Delta - posté le 21/08/2016 à 14:28:23. (1195 messages postés)
La version des Alex d'or est le jeu complet. Garruk avait décidé de séparer son aventure en trois parties. La deux Zeeshan les guemilites de l'ombre dont il avait sorti une démo de deux heures reprenant à la fin de l'avénement des Djinns et uniquement posté il me semble sur un autre topic. Mais quand suite à différentes choses il a décidé d'arrêter totalement le making il a vidé tout ses topic et a supprimé tous les liens sauf celui du site des Alex. Donc la deuxième partie incomplète restera introuvable.
Delta - posté le 04/08/2016 à 22:54:14. (1195 messages postés)
Ah alors là j'y peux rien parce qu' Atalanta ne lague pas du tout chez moi. Faudra que je vois si je trouves un anti lag efficace mais je pourrais rien faire dans l'immédiat. J'utilise le script zeus light qui mets des event lumières et ombres en processus parrallèle évidamment ça ralentit de même que le système A RPG. Le script Anti Lag que l'on trouve sur le site est incompatible avec le Zeus Light. C'est pourquoi je ne l'utilise pas. Les maps New York et FAC laguaient pas mal mais celà ne m'a jamais été rapporté pour les autres maps par ceux qui y ont joué.
Désolé de vous signaler mais il existe un bug bloquant quand vous êtes sur les maps Lunarock ainsi voici un patch correctif. Vous n'aurez sans doute pas besoin de la save. Mais vous devez aller dans Games/Sentinelles/Data et coller les quatres map rxdata et remplacer les anciennes et c'est bon.
http://www.mediafire.com/download/w4fwdhglfgzfrwu/Patch+correctif+Sentinelles.rar
Du coup je vais uploader une version corrigée ainsi que le lag dans la soirée.
Voici un lien incluant les correctifs du lag et du bug bloquant. Les saves sont bien entendu compatibles.
Hormis une map qui est à 20-25fps je n'ai pu récupérer plus et une autre 30-35 fps toutes les maps tournent à la résolution de base 38-40fps / 40 fps natif
Les ennemis Loup et indiens de la fin de démo sont un peu trop forts à appliquer dans Data si vous voulez jouer jusqu'au bout
J'espère que c'est le dernier bug.
Alors Ca y est Sentinelles reprend. Je voulais rendre le système de combat plus dynamique. Je voulais implémenter un script d'overdrive mais malheureusement il est incompatible avec mon CBS même quand on atteint la limite d'overdrive on ne peut pas lancer les magies, dommage.
J'ai modifié l'affichage de la jauge ATB pour la rendre plus sympa.
J'ai modifié le face de fenmoore pour être plus raccord avec les autres faces.
J'ai modifié le crochetage dans le futur en voici un wip.
Le positionnement n'est pas parfait car c'est un wip in game ce sera mieux.
J'ai déniché un script magnifique de Blizzard pour avoir plein de compétences sympa. Furie quand un allié cher au coeur du PJ meurt, invincible mais dégâts progressif x tours, regen hp, regen sp, poison sp, reflection, sp cost modifié, mort, gelé (bon ce dernier ressemble à paralysie pas vu vraiment de différence donc peu d'intérêt) plus un petit script à chaque lvl up regen des hp/ sp.
Les sp sont d'ailleurs désormais des PA points d'action plus raccord avec mon univers sans magie.
Ca y est, le projet reprends officiellement. J'ai éliminé tout le lag en découpant en quartier. J'ai amélioré le graphisme du crochetage, j'ai réduit les passages chantés. J'ai réequilibré certains combats en tenant compte que du fait de l'arbre de compétences certains n'auraient peut être que les compétences de base. J'ai corrigé toutes les fautes d'orthographes. J'ai amélioré certains dialogues mais j'ai gagné du temps dans la partie 2 après la fac car il y avait moins à corriger et je trouvais les dialogues bien comme ça. Je ne m'empécherai pas de retoucher de ci de là lorsque le test final sortira aux Alex. Mais n'ayant pas fait les erreurs de chroniques hors de question de tout recommencer. Je vais progresser. Et en voici quelques screens sans trop dévoiler.
