Création - posté le 02/04/2011 à 19:18:11. (1423 messages postés)
Citation:
Celui qui, dans ce test, trouve une phrase qui ne démolit pas le jeu en toute amitié gagne 10 points super U =>[]
Ah mais attends, tu fais fausse route là (je ne tomberai pas aussi facilement dans le flèche+crochets xD).
Le principe des tests est de donner du feedback sur les aspects à améliorer. C'est d'ailleurs un mini-test limité dans le temps à 15 minutes, d'où le principe de mini-test.
Après, démolir, c'est fort je trouve. C'est tout de même plus utile de savoir où le bât blesse que de faire une vidéo qui ne fait vanter que les points forts du début à la fin non? Du positif, il y en a beaucoup.
Aussi, faudrait savoir que le score final de 7 est très bon (dans les meilleurs jusqu'à présent. Il faut au moins 1 pour passer (Pass).
Aussi, pour la traduction, c'était fait sur le vif donc c'est pas super en fait. Je pourrais certainement faire mieux. Sinon, je ne dis pas non. Tu composes pour mon jeu, il est tout à fait naturel que je te donne un coup de main.
Alors voilà, j'espère que ça remet en contexte.
PS:
Le jeu d'avant avait obtenu -22 si ça peux te rassurer.
Création - posté le 27/03/2011 à 20:20:17. (1423 messages postés)
Plusieurs trucs à changer: windowskin, réparer le truc des nuages, afficher les dégâts au-dessus des battlers, trouver un moyen de rendre la police lisible à la fois sur les bulles et la windowskin.
Mais sinon, ça donne un peu une bonne idée sur le type de jeu.
Création - posté le 08/03/2011 à 02:12:17. (1423 messages postés)
Citation:
Peut être qu'il devrait virer l'option de recommencer le dernier combat en mode difficile ? Ca ferait déjà une différence nette.
Perso, j'enlèverais le mode au complet ou le mettre optionnel (comme le mode Iron Man dans Jagged Alliance), mais sinon l'idée est pas mal. Je parle en mode difficile.
Citation:
Mais globalement Aë n'est pas un jeu difficile (parce que j'aime pas les jeux difficiles)
Bon d'accord mais en même temps, si tu offres l'option au joueur il faut quand même être conséquent. Je veux dire, si ''difficile'' est facile, ben c'est quand même dommage pour le joueur qui lui préfère avoir du défi.
Citation:
Mais j'ai toujours détesté le fait de faire de l'xp, je trouve que c'est une activité ennuyeuse, ça n'enrichit en rien l'expérience de jeu, je trouve ça bête de demander au joueur de faire ça. C'est une activité que je trouve bête. Alors j'aime autant ne rien faire pour y motiver le joueur.
J'aime bien le principe de AD&D pour l'XP. Plus un monstre a un niveau élevé en comparaison avec le notre, plus on reçoit de l'xp. L'inverse est aussi vrai: plus on dépasse de niveau les ennemis, moins on a de l'xp. Du coup, ça décourage le grinding et ça maintient un niveau de défi intéressant tout le long du jeu. Si c'est bien ajusté, évidemment. Ceux qui tiennent absolument à faire de l'xp doivent de plus en plus en payer le prix.
Perso, ça m'empêcherais de squatter le coin des brigands pour les exploiter pour de l'xp. Je maintiens qu'il serait plus agréable d'avoir un nombre limité de brigands, de même pour les marchands ambulants.
Ça m'a marqué dans la mesure où le reste est plutôt bien dosé à cet égard. On ne peut pas voler et piller indéfiniment. Je trouvais tellement étrange d'avoir une situation d'exploitation plus loin dans le jeu.
Citation:
C'est déjà pas mal, j'en suis rendu à 162 monstres.
