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Messages postés par Elion Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 182 Aller à la page: 1 2 3 4 5
Posté dans Forum - [RM2k3] Ach'Tegeach (Démo 1.2) |
Elion -
posté le 18/09/2014 à 19:14:09. (192 messages postés) |

| Eh bien, je ne m'attendais pas à un retour après tant de mois de silence de ma part quant au projet ! C'est une bonne surprise
Avant tout, merci pour ton retour très détaillé, je suis content que le jeu te plaise malgré ses défauts et que tu aies passé un agréable moment dessus. Je crois que c'est la meilleure satisfaction que je puisse tirer dans la création d'Ach'Tegeach !
Alors, pour répondre à tes questions : le jeu n'est ni abandonné, ni en suspens, j'y travaille dessus tous les jours un petit peu car comme tu l'as effectivement entendu, je suis un brin asphyxié par des responsabilités IRL. Mais dès que je le peux, j'avance le projet! C'est par ailleurs la même chose avec MQLII, à la différence près qu'Ach'Tegeach reste pour moi prioritaire, le temps que les choses se tassent un peu (ça vient). C'est également pour cela que je suis bien plus en retrait sur les forums car je souhaite passer le moindre temps libre sur Ach dans la mesure du possible.
De ce fait, concernant le manque de news sur le jeu, c'est aussi volontaire de ma part car j'ai engendré tellement de modifications qu'il me faut du temps pour que tout fonctionne comme je le souhaite, et je trouve que poster de temps à autre pour dire que j'avance le développement sans forcément d'images nouvelles à vous fournir n'est pas génial. J'ai également voulu me perfectionner un peu plus en pixel-art pour offrir un meilleur rendu et de nouveaux environnements.
Ce que je peux te dire revanche, c'est ce que je prévois pour le futur du jeu. J'ai pris en compte tous vos retours pour revoir ma copie sur certains points négatifs que vous avez mis en avant, ainsi que ceux qui ne me plaisaient pas non plus. Voici, de tête, le programme à venir :
- Un monde explorable à la Zelda, avec des environnements extérieurs et intérieurs classiques comme des plaines, marécages, grottes, etc. mais aussi la présence de lieux plus insolites comme un manoir hanté ou encore un village avec une race de chats anthropomorphe (non non, je ne me drogue pas). Il y a toujours la Citadelle ainsi que la Tour, bien que celle-ci ne soit plus au centre de l'intrigue. Dans un soucis d'harmonisation avec ces nouveaux éléments, les graphismes actuels, tant pour les décors que pour les personnages ont tous été retouchés.
- Une nouvelle histoire, du moins concernant toute la partie où Nathan se retrouve dans le monde d'Ach'Tegeach. L'histoire actuelle était en quelque-sorte construite avec le fait que je n'avais pas la possibilité d'offrir d'autres lieux que la Tour car je "recyclais" ses décors afin de gagner du temps et par manque d'expérience en PA. Du coup, tout ce qui est dans la démo actuelle ne sera pas présent dans la future version du jeu. La nouvelle histoire se veut moins sombre (le thème de base l'étant déjà suffisamment : je ne souhaite pas que le joueur déprime en jouant!), plus variée, avec un background plus travaillé.
- Un système de combat en partie repensé : plus technique, moins bourrin, plus ancré dans l'esprit Action/Tactical-Rpg. Je sais que certains d'entre-vous préfèrent un ABS dynamique mais j'ai opté pour l'inverse, disons à la manière (une fois plus) de Vagrant Story, sauf que le jeu reste globalement un A-Rpg. Combattre un ennemi nécessitera du temps et de la technique, mais sera bien plus gratifiant. Le level-design et la progression dans le jeu seront aussi pensés pour que vous ne puissiez plus passer à côté de la plupart des combats sans pour autant que ces derniers deviennent une contrainte. Les contrôles in-game et le HUD sont également revus pour l'occasion (plus besoin de passer par le menu pour lancer un objet ou un sort par exemple).
- Le système de menu est amélioré tant sur l'ergonomie que sur ses fonctionnalités. Ces modifications ont été nécessaires par rapport aux points cités en dessous.
- On peut désormais équiper Nathan de la tête aux pieds avec de nombreuses protections (36 pour chaque partie physique si je ne me trompe pas), ainsi qu'avec des boucliers (qui remplacent la fonction "Garde") et de plusieurs épées qui auront des effets bien spécifiques. Ceci dit, hormis l'ajout du bouclier, le sprite de Nathan ne changera pas à l'écran : cela représenterai pour moi bien trop de boulot en plus de ce qui m'attend déjà.
- Le système d'évolution et d'expérience de Nathan a été revu avec une progression par niveaux et des personnalités à définir. Tuer des ennemis est bien plus gratifiant et plus utile.
- Les amulettes sont toujours de la partie mais leur fonctionnement est différent, mieux mis en valeur.
- Des quêtes variées font leur apparition : elles peuvent aller du simple colis à livrer, du monstre à abattre, comme du service à rendre mais certaines seront plus originales. En récompense, expérience, argent ou équipement seront à la clef.
- Pour finir, la résolution des bugs actuels -du moins pour les systèmes que j'ai conservé-, une OST plus étoffée (environ 15 thèmes pour l'instant), de multiples ajouts comme la possibilité d'utiliser une manette sans JoyToKey grâce au DynRpg (et l'aide précieuse de Dyeel!!) et d'autres surprises encore
Voilà à peu près tout! Bien entendu, ce ne sont que des mots, et je n'ai au final rien de véritablement présentable en l'état. J'espère seulement que ceux qui, comme toi, ont aimé le jeu seront encore présents lorsque je dévoilerai la nouvelle monture et l’apprécieront d'avantage.
Concernant ma présence aux Joutes : une fois encore, ce sera selon mon emploi du temps IRL. Mais je tiens à dire que j'apprécierai énormément de pouvoir venir car je garde d'excellents souvenirs des sessions passées, que ce soit pour l'ambiance mais aussi pour la rencontre entre makers et créateurs de tout horizon qui est vraiment très gratifiante!
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Elion -
posté le 30/03/2014 à 19:49:52. (192 messages postés) |

