHandler('distribute', this.commandPersonal.bind(this));
}
};
_.Scene_Menu_onPersonalOk = Scene_Menu.prototype.onPersonalOk;
Scene_Menu.prototype.onPersonalOk = function() {
if(this._commandWindow.currentSymbol() === 'distribute') {
this.openStatDistribution();
return;
}
_.Scene_Menu_onPersonalOk.apply(this, arguments);
};
Scene_Menu.prototype.openStatDistribution = function() {
SceneManager.push(Scene_Distribute);
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Distribute
//-----------------------------------------------------------------------------
Scene_Distribute.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);
Scene_Distribute.prototype.constructor = Scene_Distribute;
Scene_Distribute.prototype.initialize = function() {
Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);
ImageManager.loadFace($gameParty.menuActor().faceName());
};
Scene_Distribute.prototype.create = function() {
Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
this.createHelpWindow();
this.createCommandWindow();
this.createStatusWindow();
this.createPointsWindow();
this.createDistributeWindow();
this.refreshActor();
};
Scene_Distribute.prototype.createCommandWindow = function() {
const wy = this._helpWindow.height;
this._commandWindow = new Window_DistributeCommand(0, wy);
this._commandWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
this._commandWindow.setHandler('spend', this.commandSpend.bind(this));
this._commandWindow.setHandler('clear', this.commandClear.bind(this));
this._commandWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this));
this._commandWindow.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._commandWindow.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this.addWindow(this._commandWindow);
};
Scene_Distribute.prototype.createStatusWindow = function() {
const wy = this._commandWindow.y + this._commandWindow.height;
this._statusWindow = new Window_DistributeStatus(0, wy);
this.addWindow(this._statusWindow);
};
Scene_Distribute.prototype.createPointsWindow = function() {
const wy = this._statusWindow.y + this._statusWindow.height;
this._pointsWindow = new Window_DistributePoints(0, wy);
this.addWindow(this._pointsWindow);
this._commandWindow.setPointsWindow(this._pointsWindow);
};
Scene_Distribute.prototype.createDistributeWindow = function() {
const wx = this._statusWindow.width;
const wy = this._commandWindow.y + this._commandWindow.height;
const ww = Graphics.boxWidth - wx;
this._distributeWindow = new Window_Distribute(wx, wy, ww);
this._distributeWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
this._distributeWindow.setStatusWindow(this._statusWindow);
this._distributeWindow.setPointsWindow(this._pointsWindow);
this._distributeWindow.setHandler('finish', this.distributeFinish.bind(this));
this._distributeWindow.setHandler('cancel', this.distributeCancel.bind(this));
this.addWindow(this._distributeWindow);
};
Scene_Distribute.prototype.refreshActor = function() {
const actor = this.actor();
this._commandWindow.setActor(actor);
this._statusWindow.setActor(actor);
this._distributeWindow.setActor(actor);
};
Scene_Distribute.prototype.commandSpend = function() {
this._distributeWindow.activate();
this._distributeWindow.select(0);
};
Scene_Distribute.prototype.commandClear = function() {
this.actor().resetDistributeStats();
if (_.bUseItem) {
$gameParty.loseItem($dataItems[eval(_.itemID)],this._commandWindow.getCost());
}
else {
$gameParty.loseGold(this._commandWindow.getCost());
}
this._distributeWindow.refresh();
this._statusWindow.refresh();
this._commandWindow.refresh();
this._commandWindow.refreshCost();
this._commandWindow.activate();
};
Scene_Distribute.prototype.distributeFinish = function() {
this._distributeWindow.applyBonuses();
this._distributeWindow.clearInfo();
this._statusWindow.refresh();
this.distributeEnd();
};
Scene_Distribute.prototype.distributeCancel = function() {
this._distributeWindow.restartInfo();
this.distributeEnd();
};
Scene_Distribute.prototype.distributeEnd = function() {
this._pointsWindow.clear();
this._distributeWindow.refresh();
this._distributeWindow.deselect();
this._commandWindow.activate();
this._commandWindow.refreshCost();
this._commandWindow.refresh();
};
Scene_Distribute.prototype.onActorChange = function() {
this.refreshActor();
this._commandWindow.activate();
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_MenuCommand
//-----------------------------------------------------------------------------
_.Window_MenuCommand_addOriginalCommands = Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands;
Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands = function() {
_.Window_MenuCommand_addOriginalCommands.apply(this, arguments);
if(_.show) {
this.addCommand(_.name, 'distribute', this.isDistributeEnabled());
}
};
Window_MenuCommand.prototype.isDistributeEnabled = function() {
return true;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_DistributeCommand
//-----------------------------------------------------------------------------
Window_DistributeCommand.prototype = Object.create(Window_HorzCommand.prototype);
Window_DistributeCommand.prototype.constructor = Window_DistributeCommand;
Window_DistributeCommand.prototype.initialize = function(x, y) {
Window_HorzCommand.prototype.initialize.call(this, x, y);
this._cost = 0;
this._actor = null;
this._pointsWindow = null;
};
Window_DistributeCommand.prototype.playOkSound = function() {
const symbol = this.commandSymbol(this.index());
if(symbol === 'clear') {
SoundManager.playUseItem();
} else {
Window_HorzCommand.prototype.playOkSound.apply(this, arguments);
}
};
Window_DistributeCommand.prototype.windowWidth = function() {
return Graphics.boxWidth;
};
Window_DistributeCommand.prototype.maxCols = function() {
return this._list.length;
};
Window_DistributeCommand.prototype.makeCommandList = function() {
this.addCommand(_.spendText, 'spend');
if(_.reset) {
const actorReady = this._actor && this._actor.pointsUsed() > 0;
this.addCommand(_.resetText, 'clear', actorReady && ((!(_.bUseItem) && this._cost <= $gameParty.gold()) || (_.bUseItem && this._cost <= $gameParty.numItems($dataItems[eval(_.itemID)]))));
}
this.addCommand(_.finishText, 'cancel');
};
Window_DistributeCommand.prototype.setPointsWindow = function(window) {
this._pointsWindow = window;
};
Window_DistributeCommand.prototype.setActor = function(actor) {
if(this._actor !== actor) {
this._actor = actor;
this.refreshCost();
this.refresh();
}
};
Window_DistributeCommand.prototype.getCost = function() {
return this._cost;
};
Window_DistributeCommand.prototype.needsItem = function() {
return _.bUseItem;
};
Window_DistributeCommand.prototype.getItemID = function() {
return eval(_.itemID);
};
Window_DistributeCommand.prototype.refreshCost = function() {
const actor = this._actor;
const level = this._actor.level;
const points = this._actor.pointsUsed();
this._cost = eval(_.cost);
};
Window_DistributeCommand.prototype.select = function(index) {
Window_HorzCommand.prototype.select.apply(this, arguments);
if(!this._pointsWindow) return;
const symbol = this.commandSymbol(index);
this._pointsWindow.clear();
if(symbol === 'clear') {
this._pointsWindow.setGoldCost(this._cost);
}
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_DistributePoints
//-----------------------------------------------------------------------------
Window_DistributePoints.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_DistributePoints.prototype.constructor = Window_DistributePoints;
Window_DistributePoints.prototype.initialize = function(x, y) {
const width = this.windowWidth();
const height = this.windowHeight();
Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
this._actor = null;
this._points = 0;
};
Window_DistributePoints.prototype.windowWidth = function() {
return 408;
};
Window_DistributePoints.prototype.windowHeight = function() {
return this.fittingHeight(1);
};
Window_DistributePoints.prototype.refresh = function() {
const x = this.textPadding();
const width = this.contentsWidth() - this.textPadding() * 2;
const unitWidth = _.iconIndex ? Window_Base._iconWidth : this.textWidth(_.pointText);
this.clear();
this.resetTextColor();
this.drawText(this.points(), x, 0, width - unitWidth - 12, 'right');
if(_.iconIndex) {
this.drawIcon(_.iconIndex, this.windowWidth() - this.standardPadding() - Window_Base._iconWidth - 24, 2);
} else {
this.changeTextColor(_.labelColor);
this.drawText(_.pointText, x, 0, width - 6, 'right');
}
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.contents.fontSize = 24;
this.drawText(this.label(), 0, 0, width, 'left');
this.resetFontSettings();
};
Window_DistributePoints.prototype.clear = function() {
this.contents.clear();
};
Window_DistributePoints.prototype.points = function() {
return this._points;
};
Window_DistributePoints.prototype.setValue = function(value) {
this._points = value;
this.refresh();
};
Window_DistributePoints.prototype.label = function() {
return _.upgrade;
};
if(Imported.YEP_X_MoreCurrencies) alert("Please place YEP_X_MoreCurrencies below SRD_StatDistribution!");
_.Window_Gold_refresh = Window_Gold.prototype.refresh;
Window_DistributePoints.prototype.drawCost = function(value) {
if (_.bUseItem){
var x = this.textPadding();
var y = 0
var width = this.contents.width - this.textPadding() * 2;
this.contents.clear();
//this.drawItemName($dataItems[eval(_.itemID)], x, 0, width)
const unitWidth = Window_Base._iconWidth
this.resetTextColor();
this.drawText(value, x, y, width - unitWidth - 6, 'right');
var iconIndex = $dataItems[eval(_.itemID)].iconIndex
this.drawIcon(iconIndex, this.width - this.standardPadding() - Window_Base._iconWidth - 24, y + 2);
//this.changeTextColor(this.systemColor());
//this.drawText(unit, x + width - unitWidth, y, unitWidth, 'right');
//this.drawCurrencyValue(this.value(), this.currencyUnit(), x, 0, width);
}
else {
_.Window_Gold_refresh.apply(this, arguments);
}
};
Window_DistributePoints.prototype.setGoldCost = function(gold) {
this._value = gold;
this.drawCost(gold);
//_.Window_Gold_refresh.apply(this, arguments);
this.drawResetCost();
};
Window_DistributePoints.prototype.drawResetCost = function() {
const width = this.contentsWidth() - this.textPadding() * 2;
this.changeTextColor(this.systemColor());
this.contents.fontSize = 24;
this.drawText("Réinitialiser:", 0, 0, width, 'left');
this.resetFontSettings();
};
Window_DistributePoints.prototype.currencyUnit = Window_Gold.prototype.currencyUnit;
Window_DistributePoints.prototype.value = function() {
return this._value;
}; |
Puis à rajouter ce qui est dans script de base (à partir de Window_DistributeStatus à la ligne 1074 originellement).