On s'était arrété à la phase Far West avec la trahison d'un PJ/PNJ connu et le retour d'un PJ/PNJ important. Plus la seconde apparition d'un boss.
On commence par une phase de cellule. Ce sera que la troisième fois. xD
Des ouvriers et du matos futuriste en plein far west ?
Et voici le boss, il veut vous tuer et on ne connait toujours pas ses motivations mais il connait bien vos ennemis.
Et on va connaitre les motivations du traitre qui nous apprécie toujours mais qui a des motivations allant à l'encontre de nos intérêts un ennami quoi.
A + pour d'autres news.
Quelques nouveaux screens; la phase Far West arrive à son terme. Le scénario va accélérer.
Un fort sudiste
Une poursuite d'un train s'engage en 1865, un aéropage qui ne devrait pas être.
Le système de HitBox est de Zexion je l'ai simplement adapté. Pour info le train a quitté le Texas pour la Californie, on traverse donc les Rocheuses.
Ca va faire mal.
Le premier trajet sera plus simple là je testais un truc plus compliqué et il y avait trop d'avions, il y en aura deux fois moins. Je prévois d'autre version du système. Course dans l'espace. Une autoroute à contresens. On verra tant que ça s'implique dans le scénario.
A+
Petite amélioration des graphs
A+
EDIT Mars 2017
Troisième News Année 2 :
Ca y est on arrive à un tournant important de l'histoire, la preuve en image. Le petit bout de chou, c'est un garçon est depuis toujours au centre de l'histoire. Pour ceux qui ont joué rappelez vous le andrew qu’appelait Amanda au début de l'histoire.
L'histoire continue d'avancer on va sortir de la ville futuriste du début.
L'entrée des terres mortes, un désert radioactif peuplé d'animaux mutés, les mutroïdes. On y trouve de très nombreuses traces de la civilisation du passé.
Il y avait encore quelques petits problèmes de superposition réglés actuellement.
Sinon côté histoire, tout est prêt pendant encore un long moment. Je ne parle bien entendu pas du synopsis complet depuis le début.
Alors je annonce la suite de l'aventure. On a vu pour l'instant comme environnement 1929, le futur, l'époque des dinosaures, l'Allemagne Nazie, Le Texas en 1865 en pleine guerre de sécession.
Le prochain environnement c'est 1929 lors du crack de Wall street on boucle la première boucle.
Il y aura bien entendu après d'autres époques plus anciennes et plus futures. Sont déjà prévue. Roswell en 1947 au Nouveau Mexique. L'Homme de Néandertal. L'égypte très ancienne et l'origine des pyramides. La chine antique et la création de la grande muraille. City Empire de Kasbak en 2026. (Oui univers commun). L'Europe du futur. L'espace du futur Point central un gigantesque complexe satellitaire siège des Sociétés minières aux limites du système solaire. Un autre système solaire Tau Ceti. Mars il y a 3 milliards d'années. Les Incas en l'an 1000. L'Atlantide ancienne. Le déluge ou assimilé. Imperia en 2290 et la fin de l'univers. Puis le Boss final.
Donc encore du boulot. Ma prochaine étape c'est de mapper tous les environnements de New York en 1929 et de Wall Street j'ai dl de nombreuses photos je compte le faire le plus réaliste possible.
Voilà le projet est loin d'être fini mais le gros du scénario oui.
Un screen pour la route Amanda et son fils Andrew.
Et Fen Moore amélioré par TiblueDream
Après une phase sur Chronique de la guerre des six : la guerre des temps anciens reprise de Sentinelles quand j'arriverai à la fin de la phase 1929 je vous proposerai une démo. Très certainement dans un mois ça devrait être bon plus une ou deux semaines de béta.
