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Messages postés par froggy77
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 110

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 23/05/2016 à 18:10:11. (112 messages postés)

Mack > L'herbe est verte et l'eau est bleue, mais le ciel donne l'impression que c'est l'aurore, donc je reverrais d'abord les couleurs. Je nuancerais aussi les mouvements de l'eau, en éclaircissant simplement quelques reflets, car là il y a de la houle ;)

Qb!k > Le 1, sans hésiter, pour un générateur de monstres; cela me fait davantage penser à un interrupteur de cristal comme dans Zelda, mais cela convient aussi en tant que générateur. Le 2 est joli sinon, tu te débrouilles vraiment bien en PA. J'aurais dit pareil qu'Alkanédon pour le portail, mais si t'as déjà essayé et que c'est moins bien, reste avec le choix numéro 1.

Creascion > Pour l'icône des dégâts, aucun ne convient avec le reste de tes sprites. C'est juste un avis perso, après faut voir dans l'ensemble.
Très sympa le sèche-cheveux avec la langue qui pend, lol
Il crache quoi? Du flubber? Pas mal aussi l'edit de freazyx, chauve ça rappelle plus le personnage transformé en grille-pain, mais cela fait un peu prison-break. Un scientifique sorti de prison, pµ┴@1 quelle imagination!!! Si tu veux un scénariste Creascion... :grossourire

zeus81 > Je ne suis pas de bon conseil en dessin vu que je ne dessine pas à part mes quelques petits PA, mais mais ouais attention aux proportions. "un autoportrait "!? euhhhh tu ne fais pas très sympa zeus :p Par contre, ouah les tablettes! pour moi faudrait faire un pot de Nutella en guise d'autoportrait et le L de Loser sur la ceinture, je sais, je vends du rêve. La ceinture de super héros et les mocassins font que ça ne fait pas sérieux donc ça compense avec les machettes. Fan des Kick-Ass ou encore de Super?

Kody > Oui c'est ça Moebius, je cherchais avant de lire le post de Sylvanor à quoi cela me faisait penser.
Les couleurs et le casque et même un peu le style de dessin. Bonne continuation dans tes études.

GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie

Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 08/05/2016 à 19:33:48. (112 messages postés)

Qb!k > Ce qu'a dit Yue me semble justifié. Et comme j'adore ton projet, j'ai donc tenté de faire un mockup pour montrer ce j'aurais fait.
- supprimer les 0
- tenter d'appliquer les conseils de Yue.
- du coup, j'ai tassé "valider" et "retour" et décalé le titre "MENU".
- ajouter des icônes devant PV, PM , Attaque etc... J'ai essayé de prendre un code couleur par type.
Pour évasion, il restait le vert et j'ai pensé à un "Ninja" qui furtivement s'évade. Donc Ninja + vert = Tortue Ninja XD
- ajouter ces mêmes icônes + 2 autres icônes (vitesse de recup de PMV et PV) à côté de gants, protection et bottes).
Ces icônes reprennent les données de informations.
- faire en sorte que les équipements sélectionnés se voient dans l'inventaire.
- ajouter un ascenseur dans l'inventaire
- modifier la pièce en hauteur et ajouter 1 couleur. Déplacer la pièce et le montant à gauche pour combler le vide et l'isoler par rapport au reste des données.
- je ne sais pas si tout les équipements peuvent être portés si l'on n'a pas le niveau. Mais, c'est une idée d'ajouter le niveau requis sous "gants", "protection" et "bottes". Ce serait plus foncé si l'on n'a pas le niveau.
- pour le fun, essayer d'imiter ton style de PA en ajoutant quelques icônes édités.
- etc ..
- pour chipoter, il y a 1 pixel unique qui est bleu foncé sur la petite bouteille d'encre que j'ai remplacé par le bleu du hud.
- pour chipoter encore, il y a un gris foncé unique sur la touche "X" à côté de retour. C'est sans doute une erreur. J'ai remplacé cette couleur.
- pour chipoter toujours, j'ai remplacé le marron du contour de l'inventaire et des équipements portés par l'autre marron trop similaire.
image
image ZOOM X2


RoxasHeartsXII > Ce champs de vision ("bulle onirique") me fait penser à un brouillard de guerre,mais qui peut être fatiguant à bouger ainsi.
Ceci dit c'est bien plus original par rapport à un simple cercle. La taille du champs de vision est correct si le jeu se veut oppressant.
La transition en pixelisation entre chaque carte est réussie. Ce sera comme cela in-game, ou c'est un juste un effet dans le trailer?

Konnie >
Le 1er sprite serait mieux avec davantage de reflet sur le visage pour faire plus métallisé.
Le 2ème sprite est moins identifiable, mais c'est un monstre... Très détaillé cependant, respect!
Le 3ème sprite, j'adore les textures.
Le 4ème n'est pas fini, mais avec le soldat, ce sont mes préférés. On dirait Spot le chien robot de Boston Dynamics.

Creascion > Il est speed ce blob, mais c'est peut-être dû au fait que ce soit un .gif. In-game, c'est peut-être différent?
Pour tes icônes, sous le "+" et le "?", c'est bien porte ouverte, porte fermée?
"Modern Cursors", moderne, moderne, mouais, la disquette n'est pas des plus modernes :p, mais on comprend sa fonction.

GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie

Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 13/04/2016 à 19:58:14. (112 messages postés)

J'avais vu le post sur pixeljoint et j'ai trouvé cela bizarre de mélanger apprentissage du japonais à un jeu de plateformes, mais pourquoi pas, si ce n'est pas ennuyeux. Moi, j'essaie de faire quelque chose qui fasse travailler la mémoire, bon c'est juste un memory et au bout deux parties, ça peut saouler surtout si l'on met les 32 cartes. Enfin c'est du casual, pour pour toi, essaie que le joueur ne se prenne pas trop la tête tout de même. :D

Depuis la dernière fois, je n'ai pas touché aux graphismes à part refaire le tapis vert pour les "gros pixels".
D'accord maintenant, le tapis est trop simple, mais j'ai préféré suspendre le pixel art, pour passer du mockup à du concret et toucher à la programmation. Pour le moment, c'est basique, pas sexy, mais ça marche.

Felwynn > OK pas de "gros pixels" et bonne idée pour la fée.
Nemau > OK merci pour ta liste. Il y aura de quoi faire quand la programmation sera un peu mieux.
yue> OK pour les couleurs, pour l'instant c'est le même vert.

image


EDIT:
J'ai doublé le nombre de cartes en m'aidant de la liste de Nemau et éclairci la lame de l'épee et un peu le rubis. Le tapis a été aussi un peu modifié.

