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❤ 0 Auteur : Near Fantastica & Kilock (portage sur V
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=2432
Une version avec plus d'effets de lumière et compatibilité avec certains scripts est disponible ici.
Installation
A placer au-dessus de Main.
Utilisation
Pour l'utiliser il vous suffit de mettre dans l'événement de la source de la lumière un commentaire composé de l'un des 6 ci dessous :
GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne
FIRE - Lumière rouge, intensité forte
LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite
LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte
TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule
TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte
Vous pouvez changez l'interrupteur qui désactive la mise à jour du script (si activé) à cette ligne (id entre crochets) :
Cet interrupteur ne retire pas les lumières. Pour ce faire, vous devez forcer la mise à jour par un appel de script avec $scene = Scene_Map.new.
Version 1.3 (recommandé)
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| #==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.3
# 12.27.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
# Version 1.3 by Enelvon
#==============================================================================
# To make an event glow, give it a Comment: with any of the supported light
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ● Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
# 1.2 - Bug fixed with looping maps and lights displaying above messageboxes
# 1.3 - More bugfixes
#==============================================================================
# ● Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Medium steady white light.
# FIRE - Large red light with a slight flicker.
# LIGHT - Small steady white light.
# LIGHT2 - X-Large steady white light.
# TORCH - X-Large red light with a heavy flicker.
# TORCH2 - X-Large red light with a sleight flicker.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 64
effect.light.y = effect.event.screen_y - 86
when "FIRE"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 96 + rand(6) - 3
effect.light.y = effect.event.screen_y - 118 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 32
effect.light.y = effect.event.screen_y - 54
when "LIGHT2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
when "TORCH"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = effect.event.screen_x - 182 - 20
effect.light.y = effect.event.screen_y - 214
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 190
@event = event
@type = type
end
end |
Version 1.1 (original)
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| #==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
# Traduction fr : Blockade
#==============================================================================
# Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu.
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ● Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ● Modes :
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne
# FIRE - Lumière rouge, intensité forte
# LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite
# LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte
# TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule
# TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end |
Mais attention si vous voulez un écran Noir en passant par le changement de ton, la lumière est toujours là.
Mis à jour le 25 juillet 2020.
|
Monos -
posté le 01/11/2008 à 23:39:51 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | attention il faut une picture qui représente l'effet de lumière.
l'image doit de nommer
le.png
a placer dans le dossier picture.
Heum Mitraille tu as eu le script ou?
|
Signer du nez ? |
mitraille -
posté le 01/11/2008 à 23:46:53 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | MINCE, je l'ai zappé pas grave la voila :
Donc a placer dans le fichier pictures avec comme nom "le"
La plupart sur RPG maker VX ( Site adoré dont je salut toute l'équipe )
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
Keilrod -
posté le 02/11/2008 à 00:19:35 (2236 messages postés)
| | C'est crade. Ca prend 2 seconde avec un logiciel de retouche gratuit pour un meilleur rendu. (et pas la peine de suivre des longs tuto pour le résultat).
|
YT Insta | 夏の午后 |
le cornu -
posté le 02/11/2008 à 10:11:26 (1316 messages postés)
| Bouh........... | merci
|
https://yalpel.fr/ |
jet95820 -
posté le 02/11/2008 à 10:22:10 (33 messages postés)
| | bien jouer le mec ki veu faire des rpg résidente evil sera conten ou mm pour un otre jeu
|
mitraille -
posté le 02/11/2008 à 10:26:00 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | je suis d'accord avec Keilrod, que le résultat est plus beau en le faisant soit même, mais l'intérêt de se logiciel est de gagner du temps (une fois que tu en fais pour chaque type de lumière, t'as juste a copié coller) sur des détails qui peuvent être refait plus tard.
Enfin moi, j'aime bien surtout celle qui ondule ( sa fait beau avec un feu dans la cheminée ( mais la on voit pas que sa bouge ))
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
Monos -
posté le 02/11/2008 à 11:08:50 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Peut être aussi que le halo de lumière n'est pas trop bon non plus.
Mais c'est vrais avec les panos cela serai plus beau mais le joueur ne pourrais pas passer en dessous de la lumière.
Sinon reste l'option "image".
Mais ce script est vraiment bon je trouve.
Je comprend pourquoi on disait que ça pixélisé. Regarde le halo de base, il est pixelisé à la base.
Donc je conseille de refaire un halo lumineux.
