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Custom Dialogue System

Deux systèmes de dialogues : un à Bulle (façon BD) et l'autre qui reprend le système de dialogue de base.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Sin
Publié par Sin (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Sin
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 2

Ces scripts concernent les boites de dialogues et les messages textes !
Ils ont entièrement été fait par moi-même, donc ne m'oubliez pas dans les crédits si vous les prenez ! image

EXPLICATIONS :
Ces scripts sont très personnalisables et maniables.
Ils fonctionnent par commandes intertextuelles, en effet, c'est dans le texte même que vous personnalisez votre texte.
Les commandes intertextuelles n'agissent que pour le message dans lequel elles sont écrites.
Alors que les réglages par défaut qui se font au début du script modifient tous les textes.
Et au début des script (en vert) tout est écrit pour pouvoir les utiliser image

1° SCRIPT : Advanced_Bulle :
Le premier permet de faire afficher les dialogues sous forme d'une bulle qui peut accueillir jusqu'a trois lignes de texte.

En plus il fait bien plus de fonctionnalités que le script de message d'origine :
- Affichage de l'argent dans le text et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police du texte pour tous les message
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.

C'est à dire que vous pouvez changer certains de ces critères pour tous les messages (réglages par défaut) ou seulement pour message que vous écrivez.

Ce premier script demande des ressources, je vous en ais donc fournie, à titre indicatif, vous pouvez (et c'est même recommandé ^^) les personnaliser.
Cependant il faut qu'elle aient les mêmes noms que ceux marqués avant chaque images !

Installation du premier script :
Importez cette image dans le dossier "Windowskin" :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ensuite ouvrez l'éditeur de script (F11) et copier collé le script suivant au dessus du script "Main" et appellez le par exemple "Advanced_Bulle".

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# ● Advanced_Bulle ●
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 22-26/06/2008
# Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009
# Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.
# Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.
# C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.
# La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.
# En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction
# du nombre de lignes et du texte.
# La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.
# Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un
# evennement (voir commande ci-dessous).
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
#
# NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !
# ==> Nouvelles :
# \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
# CHOIX :
#
# Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans 
# la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !
# Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,
# choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de
# marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat 
# ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"
# comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :
# "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction
# du nombre de choix.
# Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant
# les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la 
# section réglages pour cela.
#
#                       ########### - REGLAGES - ###########
def reglage_bulle
#
# - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la
# définissez pas par la commande \Ll[$] :
$largeur_bulle = 200
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_bulle = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_bulle = 16
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,
# entre les guillemets) :
$cursor = "oui"
# Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :
$cursor_mouvant = "oui"
# Indiquez la vitesse de déplacement du curseur : 
# 1 => rapide 
# 2 => moyen  
# 4 => lent
$vitesse_curseur = 2
#
end
#==============================================================================
################################################################################
 
class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
 
def initialize
    $speaker_bulle = $game_player
    super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)
    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
    reglage_bulle
    self.contents.font.name = $font_bulle
    self.contents.font.size = $fontsize_bulle
    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
    @largeur_window = $largeur_bulle
    $yyy = 100
    @ind = Sprite.new
    @ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind.z = 9999
    @ind.opacity = 255
    @ind.visible = false
    @ind2 = Sprite.new
    @ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind2.z = 9999
    @ind2.opacity = 255
    @ind2.visible = false
    @ind3 = Sprite.new
    @ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind3.z = 9999
    @ind3.opacity = 255
    @ind3.visible = false
    @ind4 = Sprite.new
    @ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind4.z = 9999
    @ind4.opacity = 255
    @ind4.visible = false
    @ind5 = Sprite.new
    @ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
    @ind5.z = 9999
    @ind5.opacity = 255
    @ind5.visible = false
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    $normal_window = true
    @va = 1
    @demi = 1
    @inicursor = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Procèdure de fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    @contents_showing = false
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion0
    # Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle
    if $normal_window == false
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
      reglage_bulle
      self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
      self.contents.font.name = $font_bulle
      self.contents.font.size = $fontsize_bulle
      self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
      self.width = @largeur_window
      self.back_opacity = 255
      gestion
      @ind.opacity = 255
      @ind2.opacity = 255
      @ind3.opacity = 255
      @ind4.opacity = 255
      @ind5.opacity = 255
      $ecart_ligne = 20
      $décalage = 8
    else
      self.x = 80
      self.y = 304
      self.width = 480
      self.height = 160
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 255
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      self.contents.font.color = normal_color
      @ind.opacity = 0
      @ind2.opacity = 0
      @ind3.opacity = 0
      @ind4.opacity = 0
      @ind5.opacity = 0
      $ecart_ligne = 32
      $décalage = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (1)
  #--------------------------------------------------------------------------
     