| Faute de temps à cause de mon travail, je n'ai pas pu participer aux deux précédents thèmes et je pense que je vais avoir du mal pour celui de cette nouvelle semaine... J'espère que ça vous inspirera en tout cas !
Néanmoins, je passe de temps en temps voir vos créations et j'ai été agréablement surpris par le nombre de participations pour le thème du porte-étendard, d'autant plus que la qualité était au rendez-vous !
Le thème suivant était une super idée, assez technique et franchement, je pense que j'aurai rien sorti de super. Mention spéciale à Razok et Shin, c'est superbe.
Creascion : Pas mal du tout, ton Bouffe-Tout !
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Posté dans Forum - Atelier de Pixel Art |
Elion -
posté le 24/02/2014 à 00:42:06. (192 messages postés) |

| Le sujet me parlait alors je me suis décidé à tenter quelque chose :
Par contre ce bleu...
En tout cas, la patte artistique dans les participations est variée !
Dyeel, tu as bien fait de reprendre ta texture, c'est bien mieux ainsi ! Dans l'ensemble, je trouve tous vos robots vraiment bien faits avec une mention spéciale pour celui de Razok (surtout dans la 2ème version) et je ne sais pas pourquoi celui de Falco me fait penser à une sorte de cyborg à tête de bébé, c'est carrément flippant ^^
Super idée ce topic 
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Posté dans Forum - Les Joutes du Téméraire 2013 |
Elion -
posté le 15/10/2013 à 20:30:07. (192 messages postés) |