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Signer du nez ? |
karn06800 -
posté le 02/11/2008 à 15:19:35 (60 messages postés)
| | Super simple, super beau MERCI
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Keilrod -
posté le 02/11/2008 à 15:32:15 (2236 messages postés)
| | Citation: Sinon reste l'option "image". |
Oui mais VX ne permet pas en event de centré une image correctement il faut utiliser le script de fog (présent sur le site) et d'afficher un fog fixe. C'est très rapide et très fonctionnelle. Je le conseille, je l'utilise pour mon projet secret qui révolutionnera tout ce que l'on connais du making. lol
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YT Insta | 夏の午后 |
Monos -
posté le 02/11/2008 à 15:46:15 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: Oui mais VX ne permet pas en event de centré une image correctement |
Bien sur que si et au pixel même.
Tu place un évenement invisible sur la map la ou tu veux que l'image soit centré.
Démarrage de l'événement en //
Dans l'événement tu récupéres la position X et Y de l'événement en question que tu places dans deux variables.
Et tu fais afficher la picture par apport au X et Y des chiffres contenue dans les deux variables en question.
|
Signer du nez ? |
Keilrod -
posté le 02/11/2008 à 16:16:30 (2236 messages postés)
| | Je te dis : Menteur !
Ça ne fonctionne pas, j'ai déjà essayé.
|
YT Insta | 夏の午后 |
Monos -
posté le 02/11/2008 à 16:34:06 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | si ca fonctionne.
Faut faire mémoriser "Coordonner écran" et non coordonner simple.
Je viens de tester.
|
Signer du nez ? |
Keilrod -
posté le 02/11/2008 à 17:23:40 (2236 messages postés)
| | Ouch, je m'écrase là. (j'essaye pas, mais si tu le dis )
Ô pardon, Grand gourou de VX.
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YT Insta | 夏の午后 |
| Maker sans idée ^^' | je pige pas vraiment comment utiliser ce script est ce que quelqu un pourrait m expliquer la marche a suivre svp ( je sais je suis un noob et tout et tou ...)
|
Monos -
posté le 02/11/2008 à 20:21:46 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: Pour l'utiliser il vous suffit de mettre dans l'événement de la source de la lumière un commentaire composé de l'un des 6 ci dessous :
GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne
FIRE - Lumière rouge, intensité forte
LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite
LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte
TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule
TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte |
Je vois pas ce que je peux dire d'autre.
Tu fais un commentaire (L'option) dans l'événement ou la source de lumière va se trouver avec Un mot de la liste pour un effet.
Et c'est voila.
|
Signer du nez ? |
| Maker sans idée ^^' | ca ok mais ce st pour l image du halo comment je fait pour la centré sur une torche par exemple ?
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Monos -
posté le 02/11/2008 à 20:36:11 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | utilise ta cervelle. Je tes dit de placer un événement avec commentaire. L'image sera centré sur l'événement question.
Maintenant tu as ta réponse.
|
Signer du nez ? |
| Maker sans idée ^^' | merci ô grand gourou du making
|
givmigam -
posté le 03/11/2008 à 21:17:44 (40 messages postés)
| Panpanpanpanpanpan | comment on met un commentaire sur VX[color=red][/color]
|
Ya qua essayer. |
Monos -
posté le 03/11/2008 à 21:47:35 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Ba en fouillant les options événement tu tomberas sur une option insérer commentaires par exemple.
(Faut peut être regarder les options que possède le log hein. )
|
Signer du nez ? |
makeur pro (visiteur non enregistré) -
posté le 15/11/2008 à 21:34:14
| Super scripts! merci!
|
romain33600 -
posté le 17/12/2008 à 15:23:06 (13 messages postés)
| | trè fun!
|
tomix16 -
posté le 23/12/2008 à 19:39:13 (37 messages postés)
| | je suis totalement ok avec toi romain ^^
|
Jim -
posté le 04/02/2009 à 09:14:27 (13 messages postés)
| | Salut à tous !
J'ai rajouter qu'elle que lumiére :
TORCH1 - Lumiére rouge, intesitée moyenne, ondule
TORCH3 - Lumiére bleu, intesitée moyenne, ondule By Jim
TORCH4 - Lumiére bleu, intesitée petite, ondule By Jim
TORCH5 - Lumiére rouge, intesitée petite, ondule By Jim
TORCH6 - Lumiére bleu, intesitée forte, ondule By Jim
TORCH7 - Lumiére verte, intesitée moyenne, ondule By Jim
TORCH8 - Lumiére verte, intesitée petite, ondule By Jim
TORCH9 - Lumiére verte, intesitée forte, ondule By Jim
Le code
#==============================================================================
# ¦ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
# Traduction fr : Blockade
# Ajout de torche1,torch3,torche4,Torch5,Torch6,Torch7,Torch8,Torch9 By : Jim Parson
#==============================================================================
# Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu.
