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Messages postés par Musa
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Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Musa - posté le 05/07/2014 à 00:57:13. (20 messages postés)

Joke, oui j'écris un script mais je suis débutant en ruby et en POO, mais j'avais déjà fait du C il y a quelques années.

J'avais pas pensé à utiliser un sprite directement, et puis je m'étais dis que c'était aussi plus simple de faire ainsi (une seule ligne de code), mais à cause de la limitation j'ai quand même préféré faire un sprite directement.

J'ai essayé d'utiliser le timer in game ou par une variable qui s'incrémente mais à chaque fois j'obtiens le même résultat : un freeze total, puis la dernière image qui s'affiche.

Pour info, j'ai pas fait de classe, juste un nouveau script avec une fonction dedans que j'appelle en event.
Voici mon code :

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  battle = Sprite.new
  battle.x = 64
  battle.y = 32
  
  timefix = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  
  until timefix + 5 < total_sec
    
    total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    
    if timefix + 1 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/intro_window1.png")
    elsif timefix + 2 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/intro_window2.png")
    elsif timefix + 3 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/intro_window3.png")
    elsif timefix + 4 == total_sec 
        battle.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/main_window.png")
    end
    
    #Display  
    battle.update
  
  end



Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Musa - posté le 04/07/2014 à 11:32:45. (20 messages postés)

Support : RMXP
Question :
Bonjour !
Pour mon jeu j'aurais besoin d'afficher plusieurs images les unes à la suite des autres, de manière à créer une animation :

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  $game_screen.pictures[1].show("introcombat1.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)
  $game_screen.pictures[1].show("introcombat2.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)
  $game_screen.pictures[1].show("introcombat4.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)
  $game_screen.pictures[1].show("action.png", 0, 64, 32, 100, 100, 255, 0)


Le problème c'est que seule la dernière image s'affiche, les autres n'ayant pas le temps de s'afficher.
En event on résoud ceci simplement avec un "Attendre xx secondes", mais je ne vois pas comment faire en script...
J'ai tenté avec des wait, des sleeps... mais ceci revient à freeze tout le jeu et de toutes manière n'affiche pas les images précédentes.
Des suggestions ?

Posté dans Forum - [RMXP] Script de saut

Musa - posté le 02/09/2013 à 21:14:17. (20 messages postés)

Oui merci, mais j'aurais vu faire exactement l'équivalent de ce que tu proposes en script, afin de pouvoir l'inclure dans ma fonction et faire les calculs de coordonnées.

EDIT : Ah, j'ai trouvé !
Voici le code, ça pourra peut-être servir à d'autres :

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#----------------------------------------------------------------------------
# SCRIPT DE SAUT ABSOLU
#----------------------------------------------------------------------------
 
def jump(jump_x, jump_y)
 
# Déclaration des variables
position_x = $game_player.x
position_y = $game_player.y
 
# Calcul de la position absolue
if (position_x == jump_x)
  jump_x = 0
else
  jump_x -= position_x
end
if (position_y == jump_y)
  jump_y = 0
else
  jump_y -= position_y
end
 
# Effectuer le saut
$game_player.jump(jump_x,jump_y)
 
end


Et pour appeller le script il suffit de faire un event avec dedans :

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Modifier une variable [1] = lavaleurXquevousvoulez
Modifier une variable [2] = lavaleurYquevousvoulez
Insérer Script : jump($game_variables[1], $game_variables[2])



Posté dans Forum - [RMXP] Script de saut

Musa - posté le 02/09/2013 à 20:53:59. (20 messages postés)

Citation:

c'est faisable en event


Je ne vois pas comment faire, t'aurais un point de départ ? J'ai pas trouvé de tuto dessus non.

Si je demande un script c'est tout simplement parce que le script ne doit pas dépasser 10 lignes à faire, c'est pas très complexe je pense. Et puis ça évitera d'imbriquer d'autres events dans mes systêmes qui sont déjà en events (des pages et des pages, un bordel sans nom.) Utiliser un script serait bien plus pratique pour moi.

Bon, j'essaye de le faire moi-même d'après quelques scripts trouvés sur le net (sur VX ), donc arrêtez moi si j'me trompe vu que je voudrais qu'il fonctionne sous XP.