| Nonor : Pour savoir au niveau de l'assurance de ton logement, va sur les sites de tes banques et connecte-toi à tes comptes. Regarde ensuite si par hasard ce n'est pas l'une d'entre-elles qui s'en occupe (il y a généralement une section appelée "mes assurances"). Si c'est le cas, tu pourras directement télécharger en PDF (section "e-documents") une attestation de responsabilité civile liée à ton contrat d'assurance.
Edit (après réflexion) : Le hic, c'est que si l'assurance en question est au nom de tes parents, c'est sur leur compte qu'il faut aller voir :S A moins que tu aies leurs identifiants, ça risque de poser problème.
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Posté dans Forum - Les Joutes du Téméraire 2013 |
Elion -
posté le 15/10/2013 à 08:34:34. (192 messages postés) |

| C'est avec un grand regret que je ne pourrais finalement pas venir cette année malheureusement
J'en avais parlé à Felwynn et Kisth est également au courant.
Je suis en plein travaux de rénovation chez moi, du coup niveau timing et financement je suis un peu juste cette année.
Ça m'embête d'autant plus que le lieu change pour cette session et que beaucoup de makeurs seront présents (et que Monos soit obligé de dormir sous les tables sans moi), ça m'aurait fait plaisir de les rencontrer. Vous me ferez une visite guidée pour la session suivante, que je ne louperai sous aucun prétexte cette fois-ci !
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Posté dans Forum - Mystic Quest Legend II |
Elion -
posté le 09/10/2013 à 08:36:54. (192 messages postés) |

| Bah c'est surtout parce-que dans MQL les noms de villes sont de cette veine (Ventia, Forestia, Aquaria... je te laisse deviner quelles sont les caractéristiques de chaque ville ). Même si on modifie pas mal d'éléments par rapport au jeu de base, il y a certaines choses tellement clichées qui nous font marrer qu'on a décidé de les reprendre.
Si on manquait autant d'imagination, on ne s'amuserait pas à créer de nouveaux lieux, à retaper tous les héros et à leur imaginer leurs vies plusieurs années après le 1er opus, à écrire une histoire plus soignée que dans le 1 tout en restant en relation et en cohérence avec celui-ci, à concevoir de nouvelles mécaniques de gameplay, etc.
Choco : nickel les anims etoo mais perso, je préférais avec les ombres (aussi peu réalistes soient-elles) 
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Posté dans Forum - Mystic Quest Legend II |
Elion -
posté le 02/10/2013 à 22:26:40. (192 messages postés) |

| Étant donné que l'histoire se déroule plusieurs années après MQL, il était logique que les héros de ce dernier aient une nouvelle apparence !
Ouvrons le bal avec Benjamin et Kaeli :
Benjamin à troqué son armure de Chevalier Élu pour une tenu bien plus discrète, comme s'il voulait désormais se fondre dans la masse. Solitaire et mystérieux, quel sombre secret cache donc notre héros ?
De nombreuses personnes ont eu vent de cette "furie habillée en robe de mariée se baladant avec une énorme hache".
D'après les rumeurs, son prétendant ne s'est finalement pas présenté à ses côtés devant l'autel et elle le traque depuis à travers le monde afin de lui exprimer son énorme contrariété...
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Posté dans Forum - Mystic Quest Legend II |
Elion -
posté le 17/09/2013 à 07:20:00. (192 messages postés) |

| Voici quelques ennemis que vous croiserez sur votre route. Ces derniers auront désormais des poses animées durant les combats.
Toujours dans l'optique de proposer une vraie suite, ce sont des modifications effectuées sur le bestiaire d'origine, d'une part pour nous faciliter la tâche, de l'autre pour le rafraichir et évoquer MQL. Des monstres inédits seront par contre aussi de la partie.
Gobelin :
Ce sera le seul ennemi issu de MQL non-modifié (juste retouché) car il est emblématique du jeu.
Skelet'os :
Un ancien aficionado de la hache.
Picpoket :
Ce brigand sévit dans le désert qui entoure le village d’Émilie.
Varansol :
Un lézard agressif qui se promène dans les régions désertiques.
Dragdead :
Un ancien chevalier dragon qui continue son combat depuis l'Au-delà.