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
#==============================================================================
# ? Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
#==============================================================================
# ? Modes :
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Lumiére blanche, intensitée moyenne
#
# LIGHT - Lumiére blanche, intensitée petite
# LIGHT2 - Lumiére blanche, intensitée forte
#
# FIRE - Lumiére rouge, intisitée forte
#
# TORCH - Lumiére rouge, intesitée forte, ondule
# TORCH1 - Lumiére rouge, intesitée moyenne, ondule By Jim
# TORCH2 - Lumiére rouge, intesitée forte
# TORCH3 - Lumiére bleu, intesitée moyenne, ondule By Jim
# TORCH4 - Lumiére bleu, intesitée petite, ondule By Jim
# TORCH5 - Lumiére rouge, intesitée petite, ondule By Jim
# TORCH6 - Lumiére bleu, intesitée forte, ondule By Jim
# TORCH7 - Lumiére verte, intesitée moyenne, ondule By Jim
# TORCH8 - Lumiére verte, intesitée petite, ondule By Jim
# TORCH9 - Lumiére verte, intesitée forte, ondule By Jim
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 100 #origine 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH1"]
type = "TORCH1"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 3
light_effects.light.zoom_y = 3
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH3"]
type = "TORCH3"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 3
light_effects.light.zoom_y = 3
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH4"]
type = "TORCH4"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH5"]
type = "TORCH5"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH6"]
type = "TORCH6"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH7"]
type = "TORCH7"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 3
light_effects.light.zoom_y = 3
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH8"]
type = "TORCH8"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list.code == 108 and event.list.parameters == ["TORCH9"]
type = "TORCH9"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH1"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH3"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-85,-43,0, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH4"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-85,-43,0, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH5"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH6"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-85,-43,0, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH7"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-100,-27,-100, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH8"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-100,-27,-100, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH9"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(-100,-27,-100, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH1"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "TORCH3"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH4"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH5"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH6"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH7"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 490 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 650 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH8"
effect.light.x = (effect.event.real_x - -10 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 100 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH9"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1400 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
|
adidi -
posté le 17/02/2009 à 12:29:31 (184 messages postés)
| | jim mon pc dit qu'il y a une erreur dans ton script !
je voulais savoir si il y a moyen d'arêté l'effet car je met des pièces par terre elle brille de mille feu ( grâce au script ^^ ) mais une fois ramasser bien il se passe rien il y a toujours l'effet alors je vous demande comment on l'arête ?
|
je commence une aventure et je la finiré jamais |
Balth3465 -
posté le 16/04/2009 à 14:37:15 (9 messages postés)
| Kupo! | Il me semble que l'effet ne disparaît pas.
L'image, faut-il qu'elle soit appelée "le"? Parce que même avec le script, il n'y a aucun effet lumineux. Certainement un problème avec l'image...Même en évenement parallèle je n'ai aucun des effets. (Et j'ai bien suivi les procédures ...)
Le script a sinon une très bonne fonction qui est très appréciée dans RMVX
|
Wenn du allein bist, denke am mich genauso viel wie ich dich liebe... |
MePhIsTo86 -
posté le 16/04/2009 à 20:33:50 (1 messages postés)
| | Trés bon script !
|
Le temps passe mais je reste le même. |
sailen -
posté le 07/07/2009 à 04:15:48 (19 messages postés)
| Humeur:Créativité | Et bien ma foi voila un bin beau script, le premier marche parfaitement, aucun problème a signaler, par contre le deuxième, c'est une catastrophe erreur de syntaxe partout, ça fait une heure que je tente de le corriger, je jette l'éponge, dommage les effets supplémentaires auraient pu avoir leur utilité^_^
|
Pour gagner, il faut tuer l'ennemi, l'entendre implorer sa mise a mort, c'est ca la victoire! |
flouste -
posté le 10/07/2009 à 11:28:07 (25 messages postés)
| On a tous du sang sur les mains moi sa se vois plus que les autre c'est tout... | bon script merci
|
Kalaxoum -
posté le 30/08/2009 à 11:32:05 (12 messages postés)
| Noob | Très très bon script merci.
|
matth100 -
posté le 30/08/2009 à 12:04:55 (120 messages postés)
| | Citation: Très très bon script merci.
|
Je dirais même, très très très bon script !
|
Keii-Chan -
posté le 02/09/2009 à 19:31:28 (47 messages postés)
| | Comment fait-on pour faire cet effet sombre dans la salle (exactement comme sur le screen) ?