  def gestion
    reglage_bulle
    self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125
    self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (2)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    def gestion2
      reglage_bulle
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)
      else
        if self.x < 2
          self.x = 2
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          self.x = (638 - @largeur_window)
        end
      end
    end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion3
    # Gestion de la position des flèches d'indication de direction
    if self.y >= 30
      if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = true
        @ind2.visible = false
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x <= 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = true 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = true
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
      end
    else
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = false
        @ind2.visible = true
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x < 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = true
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = true
        end
      end
    end
    if @index >= 0
      @ind5.visible = true
    else
      @ind5.visible = false
    end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    self.contents.clear
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
      # On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil
        $normal_window = true
      else
        $normal_window = false
      end
      gestion0
      # Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
        $speaker_bulle = $game_player
        gestion
        gestion2
        gestion3
        text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
        $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle
      if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      event_id = $1
      $speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]
      gestion
      gestion2
      gestion3
      text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
      $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle
      if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @largeur_window = $1.to_i
        text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }
        self.width = @largeur_window
        gestion
        gestion2
        gestion3
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      self.contents.font.size = $1.to_i
      text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @rgb_r = $1.to_i
        @rgb_g = $2.to_i
        @rgb_b = $3.to_i
        if $4.to_i != nil
          @rgb_l = $4.to_i
        else
          @rgb_l = 255
        end
        text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }
        self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
      if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
      if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
      if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
      if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
      end
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\000"
          c = "\\"
          end
        if c == "\001"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end
        if c == "\002"
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end
        if c == "\n"
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          y += 1
          x = 0
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          next
        end
        # Ecriture du texte
        self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)
        x += self.contents.text_size(c).width
        # Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne
        if $normal_window == false
          if @index >= 0
            case @index
            when 0
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5
            when 1
              self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height
            when 2
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2
            end
            $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
          else
            if y == 0
              self.height = self.contents.height - 5
              $yyy = (@ind.y - self.height)  + 3
            end
            if y == 1
              self.height = (10 * y) + self.contents.height
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
            if y == 2
              self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
          end
        end
        end
      end
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # Gestion des choix
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne
    end
    # On réinitialise la fenêtre à chaque boucle
    reset_window
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Réinitialisation de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def reset_window
    if $normal_window == false
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1 
          self.y = 160
        when 2 
          # Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage
          if self.y >= 30
            self.y = $yyy 
          else
            self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12
          end
        end
      end
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1
          self.y = 160
        when 2
          self.y = 304
        end
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      self.back_opacity -= 48
      self.contents_opacity -= 48
      @ind.opacity -= 48
      @ind2.opacity -= 48
      @ind3.opacity -= 48
      @ind4.opacity -= 48
      @ind5.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement du curseur
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      if $normal_window == false
        if $cursor == "oui"
          if @inicursor == 0
            @ind5.x = self.x + 15
            @inicursor = 1
          end
          @ind5.visible = true
          @ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne)) 
          if $cursor_mouvant == "oui"
            if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 1
            end
            if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)
              @va = 1
            end
          end
        else
          self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
        end
      else
        self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
      end
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end



2° SCRIPT : Advanced_Text :
Ce script ne vous demande aucune ressource.
En fait c'est une version améliorée du script original de RPG Maker XP car il possède les fonctionnalité suivantes :
- Affichage de l'argent dans le text et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police d'écriture pour tous les messages.
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
- Changement de la position horizontale de la fenêtre.
- Changement de la position verticale de la fenêtre.
- Changement du windowskin (design de la fenêtre).
- Changement de l'opacité de la fenêtre.
- Changement de la largeur de la fenêtre.
- Changement de la hauteur de la fenêtre.