Tileset v2.0:
image

Zoom x4:

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 08/02/2016 à 01:47:55. (112 messages postés)

freazyx > Oui, bien mieux. Je prendrais plus les couleurs de l'edit de Qb!k, mais cela reste lisible tel quel. Maintenant même punition pour la statue de Paf le Chien qui fait tout écrasé, va me modifier cela STPt! ;)

Qb!k > Joli choix de couleurs.

---

J'aimerais faire un faire un petit memory sous Solarus Game Engine.
Ce mini jeu serait dans un premier temps à part, déjà pour sortir quelque chose pour une fois in-game. Puis, il sera intégré au projet en cours qui est un Zelda-like et dont je ne vois pas la fin.

Le tileset, il y a 16 icônes qui sont sur des cartes à jouer (24px de large * 32px de haut).
La potion et l'arc sont fortement inspirés du jeu The legend of Zelda sur SNES.
Je n'ai fait qu'un seul motif pour le dos des cartes. Il y en aura peut-être d'autres.
Il y a un tapis vert.
Le tout est en 15 couleurs.
Dîtes moi si tous les icônes sont identifiables. J'ai un doute concernant la fée. Et il y aussi la mèche de la bombe qui n'est peut-être pas assez marquée.
J'aimerais faire 32 icônes pour varier, si vous avez des idées sur des objets à faire qui soient dans le style Zelda, merci.

Tileset v1.0:
image

Zoom x4:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Un mockup:
image


EDIT:
Tileset v2.0: Lien vers autre post

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 06/02/2016 à 19:05:18. (112 messages postés)

yue> Trop mimi le renard! Je m'en suis fait un fond d'écran.
Si seulement, il y avait des dessins animés de ce style...[soupir]

freazyx > Je crois que yue a tout dit: "Faut vraiment pas hésiter des fois a utiliser des couleurs bien différentes l une de l autre pour donner du relief a tes objets, un peu comme sur tes rochers." Quand je vois ta dernière version, j'ai envie dire faut vraiment vraiment vraiment pas hésiter ...

Tu peux contraster davantage pour les arbres; je rajouterais même un léger contour comme pour les rochers. Le tronc n'est pas assez travaillé, on ne devine pas qu'il y a une écorce. A la rigueur, fais une souche d'arbre à part et tu t'en rendras compte.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 31/01/2016 à 11:17:33. (112 messages postés)

Creascion est très lent! Bienvenue au club! Chi va piano, va sano e va lontano... bon pas trop piano piano, tout de même, sinon quand on est interdépendant et que l'on appartient à une team, on ne peut pas se permettre d'être râleux envers les autres.
C'est pour cela que je me suis mis à la programmation même pour du making; je vois tout de suite in-game ce qui ne va pas entre la programmation et le pixel art et ainsi je râle après moi-même.

J'ai fait une demande de "recrutement", il y a près de 2 mois dans entraide et toujours pas de graphiste adepte d'anthropomorphisme!!! OK j'abandonne mon projet puisque je ne peux pas compter sur vous! :tirlalangue2

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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

froggy77 - posté le 30/01/2016 à 20:21:35. (112 messages postés)

Quelle tristesse! Je m'en remettrai. Je voulais juste poster quelques liens de graphistes d'OGA mais en les classant par catégorie (rpg, plateforme, icônes, hud, pixel fonts etc ...) avec des sous catégories (du old-school au jeu + 'moderne'), et mettre des croix, mais sans tableau, bon..., cela va être chaud
Sinon, on peut aller sur OGA et faire quelques recherches ;) Je voulais mettre l'accent sur certains artistes dont j'apprécie le travail et qui en plus partage leur travail. Tant pis!

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

froggy77 - posté le 30/01/2016 à 20:03:36. (112 messages postés)

Citation:

En fait, les RTP de XP auraient du ressembler à ça !


Ils ne sont pas moches les RTP de XP, c'est juste du vu, vu et revu. Mais avec quelques modifications comme ici pour Aveyond 2, cela passe vraiment bien. Il y a les tilesets et autotiles sur Spriters Resource. Pas sûr pour les droits, mais visiblement c'est OK pour un jeu rpg-maker.
http://www.spriters-resource.com/pc_computer/aveyond2/

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 30/01/2016 à 19:50:38. (112 messages postés)

Non mais oh, stop l'ambiance de m..! Faites vous la bise!<3

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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

froggy77 - posté le 30/01/2016 à 19:19:40. (112 messages postés)

Questions à 2 PO, peut-on faire des tableaux dans les posts sur ce forum? Si oui comment?
[table][row][col]ça marche pas[/col][/row][/table]

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 30/01/2016 à 18:31:43. (112 messages postés)

Courage Creascion! May the force be with you.

Le "T" est trop large. J’enlèverais aussi 1 pixel gris en haut à gauche des lettres "F", "n", "M", "p", "P", 'T' etc.. pour faire plus arrondi, mais cela ne voit pas trop sur fond gris. En tout cas, cela ne se dit plus comme expression, mais c'est chouette! :vieux

Pour ma part, j'avais fait des lettres "stylisées" pour la boite de dialogue et j'ai trouvé que c'était sympa à dessiner des polices de caractères en pixel. Bon pour moi, c'était moche et illisible. Enfin bref, un vrai ratage, mais si je veux recycler mon travail, faut que j'ajoute une 3 ème couleur comme tu as fait et que j'utilise ces lettres à petite dose, par exemple, sur des parchemins.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 15/01/2016 à 12:02:46. (112 messages postés)

- Whip

Citation:

J'ai une préférence pour la typo du Whip.

+1
parce qu'elle fait davantage manuscrite et convient mieux à un menu de restaurant, *rigoulote car moins anguleuse et correspond alors davantage à l'ambiance du jeu. Le tout reste lisible.

- ARMOR irait aussi; j'ai l'impression que ce sont les majsucules de la typo du Whip. C'est mieux en minuscule, pour ton menu restaurant, avec la première lettre en majsucule, donc Whip est mieux que ARMOR. Sinon ARMOR irait dans le HUD par exemple et garderait une cohérence avec la typo du Whip.

- SPECIAL fait trop futuriste, robotique et pas drôle.

- Speed trop dégradé pour un menu restaurant. Cela se détache du style du menu.

*rigoulote, ici on dit comme cela avec un "u", alors je suis la règle :sourire2

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 02/12/2015 à 12:07:04. (112 messages postés)

- Si vous pouviez lâcher quelques unes de vos créations..., je recherche des dessins, pas des pixel-arts. J'ai posté dans le topic qui va bien.