Voici quelques uns des nouveaux environnements.
Le tram une voiture nous récupère, l'anim quand on monte dedans est bien réalisée
Un hôtel de passe. Plutôt content de l'ambiance. Même si je m'apperçois que les bouteilles sont mal superposées.
Précision pour le texte l'extérieur est une gargotte mais l'intérieur est plus luxueux
Je garde la map extérieur pour le concours je peux donc pas vous la montrer mais je vous montrerai d'autres extérieurs.
Wall Street en 1929 Petite précision on est quelques jours avant le crash.
Je vais encore amélioré la statue et j'ai déjà recentré le reste.
EDIT :
Que pensez vous de cet edit d'un taxi modèle 1930 ?
Le modèle je l'avais trouvé sur le net un RIP il y a quelques années, je l'avais refilé à Valefor qui en avait fait les voitures de Single Path, il me l'a repartagé gentiment j'ai rajouté les phares puis j'ai modifié il y a quelques jours en taxi.
Sinon je teste réguliérement les maps pour qu'elles ne laguent pas en particulier dues aux lumières en processus parrallèles de Zeus Light mais même si j'essaye de faire au mieux le fps descend quand même rapidement deux events parrallèle lumière et on n'est plus qu'à 30 fps. Une fois la phase 1929 finie je retesterai en entier les bugs mais surtout le fps et je redécouperai comme je l'ai déjà fait toutes les maps descendant en dessous de 20 fps, même si déjà 20 fps c'est moyen. Je ferai au mieux même si je vais devoir sacrifier à l'ambiance lumineuse. Donc ne vous inquiétez pas quand sortira une nouvelle démo elle sera plus stable et elle aura droit à au moins un ou deux mois après que je l'ai fini avant d'être postée la version la plus stable possible.
C'est là que je me dis que ACE et MV sont plus stables car pour avoir essayé ACE les 60 fps natifs font la différence.
Delta - posté le 04/08/2016 à 18:12:27. (1195 messages postés)
Sur la map de la ville c'est du aux voitures en déplacement parrallèle mais pourtant j'en avais supprimé pas mal d'event ainsi que les events de lumière des lampadaires. A l'intérieur de la fac c'est le nombre d'étudiants assis. Mais comme dit précédemment j'avais eu le rapport de trois béta testeurs qui ne me l'avait pas signalé comme trop contraignéant. Je l'ai désormais arrangé hier. Pour les Alex étant donné que j'ai coché le lien c'est mort mais je peux uploader une version qui ne lague plus dans la soirée, les saves seront bien entendu conservables. Désolé de l'inconvénient je n'ai pas eu suffisament de retours et pourtant je l'avais demandé.
Voici le nouveau lien de la démo avec les deux maps qui laguent corrigées. Les sauvegardes sont bien entendus compatibles.
Delta - posté le 03/08/2016 à 20:09:07. (1195 messages postés)
Cela dépend quand même des ordis, sur le mien le ralentissement est léger et mes béta testeur ne m'ont rien signalé de ce côté sur cette version. Je vais simplement prendre en compte cela en remplaçant le grand nombre de chara par des images fixes de tile. Tant pis pour cette démo. Je rectifierai ça pour la prochaine.
Delta - posté le 03/08/2016 à 15:10:55. (1195 messages postés)
Merci pour ton review !
Pour le lag dans la fac et en extérieur j'avais pourtant commencé à découper en quartier et réduit le nombre d'event. Ce que je vais devoir faire c'est pour la ville la découper en deux parties et pour la fac remplacer les events des étudiants qui ne parlent pas par des étudiants assis en tiles et ça devrait le faire.
Pour le son de saut, je vais trouver quelque chose de mieux.
Pour le crochetage de la porte futuriste je vais en effet essayer de trouver quelque chose de mieux, j'en étais moyennement satisfait.
Pour l'attaque de Pierre hormis si j'ai mal paramétré les deux attaques ne devraient pas faire autant de dégats. Je vais aller voir ça.