J'ai commencé avec ça :

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def jump(jump_x, jump_y)
 
$game_player.jump(jump_x,jump_y)
 
end


Tout fonctionne. Maintenant il faudrait que je récupère les coordonnées (X,Y) du héros sur la carte afin de pouvoir diriger le héros vers des coordonnées précises.
Le problème c'est que je ne sais pas comment faire.

J'ai essayé comme ça, mais ça ne marche évidemment pas :

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$game_variables[1] = $game_actors[1].x
$game_variables[2] = $game_actors[1].y



Posté dans Forum - [RMXP] Script de saut

Musa - posté le 02/09/2013 à 17:07:15. (20 messages postés)

Je ne pense pas non, il est impossible d'utiliser une variable pour les sauts, à moins que tu n'ai une autre idée ?

Posté dans Forum - [RMXP] Script de saut

Musa - posté le 02/09/2013 à 16:32:19. (20 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonjour à tous !

Pour mon projet, j'aurais besoin d'un script qui je pense doit être assez simple à réaliser, je m'explique.

Je voudrais pouvoir faire sauter mon héros depuis son emplacement de départ vers un emplacement (X,Y) déterminé par des variables.
Pas besoin de s'inquiéter d'éventuelles hauteur de saut, ni de murs. Je voudrais juste que le héros puisse sauter d'un bout à l'autre de la carte.

Y aurait-il parmis-vous quelqu'un d'assez généreux pour me proposer un script ou tout du moins m'aiguiller et me proposer un point de départ ?

Posté dans Forum - [RMXP] Events et Script de sauvegarde

Musa - posté le 02/09/2013 à 16:23:15. (20 messages postés)

Ah super ! Oui tu as très bien expliqué !

J'essaye ça, dès que j'en ai l'occasion, merci !

Posté dans Forum - [RMXP] Events et Script de sauvegarde

Musa - posté le 27/08/2013 à 15:10:47. (20 messages postés)

Wow, très impressionnant ! En effet ça marche nikel, merci beaucoup !

En fait, je suis dessus depuis plusieurs jours, du coup j'ai réussi à contourner le problème avec ce tuto : http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-268-ruby-ecrire-et-lire-un-fichier.html
J'ai pu écrire grâce à lui deux petites fonctions qui me permettent de sauver et charger les infos que je veux afficher pour chaque slot. Je les donne, ça pourra peut-être servir à quelqu'un d'autre un jour :

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#----------------------------------------------------------------------------
#  ECRIRE INFOS DANS FICHIER SAVE
#  http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-268-ruby-ecrire-et-lire-un-fichier.html
#----------------------------------------------------------------------------
 
def save_variables(slot)
        file = File.open("Saves\\Save"+slot.to_s+".data", "w+")
        fichier = file
 
        if slot.to_i == 1
    fichier.write("Level = "+$game_variables[101].to_s+" ;
Timer = "+$game_variables[104].to_s+" ;
Gold = "+$game_variables[105].to_s+" ;
HP = "+$game_variables[102].to_s+" ;
MP = "+$game_variables[103].to_s+" ;
SaveNumber = "+$game_variables[106].to_s+" ;
YTonic = "+$game_variables[124].to_s+" ;
YMagicKey = "+$game_variables[125].to_s+"")
        
        elsif slot.to_i == 2
                fichier.write("Level = "+$game_variables[107].to_s+" ;
Timer = "+$game_variables[110].to_s+" ;
Gold = "+$game_variables[111].to_s+" ;
HP = "+$game_variables[108].to_s+" ;
MP = "+$game_variables[109].to_s+" ;
SaveNumber = "+$game_variables[112].to_s+" ;
YTonic = "+$game_variables[124].to_s+" ;
YMagicKey = "+$game_variables[125].to_s+"")
        
        elsif slot.to_i == 3
                fichier.write("Level = "+$game_variables[113].to_s+" ;
Timer = "+$game_variables[116].to_s+" ;
Gold = "+$game_variables[117].to_s+" ;
HP = "+$game_variables[114].to_s+" ;
MP = "+$game_variables[115].to_s+" ;
SaveNumber = "+$game_variables[118].to_s+" ;
YTonic = "+$game_variables[124].to_s+" ;
YMagicKey = "+$game_variables[125].to_s+"")
        
