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Messages postés par timtrack Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 402 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posté dans Forum - [VX Ace] Ajout d'autotiles en A1 |
timtrack -
posté le 10/09/2024 à 15:18:10. (660 messages postés) |
| @Ephy, la solution avec les autotiles a le même soucis de passabilité pour le navire : si tu mets une forêt par exemple sur l'eau, tu peux non seulement marcher dessus mais en plus ton navire ne peut pas la traverser. Si tu mets des montagnes sur l'eau, ni le navire, ni ton personnage ne peuvent les traverser.
Si tu ajoutes ce script au dessus de main ça devrait marcher.
Pour t'en servir, dans ta page des tileset, met le numéro correspondant à TILETAG_WATER_PASSABLE (ici 1) aux tiles que tu veux pouvoir traverser en bateau (ie les côtes), ça marche aussi bien avec les tiles A2 que B-E normalement.
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| #==============================================================================
# Passability for waterish things
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Timtrack (no need for credit)
# date : 10/09/2024
#------------------------------------------------------------------------------
# Allow tiles other than regular water to let ship and boat
# cross them if the right terrain tag is put
#==============================================================================
module BoatShipPassability
TILETAG_WATER_PASSABLE = 1 #put this terrain tag on the right tileset for the boat/ship to cross them
end
#==============================================================================
# Do not edit below this unless you know what you are doing
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Passable by boat
#--------------------------------------------------------------------------
alias water_boat_passable? boat_passable?
def boat_passable?(x, y)
water_boat_passable?(x,y) or terrain_tag(x,y) == BoatShipPassability::TILETAG_WATER_PASSABLE
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Passable by Ship
#--------------------------------------------------------------------------
alias water_ship_passable? ship_passable?
def ship_passable?(x, y)
water_ship_passable?(x, y) or terrain_tag(x,y) == BoatShipPassability::TILETAG_WATER_PASSABLE
end
end
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Ajout d'autotiles en A1 |
timtrack -
posté le 09/09/2024 à 20:06:29. (660 messages postés) |
| Il y a plusieurs solutions :
Sans passer par des scripts :
- A : faire plusieurs sous maps de ta map monde avec des transitions sans fond noir pour passer d'un biome à l'autre.
- ou B : tu peux faire un ou des events qui font que quand tu traverses la mer, tu actives la commande "Changer le tileset" (page 3, dans Carte) afin de prendre une page adaptée au biome dont tu t'approches. C'est pratique si tes côtes variées sont éloignées, l'inconvénient, c'est qu'il y a une latence quand tu changes de tileset.
- ou C : ajouter dans les tilesets B ou + les bordures (soit environ 8, 12 ou 16 tiles par biomes, ou moins avec la solution de RotS) et les rajouter à la main sur ton tileset, c'est le moins gourmand en temps de calcul mais plus pénible car à faire à la main, et ça peut prendre de la place sur tes tilesets, mais je recommanderai celui-ci. Il y a en revanche un soucis si tes plages "plongent" dans l'eau en terme de rendu moche.
Avec des scripts (sachant que je n'en connais pas, mais c'est sans doute faisable) :
- A : remplacer un ou plusieurs des tiles du tile A2 (je pense aux arbres, chemins, montagnes etc.) par les bordures à mettre en surcouche, je peux ensuite probablement faire un script simple qui autorise les navires à passer dessus et les personnages à ne pas marcher dessus. Cette solution a le même problème de rendu que la solution C sans script et prend des slots de tile A2 qui doivent être précieux pour ta map monde.
- ou B : importer un tileset dynamique ou le switcher via un script, je ne sais pas comment le faire et c'est ptet pas satisfaisant (temps de calcul etc.), je ne recommande pas.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Sauvegarder l'état d'une map et y revenir |
timtrack -
posté le 20/08/2024 à 18:30:47. (660 messages postés) |
| Je n'ai pas encore testé avec des téléportations autour mais je crois que ça va y survivre.
Game_Map est instancié une fois par Data_Manager au lancement du jeu et ensuite est référencé via $game_map en variable globale. Quand on charge une nouvelle carte, ça passe par cette instance de Game_Map qui va appeler ses propres méthodes.
Du coup ses attributs @old_events & co ne survivraient pas à un jeu que l'on quitterait j'imagine, mais dans mon utilisation : sauver la map, combattre, restaurer la map, il n'y a pas de place pour sauvegarder.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Sauvegarder l'état d'une map et y revenir |
timtrack -
posté le 19/08/2024 à 10:41:39. (660 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour !
Est-ce que vous connaitriez un moyen de sauvegarder l'état courant d'une map (par cela j'entends la position des events, le fait qu'ils soient supprimés ou non etc.) afin de changer de map puis, quand on veut recharger la map "sauvegardée", revenir à cet état ?
La raison de ma question, c'est parce que je cherche à utiliser le script de combat tactique (GTBS) qui, au lancement d'un combat va charger une map, j'aimerais avoir un comportement de fin de combat similaire au système de combat natif, à savoir revenir à notre map sans pour autant la redémarrer (avec ses musiques et compagnie).
Je me dis qu'il y a peut-être moyen de "simuler" un chargement de map (qui serait donc ma map de combat), et qu'à la fin de cette simulation, on puisse revenir au système par défaut des maps du logiciel.
Je cherche pas une solution qui nécessite de connaitre le script GTBS, juste un truc qui répond au problème du premier paragraphe, et après je l'adapterai.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Faire disparaître un objet |
Timtrack -
posté le 27/05/2024 à 10:38:06. (660 messages postés) |
| Salut ! Dans les instructions de la première page tu dois ajouter la commande "activer l'interrupteur" pour activer l'interrupteur que tu as mis dans les conditions de la page 2.
Si tu veux juste faire disparaitre l'événement jusqu'à ce que tu reviennes sur la Map, tu peux aussi faire "effacer l'événement".
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Une version plus stable du GTBS ? |
timtrack -
posté le 11/05/2024 à 14:34:00. (660 messages postés) |
| Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: VX Ace Heyo !
Ça fait un moment, je ne sais pas si vous êtes familiers avec le système GTBS qui permet de faire des combats tactique à la Fire Emblem/Dofus sur RPG Maker VX Ace.
Pour les intéressés voici le lien du post du créateur original (voir la dernière page pour une démo téléchargeable).
Le petit soucis est que le script n'est plus maintenu depuis presque 10 ans, ce qui s'observe avec son site web mort et l'absence d'activité récentes du créateur.
D'autant que le système n'est pas exempt de bugs par-ci par là. Ma question est, est-ce que des gens ont manipulé un peu ce système ? Voire ont accès à une version un peu corrigée ? Ou sinon une documentation plus compréhensible que les commentaires des scripts de la démo ?