Et rassures toi je n'ai pas fait la même erreur aucune des autres maps ne laguent.
Content que ça te plaise. J'attends ton retour pour la suite.
Delta - posté le 23/07/2016 à 22:51:37. (1195 messages postés)
Troisième fois que je suis obligé de tapper la réponse, les deux premières n'ont pas été prise.
Ce n'est pas un Roméo et Juliette, l'histoire d'amour est secondaire, le héros vivait tranquillement sauf son histoire d'amour lorsque son père se fit assassiner et qu'il se fit accuser de son meurtre. Son frère ainé monta sur le trone et se comporta comme un tyran. Il s'échappe de prison pour prouver son innocence et contrer les plans de son frère. C'est un Suiko Like, il aura un chateau délabré et devra trouver des compagnons pour contrer l'armée de son frère.
Concernant les PJ Il y en a 6 Principaux et 5 secondaires. Dans la démo on voit 5 principaux et 1 secondaire. Par équipe de 3 max. Le héros PJ Principal PJ secondaire chacun ayant des sorts différents.
Un est le seul à pouvoir voler. L'archère et celle au boomerang sont les seules à pouvoir activer les interrupteurs à distance.
Ensuite pour les scripts le A RPG est un système à trente scripts et le TBS a 20 scripts, il y a peu de scripts secondaires, crafting, lumière.
Depuis la sortie de la démo le rythme a un peu ralenti mais j'ai fait quand même de petites choses. Surtout de la recherche de Background pour le reste. C'est fait le mapping avancera donc plus vite.
La prison de fin de démo. Une évasion se préparerait ?
Le pénitentier lunaire de Lunarock
Bon là il y a un petit bug de superposition (soldat) qui sera arrangé.
La conférence sur la découverte
Le nouvel environnement Berlin 1944
Screen en cours il manque encore l'ombre sous les motos.
D'ailleurs je partage mes assemblages.
Officier Nazi
By Kasbak and Delta(base/assemblage)
By Sithjester and Delta (base/assemblage)
Idem
Soldat allemand by Sithjester and Delta
By Kasbak, Sithjester and Delta
By Kasbak and Delta.
J'ai galéré pour la moto à partir de la base de Kasbak voir ici le vrai modéle assez réussie non ?
Voilà c'est tout, à dans un mois.
Sixième News Mensuelle déjà .
Alors cela a été principalement un travail sur les environnements et sur le background.
Un hotel
Là il n'y a rien mais quand on s'approche les coffres ou objets déphasés dans le temps apparaissent.
Les extérieurs de Berlin.
J'ai modifié le toit qui n'allait pas.
On passe sous le pont.
Le plus vieux musée de Berlin le musée Altes
En grand il y a encore des soucis dans ce que j'avais programmé.
Vous avez le vrai musée Altes là
L'intérieur là je me suis pas renseigné et difficile à mapper.
Un pont (couche 3)
Le Wolfsschanze ou tanière du loup là où se réalisa l'attentat contre Hitler en 44.
Ici le vrai des ruines actuellement, wikipédia dit qu'il y avait en plus des maisons en bois recouvertes de végétaux pour ne pas être repéré du ciel, des arbres, le bunker, un aérodrome et une petite ville également. Bon là c'en est que la partie visitable on a pas besoin de tout voir non plus.
2 nouveaux personnages importants concernant le Background hormis l'androïde Hellena désormais jouable mais déjà présenté.
La reine des corrompus, des nécromorphes si vous préférez le zombie n°1 qui aura un rôle important dans l'évasion de la prison lunaire.
Chara pas encore réalisé.
Tomorrow, l'homme de demain, le dernier humain dans l'univers, il a vu la fin des temps et fera tout pour sauver l'univers même les pires abjections on le découvrira juste après la phase Allemagne. Il manipule le temps grace à un Timeterre(lance) et est overkill. Il sera parfois un ami parfois un ennemi.