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX ace] Calcul de portée de choix dans un combat tactique |
timtrack -
posté le 09/01/2025 à 13:48:50. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Domaine concerné: algorithmique
Logiciel utilisé: VX ace
Bonjour,
Je travaille sur une refonte du système de combat de RPG maker en combat tactique, en m'inspirant fortement de GTBS mais en retravaillant aussi la structure pour rendre le système plus modulable et y intégrer des scripts externes.
Je m'inspire notamment de systèmes de combat comme dofus, bg3 ou wildermyth où les entités :
-ont une position (qui n'est partagée par nulle autre entité)
-ont leur propre tour de jeu ou alors un tour partagé avec une ou plusieurs membres de leur équipe
-peuvent se déplacer avec un coût de déplacement dépendant du terrain et de l'unité
-ont des capacités qui coûtent des ressources mais qui peuvent se jouer dans n'importe quel ordre (ressource pouvant être point d'action, portée de déplacement etc.)
-ont des capacités qui ont une portée pouvant, selon la capacité, être obstruée par des obstacles ou être limitée géométriquement (par exemple une capacité pourrait ne pouvoir se lancer que sur l'axe horizontal ou vertical)
Je m'intéresse au calcul des portées, et plus précisément de son intégration au calcul des capacité des adversaires.
Et je cherche à déterminer la façon la plus efficace (au sens algorithmique) de les calculer afin d'éviter que les tours adverses soient trop longs.
Pour calculer la portée d'un sort, j'associe une stucture à chaque sort qui est :
[portée_min, portée_max, besoin_de_ligne_de_vue?, type_de_portée]
Avec portée_min et portée_max les distances permises pour lancer la capacité, besoin_de_ligne_de_vue? un booléen indiquant si la portée est obstruée par les obstacles et enfin type_de_portée qui indique si la portée se restreint à la distance, à un carrée, aux lignes verticales/horizontales ou encore aux lignes diagonales.
Quand je calcule la portée d'un sort, je prend une position source (src) et j'établie la liste des position cibles [tgt] en me basant sur une exploration depuis le point de départ et en limitant selon les paramètres portée_min, portée_max, type_de_portée.
Ce calcul a une complexité linéaire en nombre de cases générées, ce qui me semble satisfaisant.
En revanche, pour déterminer si une case tgt est visible depuis la source src, je dois faire un calcul qui dépend de sa distance avec la source : Je trace un trait entre src et tgt, et je déduis la liste de cases qui sont traversées par ce trait, enfin, pour chaque case (dans l'ordre), je regarde si la case est obstruante (vérification en temps constant) puis je passe à la case suivante jusqu'à tomber sur un obstacle qui fera terminer la recherche.
Le soucis, c'est que ce calcul (dont le nombre de case traversées dépend de la distance) doit être fait pour CHAQUE case de ma portée, je passe alors d'un résultat linéaire à quadratique. Je ne sais pas si je peux l'améliorer.
Enfin, chaque sort peut avoir une zone d'effet qui est similaire en permission à la structure de portée, la zone peut toucher des cibles sur une ligne droite, en croix, en cercle en carré etc.
J'en viens au calcul des ia (qui ne sont pas encore torp déterminées), je cherche à avoir une ia qui fonctionne à peu près comme l'ia native de RPG Maker : choisir une capacité parmi celle disponibles et jouable (au sens avoir assez de mana etc.) avec une probabilité définie par the maker, puis sélectionner une cible parmi les cibles valides avec une proba définie par la chance d'être ciblé (donc dépendant du projet).
Dans un tactical, c'est plus complexe, il faut prendre en compte d'autres paramètres et notamment la position où on est dans les conditions de lancement de capacité.
Je pense alors définir l'algorithme suivant pour le choix d'une ia basique (indépendamment de son équipe) :
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| Tant que je peux faire une action :
L = la liste d actions que je peux faire #(coût en ressources, cooldown etc.)
M = la liste des cases où je peux me rendre en me déplaçant
Ordonne L selon mes préférences d actions #(donc probabilité + éventuellement un état interne qui me ferait privilégier certaines actions par rapport aux autres)
Pour chaque capacité c de L (ordonnée) :
Je calcule la liste des cases que c peut toucher depuis ma position ou une position où je me serai déplacé #voir pb A
Si cette liste contient des cibles pertinentes :
Je prends la meilleure cible #(calcul propre à l ia, une meilleure cible dépendra du nombre de cibles, et d'à quel point ça avantage mon équipe, genre tuer les cibles, les affaiblir ou soigner mes alliés etc.)
Je regarde où je peux atteindre cette cible #voir pb B
Je me déplace vers la meilleure position qui peut atteindre ma cible #(calcul propre à l'ia, dépend de si elle veut se rapprocher ou s'éloigner, de ses déplacements restants etc.)
Je lance la capacité sur la cible
Je reviens au tant que
Sinon:
Je passe à la capacité suivante
Si aucune action ne peut être faite, je regarde la meilleure position où je peux aller, j'y vais et je termine mon tour
|
Donc voilà les soucis que j'ai :
- A : Le calcul de la liste des cases que je peux toucher est un calcul long, naïvement, pour chaque case de M, je calcule la portée de c (un ensemble de cases) puis je prend l'union de ces portées, c'est un calcul conséquent (il implique de faire |M|*quadratique) et d'autant plus si on le répète avec les capacités à parser, je me demande si on y gagnerait pas à calculer une portée maximale (prendre la portée la plus permissive de L qui vérifie les obstacles) sur toutes les cases de M. Ou alors changer l'ordre la logique, d'abord chercher les cibles puis les actions ?
- B : filtre entre M et la portée inversée depuis la cible, le calcul devrait ne pas être trop long j'espère, soit je fais la portée qui part de la cible et je garde toutes les cases qui sont dans M, soit directement, je regarde pour chaque case de M si cette case peut voir la cible. Ou enfin, je m'arrange pour que dans le calcul A, on sauvegarde pour chaque case de cette union, la liste des cases qui peuvent les voir dans M.
Voilà c'est très conséquent, j'ai pas non plus évoqué les situations où un ennemi pourrait se recharger en ressource puis re-agir, ou se rajouter des points de mouvements. Ne le fait que certaines cases où on marche dessus pourraient activer des pièges/capacités, je pense que ça se fera plus sur le calcul de l'attrait d'une case.
Si vous avez des suggestions de comment faire les calculs de portée ou des ias je suis preneur. Pour information tout ça a pour vocation d'être codée en ruby.
À bientôt
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Écrire du texte sans contour noir |
timtrack -
posté le 31/12/2024 à 17:45:57. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: VX Ace
Bonjour bonjour !
En cette fin d'année 2024, je joue avec un script qui me permet d'introduire des livres dans le jeu avec du texte dessus (en plus de features de type retour à la ligne etc.). (lien original : https://thiagodd.blogspot.com/2013/01/book-system.html)
Tout marche super bien, seulement voilà, j'aimerai afficher le texte en plus petit et avec une police différente, mais le rendu est très, très moche, la faute aux contours autour du texte qui sont imposés par le logiciel...