Ah mais là n'est pas la question. Je trouve aussi que c'est bien. Je crois seulement qu'il serait préférable de garder un bassin de monstre plus variés pour de plus grandes périodes plutôt que de limiter chaque endroit à deux ennemis. Ça ne te demande pas plus de travail, juste de les répartir différemment. Honnêtement ça devenait un peu prévisible que deux nouveaux monstres allaient apparaître à chaque endroit et je sais pas, ça enlevait du piquant. L'avantage d'avoir un plus grande variété c'est que tu peux mieux répartir la difficulté des ennemis (% moins élevé de rencontrer des monstres plus puissants par exemple) et surprendre un peu plus le joueur. Quand j'avais rosser les deux ennemis de la section, ben c'était juste répétitif ensuite.
Création - posté le 07/03/2011 à 21:22:53. (1423 messages postés)
Oh Nonor!
Je voulais prendre le temps de te donner un peu de feedback sur le jeu étant donné que j'ai rien a glander entre deux cours.
En gros j'ai bien aimé, voici les points que je n'ai pas aimé (les compliments ne servent pas à grand chose et tu en a déjà assez !):
*Difficulté: J'ai jouer en difficile et honnêtement c'était très facile. Je me serais attendu à faire du grinding à mort pour survivre mais même pas. Faudrait peut-être recalibrer les difficultés pour qu'elles soient plus représentatives.
Je sais que c'est probablement difficile de bien calibrer étant donné la grande liberté de choix du joueur mais je trouve que c'est quand même facile d'abuser le système.
Le plus gros problème c'est l'endroit où on arrive sur la carte du monde. On peut voler/entuber les marchands à volonté et tuer des bandits pour de l'xp facile ce qui m'amène à l'autre problème.
Si on meurt, on a l'option de recommencer. Sauf que le tour de départ n'est pas conservé. Autrement dit, si on s'était fait surprendre par l'ennemi, on peut très bien ne pas l'être lorsqu'on tente à nouveau le combat et du coup c'est pas logique.
Reprendre le combat, soit, mais faudrait que l'ordre du début soit conservé selon moi sinon ça brise un peu le jeu et ça rend les choses trop faciles.
L'autre truc c'est que j'ai trouvé que la variété d'ennemis pour un endroit donné était quand même limité (au début en tout cas, ça change peut-être plus tard). De mémoire, c'était deux variétés de monstres par endroit?
J'ai arrêté pour le moment parce que j'étais vraiment rendu surpuissant. Faudrait peut-être limiter les bandits errants et la quantité de marchands à un certain nombre pour arrêter d'en envoyer ensuite. De toute façon, ça casse l'originalité du truc si on peut répéter le processus à l'infini.
Création - posté le 05/12/2010 à 19:42:55. (1423 messages postés)
*message édité, j'ai encore perdu mon sang froid. Bon c'était juste malentendu finalement*
Sinon, j'ai terminé ce matin la traduction d'Omega Cerberus et j'ai adoré ça. Je vous filerai le lien de téléchargement quand la beta-test sera terminée.
Création - posté le 03/12/2010 à 16:45:13. (1423 messages postés)
Oui, vaut mieux vérifier tes dires le prochain coup RaZ, ça fait un peu (beaucoup) chier ce genre d'allusions surtout que je passe mon temps à répéter qui sont les auteurs. Surtout que Sill Valt est un peu un pote donc du coup, tu t'es royalement planté. Je te traduirai le contenu le prochain coup (ou Monos tiens), ça t'évitera de dire des bêtises. Je sais que c'est pas donné à tout le monde de lire l'anglais mais c'est pas bien compliqué il me semble.
Genre que c'était carrément dans le titre de la présentation du jeu depuis le début:
Non mais c'est incroyable provenant d'un mec qui apporte un gros 0 à la commu' à part un dessin passager de trois bulles dans une pièce ou des comm' sur les dessins de forêtnor quand je compte même plus les heures que j'ai passées à traduire des jeux pour notre communauté ou les autres. Désolé, mais là t'as peut-être pas pris le temps de lire mais c'est juste énorme comme affirmation 0____o'.
Après si j'attends pour les jeux terminés pour présenter ce qui se fait de bon dans notre commu', on va attendre longtemps.