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Posté dans Forum - Prestation services Graphisme/Pixel Art |
Elion -
posté le 20/07/2013 à 01:05:05. (192 messages postés) |

| Étant dans le monde du travail (plus précisément dans le bâtiment en tant que menuisier) depuis de nombreuses années, j'ai tendance à confirmer que la méthode qu'utilise Falco pour tarifer ses services, à savoir un devis établi sur le nombre d'heures estimées selon les réalisations demandées par ses clients, est la bonne.
Du moins, c'est ainsi que fonctionnent bon nombre d'entreprises à ma connaissance.
Dans mon cas, il m'arrive parfois de manger mon bénéfice sur certains chantiers à cause d'un devis trop juste, alors que je peux au contraire être vraiment gagnant sur d'autres chantiers grâce à des travaux réalisés plus vite que prévus.
Une personne, qu'elle s'y connaisse ou non en pixel-art (peu importe au final) se basera sur le prix total que lui coutera la prestation de Falco.
Après, libre à elle d'accepter ou non le devis, si cela lui semble correct. Pour ça, plusieurs méthodes : soit établir plusieurs devis par plusieurs graphistes et en faire une sélection, soit se fier à son bon sens ou à sa connaissance en la matière.
Concernant le prix, je trouve ça plutôt raisonnable, c'est d'ailleurs pourquoi j'ai accepté de collaborer avec Falco.
Bien entendu, tout dépend de la situation dans laquelle se trouve la personne qui demande la prestation (un étudiant trouvera ça probablement plus cher qu'une personne gagnant un salaire).
Pour ma part, j'ai fait appel à Falco pour m'épauler dans la conception de décors pour Ach'Tegeach car, étant donné l'orientation que prend ma vie professionnelle, je commence à avoir de moins en moins de temps à consacrer à mon jeu et je souhaite réellement que celui-ci soit terminé un jour, ce qui fait qu'une aide, même payante, m'est apparu comme étant une bonne solution. Pour être plus précis, j'ai demandé à Falco de me concevoir des "bases" de décors que je pourrai ensuite développer selon mes propres goûts.
Ce qu'il faut se dire, c'est que le temps que je perds à concevoir des graphismes pour mon jeu, sachant que c'est un domaine que je maitrise de façon aléatoire, c'est du temps que je pourrai passer à travailler (de façon déclarée ou non), et donc à rentabiliser le coût de la réalisation de ces graphismes par une autre personne.
Dans tous les cas je trouve que l'initiative de Falco est à saluer, qu'on soit d'accord ou non avec ses méthodes de chiffrage; être autodidacte est bien de nos jours et c'est un bon début pour un éventuel futur professionnel dans une voie qu'il affectionne 
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Posté dans Forum - Mystic Quest Legend II |
Elion -
posté le 15/05/2013 à 18:41:47. (192 messages postés) |

| Spoiler (cliquez pour afficher) Content que ça vous plaise
Effectivement, comme l'a précisé Choco, le LD sera revu en fonction des nouvelles capacités des héros. Les 1ers screens sur la présentation du projet ne sont plus vraiment d'actualité : depuis le projet à pris une autre ampleur. Il faudra qu'on la mette à jour ^^
Dastrem : Tout à fait, je suis content que tu en fasses la remarque Si le héros reste constamment centré à l'écran, c'est pour éviter au joueur de se retrouver sous le HUD. En fait pas besoin de créer des maps infinies : il suffit de laisser suffisamment d'espace tout autour des limites de la map pour la caméra soit toujours centrée.
Après, je ne pense pas que cela soit réellement nécessaire de faire pareil pour MQL II, je préférerai juste prévoir le défilement nécessaire à la caméra pour que les différentes interfaces à l'écran ne se retrouvent pas sur le joueur.
*** News du 8 septembre 2013 ***
Malgré le peu d'informations que nous communiquons, le projet suit son chemin, petit à petit ^^
Cette fois, ce n'est pas pour le plaisir de vos mirettes que je news mais pour celui de vos oreilles (ou pas...)
Ceux qui ont suivi l'actualité du jeu ont pu lire que nous souhaitons proposer des musiques originales afin de vraiment définir ce projet en tant que suite plutôt qu'en tant que simple fan-game (ou encore hack).
Après plusieurs propositions avortées pour la composition musicale, j'ai décidé de mettre les mains dans le cambouis et je vous propose d'écouter un essai pour le thème de combat. J'ai essayé de respecter le côté rock des affrontements tout en utilisant des instruments modernes plutôt que les sonorités old-school du premier opus.
In-game, ça rend plutôt bien (je ne peux cependant pas vous montrer en vidéo car le CBS n'est pas achevé) mais nous voulions quand même avoir votre avis sur le thème.
MQL II - Battle Theme
Qu'en pensez-vous ?
Soyez indulgents, je ne suis pas compositeur ni musicien, juste un simple maker qui veut faire avancer son projet \[Mode_pitié] OFF
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Posté dans Forum - [Aëdemphia] OST collaboratif d'Aëdemphia: le topic |
Elion -
posté le 13/05/2013 à 21:03:33. (192 messages postés) |