En effet, tout affichage de texte passe par la classe Bitmap et sa méthode draw_text qui je le crains attribue par défaut ce fameux contour, est-ce que vous connaissez des solutions pour contourner ça ?
EDIT : ahah en fait quand on déclare le font, on peut juste mettre font.outline = false
Problème résolu, bonne année en avance !
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Ajout d'autotiles en A1 |
timtrack -
posté le 10/09/2024 à 15:18:10. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| @Ephy, la solution avec les autotiles a le même soucis de passabilité pour le navire : si tu mets une forêt par exemple sur l'eau, tu peux non seulement marcher dessus mais en plus ton navire ne peut pas la traverser. Si tu mets des montagnes sur l'eau, ni le navire, ni ton personnage ne peuvent les traverser.
Si tu ajoutes ce script au dessus de main ça devrait marcher.
Pour t'en servir, dans ta page des tileset, met le numéro correspondant à TILETAG_WATER_PASSABLE (ici 1) aux tiles que tu veux pouvoir traverser en bateau (ie les côtes), ça marche aussi bien avec les tiles A2 que B-E normalement.
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| #==============================================================================
# Passability for waterish things
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Timtrack (no need for credit)
# date : 10/09/2024
#------------------------------------------------------------------------------
# Allow tiles other than regular water to let ship and boat
# cross them if the right terrain tag is put
#==============================================================================
module BoatShipPassability
TILETAG_WATER_PASSABLE = 1 #put this terrain tag on the right tileset for the boat/ship to cross them
end
#==============================================================================
# Do not edit below this unless you know what you are doing
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Passable by boat
#--------------------------------------------------------------------------
alias water_boat_passable? boat_passable?
def boat_passable?(x, y)
water_boat_passable?(x,y) or terrain_tag(x,y) == BoatShipPassability::TILETAG_WATER_PASSABLE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Passable by Ship
#--------------------------------------------------------------------------
alias water_ship_passable? ship_passable?
def ship_passable?(x, y)
water_ship_passable?(x, y) or terrain_tag(x,y) == BoatShipPassability::TILETAG_WATER_PASSABLE
end
end
|
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Ajout d'autotiles en A1 |
timtrack -
posté le 09/09/2024 à 20:06:29. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Il y a plusieurs solutions :
Sans passer par des scripts :
- A : faire plusieurs sous maps de ta map monde avec des transitions sans fond noir pour passer d'un biome à l'autre.
- ou B : tu peux faire un ou des events qui font que quand tu traverses la mer, tu actives la commande "Changer le tileset" (page 3, dans Carte) afin de prendre une page adaptée au biome dont tu t'approches. C'est pratique si tes côtes variées sont éloignées, l'inconvénient, c'est qu'il y a une latence quand tu changes de tileset.
- ou C : ajouter dans les tilesets B ou + les bordures (soit environ 8, 12 ou 16 tiles par biomes, ou moins avec la solution de RotS) et les rajouter à la main sur ton tileset, c'est le moins gourmand en temps de calcul mais plus pénible car à faire à la main, et ça peut prendre de la place sur tes tilesets, mais je recommanderai celui-ci. Il y a en revanche un soucis si tes plages "plongent" dans l'eau en terme de rendu moche.
Avec des scripts (sachant que je n'en connais pas, mais c'est sans doute faisable) :
- A : remplacer un ou plusieurs des tiles du tile A2 (je pense aux arbres, chemins, montagnes etc.) par les bordures à mettre en surcouche, je peux ensuite probablement faire un script simple qui autorise les navires à passer dessus et les personnages à ne pas marcher dessus. Cette solution a le même problème de rendu que la solution C sans script et prend des slots de tile A2 qui doivent être précieux pour ta map monde.
- ou B : importer un tileset dynamique ou le switcher via un script, je ne sais pas comment le faire et c'est ptet pas satisfaisant (temps de calcul etc.), je ne recommande pas.
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Sauvegarder l'état d'une map et y revenir |
timtrack -
posté le 20/08/2024 à 18:30:47. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Je n'ai pas encore testé avec des téléportations autour mais je crois que ça va y survivre.
Game_Map est instancié une fois par Data_Manager au lancement du jeu et ensuite est référencé via $game_map en variable globale. Quand on charge une nouvelle carte, ça passe par cette instance de Game_Map qui va appeler ses propres méthodes.
Du coup ses attributs @old_events & co ne survivraient pas à un jeu que l'on quitterait j'imagine, mais dans mon utilisation : sauver la map, combattre, restaurer la map, il n'y a pas de place pour sauvegarder.
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Sauvegarder l'état d'une map et y revenir |
timtrack -
posté le 19/08/2024 à 10:41:39. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour !
Est-ce que vous connaitriez un moyen de sauvegarder l'état courant d'une map (par cela j'entends la position des events, le fait qu'ils soient supprimés ou non etc.) afin de changer de map puis, quand on veut recharger la map "sauvegardée", revenir à cet état ?
La raison de ma question, c'est parce que je cherche à utiliser le script de combat tactique (GTBS) qui, au lancement d'un combat va charger une map, j'aimerais avoir un comportement de fin de combat similaire au système de combat natif, à savoir revenir à notre map sans pour autant la redémarrer (avec ses musiques et compagnie).
Je me dis qu'il y a peut-être moyen de "simuler" un chargement de map (qui serait donc ma map de combat), et qu'à la fin de cette simulation, on puisse revenir au système par défaut des maps du logiciel.
Je cherche pas une solution qui nécessite de connaitre le script GTBS, juste un truc qui répond au problème du premier paragraphe, et après je l'adapterai.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Faire disparaître un objet |
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posté le 27/05/2024 à 10:38:06. (665 messages postés) |
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| Salut ! Dans les instructions de la première page tu dois ajouter la commande "activer l'interrupteur" pour activer l'interrupteur que tu as mis dans les conditions de la page 2.
Si tu veux juste faire disparaitre l'événement jusqu'à ce que tu reviennes sur la Map, tu peux aussi faire "effacer l'événement".
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Une version plus stable du GTBS ? |
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posté le 11/05/2024 à 14:34:00. (665 messages postés) |
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| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VX Ace Heyo !
Ça fait un moment, je ne sais pas si vous êtes familiers avec le système GTBS qui permet de faire des combats tactique à la Fire Emblem/Dofus sur RPG Maker VX Ace.
Pour les intéressés voici le lien du post du créateur original (voir la dernière page pour une démo téléchargeable).
Le petit soucis est que le script n'est plus maintenu depuis presque 10 ans, ce qui s'observe avec son site web mort et l'absence d'activité récentes du créateur.
D'autant que le système n'est pas exempt de bugs par-ci par là. Ma question est, est-ce que des gens ont manipulé un peu ce système ? Voire ont accès à une version un peu corrigée ? Ou sinon une documentation plus compréhensible que les commentaires des scripts de la démo ?
J'ai pour projet potentiel de remanier le système pour apporter les fonctionnalités suivantes (je n'ai pas encore étudié leur faisabilité avec la structure actuelle du code) et je me demandais si ça n'avait pas déjà intégré d'une façon ou d'une autre (liste non exhaustive) :
-remanier le gain d'xp : à l'heure actuel le système est proche de fire emblem où l'xp est distribuée quand deux personnages interagissent ou bien à la mort d'un ennemi. N'ayant pas envie de popup de montée de niveau en plein combat j'aimerai remettre la récompense d'xp et de gold à la fin, ça pourrait aussi être pratique de lier ça au menu de récompense de fin de combat (comme celui de Yanfly).
-limiter les animations d'attaque à une par action, à l'heure actuelle, quand un sort de zone est lancé, il y a une animation par cible touchée.
-débugger les armes à distance (je ne comprends pas comment faire marcher un arc pour que mon personnage ne saute pas sur l'ennemi pour tapper au cac avec ahah)
-permettre plus de maniabilité sur les caractéristiques de mouvement, portée et AOE (ex : lier la stat mouvement avec une carac comme l'agi, modifier la portée d'un type d'action et pas de tous les sorts, faire que les AOE soient plus efficaces au centre et de moins en moins à distance)
-notion de ligne de vue, avec des obstacles qui cachent la vue et d'autres non, je n'ai pas l'impression que ça soit encore implémenté.
-système de tours individuels avec ordre prédéfini (à la baldur's gate 3 ou dofus par exemple), à l'heure actuelle le système propose soit un tour par équipe (comme fire emblem), soit un système de tour "dynamique" (avec des barres de chargement individuelles comme ff7), cette fonctionnalité est plus secondaire pour moi mais serai bienvenue ahah.