        else
                fichier.write("Level = 0 ;
Timer = 0 ;
Gold = 0 ;
HP = 0 ;
MP = 0 ;
SaveNumber = 0 ;
YTonic = 0 ;
YMagicKey = 0")
        
        end
 
        file.close
end
 
#----------------------------------------------------------------------------
#  LIRE INFOS DANS FICHIER SAVE
#  http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-268-ruby-ecrire-et-lire-un-fichier.html
#----------------------------------------------------------------------------
 
def read_variables(slot)
        file = File.open("Saves\\Save"+slot.to_s+".data", "r")
        fichier = file
        fichier = fichier.read
 
        fichier.gsub!(" ", "")
        fichier.gsub!("_", " ")
        fichier = fichier.split(";") 
 
        level = fichier[0]
        timer = fichier[1]
        gold = fichier[2]
        hp = fichier[3]
        mp = fichier[4]
        savenumber = fichier[5]
        ytonic = fichier[6]
        ymagickey = fichier[7]
 
        level = level.split("=")
        timer = timer.split("=")
        gold = gold.split("=")
        hp = hp.split("=")
        mp = mp.split("=")
        savenumber = savenumber.split("=")
        ytonic = ytonic.split("=")
        ymagickey = ymagickey.split("=")
  
  if slot.to_i == 1
    $game_variables[101] = level[1].to_i
    $game_variables[104] = timer[1].to_i
    $game_variables[105] = gold[1].to_i
    $game_variables[102] = hp[1].to_i
    $game_variables[103] = mp[1].to_i
    $game_variables[106] = savenumber[1].to_i
    #$game_variables[124] = ytonic[1].to_i
    #$game_variables[125] = ymagickey[1].to_i
    
        elsif slot.to_i == 2
    $game_variables[107] = level[1].to_i
    $game_variables[110] = timer[1].to_i
    $game_variables[111] = gold[1].to_i
    $game_variables[108] = hp[1].to_i
    $game_variables[109] = mp[1].to_i
    $game_variables[112] = savenumber[1].to_i
    #$game_variables[124] = ytonic[1].to_i
    #$game_variables[125] = ymagickey[1].to_i
    
        elsif slot.to_i == 3
    $game_variables[113] = level[1].to_i
    $game_variables[116] = timer[1].to_i
    $game_variables[117] = gold[1].to_i
    $game_variables[114] = hp[1].to_i
    $game_variables[115] = mp[1].to_i
    $game_variables[118] = savenumber[1].to_i
    #$game_variables[124] = ytonic[1].to_i
    #$game_variables[125] = ymagickey[1].to_i   
    
        else
    $game_variables[1] = level[1].to_i
    $game_variables[2] = timer[1].to_i
    $game_variables[3] = gold[1].to_i
    $game_variables[4] = hp[1].to_i
    $game_variables[5] = mp[1].to_i
    $game_variables[6] = savenumber[1].to_i
    #$game_variables[7] = ytonic[1].to_i
    #$game_variables[8] = ymagickey[1].to_i   
        
        end
 
        file.close
end


Bref, tout fonctionne bien, mais pour le coup j'ai maintenant deux fichiers de sauvegarde par slot (le fichier habituel et le fichier créé par mes fonctions). C'est un petit peu cracra tout de même. De plus, mes fichiers ne sont pas cryptés donc y a mieux !

Actuellement, le script "de base" permet de récupérer :
- Le Niveau
- L'or
- Le Timer

Serait-il possible de pouvoir récupérer :
- les HP (actuels)
- les MP (actuels)

Et aussi d'y enregistrer des variables X et Y afin par la suite de pouvoir les récupérer ?