- Un mockup d'un dragon de feu pour lequel je vais sans doute galérer à scripter:
image
J'explique un peu les différentes frames. Le héros devra trouver 3 fragments de la Triforce à poser en haut d'un escalier Une fois les fragments trouvés, ce que l'on croyait être une statue ouvre les yeux (bouh!). Le dragon casse le socle, il parle. Il ruine également l'escalier. Il s'attaque au héros. Sa protection en pierre se retire au fur et à mesure du combat avec le héros.

On voit juste la tête et le coup qui sortiront d'un mur. Je ne sais pas s'il est necessaire de voir également les pattes. Il y aura sans doute du feu en animation au milieu de son front. Des idées, des avis?

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Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

froggy77 - posté le 02/12/2015 à 11:41:46. (112 messages postés)

Makeur : Moi
Compétences : Pixel-art, scripting LUA, commence à se débrouiller avec Solarus Game Engine
Projet : un A-RPG de type Zelda-like dans le monde mediéval fantastique / pirate
Recherche : Graphiste
Précisions :

Si quelqu'un veut s'entrainer comme certains dans le topic création et qu'il a des dessins à donner, mêmes des brouillons, je suis preneur pour m'aider à faire des petites cinématiques. Dessins pas forcément en couleur. Si possible avec de l'ombrage. J'adapterais en pixel art. Je ferais les sprites ensuite pour que cela corresponde.à vos créations.

En fait, je cherche surtout des dessins d'animaux humanisés avec des vêtements un peu comme Sherlock Holmes (dessin animé), Basil Detective Privé, les Skavens (de Warhammer), Rocket Raccoon, Tortues Ninja (Je pense plutôt à Splinter qu'aux tortues)
IMPORTANT> Mais dans l'univers: médiéval fantastique, pirate, (steampunk pourquoi pas).
Pas toonesque / pas rigolo. Assez sérieux, limite qui ferait presque peur enfin pas trop vous allez faire peur aux enfants. ;)
Pour le cadrage, je ne veux pas de "photo d'identité", autrement dit j'aimerais que l'on voit au minimum le haut du corps ce qui permet de savoir si c'est un pirate, un garde, un paysan, un mage, un chevalier ...
IMPORTANT> En mouvement de préférence du moins pas planté comme un bâton. L'idéal serait 3 ou 4 poses avec le même personnage.
Idées sur des poses: personnage menaçant, personnage effrayé, personnage qui regarde au loin (si possible avec une longue vue, si possible celui qui est menaçant), un héros avec une épée, héros qui n'a pas inventé l'eau chaude, silhouette sur une monture, un roi (animal ou autre) sur un trône
Animaux : peu importe, c'est vous qui voyez.
Sinon, cela peut être un monstre, un humain/une humaine, elfe, orc, un dragon (qui pourrait s'inspirer de mon pixel-art), bon ok j'abuse).

Pas besoin d'être hyper détaillé, car cela serait ramené à du 320 x 240 pixels. Cela peut être plus que 240 pixels de haut; je jouerais avec le traveling.
Merci


EDIT: Toujours pas d'adepte d'anthropomorphisme?! Allez à vos crayons, chers Oniromanciens!

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 18/10/2015 à 03:50:45. (112 messages postés)

Qb!k > Avec le carquois, c'est plus lisible. Le mage est trop mimi. Pour le gobelin, la tête est réussie, mais, à mon avis, c'est le bras qui n'est pas assez marqué. Avec très peu de couleur dans la palette, c'est chaud! ;)

Maelstorm> Il me semble avoir déjà vu quelque chose de proche dans un magazine féminin ou dans des pubs de mode. Tu as des dessins de référence ou c'est un style qui te semble in? Enfin, j'aime beaucoup. Pour les yeux, oui, ce serait peut-être mieux avec un très léger reflet.

Merci 1mag0 et Wano pour vos avis! J'ai essayé d'adoucir la " la trame de couleur au niveau de l'horizon". J'ai changé les nuages qui me plaisaient moyennement aussi. Ils sont désormais plus fins. Du coup, j'ai réduit aussi un peu le soleil. J'ai adapté l'île que l'on voit au loin en fonction du nouveau pixel art.
image


Pour le nouveau pixel art, il y a 11 couleurs également dont la plupart reprises du premier.
image

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froggy77 - posté le 11/10/2015 à 01:02:01. (112 messages postés)

Falco a dit:


Mais laissez le faire du Zelda, il aura bientôt le logiciel parfait pour ça ! :F
En tout cas c'est magnifique j'adore le sprite de Link !

Je ne peux pas te laisser dire cela, c'est Solarus, le logiciel parfait pour ça! :vieux


J'ai dessiné cet arrière-plan qui ira sans doute pour les crédits. Il y a 11 couleurs.

Est-ce que les teintes de l'image sont correctes? Les nuages pas trop moches?
Des trucs qui ne vont pas?

image

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 04/10/2015 à 18:14:25. (112 messages postés)

Salut,

Je passe en coup de vent un peu comme d'hab', mais pour une fois pas en visiteur.
C'est juste pour dire que je suis toujours vos "petites " créations avec autant de plaisir.
neike60 t'es le dernier à avoir poster une très très joli screenshot, mais félicitations à tous!
Oui, bon, certains ont quelques points à améliorer, mais ça le fait tout de même. Et si je poste un jour, il y aura sans doute aussi à redire, mais vous serez là pour "triquiter" ce qui ne va pas. ;)

Pour info, je commence à avoir une petite base en scripting LUA, car il y en a besoin quand on fait un jeu sous Solarus, mais bon, c'est pas gagné tout de suite...

Allez A +

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 19/04/2015 à 18:25:38. (112 messages postés)

Lakitorai > Alors je te dis "merde" pour ton dossier.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

froggy77 - posté le 19/04/2015 à 18:05:45. (112 messages postés)

Sill Valt > ça donne envie de jouer!

-------

Ascendante > Le titre "Ascendance" n'est pas très visible en bleu. A mon avis, soit en bleu avec un léger contour blanc, soit en blanc tout simplement, ce serait mieux.
Et dans ce cas, le texte actif en blanc dans le menu (par exemple si on selectionne "Nouvelle partie")
Très très belle image pour l'écran titre, j'adore! "J'aimerai avoir quelques avis sur mes cartes et mon écran titre " => C'est de toi? Bravo dans ce cas.
Par contre, la claque est brutale quand on voit ensuite que le jeu n'est qu'en RTP, car bon... pour être sincère, les RTP pour VXace n'envoient pas du rêve.
Cela n'est pas de ta faute, mais il y a des soucis de hauteurs sur de nombreux tiles. Par exemple, on se retrouve avec des meubles trop hauts qui donnent l'impression que les persos sont dans un monde de géants.
Les tilesets de ce logiciel seraient déjà mieux avec quelques tiles réduits. Cela doit bien exister quelque part.