Installation :
Ouvrez l'éditeur de script, et remplacez le script "Window_Message" par le script suivant, ou collez ce script au dessus de "Main", selon que c'est plus facile pour vous ^^
Vous pouvez l'appeler "Advanced_Text"

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ■ Advanced_Text
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 29/06/08
#==============================================================================
# 
# FONCTIONNALITES : 
# C'est une version amèliorée du script de départ "Window_Message"
# Il permet de nouvelle fonctionnalités que vous pouvez voir plus bas
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
# ==> Nouvelles :
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie) 
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie) 
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués 
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map 
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour ce message uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser 
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \W[$,$2,$3,$4,$5] : Definie d'un coup toutes les carractéristiques de la fenêtre
# avec : $ = position horizontal ; $2 = position verticale ; $3 = largeur
# $4 = hauteur ; $5 = opacité (varie de 0 à 255)
# 
# \Fx[$] : Change la position horizontale actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fy[$] : Change la position verticale actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fw[$] : Change la largeur actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fh[$] : Change la hauteur actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fo[$] : Change l'opacité actuelle de la fenêtre par $ (varie de 0 à 255)
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8) 
#
def reglage_text
# REGLAGES :
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT, 
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_text = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_text = 18
# 
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_text = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Position horizontale par défaut de la fenêtre (abscisse) en pixel
$positiontext_x = 80
#
# - Position verticale par défaut de la fenêtre (ordonnée) en pixel
$positiontext_y = 304
#
# - Largeur de la fenêtre en pixel
$taillefenetre_w = 480
#
# - Hauteur de la fenêtre en pixel
$taillefenetre_h = 160
#
# Remarque : L'écran de jeu fait 640*480 pixels
#
# - Windowskin de la fenêtre 
# Par defaut celui de vos menu, mais remplacez "$game_system.windowskin_name"
# par le nom de votre windowskin, et n'oubliez pas les guillemets.
$windowskin_text = $game_system.windowskin_name
#
# - Opacité de la fenêtre (de 0 à 255) avec 0 = invisible et 255 totalement visible.
$opacitéfenetre = 255
end
#==============================================================================
################################################################################
 
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    reglage_text
    super($positiontext_x, $positiontext_y, $taillefenetre_w, $taillefenetre_h)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Effacement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Fin du message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    @contents_showing = false
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    reglage_text
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($windowskin_text)
    self.contents.font.name = $font_text
    self.contents.font.size = $fontsize_text
    self.contents.font.color = $fontcolor_text
    self.x = $positiontext_x
    self.y = $positiontext_y
    width = $positiontext_w
    height = $positiontext_h
    self.opacity = $opacitéfenetre
    if $opacitéfenetre >= 55
    self.back_opacity = $opacitéfenetre - 55
    else
    self.back_opacity = 0
    end
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
        # Codes intertextuels pour les carractéristiques de la fenêtre
       if (/\\[Ww]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       self.x = $1.to_i
       self.y = $2.to_i
       self.width = $3.to_i
       self.height = $4.to_i
       self.opacity = $5.to_i
       text.sub!(/\\[Ww]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/) { "" }
       end
       if (/\\[Ff]x\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       self.x = $1
       text.sub!(/\\[Ff]x\[(.*?)\]/) { "" }
       end
       if (/\\[Ff]y\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       self.y = $1
       text.sub!(/\\[Ff]y\[(.*?)\]/) { "" }
       end
       if (/\\[Ff]w\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       width = $1
       text.sub!(/\\[Ff]w\[(.*?)\]/) { "" }
       end
       if (/\\[Ff]h\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       height = $1
       text.sub!(/\\[Ff]h\[(.*?)\]/) { "" }
       end
       if (/\\[Ff]o\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       self.opacity = $1
       text.sub!(/\\[Ff]o\[(.*?)\]/) { "" }
       end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       self.contents.font.size = $1.to_i
       text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
       end
       # Code intertextuel pour régler la taille du texte
       if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
       @rgb_r = $1.to_i
       @rgb_g = $2.to_i
       @rgb_b = $3.to_i
       if $4.to_i != nil
       @rgb_l = $4.to_i
       else
       @rgb_l = 255
       end
       text.sub!(/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/) { "" }
       self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
       end
       # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
      if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
       text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
      if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
       text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
      if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
       text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
     end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
      if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
       text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
     end
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\000"
          c = "\\"
        end
        if c == "\001"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end
        if c == "\002"
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end
        if c == "\n"
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          y += 1
          x = 0
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          next
        end
        self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
      end
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Effacement de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  
        self.y = 16
      when 1  
        self.y = 160
      when 2  
        self.y = $positiontext_y
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    if $opacitéfenetre >= 55
    self.back_opacity = $opacitéfenetre - 55
    else
    self.back_opacity = 0
    end
    refresh
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # キャンセル
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update du curseur
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end