Posté dans Forum - [RMXP] Events et Script de sauvegarde

Musa - posté le 20/08/2013 à 11:04:54. (20 messages postés)

J'en ai donné le lien dans mon premier post, le code étant particulièrement long, il n'est pas accepté dans une balise code sur le forum, ni dans une balise de spoil.
Voici le lien direct du code entier : http://rpgmaker.net/scripts/49/code/

Voici le bout de code impliqué et la ligne 1462 (ligne 25 ici) :

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#--------------------------------------------------------------------------
  # * Slot info
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_info(slot)
     if FileTest.exist?( Wep::Save_folder+ "\\"+ Wep::File_name + slot.to_s + Wep::Saves_extension)    
        file = File.open( Wep::Save_folder+ "\\"+ Wep::File_name + slot.to_s + Wep::Saves_extension, "r")
        timestamp = file.mtime
        characters = Marshal.load(file)
        guard_rap = Marshal.load(file)
        psj = Marshal.load(file)
        dinero = Marshal.load(file)
        frame_count = Marshal.load(file)
        game_system = Marshal.load(file)
        game_switches = Marshal.load(file)
        game_variables = Marshal.load(file)
        game_self_switches = Marshal.load(file)
        game_screen = Marshal.load(file)
        game_actors = Marshal.load(file)
        game_party = Marshal.load(file)
        total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
        file.close
        i=0
       
        # Actors levels and ids
        for actor in game_party.actors
          $game_variables[Wep::Vars_actors_ids[i]] = actor.id      
          $game_variables[Wep::Vars_actors_levels[i]] = actor.level    
          i+=1
        end
        # Date
        $game_variables[Wep::Vars_date[0]] = timestamp.year
        $game_variables[Wep::Vars_date[1]] = timestamp.month
        $game_variables[Wep::Vars_date[2]] = timestamp.day
        $game_variables[Wep::Vars_date[3]] = timestamp.hour
        $game_variables[Wep::Vars_date[4]] = timestamp.min
        $game_variables[Wep::Vars_date[5]] = timestamp.sec
        # Time
        hour = total_sec / 60 / 60
        min = total_sec / 60 % 60
        sec = total_sec % 60
        $game_variables[Wep::Vars_time[0]] = hour
        $game_variables[Wep::Vars_time[1]] = min
        $game_variables[Wep::Vars_time[2]] = sec
        # Gold and steps
        $game_variables[Wep::Vars_money] = game_party.gold
        $game_variables[Wep::Vars_steps] = game_party.steps
        return true
    end  
  end
end




EDIT :

Bon après moultes essais, j'ai tenté de rajouter des $ devant certaines variables :

Portion de code : Tout sélectionner

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for actor in $game_party.actors

et

Portion de code : Tout sélectionner

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2
$game_variables[Wep::Vars_money] = $game_party.gold
$game_variables[Wep::Vars_steps] = $game_party.steps



Je n'ai alors plus d'erreur, mais les variables qui s'affichent ne sont pas celles du slot recherché, mais les variables de la partie actuelle (la partie lancée pour faire le test, et non la sauvegarde).


J'ai fais pas mal de recherche, ne connaissant presque rien au ruby. L'erreur renvoyant au niveau du for, de ce que j'ai cru comprendre :

Portion de code : Tout sélectionner

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actor

est une variable locale

Portion de code : Tout sélectionner

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game_party

est un module chargé ici d'après le slot défini

Portion de code : Tout sélectionner

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game_party.actors

(est un tableau ?) qui correspond aux id des différents personnages dans l'équipe

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[Wep::Vars_actors_ids[i]] = 

permet d'enregistrer une donnée dans la variable définie plus haut

Portion de code : Tout sélectionner

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actor.id

est une variable contenant l'id du personnage passé en revue dans le for


Si quelqu'un qui s'y connait pouvait m'aiguiller un peu, je patauge la !
Ne serait-ce que m'indiquer si je fais fausse route ou non !