J'ai pour projet potentiel de remanier le système pour apporter les fonctionnalités suivantes (je n'ai pas encore étudié leur faisabilité avec la structure actuelle du code) et je me demandais si ça n'avait pas déjà intégré d'une façon ou d'une autre (liste non exhaustive) :
-remanier le gain d'xp : à l'heure actuel le système est proche de fire emblem où l'xp est distribuée quand deux personnages interagissent ou bien à la mort d'un ennemi. N'ayant pas envie de popup de montée de niveau en plein combat j'aimerai remettre la récompense d'xp et de gold à la fin, ça pourrait aussi être pratique de lier ça au menu de récompense de fin de combat (comme celui de Yanfly).
-limiter les animations d'attaque à une par action, à l'heure actuelle, quand un sort de zone est lancé, il y a une animation par cible touchée.
-débugger les armes à distance (je ne comprends pas comment faire marcher un arc pour que mon personnage ne saute pas sur l'ennemi pour tapper au cac avec ahah)
-permettre plus de maniabilité sur les caractéristiques de mouvement, portée et AOE (ex : lier la stat mouvement avec une carac comme l'agi, modifier la portée d'un type d'action et pas de tous les sorts, faire que les AOE soient plus efficaces au centre et de moins en moins à distance)
-notion de ligne de vue, avec des obstacles qui cachent la vue et d'autres non, je n'ai pas l'impression que ça soit encore implémenté.
-système de tours individuels avec ordre prédéfini (à la baldur's gate 3 ou dofus par exemple), à l'heure actuelle le système propose soit un tour par équipe (comme fire emblem), soit un système de tour "dynamique" (avec des barres de chargement individuelles comme ff7), cette fonctionnalité est plus secondaire pour moi mais serai bienvenue ahah.
-avoir des placements de départ d'une map modifiables : là encore je ne sais pas si c'est déjà possible, mais dans l'idée une map peut être grande et accueillir plusieurs combats distincts, ça serait cool d'apporter de la variation sur les positions de départ selon le combat en lui-même (histoire, position du personnage avant le combat voire un peu d'aléatoire)
-une notion d'actions bonus (comme dans dnd ou le jeu wildermyth) : une seconde ressource de prise de décision
-une notion de récupération d'actions ou de multiplication des points d'actions (probablement déjà intégrée de base, je n'ai pas encore testé en profondeur)
-une notion de resistance physique/magique avec pénétration d'armure voire destruction d'armure (ça pour le coup c'est plutôt indépendant du tactical, de même que les actions).
Voilà, hésitez pas si vous avez des connaissances sur ce système, ou connaissez des gens qui s'en sont servi.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Afficher une image de fond dynamique dans une scène |
timtrack -
posté le 29/10/2022 à 23:22:42. (660 messages postés) |
| Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RPG maker vx ace
Bonjour,
je suis entrain de construire un script de scène de voyage rapide : sélection de zone dans une liste et quand on sélectionne l'endroit, on se téléporte à la position voulue.
A priori le menu de sélection est ok (il me reste quelques bidouilles à faire). Et j'ai pas encore couvert la fenêtre de confirmation de téléportation, mais autrement ça marche.
Seulement voilà, j'aimerai que le background de ce menu soit une image, à savoir la carte du monde. Cette image étant plus grande que la résolution d'écran, je souhaite faire en sorte que lorsqu'on sélectionne une des zones de la liste, l'image se centre sur la position de la zone sur la carte du monde (idéalement avec une animation de translation d'image comme on le fait par événement). Malheureusement, je n'arrive pas à ne serait-ce qu'afficher l'image quand la scène est appelée. Je ne sais pas ce qui bloque, j'ai essayé de reproduire l'appel d'événement de création d'image, mais ça ne semble pas marcher, peut-être que le screen_manager ne tourne quand on est sur une autre scène ?
Si scene manager ne fonctionne pas, existe-t-il d'autres façon de bouger des images quand on est dans une scène particulière ?
EDIT : je confirme que les images de la map ne se mettent plus à jour quand on appelle une scène, donc au moins ça c'est sûr
EDIT2 : Okay du coup j'ai finalement décidé de copier les mises à jours d'images de Picture, puis je mets à jour l'image dans update.
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class Window_BackgroundTravel < Window_Base
#back is the background file name
#cursor is the cursor file name
def initialize(back,cursor,x,y)
@old_x = x
@old_y = y
@x = x
@y = y
@duration = 0
@back_bitmap = Cache.picture(back)
@cursor_bitmap = Cache.picture(cursor)
super(-12, -12, 568, 440)
self.opacity = 0
#refresh
end
#544x416
def set_pos(x,y)
@x = x
@y = y
end
def dispose
@back_bitmap.dispose unless disposed?
@cursor_bitmap.dispose unless disposed?
super
end
#544/2 +60, 416/2
CENTER_X = 60 + 272
CENTER_Y = 208
def refresh
contents.clear
rect = Rect.new(@x-CENTER_X,@y-CENTER_Y,@back_bitmap.width,@back_bitmap.height)
contents.blt(0,0,@back_bitmap,rect,255)
rect2 = Rect.new(0,0,@cursor_bitmap.width,@cursor_bitmap.height)
contents.blt(CENTER_X-@cursor_bitmap.width/2,CENTER_Y-@cursor_bitmap.height/2,@cursor_bitmap,rect2,255)
end
def move(x,y,duration)
@target_x = x.to_f
@target_y = y.to_f
@duration = duration
end
def update_move
return if @duration == 0
d = @duration
@old_x = @x
@old_y = @y
@x = (@x * (d - 1) + @target_x) / d
@y = (@y * (d - 1) + @target_y) / d
@duration -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @duration > 0
update_move
end
if @x != @old_x or @y != @old_y
refresh
end
end
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [rpg maker MV] transformer en dragon |
timtrack -
posté le 22/02/2022 à 10:31:51. (660 messages postés) |
| Dans la base de données, crée une compétence qui appelle un événement commun.
Utilise l'événement pour modifier l'apparence du héros en question. (dans la liste des commandes d'événement, page 3 - Configuration système - modifier l'apparence du héros)
Pour ce qui est des autres "attributs" du dragon (caractéristiques, compétences etc.) tu devrais créer un état qui est ajouté par la compétence ou l'événement appelé.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
timtrack -
posté le 14/03/2021 à 14:58:43. (660 messages postés) |
| Okay, fair enough, si tu trouves l'écriture trop lourde tu peux rajouter une méthode pour récupérer le tile id depuis l'event/le joueur :
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| #dans la classe Game_Character
def get_tile_id
$game_map.get_tile_id(@x, @y)
end |
Et après plus qu'à faire
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| $game_variables[id] = $game_player.get_tile_id |
Après c'est juste de la simplification d'écriture, ça apporte rien.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
timtrack -
posté le 14/03/2021 à 14:34:11. (660 messages postés) |
| Je suis assez curieux de comment tu as fait sans le format template si tu peux détailler je suis chaud.
Pas de crédit nécessaire t'inquiète.