-avoir des placements de départ d'une map modifiables : là encore je ne sais pas si c'est déjà possible, mais dans l'idée une map peut être grande et accueillir plusieurs combats distincts, ça serait cool d'apporter de la variation sur les positions de départ selon le combat en lui-même (histoire, position du personnage avant le combat voire un peu d'aléatoire)
-une notion d'actions bonus (comme dans dnd ou le jeu wildermyth) : une seconde ressource de prise de décision
-une notion de récupération d'actions ou de multiplication des points d'actions (probablement déjà intégrée de base, je n'ai pas encore testé en profondeur)
-une notion de resistance physique/magique avec pénétration d'armure voire destruction d'armure (ça pour le coup c'est plutôt indépendant du tactical, de même que les actions).
Voilà, hésitez pas si vous avez des connaissances sur ce système, ou connaissez des gens qui s'en sont servi.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Afficher une image de fond dynamique dans une scène |
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posté le 29/10/2022 à 23:22:42. (665 messages postés) |
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| Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG maker vx ace
Bonjour,
je suis entrain de construire un script de scène de voyage rapide : sélection de zone dans une liste et quand on sélectionne l'endroit, on se téléporte à la position voulue.
A priori le menu de sélection est ok (il me reste quelques bidouilles à faire). Et j'ai pas encore couvert la fenêtre de confirmation de téléportation, mais autrement ça marche.
Seulement voilà, j'aimerai que le background de ce menu soit une image, à savoir la carte du monde. Cette image étant plus grande que la résolution d'écran, je souhaite faire en sorte que lorsqu'on sélectionne une des zones de la liste, l'image se centre sur la position de la zone sur la carte du monde (idéalement avec une animation de translation d'image comme on le fait par événement). Malheureusement, je n'arrive pas à ne serait-ce qu'afficher l'image quand la scène est appelée. Je ne sais pas ce qui bloque, j'ai essayé de reproduire l'appel d'événement de création d'image, mais ça ne semble pas marcher, peut-être que le screen_manager ne tourne quand on est sur une autre scène ?
Si scene manager ne fonctionne pas, existe-t-il d'autres façon de bouger des images quand on est dans une scène particulière ?
EDIT : je confirme que les images de la map ne se mettent plus à jour quand on appelle une scène, donc au moins ça c'est sûr
EDIT2 : Okay du coup j'ai finalement décidé de copier les mises à jours d'images de Picture, puis je mets à jour l'image dans update.
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class Window_BackgroundTravel < Window_Base
#back is the background file name
#cursor is the cursor file name
def initialize(back,cursor,x,y)
@old_x = x
@old_y = y
@x = x
@y = y
@duration = 0
@back_bitmap = Cache.picture(back)
@cursor_bitmap = Cache.picture(cursor)
super(-12, -12, 568, 440)
self.opacity = 0
#refresh
end
#544x416
def set_pos(x,y)
@x = x
@y = y
end
def dispose
@back_bitmap.dispose unless disposed?
@cursor_bitmap.dispose unless disposed?
super
end
#544/2 +60, 416/2
CENTER_X = 60 + 272
CENTER_Y = 208
def refresh
contents.clear
rect = Rect.new(@x-CENTER_X,@y-CENTER_Y,@back_bitmap.width,@back_bitmap.height)
contents.blt(0,0,@back_bitmap,rect,255)
rect2 = Rect.new(0,0,@cursor_bitmap.width,@cursor_bitmap.height)
contents.blt(CENTER_X-@cursor_bitmap.width/2,CENTER_Y-@cursor_bitmap.height/2,@cursor_bitmap,rect2,255)
end
def move(x,y,duration)
@target_x = x.to_f
@target_y = y.to_f
@duration = duration
end
def update_move
return if @duration == 0
d = @duration
@old_x = @x
@old_y = @y
@x = (@x * (d - 1) + @target_x) / d
@y = (@y * (d - 1) + @target_y) / d
@duration -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @duration > 0
update_move
end
if @x != @old_x or @y != @old_y
refresh
end
end
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [rpg maker MV] transformer en dragon |
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posté le 22/02/2022 à 10:31:51. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Dans la base de données, crée une compétence qui appelle un événement commun.
Utilise l'événement pour modifier l'apparence du héros en question. (dans la liste des commandes d'événement, page 3 - Configuration système - modifier l'apparence du héros)
Pour ce qui est des autres "attributs" du dragon (caractéristiques, compétences etc.) tu devrais créer un état qui est ajouté par la compétence ou l'événement appelé.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
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posté le 14/03/2021 à 14:58:43. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Okay, fair enough, si tu trouves l'écriture trop lourde tu peux rajouter une méthode pour récupérer le tile id depuis l'event/le joueur :
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| #dans la classe Game_Character
def get_tile_id
$game_map.get_tile_id(@x, @y)
end |
Et après plus qu'à faire
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| $game_variables[id] = $game_player.get_tile_id |
Après c'est juste de la simplification d'écriture, ça apporte rien.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
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posté le 14/03/2021 à 14:34:11. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Je suis assez curieux de comment tu as fait sans le format template si tu peux détailler je suis chaud.
Pas de crédit nécessaire t'inquiète.
Pour le coup j'ai testé avec et sans les guillemets sur un event qui fait :
-$game_variables[1] = $game_player.get_terrain_tag (appel de script)
-teste si $game_variables[1] == 0
Avec les guillemets la variable sera différente de 0 (le nombre, car une chaine de caractère non vide n'est pas nulle), sans les guillemets le test va renvoyer vrai sur les tiles non répertoriés par le script, ce qui est le résultat attendu.
Citation: $game_player.get_terrain_tag = 2 |
Si tu veux tester une égalité via appel de script, tu devrais faire :
$game_player.get_terrain_tag == 2
== teste l'égalité
!= la différence
>=, <=, >, < pour les comparaisons
= c'est l'affectation, donc ça a probablement du te renvoyer une erreur
Ah et en temps normal a[k] c'est la case d'indice k du tableau a.
Tu peux utiliser ça et même enlever la classe Game_Player :
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| class Game_Character
def get_terrain_tag
$game_map.terrain_tag(@x, @y)
end
end |
Pour synthétiser, ce code fonctionne :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| module Terrain_Tag
#Si le terrain n'est pas répertorié dans TILE_TAG, on renvoie cette valeur
DEFAULT_TAG = 0
#On associe à chaque id de terrain un tag
TILE_TAG = {
1 => 1,
2 => 3,
5 => 1,
7 => 1,
3584 => 2
}
end
class Game_Map
include Terrain_Tag
#renvoie l'id du tile en x,y
def get_tile_id(x,y)
#la couche 2 correspond à B-E,
#la couche 1 m'est inconnue,
#la couche 0 correspond aux tileset A, dont les ids changent pour les tile dynamiques
for i in [2] #1,0]
tile_id = @map.data[x, y, i]
return 0 if tile_id == nil #il semblerait que cela puisse arriver
return tile_id
end
end
#renvoie le tag du tile en x,y
def terrain_tag(x,y)
ret = TILE_TAG[get_tile_id(x,y)]
return DEFAULT_TAG if ret == nil
return ret
end
end
#A chaque event est associé le tag à récupérer
class Game_Character
def get_terrain_tag
$game_map.terrain_tag(@x, @y)
end
end |
tu peux faire les commandes suivante :
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| #pour recupérer le tag de la case des protagonistes
$game_player.get_terrain_tag
#pour recupérer le tag de la case de l'event id de la map courante
$game_map.events[id].get_terrain_tag
#pour recupérer le tag de la case x,y sur la map courante
$game_map.terrain_tag(x, y) |
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
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posté le 14/03/2021 à 13:08:03. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Ce n'est pas un bug du l'interpréteur (sur la version steam).
Dans le script plus haut, on a mis les tag comme chaîne de caractères ("1" n'est pas le nombre 1 mais la chaîne de caractères avec pour contenu "1").
Pour corriger cela, il suffit de remplacer les valeurs des tags par des nombres comme suit :
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| module Terrain_Tag
#Si le terrain n'est pas répertorié dans TERRAIN_TAG, on renvoie cette valeur :
DEFAULT_TAG = 0
#On associe à chaque id de terrain un tag
TERRAIN_TAG = {
1 => 1,
2 => 1,
5 => 1,
7 => 1,
3584 => 2
}
end
|
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
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posté le 13/03/2021 à 19:31:35. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| *Dépoussière son logiciel rm VX*
J'ai corrigé ta proposition de script, le module permet d'associer un tag à toutes les tiles B à E.
Je ne suis pas sûr d'avoir compris ton intention dans Game_Character donc j'ai préféré ne pas toucher à la fonction.