Création - posté le 01/12/2010 à 23:16:44. (1423 messages postés)
Oui, je m'en suis rendu compte plus tard, j'aurais du patienter.
Je présente ça comme un truc par épisode plutôt que d'utiliser le terme démo. En tout cas, c'est la folie furieuse, tu iras lire les commentaires sur ton jeu, c'est très flatteur.
Création - posté le 30/11/2010 à 21:15:32. (1423 messages postés)
Bon ben moi je vais attendre les prochaines versions pour continuer mes traductions parce que là c'est vraiment trop rageant .
Étant donné que copier/coller sous word pour effectuer les traductions semblait causer des bugs, j'ai décidé de corriger directement dans Notepad. Eh bien miracle que voilà:
C'est la version 3.8 cette fois pour Omega Cerberus, donc un jeu 2003.
J'y comprends vraiment rien. J'avais *jamais* ce bug avant sur mon portable.
Je dis pas ça pour troller là, ça possiblement un truc qui cloche sur mon ordi mais sinon:
Selon moi, la priorité c'est que l'event qui fait tout planter soit identifié afin qu'on ait pas besoin de perdre des heures à fouiller dans le texte pour trouver le truc de travers. Présentement c'est trop sensible en ce sens qu'un espace de trop à certains endroits va faire planter le truc.
C'est un peu ce que je voulais dire avec le 'log pour 'Mother 3. C'est vraiment le truc qu'il nous faut. Un truc qui passe event par event avec le texte original et l'endroit pour taper le nouveau texte.
Faudrait un truc qui fonctionne de concert avec RPG Maker pour passer d'un message à un autre et l'injecter directement en appuyant sur un bouton. Ça serait 1000x plus pratique que d'avoir un gros bloc de texte et ça éviterait les bugs parce qu'on aurait pas besoin de décompiler et tout le tralala.
Bref faudrait faire en sorte que l'utilisateur ne puisse pas modifier par mégarde les trucs trop sensibles qui feraient crasher au même titre que les joueurs de jeux RM n'ont pas l'option d'aller modifier les scripts en plein jeu.
Le 'log a énormément de potentiel selon moi mais je crois que passer par un GUI à la windows sera éventuellement inévitable. Ça fait également plus classe que la fenêtre DOS qui se pointe la fraise .
Création - posté le 24/11/2010 à 17:44:48. (1423 messages postés)
Oui, enfin, il y a une différence entre bosser pour un projet XP qui a quelques pictures et qui ne passe son temps à te foutre des bâtons dans les roues pour des trucs de base...
et...
Refaire à la main une quantité intergalactique de pictures pour un 'log archaïque comme RM2003.
(enfin, il y en a une pour moi! )
C'est soit ça ou je suis une contradiction ambulante.
Création - posté le 24/11/2010 à 17:23:42. (1423 messages postés)
Bon je voulais vous montrez un peu le système de combat dans les sorcières de Granciel. C'est le prochain truc que je traduirai étant donné que c'est en picture (c'est ce que je préfère, c'est le plus fun).
C'était pour ceux qui connaissant pas trop le jeu.
Création - posté le 23/11/2010 à 15:50:00. (1423 messages postés)
J'ai eu le même bug avec un autre jeu, King.
J'ai contacté le mec qui a traduit Mother 3 (Earthbound 2) et il m'a fait voir le 'log utilisé pour traduire le jeu.
En fait il faudrait une fenêtre qui s'affiche avec le texte original et une autre fenêtre à côté avec le texte à traduire. Il suffirait alors de mettre la version traduite dans la fenêtre de droite pour que le log change automatiquement le texte dans l'event. Il serait également bien d'avoir un aperçu de la map où l'event se trouve dans une autre fenêtre.
C'est trop sérieux comme bug pour être ignoré. Si on ne trouve pas de solution ce sera probablement la dernière fois que j'utiliserai Dreamker pour les trad' et j'irai un Event à la fois. C'est plus long mais ça ne risque pas de buggué. Ce serait dommage parce que le log est vraiment génial, faut juste corriger ce vilain défaut.