SCREENS :

Voici quelques screens pour vous montrer que ça marche bien, dans n'importe quelle position du héros sur la map (ça marche aussi quand les events parlent).

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JechtPurgateur - posté le 06/08/2008 à 17:14:37 (3 messages postés)

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Tu aurai les ressources avec la transparence ?

Parce que là chez moi sa fait très moche, et je ne peux pas mettre le blanc en transparence sur les bouts des bulles et le bleu en transparence sur le skin


lefrgr - posté le 27/10/2008 à 01:18:01 (3 messages postés)

❤ 0

Toujours énervé, Arshes?

En fait, il faut metre le nombre de l'event. Exemple:

Je crée un event qui a pour nom "mec", il ne faut pas metre
\Npc[mec]
mais il faut metre
\Npc[1]
J'ai crée l'event en premier, donc l'event a pour ID 1

Je te conseille de metre les nom puis les ID en parenthès
(enfin je viens d'iventer, j'ai jamais essayé :D)
Exemple: mec (1) ou mec(ID = 1)

Vive l'isométrique!


Sin - posté le 27/10/2008 à 20:52:04 (167 messages postés)

❤ 0

Immortel

Je voudrais mettre une news à propos de mon script : grâce à certaines personnes l'ayant essayé, j'ai trouvé un bug, pour corriger celui-ci remplacer la ligne 274 par ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.width = $largeur_bulle


Voilà :)

Et merci à tous d'avoir posté sur mon script :D

Tourmenté d'la keyblade...


trotter - posté le 31/12/2008 à 13:12:49 (10745 messages postés) - staff

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C'est excellent. Ca serait sympa d'avoir un moyen de fermer la bulle automatiquement par contre.


vincemail - posté le 15/03/2009 à 15:26:07 (4 messages postés)

❤ 0

Très bon script! ;)

Cependant 2 choses,

La première : Les 2 scripts sont-ils compatible l'un et l'autre?
à savoir, peut -on alterner entre fenêtre standard et bulle?

La deuxième concerne le premier script,
Le problème arrive lors d'une question à choix multiple, lorsque l'on doit choisir la réponse, le curseur n'est pas du tout centré en face des réponse...

Donc forcément cela compromet son utilisation... :(

Dommage parce à par cela il est nickel!

Si toutefois des personnes on la solution à ce problème n'hésitez pas! :D:


Sin - posté le 01/05/2009 à 11:44:41 (167 messages postés)

❤ 0

Immortel

Grosse Mise à Jour du script "Advanced_Bulle", les bugs évoqués précédemment sont corrigés, et désormais, le script bulle peut aussi gérer les fenêtres normales... :)
Résumés des fonctionnalités :
- Affichage de l'argent dans le texte et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police du texte pour tous les messages.
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
- Gère jusqu'à trois choix avec possibilité d'afficher un curseur mouvant


Script :