J'ai testé l'appel de $game_player.get_terrain_tag dans un projet vierge
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| module Terrain_Tag
#Si le terrain n'est pas répertorié dans TERRAIN_TAG, on renvoie cette valeur :
DEFAULT_TAG = "0"
#On associe à chaque id de terrain un tag
TERRAIN_TAG = {
1 => "1",
2 => "1",
5 => "1",
7 => "1",
3584 => "2"
}
end
class Game_Map
include Terrain_Tag
#renvoie l'id de terrain de la couche B à E (0 si rien n'est rempli)
def get_tile_id(x,y)
#la couche 2 correspond à B-E,
#la couche 1 m'est inconnue,
#la couche 0 correspond aux tileset A, dont les ids changent pour les tile dynamiques
for i in [2] #1,0]
tile_id = @map.data[x, y, i]
return 0 if tile_id == nil #il semblerait que cela puisse arriver
return tile_id
end
end
#renvoie le tag associé à l'id de terrain
def terrain_tag(x,y)
ret = TERRAIN_TAG[get_tile_id(x,y)]
return DEFAULT_TAG if ret == nil
return ret
end
end
# Obtenir l'id du terrain quand un héros événement est sur un tile.
class Game_Character
def get_terrain_tag
terrain_tag = @event.id(@event.x,@event.y)
end
end
class Game_Player
def get_terrain_tag
$game_map.terrain_tag(@x, @y)
end
end |
edit : corrigé des commentaires
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Contrôle avancé combats boss |
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posté le 26/10/2020 à 17:42:36. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Tu peux faire en sorte que ton boss utilise une compétence spéciale ("action boss"), celle-ci appelle un événement commun qui va sélectionner l'action et la cible du boss par des calculs que tu gères.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Vx ace] Near X one! (Jeux complet) |
timtrack -
posté le 21/10/2020 à 12:24:38. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Alors, tout d'abord bravo pour fait et terminé ton jeu !
Citation: "Un jeune soldat de 18ans prénommé Layan à subit le sort d'Actarus. La légende raconte que seul Actarus peut ouvrir ce portail maléfique et que ceux qui ont subit le sort, n'ont jamais été retrouver. Mais dans quel but? Pour permettre à Actarus
le pouvoir pour détruire le royaume et en re-créer un à son image.
Layan doit à tout prix retourner chez lui pour que rien ne change au futur..." |
Actarus, c'est quoi ? Un personnage connu ? Déso ça m'a un peu rendu confus.
Citation:
C'est un jeu full textuel ? Pas de map, d'image ? Si c'est le cas, est-ce que l'utilisation de rpg maker est vraiment pertinente ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
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posté le 21/10/2020 à 02:07:32. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Une ptite réflexion sur un projet potentiel, ça se passerai dans le même univers que mon projet actuel mais n'aurait pas du tout le même style de jeu.
Pitch :
On incarne un démon (changelin issu d'un monde parallèle soumis à un "contrat") qui travaille pour une entreprise de technomagie. cette dernière vous emploie pour faire le sale boulot : espionner la concurrence qui commence à devenir de plus en plus influente, "éliminer" l'opposition, gérer les problèmes potentiels avec les grandes guildes de la ville. Outre les choix immoraux qu'il faudra réaliser, votre objectif est de survivre et idéalement de trouver un moyen de vous libérer de votre contrat tout en restant dans le monde actuel.
Gameplay :
-missions : vous recevez une mission à la fois, cette dernière est limitée en temps (en jours/heures ingame), à la clef de l'argent.
-temps : le temps est limité, les jours comptent, vos actions font avancer le temps (potentiellement chaque changement de map fait avancer le temps de 30 minutes ?)
-votre vie est votre énergie : à chaque fois que vous utilisez vos pouvoirs, vous perdez de la vie, si cette dernière atteint 0, gameover. Pour se recharger, il faut retourner au QJ, mais cela coûte de l'argent. La vie baisse aussi avec le temps (lentement mais sûrement)
-pouvoir de transformation : vous pouvez vous transformer en d'autres êtres vivants ou objets, vous disposez d'une "mémoire" limtée, vous ne pouvez maintenir que 3 (arbitraire) formes différentes en plus de votre forme par défaut. Une forme peut correspondre à un objet tel un clef pour crocheter des serrures, un animal ou une personne. La forme humanoïde pourrait avoir plusieurs niveaux de détails qui permettent d'être plus convaincant mais nécessitent plus d'informations, par exemple, voir une personne au loin vous donne le moyen d'avoir une apparence "vaguement" similaire à l'autre de façon à tromper les inconnus, lui parler permet d'acquérir sa voix et des détails physiques, de telle sorte à tromper ses collègues, enfin la palper (toucher la main pour les empruntes digitales etc.) permet de tromper ses proches et les détections d'empruntes/iris.
-convaincre, persuader, intimider les autres pnjs avec vos formes pour acquérir les informations qu'il vous faut.
-phase de d'infiltration où il faut échapper aux gardes ou les persuader que vous êtes un des leurs, crochetage etc.
Le "contrat" sert de limitation de votre personnage, une liste non exhaustive des clauses est :
-ne pas quitter la ville
-ne pas nuire à votre entreprise
-effectuer les missions demandées à tout prix sauf si cela entre en conflit avec les autres clauses
-toujours révéler son identité en présence des supérieurs sauf sous demande explicite d'un plus haut placé
...
Moteur de jeu : Unity ou rpg maker, 2d c'est sûr
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Avatar sélectionné automatiquement dans les dialogues |
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posté le 17/10/2020 à 20:43:17. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Si t'as du courage, tu peux faire ça via des conditions, mais ça nécessite de faire une branche par protagoniste potentiel, t'en as beaucoup ?
Est-ce que tes personnages peuvent avoir des expressions différentes dans ces dialogues ? (colère, tristesse, joie etc.)
Je peux te proposer ce ptit script (testé sur projet vierge) :
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| class Game_Interpreter
def leader_dialogue(line, background = 0, position = 2)
actor_dialogue($game_party.leader, line, background, position)
end
def actorID_dialogue(actorID, line, background = 0, position = 2)
actor_dialogue($game_actors[actorID], line, background, position)
end
#affiche le contenu de line avec le visage de l'acteur actor
def actor_dialogue(actor, line, background = 0, position = 2)
$game_message.background = background #0 normal, 1 sombre, 2 rien
$game_message.position = position #0 haut, 1 mid, 2 bas
$game_message.face_name = actor.face_name
$game_message.face_index = actor.face_index
$game_message.new_page
$game_message.add(line)
Fiber.yield while $game_message.busy?
end
end |
Dans l'usage, tu peux faire un appel de script dans un événement :
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| line = "generic text string \\P[1]"
leader_dialogue(line) |
Ce qui affichera le message avec pour visage le personnage en front de l'équipe.
Pense à doubler les "\" sinon ils sont perdus par la chaine de caractères.
Je me suis directement inspiré de ce thread sur les forums officiels :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/using-actor-face-graphics-from-database-in-text-box-rpg-maker-vx.77192/
edit : corrigé le script
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RM 2003] Peaufinage de traduction pour un tutoriel de Pathfinding |
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posté le 29/09/2020 à 12:56:04. (665 messages postés) |
![](https://www.warparadise.com/contenu/avatar/15155_proudink.jpg)
| Citation: L'algorithme A* a l'air d'être une simplification (moins précis, apparemment). |
Non A* n'est pas vraiment une simplification mais une recherche guidée, Dijkstra (l'algo de base) permet de calculer toutes les routes optimales qui partent d'un même point de départ et A* donne la route optimale entre deux point.
Par exemple, si tu considère la carte de france (un graphe) et que tu déroule l'algo de Dijkstra une fois depuis Paris, tu pourras prendre n'importe quelle ville sur la carte et avoir la route optimale de Paris vers cette ville.
A* a pour but de faire moins de calcul de Dijkstra en ne parcourant pas tout le graphe (espace/carte) afin de trouver la meilleure route (garantie) de Paris vers une ville définie, si tu décides de changer d'objectif (soyons fou, Paris-Nantes au Paris-lieu de Lille), tu devras tout recalculer avec A*.
Citation: Je pense qu'utiliser ce genre d'algorithme sur RM2000/2003 pour des systèmes de combats en temps réels dynamiques ne fonctionnerait pas. |
Pas trop en effet, A* serait plus approprié si tu cherches de la réactivité, y a aussi des approximations de A* (calculs plus rapide mais chemin sous-optimal).
Les deux algos sont pas trop gourmands en temps mais en mémoire (donc utilisation de variables) ça monte vite, il faut au moins réserver k variables par nœud du graphe (ici les cases de ta carte).
J'ai pas lu en détail mais l'utilisation des variables temporaires me semble presque indispensable bien qu'il y ait peut-être moyen d'en réutiliser quelques-unes.
Citation: J'avais traduit par arbre car ça me permettait justement d'éviter l'utilisation de carte qui sert déjà pour désigner les maps de RM (et que je visualisais le graph comme un arbre). |
Pas faux, par contre l'algorithme désigne le "code" (la série d'instruction/de commandes) tandis que la "Dijkstra Map" ferait plus référence au résultat (ce que tu construit), j'ai un peu du mal à donner une traduction satisfaisante autre que "carte" ou graphe.
