Il me semble que ça avait créé un peu de drama à l'époque car le forum officiel avait été mis en place dans le dos des gros sites comme RPG RPG Revolution, HBGames (ex. RMXP.org) et le forum amateur rpgmakervxace.net créé à la sortie de RMVX Ace.
MGC - posté le 28/03/2012 à 22:24:08. (16 messages postés)
Ayop > C'est avec la partie "DEMO : TEST MULTI LAYERS".
Tu peux créer des cartes qui dépendent de la carte en HM7 dans l'arborescence, de même dimensions et de même tileset, et dont le nom contient le nom de la carte en HM7 entre crochets, et alors elles seront considérées comme des couches de tiles supplémentaires.
Exemple :
- MAP001[HM7][#60]
- - MAP002[MAP001]
- - MAP003[MAP001]
Zeus > j'essaie de me tenir au courant de ce que font les scripteurs que je considère comme talentueux.
Zeus > en effet cela n'utilise que le CPU, ce qui est loin d'être le plus efficace. Mais j'ai fait ce script par défi technique, pour le plaisir de coder et de trouver des techniques d'optimisation. Pas pour l'utiliser. C'est comme les gens qui 'makent' et qui ne publient jamais rien, mais qui pourtant sont heureux d'avoir passé leur temps de cette façon.
C'est un peu comme ton fameux script "Nanaki Bimu", qui n'a pas vocation d'être utilisé par les masses, et cependant tu as dû prendre plaisir à l'élaborer.
MGC - posté le 28/03/2012 à 14:11:42. (16 messages postés)
Je confirme pour les heightmaps, je n'ai rien inventé du tout.
Ayop a dit:
Sinon j'ai une petite question à poser, est-ce qu'un système de déplacement pixel par pixel et 8 directions adapté au script est prévu dans les mise à jour de celui-ci ?
Non car ce sont d'autres systèmes qui n'ont rien à voir avec ce script. Ce script permet une modification de l'affichage de la carte. Il n'ajoute aucune nouvelle fonctionnalité de déplacement.
Cependant il devrait être possible d'utiliser d'autres scripts existants quitte à régler les éventuels problèmes de compatibilité.
Ayop a dit:
Et sinon, c'est possible de faire des immeuble moderne, genre gratte-ciel, avec ce script ? Puisque dans la vidéo on peut voir des maisons, je me demandais quelle est la limite de hauteur maximale que l'on peut donner à un carreaux ?
Un tile avec une heightmap blanche a une hauteur de 32px à zoom = 1.0 (c'est un cube).
3 tiles empilés sur les 3 couches => 96px.
Il est également possible d'ajouter des cartes filles pour augmenter le nombre de couches disponibles. Le moteur peut gérer autant de couches que souhaitées, mais ceci au détriment des performances.
MGC - posté le 28/03/2012 à 11:43:30. (16 messages postés)
Pour VX, le système de mapping n'est pas adapté, mais j'ai fait un petit utilitaire pour importer des cartes faites sous XP directement dans VX : LIEN.
En revanche, pour Ace -dont le système de mapping n'est pas mal du tout-, il y a un gros problème de performances du moteur graphique (l'utilisation de ruby 1.9 est loin de compenser), dès qu'il s'agit d'utiliser le logiciel pour autre chose que ce pour quoi il a été taillé. Avec un peu de chance c'est un problème que Enterbrain va corriger dans une nouvelle version de DLL.
J'observe une chute importante de FPS lors des rotations et zoom :
MGC - posté le 28/03/2012 à 08:11:02. (16 messages postés)
Merci pour les commentaires.
Je suis bien conscient que le résultat n'est pas vraiment propre, mais à l'origine ce script a été créé pour des cartes du style "carte du monde", avec un faible relief. Donc à ne pas utiliser partout.
Malheureusement, la plupart de ceux qui désirent l'utiliser sont des débutants voulant faire un jeu "tout en 3D".
C'est comme le script de vue FPS cité par Ayop : bah non ! Ce n'est pas un script pour faire du FPS genre Doom mais du FPRPG style Etrian Odyssey ou les premiers Phantasy Star.
Et il est vrai que le H-Mode7 n'a rien à voir avec le mode7 de la SNES, mais comme le terme "3D" est aussi tabou que "MORPG" dans la communauté RM, mettre "Mode7" dans le nom du script permet de faire de l'audimat sans pour autant virer au drama.