❤ 0 Il nous faut 2 évènements :
1 - le perso à qui on vas parler.
2 - la boules au dessus du donneur de quêtes
Et une variable pour la mission, bien plus facile à utiliser en cas de quête à embranchements multiples ou si la quête a un impact ailleurs dans le jeu que sur le donneur de quête.
I ) Le donneur de quêtes
Créez un événement (en mode appui de touche au niveau du héros) que vous nommerez comme bon vous semble, et donnez lui l'aparence de votre choix.
Ensuite vous créez les textes... vous pouvez présenter la quête au perso puis poser un choix...
Une fois que vous avez fini votre petite mise enscène vous allez ajouter 1 à votre variable mission 1.
Ensuite vous créez une nouvelle page dans cet évènement qui a pour condition de départ variable mission 1 = 1 ou plus.
Puis vous allez faire une condition, (EX : Si l'ojet de la quête est possédé...), ce qui s'en suit c'est ce qu'il vas se passer si vous avez l'objet et si vous ne l'avez pas non plus. Vous pouvez bien sur créer des variante de cette exemple.
Si la condition est remplie, ajoutez 1 à votre variable mission 1 et donnez la récompense au joueur.
Créer un nouvelle page qui a pour condition de départ mission 1 = 3 ou plus.
Mettez-y simplement le dialogue de remerciements ou ce que vous voulez.
II ) Ajout esthétique : indicateur de la progression de la quête
Pour se faire, ajoutez un événement au-dessus de votre donneur de quêtes. Et faites comme suit : lorsque la variable vaut 0 (par défaut), rien ne s'affiche ; lorsqu'elle vaut 1, la boule est rouge pour signifier que la quête est en cours ; lorsqu'elle vaut 2, la quête peut être rendue.
PETIT PLUS : Vous pouvez aussi vous arranger pour faire disparaître la boules une fois la quête finie dans l'évènement qui définit ce que vous obtenez.
Mis à jour le 4 février 2021.
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