Si les modifs ne sont pas possibles, ce que je voudrais c'est avoir quelque chose qui me permette :
- de sauvegarder sur 3 slots différents
- de charger sur 3 slots différents
- de pouvoir tester si une sauvegarde existe déjà sur un slot
- de pouvoir récupérer les infos d'une partie sauvegardée sans la charger

Posté dans Forum - [RMXP] Events et Script de sauvegarde

Musa - posté le 19/08/2013 à 13:14:38. (20 messages postés)

C'est effectivement ce que je me suis dit, j'ai donc essayé de faire un petit event pour voir si je pouvais récupérer ces variables selon le modèle suivant :

Portion de code : Tout sélectionner

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@>Script: $game_system.slot_info(1)
@>Text: Level : \V[5]
  :   : Timer : \V[16] : \V[17]
  :   : Argent : \V[18]


Je pense que la première ligne permet de récupérer les infos du slot numéro 1 dans les variables.
Le reste permet juste d'afficher les dites variables.

Lors du test, le jeu plante dès la première ligne (l'appel du script) et me retourne l'erreur :

Portion de code : Tout sélectionner

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2
Script 'Sauvegarde Rapide' line 1462: NoMethodError occurred.
undefinded method 'actors' for #<Game_System:0x2529468>


Le script "Sauvegarde Rapide" est bien entendu le dit script de sauvegarde. De plus, même si tout cela fonctionnait, j'aimerai également récupérer d'autres valeurs comme les HP, MP et le nombre de fois que la partie à été sauvegardée.

Posté dans Forum - [RMXP] Events et Script de sauvegarde

Musa - posté le 19/08/2013 à 02:37:09. (20 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour à tous ! :sourire2

Pour mon projet sous RMXP, j'utilise actuellement un script de sauvegarde que vous pouvez retrouver ici : http://rpgmaker.net/scripts/49/
En fait, je réalise un Menu Custom en events et ce script me permet de charger et sauvegarder très simplement via une petite ligne de script appellée via mes events.

Je vous explique mon problème : mon menu possède 3 slots de sauvegarde. Lorsque le joueur ouvre l'écran de sauvegarde, il a un accès visuel à ses sauvegardes précédentes, ainsi pour chaque sauvegarde on peut voir le niveau, les HP, MP, l'argent, le temps de jeu et le nombre de fois que la partie à été sauvegardée.

Je voudrais donc pouvoir récupérer tous ces paramètres, enregistrés dans la sauvegarde par le script, via des variables utilisables en events afin de pouvoir les afficher. :D

Voici un extrait du script, concernant son utilisation en events :

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45
46
47
=begin
 
-----EVENT SAVE CONTROL-------
 
Scripts calls:
 
$game_system.map_quicksave : Save the game in the quicksave slot.
 
$game_system.map_autosave : Save the game in the autosave slot.
 
$game_system.load_slot(X) : Load the game in slot X.
 
$game_system.save_slot(X) : Save the game in slot X.
 
$game_system.erase_slot(X) : Erase the game in slot X.
 
$game_system.slot_exist(X) : It tells you if slot X exist. Have two uses_:
 
  1-The script returns true/false, you can use it in a conditional branch script option.
  2-Script also saves true/fase in the switch defined by Sw_file_exist.
 
$game_system.slot_info(X) : It save the slot information in the slots you defined.
  -Date
  -Time
  -Steps
  -Gold
  -Group actors ids
  -Group actors levels
 
$scene = Scene_Load.new(true): Call load menu in a map.
 
=end
 
module Wep
 
  Sw_file_exist = 2
 
  Vars_actors_ids = [1,2,3,4] # Group actors ids
  Vars_actors_levels = [5,6,7,8] # Group actors levels
  # Date: Year, Month, Day, Hour, Minute, Second
  Vars_date = [9,10,11,12,13,14]
  # Time: Hour, minute, second
  Vars_time = [15,16,17]
  Vars_money = 18 # Gold
  Vars_steps = 19 # Steps
 
end


J'ai essayé de MP l'auteur de script, mais celui-ci semble dater un peu et je n'ai pas eu de réponse pour le moment. Je viens donc vous demander de l'aide ! Le script est plutôt bien commenté, j'ai essayé plusieurs trucs mais sans résultats.

Posté dans Forum - [RMXP] Question pour un point de sauvegarde

Musa - posté le 10/08/2013 à 21:13:27. (20 messages postés)

J'avais effectivement pensé à la seconde méthode, mais je voulais éviter de partir là-dedans pour garder quelque chose de simple et avoir des points de sauvegardes que je puisse copier-coller de partout !