Pour le coup j'ai testé avec et sans les guillemets sur un event qui fait :
-$game_variables[1] = $game_player.get_terrain_tag (appel de script)
-teste si $game_variables[1] == 0
Avec les guillemets la variable sera différente de 0 (le nombre, car une chaine de caractère non vide n'est pas nulle), sans les guillemets le test va renvoyer vrai sur les tiles non répertoriés par le script, ce qui est le résultat attendu.
Citation: $game_player.get_terrain_tag = 2 |
Si tu veux tester une égalité via appel de script, tu devrais faire :
$game_player.get_terrain_tag == 2
== teste l'égalité
!= la différence
>=, <=, >, < pour les comparaisons
= c'est l'affectation, donc ça a probablement du te renvoyer une erreur
Ah et en temps normal a[k] c'est la case d'indice k du tableau a.
Tu peux utiliser ça et même enlever la classe Game_Player :
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| class Game_Character
def get_terrain_tag
$game_map.terrain_tag(@x, @y)
end
end |
Pour synthétiser, ce code fonctionne :
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| module Terrain_Tag
#Si le terrain n'est pas répertorié dans TILE_TAG, on renvoie cette valeur
DEFAULT_TAG = 0
#On associe à chaque id de terrain un tag
TILE_TAG = {
1 => 1,
2 => 3,
5 => 1,
7 => 1,
3584 => 2
}
end
class Game_Map
include Terrain_Tag
#renvoie l'id du tile en x,y
def get_tile_id(x,y)
#la couche 2 correspond à B-E,
#la couche 1 m'est inconnue,
#la couche 0 correspond aux tileset A, dont les ids changent pour les tile dynamiques
for i in [2] #1,0]
tile_id = @map.data[x, y, i]
return 0 if tile_id == nil #il semblerait que cela puisse arriver
return tile_id
end
end
#renvoie le tag du tile en x,y
def terrain_tag(x,y)
ret = TILE_TAG[get_tile_id(x,y)]
return DEFAULT_TAG if ret == nil
return ret
end
end
#A chaque event est associé le tag à récupérer
class Game_Character
def get_terrain_tag
$game_map.terrain_tag(@x, @y)
end
end |
tu peux faire les commandes suivante :
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| #pour recupérer le tag de la case des protagonistes
$game_player.get_terrain_tag
#pour recupérer le tag de la case de l'event id de la map courante
$game_map.events[id].get_terrain_tag
#pour recupérer le tag de la case x,y sur la map courante
$game_map.terrain_tag(x, y) |
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
timtrack -
posté le 14/03/2021 à 13:08:03. (660 messages postés) |
| Ce n'est pas un bug du l'interpréteur (sur la version steam).
Dans le script plus haut, on a mis les tag comme chaîne de caractères ("1" n'est pas le nombre 1 mais la chaîne de caractères avec pour contenu "1").
Pour corriger cela, il suffit de remplacer les valeurs des tags par des nombres comme suit :
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| module Terrain_Tag
#Si le terrain n'est pas répertorié dans TERRAIN_TAG, on renvoie cette valeur :
DEFAULT_TAG = 0
#On associe à chaque id de terrain un tag
TERRAIN_TAG = {
1 => 1,
2 => 1,
5 => 1,
7 => 1,
3584 => 2
}
end
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX] Ajouter des terrain tag à VX |
timtrack -
posté le 13/03/2021 à 19:31:35. (660 messages postés) |
| *Dépoussière son logiciel rm VX*
J'ai corrigé ta proposition de script, le module permet d'associer un tag à toutes les tiles B à E.
Je ne suis pas sûr d'avoir compris ton intention dans Game_Character donc j'ai préféré ne pas toucher à la fonction.
J'ai testé l'appel de $game_player.get_terrain_tag dans un projet vierge
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| module Terrain_Tag
#Si le terrain n'est pas répertorié dans TERRAIN_TAG, on renvoie cette valeur :
DEFAULT_TAG = "0"
#On associe à chaque id de terrain un tag
TERRAIN_TAG = {
1 => "1",
2 => "1",
5 => "1",
7 => "1",
3584 => "2"
}
end
class Game_Map
include Terrain_Tag
#renvoie l'id de terrain de la couche B à E (0 si rien n'est rempli)
def get_tile_id(x,y)
#la couche 2 correspond à B-E,
#la couche 1 m'est inconnue,
#la couche 0 correspond aux tileset A, dont les ids changent pour les tile dynamiques
for i in [2] #1,0]
tile_id = @map.data[x, y, i]
return 0 if tile_id == nil #il semblerait que cela puisse arriver
return tile_id
end
end
#renvoie le tag associé à l'id de terrain
def terrain_tag(x,y)
ret = TERRAIN_TAG[get_tile_id(x,y)]
return DEFAULT_TAG if ret == nil
return ret
end
end
# Obtenir l'id du terrain quand un héros événement est sur un tile.
class Game_Character
def get_terrain_tag
terrain_tag = @event.id(@event.x,@event.y)
end
end
class Game_Player
def get_terrain_tag
$game_map.terrain_tag(@x, @y)
end
end |
edit : corrigé des commentaires
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Contrôle avancé combats boss |
timtrack -
posté le 26/10/2020 à 17:42:36. (660 messages postés) |
| Tu peux faire en sorte que ton boss utilise une compétence spéciale ("action boss"), celle-ci appelle un événement commun qui va sélectionner l'action et la cible du boss par des calculs que tu gères.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Vx ace] Near X one! (Jeux complet) |
timtrack -
posté le 21/10/2020 à 12:24:38. (660 messages postés) |
| Alors, tout d'abord bravo pour fait et terminé ton jeu !
Citation: "Un jeune soldat de 18ans prénommé Layan à subit le sort d'Actarus. La légende raconte que seul Actarus peut ouvrir ce portail maléfique et que ceux qui ont subit le sort, n'ont jamais été retrouver. Mais dans quel but? Pour permettre à Actarus
le pouvoir pour détruire le royaume et en re-créer un à son image.
Layan doit à tout prix retourner chez lui pour que rien ne change au futur..." |
Actarus, c'est quoi ? Un personnage connu ? Déso ça m'a un peu rendu confus.
Citation:
C'est un jeu full textuel ? Pas de map, d'image ? Si c'est le cas, est-ce que l'utilisation de rpg maker est vraiment pertinente ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
timtrack -
posté le 21/10/2020 à 02:07:32. (660 messages postés) |
| Une ptite réflexion sur un projet potentiel, ça se passerai dans le même univers que mon projet actuel mais n'aurait pas du tout le même style de jeu.
Pitch :
On incarne un démon (changelin issu d'un monde parallèle soumis à un "contrat") qui travaille pour une entreprise de technomagie. cette dernière vous emploie pour faire le sale boulot : espionner la concurrence qui commence à devenir de plus en plus influente, "éliminer" l'opposition, gérer les problèmes potentiels avec les grandes guildes de la ville. Outre les choix immoraux qu'il faudra réaliser, votre objectif est de survivre et idéalement de trouver un moyen de vous libérer de votre contrat tout en restant dans le monde actuel.
