❤ 0 Les autotiles, qu'est-ce que c'est ?
Ce sont des éléments de tilesets qui représentent le plus souvent des surfaces, des étendus, qui se rajoutent par dessus une autre étendue. Par exemple, un lac sur de l'herbe sera géré en autotile. Mais pourquoi ne pas le faire en tileset, tout simplement ? Essayez de mapper un lac en tileset : il faudra placer les bords, les coins, les intérieurs, etc.... Bref un vrai casse-tête. Et si jamais vous voulez le retoucher, vous aurez bien du mal ^^
Les autotiles sont donc là pour vous silmplifier énormément la tâche : vous mappez la surface du lac, et les bords/coins/intérieurs se placent automatiquement. Le rêve, quoi ^^
Seulement, la création d'autotile n'est pas très simple, ce tuto est donc là pour vous aider à vous en sortir =)
(simple précision : pour dessiner des autotiles, un logiciel style Paint suffit largement. Sauf si vous voulez faire de superbes effets spectaculaires, mais si vous voulez vous compliquer la vie c'est votre choix ^^)
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Avant toute chose, vous devez vous équiper de ce template-là :
Bien, commençons ^^
On va prendre un exemple très simple, un lac dans une prairie :
Un autotile est composé de 4 éléments, 4 éléments qui permettent de délimiter une surface :
les coins
Ils situent au bord de la surface "autotilée", à un angle droit.
les bords
Ils situent le long de la surface "autotilée", en ligne droite.
les intérieurs
Ils se situent à l'intérieur de la surface "autotilée".
les virages internes
Ils se situent à un virage de 270°, à l'intérieur de la sufrace "autotilée". Ce dernier élément, contrairement aux autres qui font 32x32 pixels, fait seulement 16x16 pixels. Sur une même case sont regroupés tous les virages internes possibles, mais cette case sera "découpée" une fois votre surface mappée. Expliquons-nous ^^
Une case (32x32 pixels) sur votre map contiendra 1 seul élément coin, 1 seul élément bord, 1 seul élément intérieur, mais ne contiendra pas 1 seul élément virage interne. La case sera partagée entre un élément virage interne (donc 16x16 pixels, un quart de case), et un élément intérieur, dont seul les 3 quarts seront pris (pour compléter la case). Donc quand vous dessinerez votre autotile, il faudra dessiner un carré de 16x16, et non pas de 32x32.
Mais où placer ces éléments sur le template ? Tout simplement :
Il vous reste 2 cases, celle en haut à gauche et celle en haut au milieu. Celle tout en haut à gauche est faite pour mettre l'icône de votre autotile (comment il apparaîtra depuis l'interface de RMXP), celle d'en haut au milieu est faite pour mettre l'absence de surface d'autotile, en gros c'est pas nécessaire de la remplir.
Le dessin en lui-même de l'autotile ne devrait pas vous poser de problèmes, il suffit de bien mettre en lisaison chaque case et tout ira bien ^^ (au pire, prenez comme exemple un autotile RTP au début pour vous aider). Seuls les virages internes pourrait vous poser des problèmes. Pour les dessiner, j'ai une petite astuce :
Faites une case de 64x64 où vous disposerez deux éléments bords, et placez un petit carré de 16x16, afin d'être sûr de ne pas déborder :
Puis dessinez la liaison entre les deux éléments bords, et le tour est joué =)
N'oubliez pas de compléter la case avec le même virage interne inversé horizontalement et verticalement, vous obtiendrez un truc dans ce genre :
Une fois votre autotile enfin fini, mettez dans le dossier Graphics/Autotiles du répertoire de votre jeu, n'oubliez pas de régler la transparence et le tour est joué ^^ Pour les insérer dans votre tileset, ouvrez la base de données, allez dans "gestion des chipsets", et dans les "carreaux auto-liables", choisissez votre autotile que vous venez de créer.
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Petits trucs en plus :
Vous pouvez créer des autotiles animés en copiant sur la longueur votre autotile. (vous obtenez ainsi un template de 384x128 pixels). Très utile pour faire des mouvements à l'eau ^^
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Voilà, le tuto est fini, si vous avez des questions, n'hésitez pas
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