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [RM 2003] Peaufinage de traduction pour un tutoriel de Pathfinding |
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posté le 29/09/2020 à 01:31:31. (665 messages postés) |
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| Salut, c'est super cool de traduire ce tuto pour qui a besoin !
Citation: J'ai traduit ce tutoriel de Momeka traitant du pathfinding. Cependant, certaines notions coincent, notamment le "offset", que j'ai du mal à traduire (ajuster, contrebalancer...). Je me demande s'il ne s'agit pas ici du décalage à faire entre les dimensions réelles de la map et le carré de 10*10.
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C'est ça, comme dit en commentaire dans els événements, l'offset en X et Y définit la position du coin supérieur gauche de la map. Donc ici offset se traduirait en décalage.
J'ai remarqué que tu parlais "d'arbre Dijkstra" à plusieurs reprises, tu entends par là "arbre de recherche" ? C'est assez confus d'autant que c'est pas vraiment un arbre ici (au sens théorie des graphes), c'est plus le parcours d'un graphe (ou une carte). Sinon tu peux parler d'algorithme de Dijkstra ?
C'est ptet juste moi qui bug dessus après.
Citation: Et enfin, ce tutoriel parle d'une méthode en particulier, mais il existe peut-être d'autres méthodes pour faire du pathfinding ? |
Le plus souvent, quand on parle de pathfinding, les algos de recherche qui reviennent sont soit l'algorithme de Dijkstra, soit A* ("A étoile" ou "A star").
Le premier marche très bien pour calculer toutes les routes du "graphe" en partant d'un point A mais doit parcourir tout le graphe et se recalculer complétement si l'objet change (ajout d'obstacle etc.). C'est pas idéal quand l'espace de recherche est très grand.
A* quant à lui demande un point de départ A et un point d'arrivée B et va renvoyer le chemin optimal pour aller du point A au point B mais devra se recalculer complétement si l'un des deux points change. A* est un Dijkstra "guidé" mais dans les situations extrêmes, l'algo devra lui aussi parcourir tout le graphe.
Quant à leur faisabilité en event avec les variables de RPG Maker... 'faut voir si ils occupent pas trop d'espace pour ce qu'ils font.
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Posté dans Forum - [RPG maker MZ] Rafraichir information de combat |
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posté le 27/09/2020 à 10:48:21. (665 messages postés) |
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| Je peux pas t'aider là dessus, est-ce que les informations ne se mettent pas non plus à jour quand un membre quitte l'équipe ?
Ca peut être cool si tu indiques le bug à Yanfly (si c'est bien son script qui cause ces ennuis) histoire de sortir un correctif.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX ] Aide événement Jardin |
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posté le 25/09/2020 à 20:25:27. (665 messages postés) |
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| Est-ce que tu n'as qu'une seule plante ou bien il y a plusieurs événements plantes ?
Tu utilises VX ou VX Ace ?
Si tu utilises VX Ace et plusieurs plantes, je te recommandes d'utiliser l'Event Extender ou RPG maker Extender pour pouvoir gérer des variables locales, sinon ça risque d'être gourmand en variables (k par plantes).
Pour ton premier problème, si y a aucune différence visuelle ou en condition d'interaction, c'est ptet plus simple de synthétiser quelques pages, le modèle suivant considère que tu as 2 niveaux visuels de plante :
Citation: - page1 (page de départ) : creuser active l'interrupteur A
- page2 (page pour planter, nécessite A) : planter une graine active l'interrupteur B
- page3 (lvl1, nécessite B) : arroser active C
- page4 (lvl2, si jour suivant et C) : arroser active D
- page5 (prête à la cueillette, si 2e jour suivant et D) : cueillir désactive B,C,D
- page6 (plante morte, si jour trop tard) : interaction désactive B,C,D pas de gain |
Le problème avec ce modèle est :
-savoir quand on est le "jour suivant", il y a une stratégie à 2 variables, mais c'est pénible et je vais te l'épargner
-on est limité dans la croissance de la plante : 1 page par étapes/image de la plante, nombre d'interrupteurs limités.
Voici une solution plus générale, qui demande 2 interrupteurs locaux 1 interrupteur géré en dehors (peut être local via script), 2 variables (locales si possible) et une gestion visuelle de la progression de la plante.
Tu as 2 événements :
Celui de ta graine et un invisible qui gère la croissance (inutile si ton temps se met à jour sur une map distincte et que ta plante n'a pas d'aspect visuel distinct). Les deux variables locales sont v1 et v2, l'interrupteur est i1. N est le nombre de jours avant maturité.
Event 1 (la plante) :
Citation: - page1 (page de départ) : creuser active l'interrupteur A
- page2 (page pour planter, nécessite A) : planter une graine -> active l'interrupteur B, v1 = aujourd'hui, v2 = 0, i1 = false
- page3 (phase d'arrosage, nécessite B) : si i1 alors arroser -> v1 = aujourd'hui, v2 +=1 et i1 = false/ sinon rien à faire
- page4 (prête à la cueillette, si B et i1 et v2 >= N (environ)) : cueillir désactive B, v1 = 0 et v2 = 0, i1 = false
- page5 (plante morte/oubliée, si B et v2 >= N + 1) : interaction désactive B pas de gain, v1 = 0 et v2 = 0 et i1 = false |
Event 2 (le gestionnaire) :
Citation: page1 (page de départ, processus parallèle) :
pour chaque plante de la carte :
si aujourd'hui - v1 = 1 jour -> i1 = true
sinon si aujourd'hui - v1 >= 2 jours -> v2 = N + 1
si v2 = 1 :
modifier apparence plante 1
sinon si v2 = 2 :
modifier apparence plante 2
...
|
C'est hyper compliqué pour pas grand chose, mais c'est pour supporter le temps dynamique, en temps "statique" c'est plus simple à gérer. Hésite pas si t'as des questions, c'est ptet confus ce que j'ai écrit ahah.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - RPG Maker MZ |
timtrack -
posté le 15/09/2020 à 09:25:51. (665 messages postés) |
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| Bush c'est les hautes herbes/buissons de la carte.
Comme je le lis, ça serait que les combats arrivent deux fois plus vite/souvent quand on marche dans les hautes herbes, si l'équipe a l'effet qui réduit de moitié les probas de combat, bah ça divise par deux et sinon ouais le véhicule qui divise aussi par deux.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet |
timtrack -
posté le 12/09/2020 à 19:37:57. (665 messages postés) |
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| Citation: Bien joué timtrack, il faudrait peut-être faire un mini-tuto avec ton explication. ![:sourit](smileys/sourire1.gif) |
Merci Je verrai pour faire un tuto éventuellement, d'ailleurs 'faudrait voir si y a pas des bons tutos sur comment organiser ses event pour que le projet soit propre (utilisation d'event communs, gestion des variables/interrupteurs pour pas se perdre dedans).
Citation: Et par hasard vous connaissez un plugin qui permet de faire des Cooldowns avec des conditions sur mv ( présence de héro) ?
J'ai eu le Yep_Skillcooldown dans le pack que j'ai acheté mais il ne permet pas de mettre comme condition la présence d'un héro :/? |
Tu utilises le Skill Core de Yanfly ?
http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Core_(YEP)
Si oui, tu peux mettre des restrictions customs dans les notes de ton sort d'invocation :
1
2
3
| <Custom Requirement>
value = #valeur custom
</Custom Requirement> |
value détermine si le skill est utilisable ou non.
Il me semble que sous MV pour savoir si un membre est dans l'équipe tu peux faire ça (à vérifier) :
1
2
3
|
var actor = $gameActors.actor(id);
$gameParty.members().contains(actor); |
Donc il se peut que mettre dans les notes du sort suffise :
1
2
3
| <Custom Requirement>
value = !$gameParty.members().contains($gameActors.actor(id));
</Custom Requirement> |
Cela signifie que si l'acteur d'indice id est dans l'équipe, le sort n'est pas utilisable (value est false), mais à vérifier, j'ai pas les plugins qui correspondent.
En terme de code ça devrait marcher en tout cas.
Citation: Il y a une formule pour X : screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32
et une formule pour y : screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32 |
index fait probablement référence à la position du personnage dans l'équipe, j'ai pas le plugin, essaye d'ajouter cette valeur pour x :
1
| + ($gameParty.members()[index].actor().isStateAffected(state) ? -décalage : 0) |
décalage est en nombre de pixels ('faut ajuster) et state est l'indice d'un état qui détermine que c'est une invocation, quand tu lances ton sort tu ajoutes cet état, et ça peut aussi servir si tu fais des effets qui distinguent les invocs des personnages.