Gameplay :
-missions : vous recevez une mission à la fois, cette dernière est limitée en temps (en jours/heures ingame), à la clef de l'argent.
-temps : le temps est limité, les jours comptent, vos actions font avancer le temps (potentiellement chaque changement de map fait avancer le temps de 30 minutes ?)
-votre vie est votre énergie : à chaque fois que vous utilisez vos pouvoirs, vous perdez de la vie, si cette dernière atteint 0, gameover. Pour se recharger, il faut retourner au QJ, mais cela coûte de l'argent. La vie baisse aussi avec le temps (lentement mais sûrement)
-pouvoir de transformation : vous pouvez vous transformer en d'autres êtres vivants ou objets, vous disposez d'une "mémoire" limtée, vous ne pouvez maintenir que 3 (arbitraire) formes différentes en plus de votre forme par défaut. Une forme peut correspondre à un objet tel un clef pour crocheter des serrures, un animal ou une personne. La forme humanoïde pourrait avoir plusieurs niveaux de détails qui permettent d'être plus convaincant mais nécessitent plus d'informations, par exemple, voir une personne au loin vous donne le moyen d'avoir une apparence "vaguement" similaire à l'autre de façon à tromper les inconnus, lui parler permet d'acquérir sa voix et des détails physiques, de telle sorte à tromper ses collègues, enfin la palper (toucher la main pour les empruntes digitales etc.) permet de tromper ses proches et les détections d'empruntes/iris.
-convaincre, persuader, intimider les autres pnjs avec vos formes pour acquérir les informations qu'il vous faut.
-phase de d'infiltration où il faut échapper aux gardes ou les persuader que vous êtes un des leurs, crochetage etc.
Le "contrat" sert de limitation de votre personnage, une liste non exhaustive des clauses est :
-ne pas quitter la ville
-ne pas nuire à votre entreprise
-effectuer les missions demandées à tout prix sauf si cela entre en conflit avec les autres clauses
-toujours révéler son identité en présence des supérieurs sauf sous demande explicite d'un plus haut placé
...
Moteur de jeu : Unity ou rpg maker, 2d c'est sûr
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX Ace] Avatar sélectionné automatiquement dans les dialogues |
timtrack -
posté le 17/10/2020 à 20:43:17. (660 messages postés) |
| Si t'as du courage, tu peux faire ça via des conditions, mais ça nécessite de faire une branche par protagoniste potentiel, t'en as beaucoup ?
Est-ce que tes personnages peuvent avoir des expressions différentes dans ces dialogues ? (colère, tristesse, joie etc.)
Je peux te proposer ce ptit script (testé sur projet vierge) :
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| class Game_Interpreter
def leader_dialogue(line, background = 0, position = 2)
actor_dialogue($game_party.leader, line, background, position)
end
def actorID_dialogue(actorID, line, background = 0, position = 2)
actor_dialogue($game_actors[actorID], line, background, position)
end
#affiche le contenu de line avec le visage de l'acteur actor
def actor_dialogue(actor, line, background = 0, position = 2)
$game_message.background = background #0 normal, 1 sombre, 2 rien
$game_message.position = position #0 haut, 1 mid, 2 bas
$game_message.face_name = actor.face_name
$game_message.face_index = actor.face_index
$game_message.new_page
$game_message.add(line)
Fiber.yield while $game_message.busy?
end
end |
Dans l'usage, tu peux faire un appel de script dans un événement :
1
2
| line = "generic text string \\P[1]"
leader_dialogue(line) |
Ce qui affichera le message avec pour visage le personnage en front de l'équipe.
Pense à doubler les "\" sinon ils sont perdus par la chaine de caractères.
Je me suis directement inspiré de ce thread sur les forums officiels :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/using-actor-face-graphics-from-database-in-text-box-rpg-maker-vx.77192/
edit : corrigé le script
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Posté dans Forum - [RM 2003] Peaufinage de traduction pour un tutoriel de Pathfinding |
timtrack -
posté le 29/09/2020 à 12:56:04. (660 messages postés) |
| Citation: L'algorithme A* a l'air d'être une simplification (moins précis, apparemment). |
Non A* n'est pas vraiment une simplification mais une recherche guidée, Dijkstra (l'algo de base) permet de calculer toutes les routes optimales qui partent d'un même point de départ et A* donne la route optimale entre deux point.
Par exemple, si tu considère la carte de france (un graphe) et que tu déroule l'algo de Dijkstra une fois depuis Paris, tu pourras prendre n'importe quelle ville sur la carte et avoir la route optimale de Paris vers cette ville.
A* a pour but de faire moins de calcul de Dijkstra en ne parcourant pas tout le graphe (espace/carte) afin de trouver la meilleure route (garantie) de Paris vers une ville définie, si tu décides de changer d'objectif (soyons fou, Paris-Nantes au Paris-lieu de Lille), tu devras tout recalculer avec A*.
Citation: Je pense qu'utiliser ce genre d'algorithme sur RM2000/2003 pour des systèmes de combats en temps réels dynamiques ne fonctionnerait pas. |
Pas trop en effet, A* serait plus approprié si tu cherches de la réactivité, y a aussi des approximations de A* (calculs plus rapide mais chemin sous-optimal).
Les deux algos sont pas trop gourmands en temps mais en mémoire (donc utilisation de variables) ça monte vite, il faut au moins réserver k variables par nœud du graphe (ici les cases de ta carte).
J'ai pas lu en détail mais l'utilisation des variables temporaires me semble presque indispensable bien qu'il y ait peut-être moyen d'en réutiliser quelques-unes.
Citation: J'avais traduit par arbre car ça me permettait justement d'éviter l'utilisation de carte qui sert déjà pour désigner les maps de RM (et que je visualisais le graph comme un arbre). |
Pas faux, par contre l'algorithme désigne le "code" (la série d'instruction/de commandes) tandis que la "Dijkstra Map" ferait plus référence au résultat (ce que tu construit), j'ai un peu du mal à donner une traduction satisfaisante autre que "carte" ou graphe.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RM 2003] Peaufinage de traduction pour un tutoriel de Pathfinding |
timtrack -
posté le 29/09/2020 à 01:31:31. (660 messages postés) |
| Salut, c'est super cool de traduire ce tuto pour qui a besoin !
Citation: J'ai traduit ce tutoriel de Momeka traitant du pathfinding. Cependant, certaines notions coincent, notamment le "offset", que j'ai du mal à traduire (ajuster, contrebalancer...). Je me demande s'il ne s'agit pas ici du décalage à faire entre les dimensions réelles de la map et le carré de 10*10.
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C'est ça, comme dit en commentaire dans els événements, l'offset en X et Y définit la position du coin supérieur gauche de la map. Donc ici offset se traduirait en décalage.