RE Edit : Merci "Pourquoi" xD
|
Un macciato s'il vous plaît ! |
pourquoi -
posté le 12/09/2009 à 11:14:21 (24 messages postés)
| Projet en cours: The last World | Nouvel évenement en processus parallèle>modifier le ton de l'écran> (R:-120,V:-120,B:-120,G:100)>suprimer cet évenement.
Et voila
|
Silwold -
posté le 12/09/2009 à 17:53:14 (7 messages postés)
| | Un très bon script, c'est ce qu'on pensait au début...
Le gros problème est qu'une fois que l'on a activé un effet de lumière sur un i nterrupteur, impossible de l'eteindre!
Y a t-il une solution, ou pas?
|
La vie n'est qu'un passage que tout le monde doit prendre tot ou tard même si la mort ouvre ses portes quand on s'y attend pas... |
Yoojie -
posté le 10/12/2009 à 15:58:14 (23 messages postés)
| Les apparences sont trompeuses | C'est bizarre chez moi sa marche pas . pourquoi?
|
| ... | Moi non plus ca marche pas j'ai bien mis "TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule" mais il n'y a aucune lumière qui apparait!
|
Don't listen too much to a music you love. You might end up hating it |
Exemples -
posté le 28/02/2010 à 12:46:59 (2021 messages postés)
| Pff. | ><'
|
Bouh. |
Rorito -
posté le 14/03/2010 à 16:49:46 (43 messages postés)
| Ils ont fait chier le mauvais mexicain... | Il faut juste écrire "TORCH"...
|
Pourquoi dans ce magnifique film qu'est Massacre à la tronçonneuse les personnages ne vont jamais aux toilettes et ne se lavent jamais les mains? No reason. Pourquoi certains aiment les saucisses et d'autres pas? No fucking reason. |
solid-wolf -
posté le 07/04/2010 à 15:02:44 (99 messages postés)
| Kick the bucket | j'ai ce problème, on dirait que chaque effet de lumière est rattacher a un charset qui lui est propre (j'arrive a avoir TORCH avec une torche mais je peus rien avoir avec GROUND)
ce qui est embêtant quand je veux avoir un effet de lumière dans le vide (si si sa sert)
|
talent caché: savoir remonter ses lunettes avec son nez |
sehnstein -
posté le 23/07/2010 à 03:51:55 (2 messages postés)
| Maker en herbe | Bonjour !
Il marche sur un projet vierge mais pas sur la carte 1 de mon projet !
|
Pichenotte -
posté le 04/08/2010 à 07:57:02 (4 messages postés)
| | super cute Merci :P
|
R2MI390 -
posté le 25/10/2010 à 10:51:37 (66 messages postés)
| Statut de marbre... | Quelqu'un a trouvé un moyen d'enlever la lumière après ou je vais devoir chercher tout seul?
Merci
|
Moi, je m'appelle R2MI. Et après le reste j'ai oublié... |
demonaxe68 -
posté le 11/12/2010 à 18:37:01 (9 messages postés)
| Debutant en chef! | J'adore! Merci Mitraille ça va m'aider beaucoup pour mes rpg! Joyeux Noël à tous
|
thom123 -
posté le 17/01/2011 à 20:32:52 (47 messages postés)
| Eh! c'est pas parce que tu suce des glands que tu deviendras un écureuils, hein! | Cool ton script!
J'leveux!
|
kid663 -
posté le 13/02/2011 à 20:35:47 (3 messages postés)
| | It's sooo good!
No! I'TS VERY GOOOOOOOOOOD
|
Gta1998 -
posté le 08/03/2011 à 11:52:11 (18 messages postés)
| Maker_Débutant | Bon scirpt , mais petit probléme , lorsque je lance un évenement en procéssus parraléle les lumiére ne fonctionne plus HELP !