Globalement ça veut dire que si le personnage est une invocation, elle est décalée de n pixels sur l'axe x (horizontal)
|
Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet |
timtrack -
posté le 12/09/2020 à 01:15:33. (665 messages postés) |
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| Alors, j'ai testé sur un projet vierge un système d'invoc, ça passe assez aisément par des event communs :
Le sort d'invocation appelle l'event commun 1 :
Pour la gestion du niveau, normalement stocker dans une variable la différence entre le niveau du héros et le niveau actuel de l'invoc puis lui ajouter cette valeur suffit (chez moi sans plugin ça marche en tout cas).
L’interrupteur sers juste à avoir l'événement de disparition sur la carte, c'est pas primordial.
L'invocation disparaît en revenant sur la carte ainsi (event commun 2) :
Enfin, on gère la mort de l'invocation sur l'événement commun 3 :
Ce dernier est appelé via les événements de combat (associés à chaque groupes) :
Ici j'ai fait le choix de gérer les morts à la fin de chaque tour, mais tu peux aussi faire activer l'événement à la mort de ton invocation directement (auquel cas tu vas avoir besoin de une page par invocations pour chaque groupe de monstres)
Alors, vu les conditions de tes événements, est-ce que tu es sûr qu'ils sont bien appelés ?
Un événement commun, si il n'est pas automatique/processus parallèle, ça n'existe pas tant que c'est pas appelé par un autre event (de carte ou de combat) ou par un objet/compétence.
Les événements qui sont en processus parallèle ou automatiques ne fonctionnent que sur la carte je crois, pas en scène de combat.
Citation: vous savez comment changer sa position xy durant le combat pour la mettre un peu plus en avant que les héros alignés? |
Alors je manipule pas MV, mais ce post semble répondre à ton soucis (en anglais) :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/set-actor-position-in-the-battle-arena-using-notetags.110093/
Globalement, il faut éditer une ligne dans le plugin de Yanfly Battle Core (que tu as sans doute ?) pour permettre de gérer les positions des personnages (et du coup invocations) dans la BDD.
Citation: Et denier point où je bloque quand la chimère est invoquée le joueur peut relancer la compétence après avoir déjà invoqué la chimère, même si elle ne se ré invoque pas une deuxième fois ça lui passe son tour c'est dommage, une astuce pour griser la compétence tant que la chimère est invoquée? |
Sur VX Ace, y a un script de Yanfly qui permet d'ajouter des conditions de lancer aux compétences (cooldown, status etc.), y a probablement la même chose sur MV, tu peux soit tenter une condition de présence d'un héros dans le groupe, soit passer par un état que tu ajoutes au héros et que tu retires quand l'invoc disparaît, mais c'est ptet un peu capillotracté.
Sinon une méthode sans plugin serait de retirer la compétence quand elle est lancée puis de la restaurer quand l'invocation quitte le groupe. C'est pas propre, mais ça marche.
Pour ce qui est de la disparition avant la fin du combat je peux pas t'aider, c'est déjà horrible sous VX Ace de tenter de trigger des event avant la fin du combat, ça passe par des plugins à mon avis, et ils doivent pas être tous compatibles.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX ace] Projet Excalibur |
timtrack -
posté le 25/08/2020 à 09:37:26. (665 messages postés) |
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| Merci
Pour les mécaniques, c'est souvent un mix event/script que je fais avec des variables globales.
Le système jour/nuit est totalement événementiel, sauf l'affichage du jour de la semaine dans le menu et les noms des jours/mois qui sont dans des tableaux de script.
J'ai juste une variable qui donne le nombre de jour depuis le début du jeu.
Le système de manadie qui n'est pas dans la démo est complètement scripté, j'ai tapé dans le code où tu récupère du mana pour augmenter une valeur.
Le script en lui même dépend du script N.A.S.T.Y. Extra Stats (lien externe au site) de Nelderson qui permet d'ajouter des caractéristiques/valeurs à chaque personnage.
Enfin, j'ai fait un script pour afficher les effets dans le menu :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Pour ce qui est des prix des marchands c'est scripté aussi mais le contrôle des prix passe par une variable globale que je calcule avant chaque appel d'un magasin, si ça t'intéresse voilà le script qui est très simple :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| #==============================================================================
# Change Shop Prices
# allows to multiply the price of items by a variable,
# change also their sell price
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Timtrack
# date : 16/11/2019
#------------------------------------------------------------------------------
module Shop_Prices
SELL_PRICE_DIVISOR = 3
VAR_PRICE = 4 #global variable where the price factor is defined
VAR_MAX = 1200
end
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
include Shop_Prices
def price(item)
[@price[item] / SELL_PRICE_DIVISOR,
@price[item]-@price[item]*$game_variables[VAR_PRICE]/VAR_MAX].max
end
end
class Scene_Shop < Scene_MenuBase
include Shop_Prices
def selling_price
@item.price / SELL_PRICE_DIVISOR
end
end |
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Posté dans Forum - [VX ace] Projet Excalibur |
timtrack -
posté le 25/08/2020 à 08:44:08. (665 messages postés) |
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| Merci !
Alors, pour ce qui est de l'humour c'est juste que y a beaucoup de réflexion ridicules des personnages, en soit c'est clairement pas le trait principal du jeu, j'ai retiré ce passage de la présentation du coup.
Niveau scénario, c'est parce que mon objectif est de faire mûrir les personnages, chose que je trouve plus facile à réaliser si l'histoire s'étale bien, si on retire cette échelle de temps, ça nuit complètement à la cohérence du scénar à mon goût, du coup ça me donne pas envie de raconter ça, autant partir sur une histoire complètement différente avec des personnages différents.
Si je fais une autre histoire, je risque probablement de revoir la totalité du jeu, ce qui implique de repenser le style du jeu, le moteur (ptet laisser de côté rpg maker qui est quand même pas hyper pratique) repasser en phase de recherche de ressources. Ou alors j'abandonnerai complètement l'idée de faire un jeu ahah.
Bref j'ai pas particulièrement envie de changer la structure, c'est pas malin de ma part mais ce choix me convient.
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Posté dans Forum - [VX ace] Projet Excalibur |
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posté le 25/08/2020 à 01:42:38. (665 messages postés) |
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| Salutations oniromanciens, cela fait des années (vraiment) que je n'ai pas posté sur le forum et ça fait aussi des années que je laisse dans mes fichiers ce projet RPG maker que je mets à jour irrégulièrement.
Avant toute chose , je tiens à signaler que ce projet ne sera jamais complété, parce que j'ai les yeux plus gros que le ventre et que j'invente un scénario beaucoup trop long et complexe pour mes petites capacités de maker humain.
En revanche je compte au moins terminer un jour (cette année ou l'an prochain peut-être ?) le "prologue" de cette histoire (dont le scénar complet est séparé en 5 actes, pas 5 jeux ahah).
Bien, sans plus attendre, le jeu sur lequel je travail a pour titre :
Projet Excalibur
Le jeu est réalisé sous RPG Maker VX Ace.
Graphiquement c'est très RTP-Like (essentiellement des ressources de Varkan, Pandamaru etc.).
Beaauuuucoup de script (tout le paquet Yanflyesque) des ptits scripts piochés aux quatre coins du net, le Event Extender (et pas la version RME qui marche pô avec mes trucs) et des ptits scripts maison, d'avantage en dev ! Musicalement c'est principalement du RTP (avec un peu de XP, VX et Ace).
Mapping, scénar, équilibrage maison (encore heureux).
Les crédits complets sont à la fin du jeu, j'éditerai le post pour les rajouter.
Le jeu est un rpg classique avec histoire, un peu "sombre" ainsi que quelques énigmes dans les donjons.
I- Univers/Contexte
L'histoire se passe dans un monde médiéval-fantastique (communément référé à "fantasy").
Les événements principaux se déroulent au sud du continent de Merych, en l'an 538 du nouveau calendrier (538 NC à différencier des dates AC de l'ancien calendrier).
Le continent de Merych abrite de nombreuses espèces intelligentes, celles qui jouent un rôle clef sont les humains, les elfes (haut-elfes, elfes des bois et elfes des sables) et les hommes-bêtes (orc, gobelin, homme-chat/loup/oiseau, naga etc.).
On les distingue de la sorte car les humains peuvent, mais pas tous, pratiquer la magie, tous les elfes ont un lien plus fort avec la magie et aucune espèce d'homme-bête (sauf les hommes-oiseaux) ne peuvent pratiquer la magie.
Autrefois la magie était très répandue en ce monde, elle était diffusée par l'Arbre Monde (un gros arbre géant quoi), cependant cet arbre fut détruit par un démon connu sous le nom du Dévoreur. Après maintes péripéties, ce dernier fut scellé et on en n'entendit plus parler (cool cool cool), la chute de l'Arbre Monde est l'événement qui marqua le début du Nouveau Calendrier.
La perte de l'arbre ne fut pas sans conséquence, la magie se raréfie et les gens capables de la pratiquer sont de moins en moins nombreux. De plus, le rechargement du mana, autrefois naturel via le repos ou la méditation, ne se fait plus qu'au travers de la consommation de cristaux de mana dilués en potions.