J'ai remarqué que tu parlais "d'arbre Dijkstra" à plusieurs reprises, tu entends par là "arbre de recherche" ? C'est assez confus d'autant que c'est pas vraiment un arbre ici (au sens théorie des graphes), c'est plus le parcours d'un graphe (ou une carte). Sinon tu peux parler d'algorithme de Dijkstra ?
C'est ptet juste moi qui bug dessus après.
Citation: Et enfin, ce tutoriel parle d'une méthode en particulier, mais il existe peut-être d'autres méthodes pour faire du pathfinding ? |
Le plus souvent, quand on parle de pathfinding, les algos de recherche qui reviennent sont soit l'algorithme de Dijkstra, soit A* ("A étoile" ou "A star").
Le premier marche très bien pour calculer toutes les routes du "graphe" en partant d'un point A mais doit parcourir tout le graphe et se recalculer complétement si l'objet change (ajout d'obstacle etc.). C'est pas idéal quand l'espace de recherche est très grand.
A* quant à lui demande un point de départ A et un point d'arrivée B et va renvoyer le chemin optimal pour aller du point A au point B mais devra se recalculer complétement si l'un des deux points change. A* est un Dijkstra "guidé" mais dans les situations extrêmes, l'algo devra lui aussi parcourir tout le graphe.
Quant à leur faisabilité en event avec les variables de RPG Maker... 'faut voir si ils occupent pas trop d'espace pour ce qu'ils font.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG maker MZ] Rafraichir information de combat |
timtrack -
posté le 27/09/2020 à 10:48:21. (660 messages postés) |
| Je peux pas t'aider là dessus, est-ce que les informations ne se mettent pas non plus à jour quand un membre quitte l'équipe ?
Ca peut être cool si tu indiques le bug à Yanfly (si c'est bien son script qui cause ces ennuis) histoire de sortir un correctif.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX ] Aide événement Jardin |
timtrack -
posté le 25/09/2020 à 20:25:27. (660 messages postés) |
| Est-ce que tu n'as qu'une seule plante ou bien il y a plusieurs événements plantes ?
Tu utilises VX ou VX Ace ?
Si tu utilises VX Ace et plusieurs plantes, je te recommandes d'utiliser l'Event Extender ou RPG maker Extender pour pouvoir gérer des variables locales, sinon ça risque d'être gourmand en variables (k par plantes).
Pour ton premier problème, si y a aucune différence visuelle ou en condition d'interaction, c'est ptet plus simple de synthétiser quelques pages, le modèle suivant considère que tu as 2 niveaux visuels de plante :
Citation: - page1 (page de départ) : creuser active l'interrupteur A
- page2 (page pour planter, nécessite A) : planter une graine active l'interrupteur B
- page3 (lvl1, nécessite B) : arroser active C
- page4 (lvl2, si jour suivant et C) : arroser active D
- page5 (prête à la cueillette, si 2e jour suivant et D) : cueillir désactive B,C,D
- page6 (plante morte, si jour trop tard) : interaction désactive B,C,D pas de gain |
Le problème avec ce modèle est :
-savoir quand on est le "jour suivant", il y a une stratégie à 2 variables, mais c'est pénible et je vais te l'épargner
-on est limité dans la croissance de la plante : 1 page par étapes/image de la plante, nombre d'interrupteurs limités.
Voici une solution plus générale, qui demande 2 interrupteurs locaux 1 interrupteur géré en dehors (peut être local via script), 2 variables (locales si possible) et une gestion visuelle de la progression de la plante.
Tu as 2 événements :
Celui de ta graine et un invisible qui gère la croissance (inutile si ton temps se met à jour sur une map distincte et que ta plante n'a pas d'aspect visuel distinct). Les deux variables locales sont v1 et v2, l'interrupteur est i1. N est le nombre de jours avant maturité.
Event 1 (la plante) :
Citation: - page1 (page de départ) : creuser active l'interrupteur A
- page2 (page pour planter, nécessite A) : planter une graine -> active l'interrupteur B, v1 = aujourd'hui, v2 = 0, i1 = false
- page3 (phase d'arrosage, nécessite B) : si i1 alors arroser -> v1 = aujourd'hui, v2 +=1 et i1 = false/ sinon rien à faire
- page4 (prête à la cueillette, si B et i1 et v2 >= N (environ)) : cueillir désactive B, v1 = 0 et v2 = 0, i1 = false
- page5 (plante morte/oubliée, si B et v2 >= N + 1) : interaction désactive B pas de gain, v1 = 0 et v2 = 0 et i1 = false |
Event 2 (le gestionnaire) :
Citation: page1 (page de départ, processus parallèle) :
pour chaque plante de la carte :
si aujourd'hui - v1 = 1 jour -> i1 = true
sinon si aujourd'hui - v1 >= 2 jours -> v2 = N + 1
si v2 = 1 :
modifier apparence plante 1
sinon si v2 = 2 :
modifier apparence plante 2
...
|
C'est hyper compliqué pour pas grand chose, mais c'est pour supporter le temps dynamique, en temps "statique" c'est plus simple à gérer. Hésite pas si t'as des questions, c'est ptet confus ce que j'ai écrit ahah.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - RPG Maker MZ |
timtrack -
posté le 15/09/2020 à 09:25:51. (660 messages postés) |
| Bush c'est les hautes herbes/buissons de la carte.
Comme je le lis, ça serait que les combats arrivent deux fois plus vite/souvent quand on marche dans les hautes herbes, si l'équipe a l'effet qui réduit de moitié les probas de combat, bah ça divise par deux et sinon ouais le véhicule qui divise aussi par deux.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet |
timtrack -
posté le 12/09/2020 à 19:37:57. (660 messages postés) |
| Citation: Bien joué timtrack, il faudrait peut-être faire un mini-tuto avec ton explication. |
Merci Je verrai pour faire un tuto éventuellement, d'ailleurs 'faudrait voir si y a pas des bons tutos sur comment organiser ses event pour que le projet soit propre (utilisation d'event communs, gestion des variables/interrupteurs pour pas se perdre dedans).
Citation: Et par hasard vous connaissez un plugin qui permet de faire des Cooldowns avec des conditions sur mv ( présence de héro) ?
J'ai eu le Yep_Skillcooldown dans le pack que j'ai acheté mais il ne permet pas de mettre comme condition la présence d'un héro :/? |
Tu utilises le Skill Core de Yanfly ?
http://www.yanfly.moe/wiki/Skill_Core_(YEP)
Si oui, tu peux mettre des restrictions customs dans les notes de ton sort d'invocation :
1
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| <Custom Requirement>
value = #valeur custom
</Custom Requirement> |
value détermine si le skill est utilisable ou non.