Cependant, sauf si c'est fait exprès et que l'on peut se déplacer derrière les meubles, tu ne rapproches pas assez les meubles des murs ce qui nuit en plus à la profondeur.

Dans la map "Camp des bandits", les persos sont petits par rapport aux couchettes. Les couvertures à leur pied accentuent cette disproportion. Il faudrait couvrir les persos et/ou réduire la taille des matelas.

Les tiles de la forêt sont anguleux dans la carte "Jardin de la mère "; ça encore cela vient des tiles, mais ton mapping est trop rectiligne surtout pour les extérieurs ce qui rend encore plus carrés tes maps.

Sinon, le rendu pour la nuit est peut-être trop contrasté et noir; peut-être faire légérement bleuté. OK, les goûts et les couleurs...
En résumé, vaut mieux corriger au départ ces quelques maladresses de mapping, mais tu n'es pas aidé par les tilesets de base.
Bon courage.

Ah oui, autre point, j'ai vu dans le texte des petites choses un peu bizarres. Le "plus froid qu'auparavant" est inutile; et le "laissant derrière lui" aussi , car mais non, il ne part pas tout seul! ;) De plus, c'est une demande de rançon que le scélérat "laisse", pas la rançon.

-------

Cortez > Tu travailles avec un tileset de meilleur qualité et c'est déjà plus facile de faire de jolies maps. Les portes et les fenêtres sont peut-être un peu trop hautes par rapport à la taille du perso de rmxp, mais cela reste très correct.
Attention, sauf erreur de ma part, il y a eu une tuile du toit en haut derrière la lampadaire de droite.
Bonne chance pour les Alex d'Or!

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 15/03/2015 à 17:05:45. (112 messages postés)

spyrojojo > Il n'y a pas photo, c'est plus joli après refonte. Tu vas bien te marrer à faire les animations de Spyro. Bon courage!

Joke > Illustrator m'a l'air aussi puissant que son prix visiblement sous forme d'abonnement.
Faut s'en servir régulièrement sinon si c'est pour simplement le making du Dimanche, cela fait très cher.
Merci pour la démo.

Cactus > Je continue à dire que j'aime bien le style. D'ailleurs, un petit fan art:
image
A tester à mon avis, mais un truc simple à faire serait de décaler quelques frames pour ne pas que les personnages descendent et remontent en même temps. Par exemple pour 6 frames, au lieu de (1, 2, 3, 4, 5, 6), tu mets pour un 2ème perso (3, 4, 5, 6, 1, 2) et pour un autre (5, 6, 1, 2, 3, 4) etc...


(^_^)


Je reviens d'une période d'hibernation de 4-5 semaines sans making / forums / pixel art / même emails ou quasiment et cela fait du bien pour repartir et recréer.

J'ai dessiné ce sorcier pour mon projet sous Solarus Engine qui peut servir aussi à la Tour du Crépuscule. Je n'aime pas trop la vue de dos, car on ne voit pas quand le sorcier va attaquer. Je ne sais pas trop quoi faire pour que cela se voit lorsqu'il se prépare à lancer une boule de feu.
Si vous avez des idées, je suis preneur.

- Le sorcier ne se déplace pas:
image

- Le sorcier se déplace:
image

- Le sorcier se prépare à lancer une boule de feu:
image


Ce sorcier rouge est inspiré de deux des créations de Buch sur OpenGameArt.org

Spoiler (cliquez pour afficher)



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froggy77 - posté le 01/02/2015 à 23:30:16. (112 messages postés)

Merci. C'est du taf.

Romain>

Citation:

Juste un truc comme ça

lol, modeste en plus! :tirlalangue2 J'aime de plus en plus le mélange animal/humain (rien de dégueulasse svp!), comme cette renarde qui aurait sa place avec un Rocket Raccoon.
Par contre, pour le "toutou" humain, je suis moins fan. C'est même un peu grossier: il manque la combi avec les chaines et tout...


Sinon, je poursuis les animations pour la Tour du Crépuscule afin de filer un coup de main à Mack. J'ai repris l'animation de Four Swords Adventures que j'ai adapté; ça me semble bien pour une simple attaque à l'épée:

image

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

froggy77 - posté le 31/01/2015 à 20:20:52. (112 messages postés)

Falco> T'as mis 'escargot' dans le nom de l'image, mais où est la coquille et la deuxième paire de tentacules? Je plaisante, c'est bien comme cela, une belle créature imaginaire! L'utilisation de la lumière accentue bien le côté visqueux. Sinon, le déplacement me fait penser aux vers dans les jeux Worms; sans les tentacules et en rose, cela ferait encore plus Worms.

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froggy77 - posté le 27/01/2015 à 20:11:03. (112 messages postés)

Encore un peu plus longs les avant-bras (j'ai mis 3 pixels de plus). Je voyais plus le scaphandre dans ce genre là, avec les mains nues, mais je me suis éloigné de ton style, il faudrait l'adapter.

image

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froggy77 - posté le 26/01/2015 à 22:39:55. (112 messages postés)

Cactus> On comprend que le personnage est limité dans ses mouvements par le scaphandre, mais cela fait tout de même bizarre pour les épaules, les bras et les mains. Les bras sont peut-être un peu courts et trop fins. J'ai vu les héros dans tes screenshots précédentes, les bras sont fins, ça OK, ça donne un style, mais cela fait tout de même bizarre quand il porte le scaphandre. Rajoute peut-être une pèlerine, ça va couvrir les épaules et le torse et tu verras ainsi un peu mieux le défaut.

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froggy77 - posté le 26/01/2015 à 20:13:28. (112 messages postés)

Falco> Les 2 premières frames ne servent à rien; c'est peut-être cela qui fait que le soldat "traîne des pieds". De plus, ces 2 frames sont réutilisées plus tard, donc t'as pas bossé pour rien.

Qb!k a dit:

C'est très acceptable !

Et même plus!

Edit:
Pour ma part, je poursuis toujours quelques animations afin d'aider Mack pour son projet "La Tour du Crépuscule". Le personnage a moins de ventre qu'une autre version montrée à Mack, par contre les cheveux ne me plaisent pour la vue de côté et dos. Cela fait casque, non?
Les cheveux de la vue de face est un edit de ce que m'a montré Mack et c'était plutôt réussi.
Il veut un blue jean, un haut comme Albus de Castlevania et des cheveux rouges.