| Excellent initiative de la part de tout le monde !
Aë est tout de même l'un des piliers de la communauté française, la situation dans laquelle se trouvait Sylvanor faisait mal au cœur. C'est donc avec plaisir que je constate qu'autant de personnes soutiennent le jeu et s'investissent dans la création de cette nouvelle OST
Malheureusement, je n'ai aucune compétence dans ce domaine, je ne peux donc que souhaiter bon courage à tous ceux qui se lancent dans cette belle aventure !
En tout cas, les thèmes déjà proposés sont tous superbes, ça promet
Petit coup de cœur pour le thème de la carte du monde que je trouve tout bonnement démentiel.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Elion -
posté le 26/04/2013 à 18:14:53. (192 messages postés) |

| J'aime bien la map d'Ephy, le coup de rajouter des murs en biais apporte de l'originalité à l'ensemble, c'est très sympa. L'idée de la poutre est bien vue et même si c'est vrai qu'elle s'intègre un peu mal, ça ne me choque pas tant que ça.
Les maps de BlueBossa me font penser à du Tactics Ogre, ce qui n'est pas pour me déplaire ^^
Spoiler (cliquez pour afficher)
En l'état, ça dégage déjà un certain charme et avec un peu plus d'éléments de décoration ça serait vraiment bien !
Je rejoins Falco sur le fait de rendre l'ombre un peu transparente pour laisser un peu apparaitre le mur.
Bien classes tes monstres Falco !
Il y en a deux qui ressemblent (si je me fie aux screens d'Inexistence) à une motte d'herbe sur pattes, je sens bien les monstres fourbes qui sortent du sol à l'approche du joueur 
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Elion -
posté le 12/04/2013 à 18:48:35. (192 messages postés) |

| Shin : Merci
Alors voici le même décor, avant les retouches :
Spoiler (cliquez pour afficher) Et la nouvelle version :

Ça reste correct mais sans les effets lumineux et les teintes, ça manque un peu d'âme, je trouve. Niveau boulot, ce n'est pas ce qui me prend le plus de temps, au contraire, c'est même assez rapide une fois qu'on a un peu appréhendé Photoshop.
Falco : Citation: t'es amateur, t'as aucune contrainte, fais toi plaisir, fais ce qu'il te plait |
C'est tout à fait dans cet état d'esprit que je me suis lancé dans la conception de nouveaux décors. A la base, la majorité des décors de Ach'Tegeach se déroulaient dans la Tour, avec juste quelques modifications du chipset selon les paliers parcourus, histoire de varier un peu. Faire d'autres types d'environnement me posait problème mais avec le recul, je me suis dit que le joueur finirait par se lasser, puis je sentais au fond de moi que je n'étais pas pleinement satisfait du jeu en l'état.
Sylvanor : Citation: De plus, il n'a mis que des lumières, et pas d'ombres |
Pas tout à fait : j'ai légèrement ombré le bas des murs et certains recoins. Ceci dit, j'essaye que cela reste assez discret 
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Elion -
posté le 11/04/2013 à 18:34:08. (192 messages postés) |