Portion de code : Tout sélectionner

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# ● Advanced_Bulle ●
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 22-26/06/2008
# Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009
# Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.
# Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.
# C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.
# La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.
# En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction
# du nombre de lignes et du texte.
# La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.
# Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un
# evennement (voir commande ci-dessous).
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
#
# NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !
# ==> Nouvelles :
# \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
# CHOIX :
#
# Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans 
# la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !
# Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,
# choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de
# marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat 
# ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"
# comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :
# "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction
# du nombre de choix.
# Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant
# les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la 
# section réglages pour cela.
#
#                       ########### - REGLAGES - ###########
def reglage_bulle
#
# - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la
# définissez pas par la commande \Ll[$] :
$largeur_bulle = 200
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_bulle = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_bulle = 16
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,
# entre les guillemets) :
$cursor = "oui"
# Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :
$cursor_mouvant = "oui"
# Indiquez la vitesse de déplacement du curseur : 
# 1 => rapide 
# 2 => moyen  
# 4 => lent
$vitesse_curseur = 2
#
end
#==============================================================================
################################################################################
 
class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
 
def initialize
    $speaker_bulle = $game_player
    super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)
    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
    reglage_bulle
    self.contents.font.name = $font_bulle
    self.contents.font.size = $fontsize_bulle
    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
    @largeur_window = $largeur_bulle
    $yyy = 100
    @ind = Sprite.new
    @ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind.z = 9999
    @ind.opacity = 255
    @ind.visible = false
    @ind2 = Sprite.new
    @ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind2.z = 9999
    @ind2.opacity = 255
    @ind2.visible = false
    @ind3 = Sprite.new
    @ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind3.z = 9999
    @ind3.opacity = 255
    @ind3.visible = false
    @ind4 = Sprite.new
    @ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind4.z = 9999
    @ind4.opacity = 255
    @ind4.visible = false
    @ind5 = Sprite.new
    @ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
    @ind5.z = 9999
    @ind5.opacity = 255
    @ind5.visible = false
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    $normal_window = true
    @va = 1
    @demi = 1
    @inicursor = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Procèdure de fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    @contents_showing = false
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion0
    # Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle
    if $normal_window == false
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
      reglage_bulle
      self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
      self.contents.font.name = $font_bulle
      self.contents.font.size = $fontsize_bulle
      self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
      self.width = @largeur_window
      self.back_opacity = 255
      gestion
      @ind.opacity = 255
      @ind2.opacity = 255
      @ind3.opacity = 255
      @ind4.opacity = 255
      @ind5.opacity = 255
      $ecart_ligne = 20
      $décalage = 8
    else
      self.x = 80
      self.y = 304
      self.width = 480
      self.height = 160
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 255
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      self.contents.font.color = normal_color
      @ind.opacity = 0
      @ind2.opacity = 0
      @ind3.opacity = 0
      @ind4.opacity = 0
      @ind5.opacity = 0
      $ecart_ligne = 32
      $décalage = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (1)
  #--------------------------------------------------------------------------
     
  def gestion
    reglage_bulle
    self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125
    self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (2)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    def gestion2
      reglage_bulle
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)
      else
        if self.x < 2
          self.x = 2
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          self.x = (638 - @largeur_window)
        end
      end
    end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion3
    # Gestion de la position des flèches d'indication de direction
    if self.y >= 30
      if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = true
        @ind2.visible = false
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x <= 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = true 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = true
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
      end
    else
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = false
        @ind2.visible = true
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x < 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = true
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = true
        end
      end
    end
    if @index >= 0
      @ind5.visible = true
    else
      @ind5.visible = false
    end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    self.contents.clear
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
      # On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil
        $normal_window = true
      else
        $normal_window = false
      end
      gestion0
      # Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
        $speaker_bulle = $game_player
        gestion
        gestion2
        gestion3
        text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
        $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle
      if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      event_id = $1
      $speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]
      gestion
      gestion2
      gestion3
      text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
      $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle
      if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @largeur_window = $1.to_i
        text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }
        self.width = @largeur_window
        gestion
        gestion2
        gestion3
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      self.contents.font.size = $1.to_i
      text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @rgb_r = $1.to_i
        @rgb_g = $2.to_i
        @rgb_b = $3.to_i
        if $4.to_i != nil
          @rgb_l = $4.to_i
        else
          @rgb_l = 255
        end
        text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }
        self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
      if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
      if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
      if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
      if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
      end
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\000"
          c = "\\"
          end
        if c == "\001"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end
        if c == "\002"
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end
        if c == "\n"
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          y += 1
          x = 0
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          next
        end
        # Ecriture du texte
        self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)
        x += self.contents.text_size(c).width
        # Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne
        if $normal_window == false
          if @index >= 0
            case @index
            when 0
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5
            when 1
              self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height
            when 2
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2
            end
            $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
          else
            if y == 0
              self.height = self.contents.height - 5
              $yyy = (@ind.y - self.height)  + 3
            end
            if y == 1
              self.height = (10 * y) + self.contents.height
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
            if y == 2
              self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
          end
        end
        end
      end
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # Gestion des choix
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne
    end
    # On réinitialise la fenêtre à chaque boucle
    reset_window
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Réinitialisation de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def reset_window
    if $normal_window == false
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1 
          self.y = 160
        when 2 
          # Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage
          if self.y >= 30
            self.y = $yyy 
          else
            self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12
          end
        end
      end
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1
          self.y = 160
        when 2
          self.y = 304
        end
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      self.back_opacity -= 48
      self.contents_opacity -= 48
      @ind.opacity -= 48
      @ind2.opacity -= 48
      @ind3.opacity -= 48
      @ind4.opacity -= 48
      @ind5.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement du curseur
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      if $normal_window == false
        if $cursor == "oui"
          if @inicursor == 0
            @ind5.x = self.x + 15
            @inicursor = 1
          end
          @ind5.visible = true
          @ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne)) 
          if $cursor_mouvant == "oui"
            if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 1
            end
            if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)
              @va = 1
            end
          end
        else
          self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
        end
      else
        self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
      end
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end