- Marche:
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- Obtient un trésor. L'objet sera au dessus du perso:
image

- Tombe dans un trou:
image

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Posté dans Forum - GIMP (script-fu) - banana-sprites

froggy77 - posté le 24/01/2015 à 19:35:38. (112 messages postés)

GIMP (script-fu): B A N A N A - S P R I T E S



image



Salut la communauté oniromancienne,


Voici un script-fu à utiliser sur GIMP 2.8 qui sert à afficher rapidement une petite bannière horizontale ou verticale reprenant les frames d'un charset et derrière le background, composé d'un tile, animé en fonction de la direction du personnage.
C'est soit pour tester un charset que l'on crée et vérifier au fur et à mesure ses animations, soit pour présenter à sa communauté préférée pour qu'elle donne son avis et critique.
On ne se rend pas forcément compte des défauts si l'on présente un charset "à plat", par contre quand les différents sprites sont animés, c'est plus facile.

C'est un sujet que j'ai déjà présenté sur registry.gimp.org mais en anglais et très brièvement sur oniro (j'explique pourquoi ce nom de banana-sprites).

J'ai donné quelques exemples, ci-dessous , qui permettront je l'espère de mieux comprendre son utilisation.
Ce script-fu est assez difficile à utiliser, d'ailleurs, je ne pensais pas au départ le partager.

Il se trouvera ici dans le menu: Filters => Animation => banana-sprites



LIEN VERS LE SCRIPT-FU (version 1.1)



image

BANANA-SPRITES: 'BANnière ANimée Affichant des SPRITES'


Les OPTIONS IMPORTANTES sont 'Charset', 'Max. number of frames per anim.','Max. number of animations' and 'Sel.of anim.& Move.of the tile'.

- Explication sur l'option 'Selection of animation & Movement of the tile' (Selection des animations et mouvement du tile"
'R' = Right / droite . Le personnage va vers la droite. L'arrière-plan bouge.
'U' = Up / haut. Le personnage va vers le haut. L’arrière-plan bouge.
'L' = Left / gauche. Le personnage va vers la gauche. L'arrière-plan bouge.
'D' = Down / bas. Le personnage va vers le bas. L'arrière-plan bouge.
' '(espace) = On saute l'animation.
'A' (ou ce que vous voulez) = une animation classique comme par exemple une attaque. L'arrière-plan bouge.

Exemple avec 4 animations, 'RULD' (R 1ère anim, U 2ème anim, L 3ème anim ...) mais vous pouvez avoir un ordre différent selon votre charset 'DLRU' est adapté pour les charset de rmxp.

- Explication sur l'option 'If 3 frames, duplicate the 2nd frame' (Si 3 frames, dupliquer la 2ème frame).
Admettez que cela représente les jambes du personnage pour une animation.
/| || |\
1 2 3
Donc, il y a 3 frames par cette animation sur le charset.
Si vous décochez l'option, vous obtiendrez ce résultat:
/| || |\ /| || |\ /| || |\ ...
1 2 3 1 2 3 1 2 3 ...
Comme vous pouvez le voir, c'est étrange quand le personnage marche ('|\ /|').
Si vous cochez l'option vous obtiendrez ce résultat:
/| || |\ || /| || |\ || /| || |\ ||...
1 2 3 2 1 2 3 2 1 2 3 2 ...

- Les autres options ne nécessitent pas d'explication. Elles semblent faciles à comprendre, mais n'hésitez pas à poser des questions.
Faîtes attention à bien spécifier le nombre de frames et le nombre d'animation qui soient adaptés à VOTRE charset.
Le tile utilisé pour l'arrière-plan n'est pas obligatoire, mais dans ce cas, il n'y a pas de bordure intérieure.
Il se peut que l'option 'Offset of pixels (y-axis)' coupe les sprites.

version 1.0 2015.01.11
1ère version mise en ligne
version 1.1 2015.01.18
Oops! L'ordre des frames était inversé. Cela fonctionnait avec une animation, mais cela faisait moche, par exemple, pour une animation d'attaque.
J'ai également renommé l'option 'If 3 frames, duplicate one' option. Désormais, c'est 'If 3 frames, duplicate the 2nd frame', car ce sera toujours la seconde frame.
J'ai ajouté une explication sur cette option.
Le charest a sa propre grille en mode 'DEBUG'.



image
Exemple 1:
- Banana-sprites (bs) fait depuis un charset et un tile:
image
(Zoom 400%)

- J'ai dessiné ce gentil monstre pour donner un exemple de charset (Si vous l'utilisez, n'oubliez pas votre carte de credit, , merci de m'ajouter dans les credits)
image
Donc ce sera 'DLRU' (Down Left Right Up)

- Tile
image

-Options importantes pour ce premier banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 3
If 3 frames, duplicate the 2nd frame: [x] (Donc cochez l'option)
Max. number of animations: 4
Sel.of anim.& Move.of the tile: DLRU


image
Exemple 2:
- Banana-sprites (bs) fait depuis ce même charset et ce même tile:
Cependant, le zoom est différent; la bordure est différentes; c'est une bannière verticale; j'ai ajouté 4 pixels ce qui explique pourquoi le sprite est légèrement plus en haut.
Mais la différence dans ce que j'appelle les options importantes est que j'ai sauté 2 animations (left and right), c'est pourquoi il y a seulement les animations "down" et "up"
image
(Zoom 300%)

- Les options importantes pour ce second banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 3
'If 3 frames, duplicate the 2nd frame: [x] (Donc cochez cette option)
Max. number of animations: 4 (Même si vous voulez uniquement 2 animations, laissez 4 parce que le charset possède 4 animations).
Sel.of anim.& Move.of the tile: D U (Down espace espace Up)


image
Exemple 3:
- Un autre charset mais pour les animations d'attaque.
image

- Un tile de16pixels pour cette exemple.
image

- BS fait depuis ce nouveau charset et cette tuile.
image

- Les options importantes pour ce troisième banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 4 (et pas 3)
'If 3 frames, duplicate the 2nd frame: [x] ou [ ] (Cette option ne sera pas prise en compte, parce qu'il y a 4 frames).
Max. number of animations: 4 (Dans mon exemple, je veux 3 animations (D R et U), mais laissez 4 parce que le charset possède 4 animations)
Sel.of anim.& Move.of the tile: A AA (Attaque espace Attaque Attaque)


image
Exemple 4:
- Juste pour comparer avec l'animation de marche que vous connaissez maintenant.
image

- Options importantes pour ce quatrième banana-sprites:
Max. number of frames per anim.: 3 (et pas 4)
If 3 frames, duplicate the 2nd frame [x]
Max. number of animations: 4
Sel.of anim.& Move.of the tile: D RU (Down espace Right Up)


image
Pour aller plus loin ...