|
thesnake2 -
posté le 25/06/2011 à 13:17:28 (10 messages postés)
| Les fichiers midi, c'est la exquis ! | Voici un lien vers la démo qui je précise est en français :
http://www1091.megaupload.com/files/984f2c8e959ae7dd1f893e9422dd51a7/Effet%20de%20luimére.zip
|
BlueFraction -
posté le 02/07/2011 à 12:08:45 (7 messages postés)
| Maker Pro | y a un probléme au scripte voila le script qui marche:
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# ■ Light Effects VX 1.1
# 5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Script by: Kylock (originally for RMXP by Near Fantastica)
# Traduction fr : Blockade
#==============================================================================
# Pour faire un effet de lumiére, inserer un commentaire avec le nom du mode voulu.
# modes.
# The SWITCH setting below will disable light effects from updating with the
# switch is on.
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# ● Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Original Release
# 1.1 - New light modes added: LIGHT2, TORCH, TORCH2
# - Changed sprite blend mode to ADD (looks slightly better)
# - Fire-based lights are now red in color
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# ● Modes :
#------------------------------------------------------------------------------
# GROUND - Lumière blanche, intensité moyenne
# FIRE - Lumière rouge, intensité forte
# LIGHT - Lumière Blanche, intensité petite
# LIGHT2 - Lumière blanche intensité forte
# TORCH - Lumière rouge, intensité forte, ondule
# TORCH2 -Lumière rouge, intensité forte
#==============================================================================
class Spriteset_Map
alias les_spriteset_map_initalize initialize
alias les_spriteset_map_dispose dispose
alias les_spriteset_map_update update
def initialize
@light_effects = []
setup_lights
les_spriteset_map_initalize
update
end
def dispose
les_spriteset_map_dispose
for effect in @light_effects
effect.light.dispose
end
@light_effects = []
end
def update
les_spriteset_map_update
update_light_effects
end
def setup_lights
for event in $game_map.events.values
next if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
type = "GROUND"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 2
light_effects.light.zoom_y = 2
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
type = "FIRE"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
light_effects.light.opacity = 100
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
type = "LIGHT"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 1
light_effects.light.zoom_y = 1
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
type = "LIGHT2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
type = "TORCH"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
type = "TORCH2"
light_effects = Light_Effect.new(event,type)
light_effects.light.zoom_x = 6
light_effects.light.zoom_y = 6
light_effects.light.opacity = 150
@light_effects.push(light_effects)
end
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
effect.light.blend_type = 1
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0)
effect.light.blend_type = 1
end
end
end
def update_light_effects
if $game_switches[1]
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = false
end
else
for effect in @light_effects
next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
effect.light.visible = true
end
end
for effect in @light_effects
case effect.type
when "GROUND"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
when "FIRE"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
effect.light.opacity = rand(10) + 90
when "LIGHT"
effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
when "LIGHT2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
when "TORCH"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
effect.light.opacity = rand(30) + 70
when "TORCH2"
effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
effect.light.opacity = rand(10) + 90
end
end
end
end
class Light_Effect
attr_accessor :light
attr_accessor :event
attr_accessor :type
def initialize(event, type)
@light = Sprite.new
@light.bitmap = Cache.picture("le.png")
@light.visible = true
@light.z = 1000
@event = event
@type = type
end
end
|
|
Arko-Zey -
posté le 17/09/2011 à 17:54:39 (160 messages postés)
| [SERIEUSEMENT]A mort le collége!!! Vive le making!!!!!! | merci bluefraction! (et mitraille aussi! script génial!
|
Je suis le ninja ancestral et je butte tous ceux qui détestent RPG MAKER VX!!!! | Inscrivez-vous sur http://arcadia-universe.xooit.fr/ |
quent1500 -
posté le 27/12/2011 à 20:35:51 (29 messages postés)
| | comment fait on pour que la map sois dans le noire
Edit nan J'ai trouver
|
deltaone -
posté le 15/01/2012 à 15:57:28 (29 messages postés)
| | j'ai fait un halo ( moins pixeliser en mode fenêtre ) peut être qu'il ne conviendras pas ?
il pixelise que avec la fonction : LIGHT2 ( en mode fenêtre )
en mode pleine fenêtre en revanche ça pixelise toujours.
|
mage enflamé -
posté le 01/02/2012 à 15:09:08 (7 messages postés)
| | moi quand je lance mon jeu sa mer que le script ne trouve pas l'image.
Help Me!!!!
|
Alzaikmerra -
posté le 02/03/2012 à 00:11:55 (32 messages postés)
| | Tu l'as ptet pas nommé le.png. Vérifie que ton image soit en .png... A mettre dans le dossier pictures de ton projet.
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athx |
mage enflamé -
posté le 04/04/2012 à 14:57:41 (7 messages postés)
| | L'image est bien nommée et est au bon format. Et sa ne marche pas que pour la premiére map.
|
Onchmemath -
posté le 05/07/2014 à 17:52:15 (23 messages postés)
| | Les lumière ce s'allument pas en processus parallèle activé par un interrupteur :/
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