Il me semble que sous MV pour savoir si un membre est dans l'équipe tu peux faire ça (à vérifier) :
1
2
3
|
var actor = $gameActors.actor(id);
$gameParty.members().contains(actor); |
Donc il se peut que mettre dans les notes du sort suffise :
1
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| <Custom Requirement>
value = !$gameParty.members().contains($gameActors.actor(id));
</Custom Requirement> |
Cela signifie que si l'acteur d'indice id est dans l'équipe, le sort n'est pas utilisable (value est false), mais à vérifier, j'ai pas les plugins qui correspondent.
En terme de code ça devrait marcher en tout cas.
Citation: Il y a une formule pour X : screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32
et une formule pour y : screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32 |
index fait probablement référence à la position du personnage dans l'équipe, j'ai pas le plugin, essaye d'ajouter cette valeur pour x :
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| + ($gameParty.members()[index].actor().isStateAffected(state) ? -décalage : 0) |
décalage est en nombre de pixels ('faut ajuster) et state est l'indice d'un état qui détermine que c'est une invocation, quand tu lances ton sort tu ajoutes cet état, et ça peut aussi servir si tu fais des effets qui distinguent les invocs des personnages.
Globalement ça veut dire que si le personnage est une invocation, elle est décalée de n pixels sur l'axe x (horizontal)
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet |
timtrack -
posté le 12/09/2020 à 01:15:33. (660 messages postés) |
| Alors, j'ai testé sur un projet vierge un système d'invoc, ça passe assez aisément par des event communs :
Le sort d'invocation appelle l'event commun 1 :
Pour la gestion du niveau, normalement stocker dans une variable la différence entre le niveau du héros et le niveau actuel de l'invoc puis lui ajouter cette valeur suffit (chez moi sans plugin ça marche en tout cas).
L’interrupteur sers juste à avoir l'événement de disparition sur la carte, c'est pas primordial.
L'invocation disparaît en revenant sur la carte ainsi (event commun 2) :
Enfin, on gère la mort de l'invocation sur l'événement commun 3 :
Ce dernier est appelé via les événements de combat (associés à chaque groupes) :
Ici j'ai fait le choix de gérer les morts à la fin de chaque tour, mais tu peux aussi faire activer l'événement à la mort de ton invocation directement (auquel cas tu vas avoir besoin de une page par invocations pour chaque groupe de monstres)
Alors, vu les conditions de tes événements, est-ce que tu es sûr qu'ils sont bien appelés ?
Un événement commun, si il n'est pas automatique/processus parallèle, ça n'existe pas tant que c'est pas appelé par un autre event (de carte ou de combat) ou par un objet/compétence.
Les événements qui sont en processus parallèle ou automatiques ne fonctionnent que sur la carte je crois, pas en scène de combat.
Citation: vous savez comment changer sa position xy durant le combat pour la mettre un peu plus en avant que les héros alignés? |
Alors je manipule pas MV, mais ce post semble répondre à ton soucis (en anglais) :
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/set-actor-position-in-the-battle-arena-using-notetags.110093/
Globalement, il faut éditer une ligne dans le plugin de Yanfly Battle Core (que tu as sans doute ?) pour permettre de gérer les positions des personnages (et du coup invocations) dans la BDD.
Citation: Et denier point où je bloque quand la chimère est invoquée le joueur peut relancer la compétence après avoir déjà invoqué la chimère, même si elle ne se ré invoque pas une deuxième fois ça lui passe son tour c'est dommage, une astuce pour griser la compétence tant que la chimère est invoquée? |
Sur VX Ace, y a un script de Yanfly qui permet d'ajouter des conditions de lancer aux compétences (cooldown, status etc.), y a probablement la même chose sur MV, tu peux soit tenter une condition de présence d'un héros dans le groupe, soit passer par un état que tu ajoutes au héros et que tu retires quand l'invoc disparaît, mais c'est ptet un peu capillotracté.
Sinon une méthode sans plugin serait de retirer la compétence quand elle est lancée puis de la restaurer quand l'invocation quitte le groupe. C'est pas propre, mais ça marche.
Pour ce qui est de la disparition avant la fin du combat je peux pas t'aider, c'est déjà horrible sous VX Ace de tenter de trigger des event avant la fin du combat, ça passe par des plugins à mon avis, et ils doivent pas être tous compatibles.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX ace] Projet Excalibur |
timtrack -
posté le 25/08/2020 à 09:37:26. (660 messages postés) |
| Merci
Pour les mécaniques, c'est souvent un mix event/script que je fais avec des variables globales.
Le système jour/nuit est totalement événementiel, sauf l'affichage du jour de la semaine dans le menu et les noms des jours/mois qui sont dans des tableaux de script.
J'ai juste une variable qui donne le nombre de jour depuis le début du jeu.
Le système de manadie qui n'est pas dans la démo est complètement scripté, j'ai tapé dans le code où tu récupère du mana pour augmenter une valeur.
Le script en lui même dépend du script N.A.S.T.Y. Extra Stats (lien externe au site) de Nelderson qui permet d'ajouter des caractéristiques/valeurs à chaque personnage.
Enfin, j'ai fait un script pour afficher les effets dans le menu :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Pour ce qui est des prix des marchands c'est scripté aussi mais le contrôle des prix passe par une variable globale que je calcule avant chaque appel d'un magasin, si ça t'intéresse voilà le script qui est très simple :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| #==============================================================================
# Change Shop Prices
# allows to multiply the price of items by a variable,
# change also their sell price
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Timtrack
# date : 16/11/2019
#------------------------------------------------------------------------------
module Shop_Prices
SELL_PRICE_DIVISOR = 3
VAR_PRICE = 4 #global variable where the price factor is defined
VAR_MAX = 1200
end
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
include Shop_Prices
def price(item)
[@price[item] / SELL_PRICE_DIVISOR,
@price[item]-@price[item]*$game_variables[VAR_PRICE]/VAR_MAX].max
end
end
class Scene_Shop < Scene_MenuBase
include Shop_Prices
def selling_price
@item.price / SELL_PRICE_DIVISOR
end
end |
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX ace] Projet Excalibur |
timtrack -
posté le 25/08/2020 à 08:44:08. (660 messages postés) |
| Merci !
Alors, pour ce qui est de l'humour c'est juste que y a beaucoup de réflexion ridicules des personnages, en soit c'est clairement pas le trait principal du jeu, j'ai retiré ce passage de la présentation du coup.
Niveau scénario, c'est parce que mon objectif est de faire mûrir les personnages, chose que je trouve plus facile à réaliser si l'histoire s'étale bien, si on retire cette échelle de temps, ça nuit complètement à la cohérence du scénar à mon goût, du coup ça me donne pas envie de raconter ça, autant partir sur une histoire complètement différente avec des personnages différents.
Si je fais une autre histoire, je risque probablement de revoir la totalité du jeu, ce qui implique de repenser le style du jeu, le moteur (ptet laisser de côté rpg maker qui est quand même pas hyper pratique) repasser en phase de recherche de ressources. Ou alors j'abandonnerai complètement l'idée de faire un jeu ahah.
Bref j'ai pas particulièrement envie de changer la structure, c'est pas malin de ma part mais ce choix me convient.