Le musée (j'ai rectifié les escaliers du fond le mur)
L'entrée, j'ai rectifié le mur avec l'erreur.
Le squelette de spinosaure détruit suite à un bombardement de Berlin en 1945
La salle égyptienne
Il manque bien entendu la lumière et les pnj. et les statues et colonnes coupées les traces marron au sol ont été réparé.
Septième News Mensuelle.
Alors la partie Allemagne Nazie arrive à son terme. Je ne dévoilerai rien du scénario.
Voici tout de même quelques screens pour l'ambiance. Le QG des Nazis la tannière du loup.
L'extérieur
La tour de garde (petit problème de superposition que je vais résoudre)
Comme vous voyez ils sont lourdement armés.
Différents étages du QG
Le docteur Mengele est passé par là
Les égoûts
Et voici deux nouveaux personnages qui auront une très grande importance.
Neuro Métahumain, Impérial, soldat d'élite venu du futur d'Amanda, il manipule la psychée, peut faire voir des illusions, peut communiquer avec vous par la pensée, et peut utiliser la psychokinésie sur des objets pas trop lourds. Il peut prévoir le futur à une minute près, il anticipe ainsi toutes les actions de ses aversaires.
Rawl Métahumain, Impérial, soldat d'élite venu du futur d'Amanda, il a vu son ADN croisé avec différents mammifères prédateurs, il peut voir dans l'obscurité la plus totale, il est extrêmement rapide et agile et posséde des griffes aux mains et aux pieds, il peut ressentir la peur de ses ennemis et les pister sur de longues distances. Une fois qu'il a senti une odeur il peut la suivre sur des dizaines de kilomètres. Lorsqu'il est en danger où qu'il subit une poussée d'Adrénaline il se transforme alors.
Il passe alors en mode Berserk mais est beaucoup plus fort et surtout ne s’arrêtera pas d'attaquer tant que son adversaire n'est pas mort. Il peut succomber à une blessure grâve mais trouve ses facultés de cicatrisation des tissus démultiplié.
Chaque fois qu'il frôle la mort il devient plus fort.
Voilà c'est tout, à dans un mois.
Huitième News Mensuelle.
Alors retour à un environnement futuriste. Une prison pénitentiaire lunaire avec une évasion en cours.
Première apparition de la reine des Nécromorphes
La prison
Les charas sont de Kasbak la seule chose qui change c'est la tenue grise au lieu d'orange.
Je pense au vu du travail à effectuer histoire de passer par une phase de béta test en juin proposer une démo plus courte que prévu ainsi la phase far west ne devrait pas pouvoir être proposé. On s'arrêterait avec la phase en cours.
Neuvième News Mensuelle
La démo est prête, elle entre dans la phase de béta test. J'espère que j'aurais de bons retours et pas trop de choses à améliorer. Voici les dernières images. La prochaine news sera j'espère le lien.
Petite visite de la ville en 2200
Vers les bas fonds une frontière grandement armée.
Les bas fonds de l'ancien New York
Un type avec une grande épée, la conversation avec le Président risque de révéler pas mal de chose.
Je vous parlerai plus d'un truc en préparation concernant Sentinelles lors de la sortie de la démo.
Quelque chose qui devrait vous plaire. Et non il ne s'agira pas d'un projet secondaire. Enfin pas vraiment. Il vous faudra attendre pour savoir. Mais disons que le scénario a déjà commencé à être modifié en conséquence. Il me faudra d'ailleurs revoir la présentation car des choses ont changé.
Sinon pour ce soir j'ai fini la jaquette taille DVD pour le fun.
Dixième News Mensuelle
La date de fin de dépôt des démos pour les Alex ayant été repoussé au 9 Aout, du contenu supplémentaire sera rajouté dans la démo. Je suis arrivé à un point où l'introduction ayant été posée je rattrape là où commençait la toute première démo d'il y a trois ans. J'ai donc récupéré certaines maps qui n'avait pas besoin d'être changé et j'ai donc avancé plus vite.
