❤ 0 Portes et coffres fermés :
Pas besoin d’une clé pour pouvoir les ouvrir…
Plutôt que de rester que de rester bloqué devant une bête porte fermée, pourquoi ne pas utiliser la manière brute ?? Ou bien utiliser les talents du voleur de l’équipe ??
Pour donner le choix au héros, mettez dans votre évènement, après le message indiquant que la porte est fermée le choix soit de la défoncer, soit de crocheter la serrure (si l’équipe a quelqu’un qui possède cette compétence), soit de laisser tomber.
Réservez 6 variables (force, agilité du voleur, résultat du défonçage, résultat du crochetage, difficulté de défonçage, difficulté de crochetage).
Commençons par voir comment défoncer une porte :
Premièrement décidez de la difficulté à défoncer la porte en entrant une valeur dans la variable « difficulté de défonçage ». Plus cette valeur sera grande et plus la porte sera dure à défoncer.
Ensuite rentrez un nombre aléatoire entre deux certaines valeurs dans la variable « résultat du défonçage », ce qui représente le facteur aléatoire de réussite.
Puis demandez au joueur de choisir quel personnage va tenter de défoncer la porte. Rentrez ensuite pour chaque joueur, s’il a été sélectionné la valeur de sa force dans la variable force.
Ensuite sortez du choix et bidouillez la valeur de force pour qu’elle ne soit pas trop aberrante, puis on l’additionne à la valeur de « résultat défonçage ». Par exemple si vous utilisez des stats énormes comme 200 en force dès le niveau 1, alors que vous avez une difficulté de défonçage de 15, l’évènement n’a aucun intérêt : le héros réussit forcément. Il faut diviser la variable par une valeur fixe. Je vous conseille de toujours garder la même dans tout votre jeu.
Enfin, vous faites une condition : Si la variable « résultat forçage est supérieure à la variable difficulté défonçage » alors : et là vous mettez ce qui doit se passer si la porte est ouverte. Sinon mettez un message comme quoi ça a foiré.
Et pour le crochetage ?
Pour le crochetage, on fait pareil (mais pas avec les mêmes variables, sauf si vous avez envie d’en économiser 3) sauf que on ne demande pas au joueur qui va crocheter ( à moins qu’il n’y ait plusieurs voleurs dans le groupe ) , on rentre directement l’agilité du voleur dans la variable du même nom, elle remplace ici la variable force.
Avant de faire le test pour savoir si le crochetage a réussi, on peut faire une condition :
Si l’objet « Un objet qui permet de crocheter plus facilement » est possédé, alors : et là on ajoute le bonus de l’objet à la variable résultat du crochetage.
Comme quoi, les voleurs peuvent servir à quelque chose…
J’espère que ce script vous inspirera et vous poussera à donner de nouvelles fonctions aux voleurs.
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