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Projet actuel |
Posté dans Forum - [VX ace] Projet Excalibur |
timtrack -
posté le 25/08/2020 à 01:42:38. (660 messages postés) |
| Salutations oniromanciens, cela fait des années (vraiment) que je n'ai pas posté sur le forum et ça fait aussi des années que je laisse dans mes fichiers ce projet RPG maker que je mets à jour irrégulièrement.
Avant toute chose , je tiens à signaler que ce projet ne sera jamais complété, parce que j'ai les yeux plus gros que le ventre et que j'invente un scénario beaucoup trop long et complexe pour mes petites capacités de maker humain.
En revanche je compte au moins terminer un jour (cette année ou l'an prochain peut-être ?) le "prologue" de cette histoire (dont le scénar complet est séparé en 5 actes, pas 5 jeux ahah).
Bien, sans plus attendre, le jeu sur lequel je travail a pour titre :
Projet Excalibur
Le jeu est réalisé sous RPG Maker VX Ace.
Graphiquement c'est très RTP-Like (essentiellement des ressources de Varkan, Pandamaru etc.).
Beaauuuucoup de script (tout le paquet Yanflyesque) des ptits scripts piochés aux quatre coins du net, le Event Extender (et pas la version RME qui marche pô avec mes trucs) et des ptits scripts maison, d'avantage en dev ! Musicalement c'est principalement du RTP (avec un peu de XP, VX et Ace).
Mapping, scénar, équilibrage maison (encore heureux).
Les crédits complets sont à la fin du jeu, j'éditerai le post pour les rajouter.
Le jeu est un rpg classique avec histoire, un peu "sombre" ainsi que quelques énigmes dans les donjons.
I- Univers/Contexte
L'histoire se passe dans un monde médiéval-fantastique (communément référé à "fantasy").
Les événements principaux se déroulent au sud du continent de Merych, en l'an 538 du nouveau calendrier (538 NC à différencier des dates AC de l'ancien calendrier).
Le continent de Merych abrite de nombreuses espèces intelligentes, celles qui jouent un rôle clef sont les humains, les elfes (haut-elfes, elfes des bois et elfes des sables) et les hommes-bêtes (orc, gobelin, homme-chat/loup/oiseau, naga etc.).
On les distingue de la sorte car les humains peuvent, mais pas tous, pratiquer la magie, tous les elfes ont un lien plus fort avec la magie et aucune espèce d'homme-bête (sauf les hommes-oiseaux) ne peuvent pratiquer la magie.
Autrefois la magie était très répandue en ce monde, elle était diffusée par l'Arbre Monde (un gros arbre géant quoi), cependant cet arbre fut détruit par un démon connu sous le nom du Dévoreur. Après maintes péripéties, ce dernier fut scellé et on en n'entendit plus parler (cool cool cool), la chute de l'Arbre Monde est l'événement qui marqua le début du Nouveau Calendrier.
La perte de l'arbre ne fut pas sans conséquence, la magie se raréfie et les gens capables de la pratiquer sont de moins en moins nombreux. De plus, le rechargement du mana, autrefois naturel via le repos ou la méditation, ne se fait plus qu'au travers de la consommation de cristaux de mana dilués en potions.
De cette situation, deux idées furent mises en avant :
-la première serait de recréer un Arbre-Monde pour rediffuser la magie
-l'autre idée serait de se séparer de la magie, cette dernière ayant apporté des calamités comme le Dévoreur chose que la technomagie épargne, moins coûteuse, plus sûre et certainement plus égalitaire !
Cela scinda le monde en deux, d'un côté, l'Alliance Alydrienne (qui compte 15 pays) défend la recréation de l'Arbre Monde, de l'autre, la République de Serys défend les moyens alternatifs de prospérer et un jour peut-être se séparer complètement de la magie.
Au milieu de tout ça, le pays de Ederos a subit les 100 dernières années la tyrannie d'un autre démon cruel dont la disparition a laissé le territoire en proie à une guerre civile entre les royalistes au nord qui défendent le retour de la famille royale et les rebelles au sud qui se sont battus pour la libération de leur pays.
Bref, je vais pas vous faire une carte, c'est la mouise.
En parlant de carte, j'ai dit que j'en faisait pas une mais la voilà :
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'en ai une plus belle (en couleur, meilleure résolution, plus de détails, gimp) mais elle est trop lourde pour xooimage du coup voilou.
II- Synopsis
538 NC, en Edeross, cela fait maintenant 15 ans que la guerre civile fait rage entre les royalistes et les rebelles. C'est cette année que le prophète alydrien Théodrim Astarov dévoile l'apparition dans ce pays de la légendaire Excalibur, épée qui aurait appartenu à des rois et aurait terrassé des créatures surpuissantes, la mystérieuse Excalibur pourrait bien être la clef pour résoudre le conflit.
La chasse au trésor est lancée, des aventuriers provenant de tous les recoins de Merych se lancent à la poursuite de l'épée dont la localisation exacte est inconnue.
Nous suivons les aventures de Vald, jeune aventurier agé d'une vingtaine d'année qui se met en quête de la légendaire Excalibur. Il est guidé par une voix onirique, Anya, et retrouvera rapidement son cousin John, natif de Edeross.
Ce qu'ils risquent de trouver pourrait s'avérer beaucoup plus important, mais aussi beaucoup plus dangereux...
III- Personnages
Vous remarquerez les visages faits avec l'éditeur de MV, j'aime mixer les genres.
Protagonistes
Vald orphelin depuis ses 6 ans, il a fugué l’orphelinat à 10 ans sous les conseils de Anya, il recherche Excalibur, persuadé que l'épée va résoudre tous ses problèmes. Vald a maintenant 20 ans, c'est quelqu'un de généralement calme, parfois indécis, il se laisse beaucoup porter par les événements, il voue une haine particulière envers les assassins de ses parents dont il ne connait pas l'identité.
John est le cousin de Vald, il a quelques années de plus que son cousin. John a travaillé dans l'armée très jeune avant de la quitter pour devenir mercenaire, quand il a entendu des nouvelles de Vald qui avait disparu depuis 10 ans, il est allé l’accueillir à la frontière. John ne s'intéresse pas à Excalibur, il cherche surtout à s’occuper de Vald. John est quelqu'un de plutôt comique, brave, il aime aider les gens dans le besoin.
Personnages secondaires
Anya la compagnonne des rêves de Vald, elle le pousse à chercher l'épée, lui promettant de sauver le monde. Elle semble avoir prédit l'apparition de Excalibur presque 10 ans en avance.
Théordrim le prophète qui a révélé l'apparition de Excalibur en Edeross, agé de plus de 90 ans, cet elfe fait preuve d'une grande assurance, ses intentions sont obscures, mais il semble vouloir faire bouger les choses !
D'autres personnages (dont les autres protagonistes) ont été omis car ils n'apparaissent pas dans la démo !