Tout commence par une conférence après un événement tragique pour la Corporation dans laquelle vivent les héros.
un vaisseau spatial.....(le tout animé)
Et un saut sans parachute.
Poursuivis sur une autoroute gelée (la phase n'est pas jouable)
En fait la saccade est due au défilement du panneau, il n'y a pas de coupure dans le jeu. La prise du screen a été foireuse c'est tout, on a vraiment l'impression de se déplacer sur une autoroute.
Une base attaquée
Je m'atéle à la phase far west et il est sûr que dans moins d'un mois la démo sortira.
J'ai voulu améliorer un vieil artwork avec les positions foirés.
Comme j'ai modifié le screen du saloon. J'ai modifié/amélioré le fond.
J'ai essayé de réaliser un nouvel artwork à la tablette mais la prise en main n'avait pas le rendu que je voulais. J'ai donc utilisé le générateur japonais de battler, transformé l'un des faces et voilà le rendu. J'espère que vous trouvez ça suffisament raccord.
Ancien artwork
J'étais notamment pas satisfait de la position des bras et des mains.
Avec les artworks japonais voilà.
Bon la couleur de la veste et du pantalon ne sont pas bons mais pour une image affichée 30 secondes je trouve que ça passe. A moins que je ne tente de modifier l'artwork. De même le perso féminin n'a pas son chapeau mais là je vais laisser comme ça je pense.
J'attends vos retours.
Voilà modifié histoire d'être plus raccord avec le chara.
Je vous annonce officiellement la sortie de la nouvelle démo (n'ayant pas de nouvelles de mon béta testeur actuellement et n'ayant pas retesté du début mais normalement j'ai touché à rien, je compte sur vous pour me signaler tout éventuel bug crachant le jeu. Je n'ai donc pas encore coché à tester)
Que pensez vous du trailer ? J'en suis plutôt content.
Je peux de plus vous annoncer officiellement une grande nouvelle, on travaillait en secret avec kasbak depuis plusieurs mois. L'univers de Sentinelles est désormais un univers étendu avec les projets de Kasbak, Arsh'Dream, et ses différents projets Army of Scorpio. En effet lui traite le présent et moi le futur et les voyages dans le temps. ne vous étonnez donc pas si vous avez joué aux projets de Kasbak à y trouver des références.
Delta - posté le 06/05/2016 à 13:58:04. (1195 messages postés)
Merci Nemau, ces détails m'ont sauté aux yeux après avoir posté les screens et j'ai déjà réglé ces deux problèmes de superposition mais merci de me les avoir signalé.
Cinquième News.
Plus que 8 jours pour finir la démo, il ne me reste plus qu'une chouette scène finale à réaliser, à mettre les crédits. A poster puis à vérifier les trois derniers chapitres histoire de n'avoir oublié aucun interrupteur mais normalement ça devrait être bon.
En voici quelques derniers screens.
Chez les Elfes
La prochaine news dans une semaine avec le lien de la démo.
J'ai repris Yggdrasil, j'ai rajouté de nouvelles magies pour diversifier et j'ai homogénéisé le gameplay.
Dorénavant vient la dernière étape finir le jeu.
Ainsi je répare tout ce qui ne va pas. Je me suis ainsi apperçu qu'au bout de 8 Heures de jeu un perso n'avait pas sa bonne classe. Du coup l'ennui c'est qu'il ne pouvait pas s'équiper d'armes et d'armures. Un bug s'étant produit après mon test.
Bon cette fois ci je répare les derniers trucs. En espérant qu'aucun bug ne se méle après mes tests. L'ennui quand un jeu est trop long.
Par contre n'attendez pas une démo avant le jeu fini.
Ca y est je suis ce soir arrivé là où je m'étais arrété. Les huit premiers chapitres ne bougeront plus.