| Vos compliments font chaud au cœur, merci
Sriden : Disons que quand j'ai attaqué le projet, je n'avais qu'une vague notion du pixel-art et je trouvais mes créations sympas sans plus, c'est pourquoi je disais n'être pas très bon. Ces derniers mois, je m'y suis mis un peu plus assidument et je progresse petit à petit mais je trouve que je suis loin d'être au niveau de pixel-arts que j'ai pu voir en me baladant sur le net.
Mon vrai problème en fait, c'est que pour faire ce genre de décor de A à Z, cela me prend énormément de temps. Par contre, les décors avec des ombrages et des teintes sont travaillés sous Photoshop et les effets lumineux sont des images déjà prêtes que j'applique sur la carte in-game ; ce processus est assez rapide (et plutôt plaisant, même).
Cela rejoint quand même ce que disent Wargame2 et El Machin sur le fait de ne pas m'embarquer dans des décors trop poussés afin de pouvoir terminer mon jeu un jour. C'est un conseil avisé de leur part et j'en prend bonne note ^^
Citation: je ne trouve pas que ça soit nécessaire vu le stade de ton projet |
Je ne suis pas forcément d'accord : le projet en est à un stade où je dois concevoir les décors pour avancer le développement, alors autant les peaufiner directement que de devoir tout dépoussiérer par la suite.
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Elion -
posté le 11/04/2013 à 09:46:32. (192 messages postés) |

| Sriden : Si par "à partir de rien" tu entends faire ça de tête, sans modèle, alors c'est non ^^
Voici ma méthode : j'ai screené de nombreux jeux qui me tiennent à coeur et qui sont pour moi des références, comme par exemple Secret of Mana (1 et 2), Secret of Evermore, Alundra, Illusion of Time, Terranigma, Rudora No Hibou, et d'autres encore, puis j'ai observé à la loupe comment les décors sont conçus, le style graphique, etc.
J'ai étudié aussi bon nombre de chipsets qui me plaisaient et qu'on peut trouver un peu partout sur les sites de making.
Ensuite oui, je pars d'une planche de chipset vide et je dessine progressivement les éléments en essayant de me rapprocher au mieux des détails qui ont retenu mon attention.
Pour l'arbre, j'ai aussi consulté des tutos que j'ai trouvé ici et là sur le net (Les Forges, entre autres) et j'ai essayé de suivre au mieux leurs instructions.
Après, j'ai mis un temps fou à faire rien que l'arbre et j'avoue que par moments quand j'avais obtenu un bon résultat sur une petite partie de feuilles, il m'arrivait de les copier-coller par paquet un peu au hasard pour gagner du temps plutôt que de tout dessiner pixel par pixel. Ensuite, j'ai retouché peu à peu ce qui n'allait pas.
Pareil pour les falaises, par moment je faisais un peu du barbouillage au hasard et je corrigeais les défauts en prenant du recul (il y en a encore pas mal d'ailleurs, au niveau de certains raccords).
Les éléments un peu plus simples comme les titles d'herbes, les troncs ou l'eau, j'arrive plus ou moins à les faire sans modèle, mais je rame énormément car je suis loin d'être à l'aise avec le pixel-art
Sinon, un petit screen en prime :
Ceux qui ont joué à la démo 1.2 reconnaitrons la première salle du Donjon du Téméraire retravaillée. J'ai ajouté des effets lumineux animés et retravaillé les teintes et les ombrages.
Certains d'entre-vous remarqueront que des éléments (les caisses et barils par exemple) s'intègrent un peu moins, à l'instar du charset du héros, car ce sont des éléments qu'on peut déplacer. Il faudra que je fasse quelques retouches par la suite.
Tout le jeu subira le même traitement (autant dire que la prochaine démo n'est pas prête d'arriver...!) 
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