---(^_^)---
- Où est-ce dans le menu? Je le répète, c'est dans Filtres => Animation => banana-sprites

---(^_^)---
- Explication sur la taille du BS
Dans les exemples 3 et 4, j'ai mis "Width of the tile * x: 1 " et "Height of the tile * y: 3 "

Width of the tile * x: 1 Dans mon exemple, le tile mesure 16 pixels de large. Cela devrait faire 16px * 1 = 16pixels, mais le sprite mesure 24 pixels de large. Le sprite serait coupé. Pour corriger cela, c'est automatiquement remplacé par 32 pixels (16px * 2)

Height of the tile * y: 3 Le tile mesure 16 pixels de haut. Le sprite, lui, 24 pixels de haut. Donc 16px * 3 = 48 pixels ira bien.
Chaque arrière-plan pour un sprite animée mesure 32 pixels de large et 48 pixels de haut.

Je veux 3 animations pour ces exemples: 'AA A' or 'D RU'. 32 px * 3 = 96 pixels de large.
C'est une bannière horizontale. Alors la hauteur de la bannière mesure également 48 pixels .
Donc le BS devrait faire 96 pixels de large et 48 pixels de haut, si seulement j'avais choisi un zoom de 100%.
Mais souvenez vous, j'ai choisi 300%.
(96 * 3) = 288 pixels de large
(48 * 3) = 144 pixels de haut.

---(^_^)---
- Une tuile de 32px pour vos tests:
image

---(^_^)---
- Concernant l'option "Sel.of anim.& Move.of the tile", vous pouvez ne rien écrire si vous voulez toutes les animations. Mais les tuiles de l'arrière-plan ne bougeront pas.
Par exemple, si "Max. number of animations" = 8 et que vous voulez toutes les animations, au lieu d’écrire, "AAAAAAAA", ce qui peut être ennuyeux, vous pouvez ne rie mettre.

---(^_^)---
- Toujours concernant l'option "Sel.of anim.& Move.of the tile" , si vous ajoutez DEBUG à la fin, vous obtiendrez le mode DEBUG. Vous devez écrire DEDUG en majuscule.
Cela signifie que l'image du charset et l'image du tile ne seront pas effacées à la fin du script. Cela signifie également que l'historique d'annulation est disponible pour le banana-sprites et le charset (jouez avec 'ctrl + z' and 'ctrl + y' pour voir les différentes étapes de modifications).

Ex:
DL UDEBUG
AAAADEBUG
DEBUG
AA A AADEBUG


Si vous n'écrivez pas complétement DEBUG en majuscule (ex: "debug" or "Debug" "DeBuG" ...), vous aurez uniquement l'historique d'annulation pour le banana-sprites. Le charset sera effacé (bien sûr, pas votre fichier, mais juste le charset chargé temporairement dans Gimp).

---(^_^)---
- Adaptez le script selon vos besoins. Changez le 'script-fu-register' à la fin et définissez les valeurs par défaut de quelques options.
Lisez ceci avant de changer quoi que ce soit: 3.4.7. Enregistrement des paramètres du script +3.4.8. Les paramètres de l'API Script-Fu

J'ai mis en gras les options qui peuvent être changées sans trop de risque. TRUE (vrai) peut être remplacé par FALSE (faux) et vice versa.
Souvenez-vous que la première valeur est la valeur par défaut. Pour le SF-COLOR, si vous voulez que la couleur, par défaut soit blanche, il faut mettre '(255 255 255)

SF-FILENAME "Charset" "???"
SF-ADJUSTMENT "Max. number of frames per anim." '(4 2 16 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-TOGGLE "If 3 frames, duplicate the 2nd frame" TRUE
SF-TOGGLE "Clear the BG color (charset)" FALSE
SF-ADJUSTMENT "Max. number of animations" '(4 1 16 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-FILENAME "Tile of the background" "???"
SF-ADJUSTMENT "Width of the tile * x" '(1 1 10 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-ADJUSTMENT "Height of the tile * y" '(1 1 10 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-STRING "Sel.of anim.& Move.of the tile" "RULD"
SF-OPTION "BANANA-SPRITES" '("Horizontal" "Vertical")
SF-ADJUSTMENT "Offset of pixels (y-axis)" '(0 -10 10 1 1 0 SF-SLIDER)
SF-DIRNAME "Directory" "???"
SF-STRING "Save as (filename without .gif)" ""
SF-ADJUSTMENT "Delay between frames" '(200 50 400 10 50 0 SF-SLIDER)
SF-OPTION "Zoom" '("100%" "200%" "300%" "400%")
SF-OPTION "Inner border (requires a tile)" '("Rounded corners" "Normal" "None")

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froggy77 - posté le 16/01/2015 à 15:56:45. (112 messages postés)

Mais c'est Kiki!!! C'est pas vrai, c'est Kiki mon ancien grille pain!

Les animations sont très dynamiques, bravo!

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froggy77 - posté le 15/01/2015 à 20:01:38. (112 messages postés)

romain68>

Citation:

C'est l'une des recherches pour une image de présentation du jeu qui peut servir à divers choses (vignette steam, recherches logos typo etc.)

bah voilà, merci, on comprend mieux avec un petit commentaire. J'ai failli me fâcher! :clindoeil4


Joke> Merci Joke.

Citation:

ça permet aussi de les vérifier.

Oui c'est un des buts. Pour celles et ceux qui aiment bien Gimp, qui je l'admets, n'est facile de prime abord, on peut travailler sur un même calque ses différentes animations et frames et constituer ainsi son charset. Puis le script-fu permet de vérifier au fur et à mesure. D'accord, ça prend quelques secondes la 1ère fois pour la configuration, mais après il n'y a qu'à le relancer et le banana-sprites est écrasé.

Citation:

tu devrais faire un topic pour ça

Et oui, pourquoi pas un topic, mais il ferait un peu doublon avec celui sur la commu Gimp. Il est vrai que ce n'est pas le même public: ceux qui aiment la photo ou le dessin n'aiment pas forcément le making. Quelques exemples de plus pour mieux faire comprendre les différentes options et après je verrai pour faire quasiment un copier/coller du site vers Oniro. Il y a 2500 lus sur registry.gimp.org en 3 jours, c'est pas mal, et 0 réponse lol. Ce ne sont pas des causeux sur cette commu, même dans les autres topics de script-fu que j'ai faits il y quelques années, il y a très peu de retours. Je ne suis pas prêt de voir d'autres banana-sprites :banane


SaikyoSnake> J'ai bien aimé l'Hymne des Héros; je ne suis pas musicien, cependant si j'avais pu, j'aurais tenter une version au piano sans percussions avec un rendu plus dramatique que héroïque (bon ok après le titre ne conviendrait plus). Et le tout dans un format .midi avec un son old-school :bave. Bonne continuation!