En route pour le chapitre 9. J'ai plein d'idées en tête à exploiter mais je ne rajouterai pas de nouvelles quêtes, on va résoudre toutes les quêtes non résolus. Gagner les dernières armures et enfin trouver toutes les armes de niveau 10. Trouver les dernières armes antiques. Finir de trouver les ultimes artisans pour son chateau.
Quatre armées s'affronteront. La légion des démons. Le royaume d'Hvedrung, les armées du mal et l'armée du héros et les ravages vont être terribles. La face des continents va changer pour toujours.
Il reste donc ce chapitre 9 puis l'épilogue qui résoudra une bonne partie du devenir de nos héros.
le titre du chapitre 9 annonce bien le tout. Selon vos actions des héros pourront mourrir définitivement. Et vous aurez en conséquence plusieurs fins différentes. Aurez vous la meilleure fin possible ?
A bientôt avec des screens.
Merci à vous et bonne année à tous.
Quelques screens de la fin du chapitre 8 et le premier du chapitre 9. Les boss nombreux dans ce chapitre sont énormes. Je vous en présente deux le Craniok et le très connu Morbol qui saura vous empoisonner avant de vous dévorer. Bien entendu ils existeront en plusieurs exemplaires histoire de pas les louper. Il y aura un exemplaire unique si vous tuez un certains nombres de ces monstres et une dizaine d'espèces de démons telluriques. On pourra choisir aussi de ne pas en affronter certains mais ce sera plus dur contre le boss final. Et si on les bats tous. Ce sera une formalité et il y aura donc des monstres ultimes type FF7. Mais enfin normalement au chapitre 9 vous avez déjà certains de vos personnages blindés. Comme dans de nombreux jeux je rendrais obligatoire l'utilisation de PJ moins forts pour les développer en envoyant les PJ ultimes faire un stage quelque part. xD. J'aime trouver des astuces pou finir de développer tout les personnages
Même le Dieu de la guerre a du mal contre le Craniok mais il est tout seul.
Le Dieu de la guerre est bien amoché
Il y a 10 millénaires, les nornes et le grand méchant et l'origine de tout
Le frère du héros peut compter sur ses pantins démoniaques et ses lames rouges pour venir à bout du Morbol.
mon Dragon Nidögg le dragon de sang fait cent mètres de long. Un peu petit.
Voilà ce que ça donne. Ne vous fiez pas aux petits défauts de certaines maisons mal cassés en dessous de l'ombre elles seront réparées. C'est l'ombre qui nous intéresse.
Et là il vole à des dizaine de mètres au dessus de la ville. Donc son ombre est plus petite.
Delta - posté le 15/03/2016 à 19:21:22. (1195 messages postés)
Moi il y a un truc qui me gène, la grande crevasse en plein milieu. Si elle est peu profonde elle devrait rester remplie d'eau. Sinon le bassin se viderait par là si elle était profonde et on ne pourrait pas le remplir.
Delta - posté le 29/02/2016 à 23:50:41. (1195 messages postés)
J'y ai joué j'ai bien aimé. Il manque plus d'interactivité avec le décor et les pnj comme dit au dessus. Les combats sont également trop longs et on tombe trop souvent à court de mana et pas d'ether disponible. De plus les animations se ressemblent toutes pour "rayon" je m'attendais à une gerbe de feu.
Ensuite le boss est imbattable. Quelques objets de résurrection seraient également les bienvenues.
Delta - posté le 19/02/2016 à 10:47:03. (1195 messages postés)
C'est simple la couleur ce sont soit des artworks déjà existant et colorisé soit mes aquarelles le reste sera en noir et blanc.
Oui le tome 1 décrit la cosmogonie et l'élément perturbateur est arrivé la naissance du dragon du coup les combats arrivent et également les véritables dialogues non contés. Mais je serais plus à l'aise lorsqu'on arrivera sur la partie des races humanoides. Dessiner des monstres en plein combat n'est pas évident.
Nouvelle page la page 15. Je remets tout dans l'ordre