IV- Particularités du jeu
Les mécaniques de jeu sont assez classiques, combats par défaut, crafting, journal de quêtes.
Les prix des marchands varient en fonction de deux valeurs, votre renommée et votre intimidation qui évoluent avec les quêtes réalisées et les décisions.
Un système de jour/nuit que l'on choisi au coucher permet d'avoir accès à des événements exclusifs aux moments de la journée.
Un comptage des jours de la semaine permet de prévoir des conséquences d'événements plusieurs jours ingame après.
Un système de prière avec offrande est en cours de travail, permettant de bénéficier de bonus de la part d'une des divinités principales du jeu.
Le mana c'est cool, mais c'est pas bon pour la santé, j'ai préparé un système de "manadie" (maladie du mana) qui donne des malus quand on se recharge trop en mana sans se reposer, le système n'est pas implémenté dans la démo.
Le jeu est assez difficile, il arrive souvent de mourir, il faut un peu farmer et surtout se reposer à l'auberge, le README propose quelques conseils.
V- Screenshots
Spoiler (cliquez pour afficher)
VI- The Zelda
En fait la blague c'est que on dit le lien pour la démo du coup link... zelda.
*tousse*
Le lien de téléchargement :
Sans les RTP
RTP inclus
La durée est estimé à entre 2 et 4h de jeu (pour faire le donjon/quête principale)
VII- A venir
A l'heure actuel, le début de l'histoire n'est pas fini, je compte rajouter une seconde ville, donjon et quelques autres quêtes pour compléter ça.
Je vais aussi rajouter le système de manadie déjà implémenter, d'autres items et rééquilibrer les combats.
Voilà voilà, merci d'avoir lu, hésitez pas à signaler des bugs (même si j'en ai corrigé beaucoup de non-critiques dans les versions non release) et donner des retours posito-négatifs !
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Projet actuel |
Posté dans Forum - The Elder Scrolls |
timtrack -
posté le 28/07/2016 à 21:16:32. (660 messages postés) |
| Salutation, j'ai changé de PC et j'ai maintenant un ordi beaucoup plus puissant.
Du coup pour fêter ça je me suis dit que j'allais réinstaller skyrim et ajouter des mods. Quelqu'un pourrait me donner des mods qui rendent le jeu beaucoup plus beau ?
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Projet actuel |
Posté dans Forum - Game of Thrones (spoils série ET LIVRES autorisés) |
Timtrack -
posté le 29/06/2016 à 18:12:44. (660 messages postés) |
| A mon avis, c'est mieux de faire deux saisons de 6-7 épisodes plutôt qu'une grosse de 13 ou 14, ça permettrait d'avoir un meilleur budget par épisodes.
Sinon excellente saison, content d'avoir commencé GoT cette année.
J'aime beaucoup le regard qu'a jeté Jaime à Cersei quand elle se fait couronner, je serai clairement pas étonné si il la tue (elle a l'air de mener la même politique que le Mad King)
Citation: - au-delà du mur, les marcheurs blancs
- au nord, Jon et les nordistes (et Arya en mode ninja)
- au centre, Cersei (et les Lannisters) qui va être plus horrible que jamais maintenant qu'elle n'a plus ses enfants comme point faible
- à l'est, Daenerys qui arrive, aidée des Fer-nés, de Dorne, et très probablement de Hautjardin
- et Littlefinger, qui va essayer de tirer son épingle du jeu, comme d'habitude (ses intentions sont plus claires que jamais, même si on pouvait déjà les deviner avant)
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Le conflit pour le trône risque surtout d'être entre le camp Cersei et le camp Daenerys (+ Littlefinger qui va jouer). Le camp Stark devrait se concentrer surtout sur les marcheurs blancs.
Pour le coup "l'affrontement" pour le trône me semble déséquilibré entre Cersei et la Targaryen :
Cersei a :
-Quelques châteaux (dont King's Landing)
-La garde royale
-L'armée Lannister
-La Montagne
-Le reste des Freys ?
Daenerys :
-Une méga flotte (Greyjoys)
-Une méga armée de Dothrakis et d'ex esclaves
-Varys et la reine des épines (donc les Tyrell)
-Le camp des Martels (ou ce qu'il en reste)
-3 dragons
A moins que Cersei ne gagne le support de l'oncle Greyjoy (qu'on a oublié dans l'histoire) la partie me semble joué.
Y a aussi le Limier, je sais pas ce qu'il va faire dans l'histoire lui...
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Timtrack -
posté le 16/02/2015 à 17:47:33. (660 messages postés) |
| FSN 2eme partie et Yahari S2 pour ma part.
Peut-être le truc en lien avec Haruhi.
J'ai toujours pas commencé Gintama mais y a beauoup d'épisodes..
Citation: Nisekoi c'est bien ? Vu que c'est Shaft ça m'intéresse de regarder la saison 1. |
Honnêtement, bof, c'est une romance (et un harem) classique sans grand intérêt.
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Timtrack -
posté le 15/02/2015 à 15:05:36. (660 messages postés) |
| J'ai eu un bug vraiment étrange dans Skyrim, mon assassin niveau 50 ne pouvait plus agir, je ne pouvais plus rien faire à part courir et sauter, impossible d'ouvrir l'inventaire ou la carte. J'ai réglé le problème en tapant dans la console enableplayercontrols mais je sais pas du tout d'où pouvais venir le problème. Une idée ?
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Timtrack -
posté le 11/02/2015 à 20:44:45. (660 messages postés) |
| Pour info, le "Septième fils" est inspiré d'une très bonne série de livre, l'Epouvanteur (ou The Wardstone Chronicles), composée d'une dizaine de tomes de 300 pages en moyenne. J'aime beaucoup, après le film je sais pas, mais ça a l'air d'être très différent. (et la VF a l'air vraiment nulle)
Sinon j'ai vu Whiplash, c'était très cool.
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Timtrack -
posté le 03/02/2015 à 13:05:42. (660 messages postés) |
| Ah c'est bon ça marche
Je me demandais, vous utilisez quels mods pour modifier la tête de vos personnages (et leurs cheveux) ?
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Timtrack -
posté le 01/02/2015 à 14:30:50. (660 messages postés) |
| Tyroine a dit: Oui il est très bien ce mod, c'est pas mal côté immersion car même les pnj s'en équipent en zones froides ou en cas de tempêtes, et y'a pas mal d'autres items que les capes inclus (sacs de voyages par exemple). |
Et donc y a pas besoin d'installer un quelconque patch ou autre pour que ça soit compatible avec les mods que j'ai cité ?
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Timtrack -
posté le 01/02/2015 à 12:12:08. (660 messages postés) |
| Quelqu'un utilise le mode "cloaks of skyrim" ? (celui qui ajoute les capes)
Car il a l'air pas mal mais je sais pas s'il est compatible avec les dernières versions du jeu et les modes comme le patch non officiel ou immersive armors.
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