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froggy77 - posté le 12/01/2015 à 22:56:47. (112 messages postés)

romain68 > Comme souvent, c'est boooo, mais comme trop souvent, tu n'ajoutes aucun commentaire à tes créations, à croire que t'es vraiment fâché avec. Là, on ne sait pas si c'est juste une création faite pour le plaisir, ou si cela servira dans le jeu, par exemple, comme arrière-plan dans un menu de sauvegarde.

Cactus > Très jolie animation du "Slimousse"! Les yeux, qui se détachent, sont une bonne idée ce qui donne un côté humoristique. En tout cas, garde ce style, pour ma part, j'adore.

---
C'est le bazar des créations après tout, mais je ne sais pas si je peux poster un lien sur ce topic. Cela concerne une création d'un script-fu pour Gimp 2.8 que j'ai posté sur registry.gimp.org.
En bref, cela sert à afficher rapidement une petite bannière horizontale ou verticale reprenant les frames d'un charset et derrière le background, composé d'un tile, animé en fonction de la direction du personnage.
En fait, c'est comme ici à part que je m'étais fait ch... à faire cela à la main. J'ai voulu automatiser cela.
J'ai appelé ce script-fu banana-sprites ('BANniere ANimee Affichant des SPRITES'); pour celles et ceux qui ne connaissent pas, c'est un jeu de mots (pourri qui ne fait rire que moi) avec "banana sprite challenge" qui consiste à manger des bananes et à boire du Sprite ce qui fait gerber (C'est débile et sans doute dangereux).
Sinon banana-sprites avec un "s" est mons débile, car il a pour but d'aider à illustrer ses créations de sprites animés pour qu'elles soient partagées, critiquées et améliorées.

EDIT: un exemple de banana-sprites; j'ai mis le charset et le tile sur registry.gimp.org.
image

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froggy77 - posté le 02/01/2015 à 21:43:25. (112 messages postés)

De vrais commentaires, pour illustrer un minimum vos créations, seraient plus sympas et plus respectueux que des "Plop", ou autres onomatopées, ou pire encore des riens du tout. :mecontent10

Citation:

Fais sur paint en 5-10 minutes.

Et en 1 heure, cela donnerait quoi?

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froggy77 - posté le 02/01/2015 à 19:35:53. (112 messages postés)

freazyx >

Citation:

Il est naze alors ? :(

Euh non, c'était de l'humour si tu relis bien le commentaire de Falco qui critique souvent le mauvais goût de Roi of the Suisse. Je pense comme Rots que c'est bien mieux qu'au départ. Continue freazyx ! :clindoeil3


spyrojojo > C'est juste que l’ensemble est assez sombre pour un jeu qui je pense doit avoir des couleurs plus chatoyantes. Pour tester, duplique simplement le screen et dans ce deuxième calque qui sera au dessus du 1er, puis joue avec le mode de l'image (sous Gimp par exemple "additiion" ou "screen") et aussi sur l'opacité. Pour l'eau qui est encore plus sombre que le reste, tu sélectionnes les cases que tu copies dans un 3ème calque transparent aussi en mode addition ou screen.

Sinon pour l'arbre, il faut, à mon avis , légèrement marquer les contours avec un pinceau d'un pixel et en utilisant par exemple l'outil "Dodge/burn". Et faire de même, avec quelques feuilles.


Rockmik > idem que Joke pour le "décalage pixel art fin / pâté de cube ".

Citation:

Autrement c'est cool. :)



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froggy77 - posté le 26/12/2014 à 18:37:33. (112 messages postés)

freazyx> C'est bien mieux qu'au départ ou il y avait des pixels parasites . J'adore le yeti, mais tu vas galérer pour l'animation.

Citation:

Et remplace moi cet affreux noir sur le yeti par un bleu-gris foncé. Autant avant ça pouvait aller autant là on dirait que t'as oublié de virer un bout du fond du chara.


Même dans la dernière version qui est moins noire, je trouve que ça fait pareil.

Qb!k> On sent que le jeu est nerveux et qu'il doit être assez hardcore. Au passage, très belles animations!

Falco> +1 pour ce que Sahone et Zim ont commenté. Pour ma part, ce boss m'a fait penser à un ninja dans sa façon de bouger; il pourrait lancer des shurikens au lieu de faire de la magie, une sorte de tortue ninja, :lei ok je sors =>[ ]

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froggy77 - posté le 18/12/2014 à 23:28:47. (112 messages postés)

Merci pour vos commentaires et conseils que j'ai tenté de suivre au mieux.
Pour la vue de face, j'ai resserré les pieds sur 2 des frames pour faire moins pieds en canard, rajouté une couleur plus claire sur le bas du visage pour que le nez ne se confonde pas avec une bouche comme ça :( Puis, j'ai changé quelques pixels qui ne plaisaient pas; et surtout ajouté la mèche de cheveux qui bouge sur un pas.
Et sinon, j'ai fait les 3 autres vues, mais ça c'est juste la marche.

image

La même chose mais x2:
image

Edit: La marche, vue de dos, ne me plaît pas trop: une jambe trop sombre par rapport à l'autre et ce n'est pas cohérent avec les autres animations.

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froggy77 - posté le 17/12/2014 à 22:48:47. (112 messages postés)

Eri: Tu fais des personnages assez hauts, car tu dois aimer la difficulté, mais 4 frames ça fait un peu juste surtout pour l'animation de LEA. A mon avis, une fois animé, cela doit lui faire une démarche bizarre. C'est comme si tu avais viré des frames. Sinon le reste, c'est bien, voire très bien. J'adore les petits facesets. J'ai tendance à trop désaturer les couleurs, toi ce serait le contraire, mais là ça va bien dans le style.

Eric, Sofreack et raz: Je ne dessine pas donc je ne peux pas trop juger, mais
Sofreack, tu dessines avec des vrais feutres, wow! ça me prendrait la tête en cas d'erreur, pour revenir en arrière, il n'y a pas de ctrl +z. Ce serait des feutres volants. Tu ne fais pas de retouche ensuite sur ordi?
raz, un démon, je savais que tu étais le mal, t'es tellement méchant avec moi.:tirlalangue2


J'ai envoyé un message à Mack, mais si certains ont des critiques avant que je poursuive les autres animations, je suis preneur.
Un 1er essai de l'animation de marche vue de face en 4 frames:
image

La même chose mais x2:
image

Pour ce héros, j'ai repris une template que j'avais fait à partir des sprites de "Zelda: the Minish Cap" (je crois que c'est ce jeu) et j'ai allongé un peu au niveau des jambes et j'ai revu l'ensemble ensuite. Il est un peu moins haut que le personnage de Mack, mais cela va mieux avec les portes.

Autre chose, la porte du boss est à revoir. d'après Mack; avez-vous des idées là-dessus?