Tourmenté d'la keyblade...


Elrad - posté le 04/07/2009 à 13:42:29 (3 messages postés)

❤ 0

Moi j'ai un problème un peu embêtant niveau esthétique.
Tu indiques bien qu'il faut pas mettre deux commandes sur une même ligne.

Alors je tape la première ligne avec \Npc[031] Garde (le nom de l'intervenant); la deuxième ligne avec \Ll[300] (la largeur de la bulle pour faire entrer tt le texte) et ensuite le texte en 3-4èmes lignes mais alors j'ai un résultat étrange : j'ai une grosse ligne espace entre le mot garde et le texte du dialogue... mais sinon le reste est normal. Peux-tu m'aider? Merci bien d'avance

Qu'il est beau de vivre pour la vie :-)


Yurina - posté le 29/08/2010 à 11:46:29 (9 messages postés)

❤ 0

Bordel!

Je n'arrive pas avec le script!
Les bulles n'affichent rien.

Les plus belles, les guyanaises


lowikeuh - posté le 06/10/2010 à 20:41:25 (1 messages postés)

❤ 0

Le script est génial mais j'ai un un problème, la bulle pour le héros marche très bien mais par contre pour les Npc sa me met une erreur a la ligne 268 "screen_ x" svp aidez moi


Shuta - posté le 13/05/2011 à 22:45:44 (300 messages postés)

❤ 0

La mort c'est l'arret du coeur... L'amour c'est la raie du cul.

Excusez moi, je sais que le sujet date mais je voulais savoir si c'était normal que sur la dernière version du script, quand je parles deux fois à la même personne les bulles sont vides ?

Alors que sur le premier tout se passe bien.

Ero Sakuga


ghaffas - posté le 21/07/2011 à 22:54:45 (21 messages postés)

❤ 0

Salut Shuta , moi personnelement j'ai pas rencontrer ton probleme , mais j'ai un autre petit prob c que je peu pas modifier la largeur de la bulle même si je la modifie dans le script ... Il y a les mot coupés , il faut que la bulle soit plu large :/


benjidu44 - posté le 31/12/2011 à 17:38:40 (10 messages postés)

❤ 0

Bonjour, j'aimerais savoir s'il est encore possible d'afficher les photos de personnages dans la boite de dialogue en plus de pouvoir choisir bulle/boite svp ?


Troma - posté le 05/12/2013 à 16:58:16 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

holala trente minutes dessus et ca affiche toujours pas correctement , j'ai beau lire les instructions je pige rien, il y a pas des lignes d’exemple rien, si ont connait rien aux script c'est mort, je vais donc chercher un autre script de bulle ailleurs :/

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ

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