Pour la première méthode, c'est excellent je n'y avais pas pensé ! C'est surtout l'idée de désactiver l'interrupteur qui me manquait !

Merci !

Posté dans Forum - [RMXP] Question pour un point de sauvegarde

Musa - posté le 10/08/2013 à 20:50:31. (20 messages postés)

Domaine concerné: Evênement
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour à tous ! :sourire2

Je me retrouve confronté à un petit souci dans mon projet actuel, je vous explique.

Je souhaite réaliser un point de sauvegarde en évenement. L'idée étant que lorsque le joueur passe sur cet évenement, un son soit joué, et quand il appuie sur entrée, alors que le personnage se trouve sur le point de sauvegarde, le menu de sauvegarde s'ouvre.


J'ai bien créé ce dit évenement, mais un seul déclencheur est possible à la fois. Donc soit j'arrive à avoir le son lorsque le joueur passe sur la sauvegarde, soit j'arrive à avoir le menu de sauvegarde lorsque le joueur appuie sur entrée. Mais jamais les 2 en même temps !


Si quelqu'un à une idée, je prends ! :D


Pour info, j'ai essayé d'utiliser la commande "Attendre l'appui d'une touche", mais alors le joueur est obligé de s'arrêter quand il passe sur le point de sauvegarde. :hum

De même, j'ai essayé d'utiliser une "condition de touche appuyée" (entrée), mais la touche doit alors être enfoncée avant même que le personnage ne soit sur le point de sauvegarde. J'ai donc modifié le déclencheur de l'évenement depuis "Au contact du héros" par "Au contact de l'évenement", mais alors le son sensé n'être joué qu'une seule fois, lors de l'arrivée sur le point de sauvegarde, se répète tant que le personnage ne bouge pas du point.

Posté dans Scripts - AMS Ultimate

Musa - posté le 08/08/2010 à 04:04:43. (20 messages postés)

Merci bien, ça marche nickel ! :)

Posté dans Scripts - AMS Ultimate

Musa - posté le 06/08/2010 à 07:32:29. (20 messages postés)

Oui, je confirme, certains scripts ne sont pas compatibles entre eux.
Après, tu peux toujours faire des tests dans différentes situations, en espérant que ça marche quand même.

Sinon, encore une question :
Comment pourrais-je récupérer dans deux variables la position (x, y) d'un personnage qui suit le héros ? J'en ai besoin pour faire déplacer un personnage qui suit le héros vers une case bien précise, et ce peu importe la position de celui-ci. J'ai déjà réalisé un petit évènement de pathfinding qui fonctionne avec un évènement normal. Cependant impossible de récupérer la position d'un personnage qui me suit.

J'ai tout de même essayé de faire :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
Script : @list[@index+1].parameters[0] = 1001
Variable(s) [0001: position x] : rendre égale(s) à Héros --> --> Coordonnée X



Mais ça n'a rien donné, X et Y valent 0, peu importe la position du personnage qui suit.

Posté dans Scripts - AMS Ultimate

Musa - posté le 28/07/2010 à 21:38:42. (20 messages postés)

Parfait !
Merci beaucoup !

Posté dans Scripts - AMS Ultimate

Musa - posté le 28/07/2010 à 05:27:33. (20 messages postés)

Super ça, en effet ça marche merci beaucoup ! :)

Ah et sinon, serait-il possible de faire en sorte que les personnages ne suivent plus le héros ?
En effet, dans ma scène, les personnages se déplacent bien mais sans "attendre", il rejoignent immédiatement le héros à la fin de leur déplacement. J'aurais donc un problème si je ne veux pas mettre de attendre dans une scène.

Une idée ?

Posté dans Scripts - AMS Ultimate

Musa - posté le 30/06/2010 à 02:38:59. (20 messages postés)

Bonjour et bravo à toi pour ce magnifique script !

Je souhaiterai déplacer les personnages qui suivent mon héros pour une scène, je voudrais donc utiliser les numéros d'event 1001 et 1002, mais ça semble impossible dans les options par défaut de RPG Maker !
Je voudrais donc connaître le script permettant de les déplacer !

Merci !

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