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froggy77 - posté le 15/12/2014 à 18:37:40. (112 messages postés)

Dans l'ordre de préférence, 2 1 3 pour ainsi dire les mêmes raisons.
En attendant de faire un bon jeu, ça fait de très beaux fonds d'écran :D

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froggy77 - posté le 14/12/2014 à 22:31:15. (112 messages postés)

Lakitorai > Un joli screen, malgré la plage avec des angles droits mais ce sont les défauts de VX d'après ce que j'ai compris.

Noein> La première fois que je vois une aussi belle map en picture sur VX. Cela permet justement d’éviter ces défauts de tiles trop carrés, mais cela doit être du taf en plus. En tout cas, ça claque, bravo!

Citation:


Ah juste un truc : je suis pas fan du fait de se retrouver bloqué par un mur invisible (les bords de la map) :


C'est quoi ce truc et le trait rouge dessiné? :oO
Il n'y a pas possibilité sur VX d'étendre la case de "teleportation" ? (je ne sais pas comment ça s'appelle). Ou c'est juste un oubli de Lakitorai?
Si c'est VX qui ne gère pas, je vais être ch..., mais avec le moteur de Solarus, on peut étendre l'entité "teletransporter" et même préciser que l'on veut une transition en "scrolling" pour passer d'une map à une autre. et il n'y a pas besoin d'aligner 36 palmiers en bord de map pour obliger le joueur a aller sur la case.

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froggy77 - posté le 14/12/2014 à 12:24:14. (112 messages postés)

Citation:

Je sais bien que je m'embête avec cette perspective, mais bon, je voudrais avoir un personnage de deux cases de haut ( environ, mon essaie doit faire 1.75 ).
Donc bon, le faire avec une perspective Zelda ...



Mack, j'ai repris ton mock-up pour en faire un petit tileset en gardant ton idée de 2 cases de haut.

J'ai édité le sol que tu as fait et ai tenté de le texturer, mais sans trop marquer les contrastes pour que ce soit propre tout de même lorsque l'on va répéter le tile.
Une très légere modification pour la jarre.
Les murs ne sont pas de moi, c'est un edit du travail de Stephen Challener (Redshrike) disponible sur http://opengameart.org.
Ce mur fait plus épais et les briques sont plus variées que les tiennes. J'ai compris que tu voulais automatiser la création de donjons et il ne faut pas de motif qui soit trop prononcé comme une fissure qui se verrait de trop une fois répétée.
Aussi, j'ai pris les parties du mur qui soient plus "classiques" et l'ai tout de même pas mal édité. C'est donc moins varié que le tileset de Stephen Challener (Redshrike), mais c'est pour l'adapter à ton moteur de jeu qui automatise la création de donjon.


Citation:

Chaque porte a une couleur, les portes du boss, c'est jaune, les clés, bleu, et les portes fermé tant qu'on a pas tuer tout les mobs c'est les marrons


Ton idée que chaque porte ait une couleur est plutôt excellente. Par contre, j'ai refait les portes de A à Z sans trop respecter ton code couleur. J'ai réduit à 2 cases les portes de côté, à voir si cela te convient.

- "les portes du boss, c'est jaune" => Presque pour la porte que j'ai dessinée; elle est en metal (du moins j'ai essayé) et il y a une serrure jaune or (je pense qu'il doit y avoir des clés de boss?) et une sculpture de tête de mort pour que cela fasse un peu peur. lol
- "les clés, bleu" => Mouais, là, les portes ne sont pas bleues, mais en bois avec une serrure argentée.
- "les portes fermées tant qu'on n'a pas tué tous les mobs, c'est les marrons" => J'ai dessiné des portes de prison avec une serrure "magique" avec dessus un truc, genre, orbe verte.
Il n'y pas de clés pour ces portes d'après ce que je comprends, donc le fait de killer tous les ennemis déclencherait cette serrure magique. Ce n'est qu'une idée...

Cadeau Mack! ;)

Le tileset:
image

Un mock-up du petit tileset:
image

Le même x2:

Spoiler (cliquez pour afficher)



A ajouter en 2ème calque pour sélectionner et modifier les teintes facilement à l'aide de l'outil selection par couleur:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Copyright/Attribution Notice:
- Stephen Challener (Redshrike) and Jetrel, hosted by OpenGameArt.org
- Mack
- froGgy

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froggy77 - posté le 10/12/2014 à 22:54:46. (112 messages postés)

Un projet très prometteur!

Par contre, même si "Pour le moment ce n'est qu'un simple montage d'images ", attention aux fautes! C'est "offensif" avec un "s" :sourit

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froggy77 - posté le 06/12/2014 à 13:20:23. (112 messages postés)

Il y a pas mal d'objets qui donnent vie à la map. Mais, il faudrait faire en sorte que l'on sente qu'il y a un peu de passage dans ce village en ajoutant un sol dépourvu d'herbes (un sol terreux ou sableux) devant les portes notamment ou un autour du puit par exemple; sans faire des chemins continus, il faudrait juste par endroit de la terre ou du sable.

Sinon dans les zones moins fréquentées quelques touffes d'herbes casseraient la monotonie.

Une map qui donne envie de jouer cependant. :clindoeil3

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froggy77 - posté le 07/11/2014 à 19:13:31. (112 messages postés)

trotter >> Ca rend bien animé. Animer les branches des arbres et le feuillage est plutôt rare dans le making, je tiens à féliciter l'effort.
Je trouve l'ombre des arbres peut-être trop prononcé et la forme de l'ombre trop plate (on dirait un gros trait noir) ce qui fait perdre du volume aux arbres.
Au contraire, les personnages n'ont pas d'ombre ou trop peu. Voir le lapin sauter est assez cool, mais laisser une ombre en dessous permettrait de voir davantage quand le lapin saute.

J'aime bien le choix de la couleur de l'eau et l'animation, je ferai quelque chose de similaire pour mon tileset, car cela fait assez inquiétant; on n'a pas trop envie de plonger! ;)


raz >> Le personnage est à moitié sur la carte, ce n'est pas habituel, ça j'aime bien, mais du coup il y a de l'espace vide sous l'ombre. Est-ce qu'il y aura quelque chose d'écrit?
Et j'adore le background avec les colonnes sur les côtés. Le background est grisé parce que les cartes sont dessus et que l'on est dans un menu ou c'est toujours comme cela?

EDIT: Au fait, merci pour vos réponses. Ok, je reste sur le B; j'ai fini le deuxième montant de porte pour les portes rondes comme pour les hobbits. Je vous montrerai, mais il faut que je teste avant in-game car j'ai un gros doute sur comment gérer ces portes qui du coup sont plus larges que 16px. Encore merci!

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