De cette situation, deux idées furent mises en avant :
-la première serait de recréer un Arbre-Monde pour rediffuser la magie
-l'autre idée serait de se séparer de la magie, cette dernière ayant apporté des calamités comme le Dévoreur chose que la technomagie épargne, moins coûteuse, plus sûre et certainement plus égalitaire !
Cela scinda le monde en deux, d'un côté, l'Alliance Alydrienne (qui compte 15 pays) défend la recréation de l'Arbre Monde, de l'autre, la République de Serys défend les moyens alternatifs de prospérer et un jour peut-être se séparer complètement de la magie.
Au milieu de tout ça, le pays de Ederos a subit les 100 dernières années la tyrannie d'un autre démon cruel dont la disparition a laissé le territoire en proie à une guerre civile entre les royalistes au nord qui défendent le retour de la famille royale et les rebelles au sud qui se sont battus pour la libération de leur pays.
Bref, je vais pas vous faire une carte, c'est la mouise.
En parlant de carte, j'ai dit que j'en faisait pas une mais la voilà :
Spoiler (cliquez pour afficher) ![image](https://img112.xooimage.com/files/6/6/2/map_monde_temples-57a797b.png)
J'en ai une plus belle (en couleur, meilleure résolution, plus de détails, gimp) mais elle est trop lourde pour xooimage du coup voilou.
II- Synopsis
538 NC, en Edeross, cela fait maintenant 15 ans que la guerre civile fait rage entre les royalistes et les rebelles. C'est cette année que le prophète alydrien Théodrim Astarov dévoile l'apparition dans ce pays de la légendaire Excalibur, épée qui aurait appartenu à des rois et aurait terrassé des créatures surpuissantes, la mystérieuse Excalibur pourrait bien être la clef pour résoudre le conflit.
La chasse au trésor est lancée, des aventuriers provenant de tous les recoins de Merych se lancent à la poursuite de l'épée dont la localisation exacte est inconnue.
Nous suivons les aventures de Vald, jeune aventurier agé d'une vingtaine d'année qui se met en quête de la légendaire Excalibur. Il est guidé par une voix onirique, Anya, et retrouvera rapidement son cousin John, natif de Edeross.
Ce qu'ils risquent de trouver pourrait s'avérer beaucoup plus important, mais aussi beaucoup plus dangereux...
III- Personnages
Vous remarquerez les visages faits avec l'éditeur de MV, j'aime mixer les genres.
Protagonistes
Vald orphelin depuis ses 6 ans, il a fugué l’orphelinat à 10 ans sous les conseils de Anya, il recherche Excalibur, persuadé que l'épée va résoudre tous ses problèmes. Vald a maintenant 20 ans, c'est quelqu'un de généralement calme, parfois indécis, il se laisse beaucoup porter par les événements, il voue une haine particulière envers les assassins de ses parents dont il ne connait pas l'identité.
John est le cousin de Vald, il a quelques années de plus que son cousin. John a travaillé dans l'armée très jeune avant de la quitter pour devenir mercenaire, quand il a entendu des nouvelles de Vald qui avait disparu depuis 10 ans, il est allé l’accueillir à la frontière. John ne s'intéresse pas à Excalibur, il cherche surtout à s’occuper de Vald. John est quelqu'un de plutôt comique, brave, il aime aider les gens dans le besoin.
Personnages secondaires
Anya la compagnonne des rêves de Vald, elle le pousse à chercher l'épée, lui promettant de sauver le monde. Elle semble avoir prédit l'apparition de Excalibur presque 10 ans en avance.
Théordrim le prophète qui a révélé l'apparition de Excalibur en Edeross, agé de plus de 90 ans, cet elfe fait preuve d'une grande assurance, ses intentions sont obscures, mais il semble vouloir faire bouger les choses !
D'autres personnages (dont les autres protagonistes) ont été omis car ils n'apparaissent pas dans la démo !
IV- Particularités du jeu
Les mécaniques de jeu sont assez classiques, combats par défaut, crafting, journal de quêtes.
Les prix des marchands varient en fonction de deux valeurs, votre renommée et votre intimidation qui évoluent avec les quêtes réalisées et les décisions.
Un système de jour/nuit que l'on choisi au coucher permet d'avoir accès à des événements exclusifs aux moments de la journée.
Un comptage des jours de la semaine permet de prévoir des conséquences d'événements plusieurs jours ingame après.
Un système de prière avec offrande est en cours de travail, permettant de bénéficier de bonus de la part d'une des divinités principales du jeu.
Le mana c'est cool, mais c'est pas bon pour la santé, j'ai préparé un système de "manadie" (maladie du mana) qui donne des malus quand on se recharge trop en mana sans se reposer, le système n'est pas implémenté dans la démo.
Le jeu est assez difficile, il arrive souvent de mourir, il faut un peu farmer et surtout se reposer à l'auberge, le README propose quelques conseils.
V- Screenshots
Spoiler (cliquez pour afficher)
VI- The Zelda
En fait la blague c'est que on dit le lien pour la démo du coup link... zelda.
*tousse*
Le lien de téléchargement :
Sans les RTP
RTP inclus
La durée est estimé à entre 2 et 4h de jeu (pour faire le donjon/quête principale)
VII- A venir
A l'heure actuel, le début de l'histoire n'est pas fini, je compte rajouter une seconde ville, donjon et quelques autres quêtes pour compléter ça.
Je vais aussi rajouter le système de manadie déjà implémenter, d'autres items et rééquilibrer les combats.
Voilà voilà, merci d'avoir lu, hésitez pas à signaler des bugs (même si j'en ai corrigé beaucoup de non-critiques dans les versions non release) et donner des retours posito-négatifs !
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Posté dans Forum - The Elder Scrolls |
timtrack -
posté le 28/07/2016 à 21:16:32. (665 messages postés) |
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| Salutation, j'ai changé de PC et j'ai maintenant un ordi beaucoup plus puissant.
Du coup pour fêter ça je me suis dit que j'allais réinstaller skyrim et ajouter des mods. Quelqu'un pourrait me donner des mods qui rendent le jeu beaucoup plus beau ? ![:)](smileys/sourire.gif)
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Posté dans Forum - Game of Thrones (spoils série ET LIVRES autorisés) |
Timtrack -
posté le 29/06/2016 à 18:12:44. (665 messages postés) |
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| A mon avis, c'est mieux de faire deux saisons de 6-7 épisodes plutôt qu'une grosse de 13 ou 14, ça permettrait d'avoir un meilleur budget par épisodes.
Sinon excellente saison, content d'avoir commencé GoT cette année.
J'aime beaucoup le regard qu'a jeté Jaime à Cersei quand elle se fait couronner, je serai clairement pas étonné si il la tue (elle a l'air de mener la même politique que le Mad King)
Citation: - au-delà du mur, les marcheurs blancs
- au nord, Jon et les nordistes (et Arya en mode ninja)
- au centre, Cersei (et les Lannisters) qui va être plus horrible que jamais maintenant qu'elle n'a plus ses enfants comme point faible
- à l'est, Daenerys qui arrive, aidée des Fer-nés, de Dorne, et très probablement de Hautjardin
- et Littlefinger, qui va essayer de tirer son épingle du jeu, comme d'habitude (ses intentions sont plus claires que jamais, même si on pouvait déjà les deviner avant)
|
Le conflit pour le trône risque surtout d'être entre le camp Cersei et le camp Daenerys (+ Littlefinger qui va jouer). Le camp Stark devrait se concentrer surtout sur les marcheurs blancs.
Pour le coup "l'affrontement" pour le trône me semble déséquilibré entre Cersei et la Targaryen :
Cersei a :
-Quelques châteaux (dont King's Landing)
-La garde royale
-L'armée Lannister
-La Montagne
-Le reste des Freys ?
Daenerys :
-Une méga flotte (Greyjoys)
-Une méga armée de Dothrakis et d'ex esclaves
-Varys et la reine des épines (donc les Tyrell)
-Le camp des Martels (ou ce qu'il en reste)
-3 dragons
A moins que Cersei ne gagne le support de l'oncle Greyjoy (qu'on a oublié dans l'histoire) la partie me semble joué.
Y a aussi le Limier, je sais pas ce qu'il va faire dans l'histoire lui...
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Timtrack -
posté le 16/02/2015 à 17:47:33. (665 messages postés) |
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| FSN 2eme partie et Yahari S2 pour ma part.
Peut-être le truc en lien avec Haruhi.
J'ai toujours pas commencé Gintama mais y a beauoup d'épisodes..
Citation: Nisekoi c'est bien ? Vu que c'est Shaft ça m'intéresse de regarder la saison 1. |
Honnêtement, bof, c'est une romance (et un harem) classique sans grand intérêt.
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Projet actuel |
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