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❤ 0 Auteur : Lettuce
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : http://rmrk.net/index.php?topic=26799.0
Fonctionnalités
- Ce script va vous permettre de distribuer des points de statistique a vos héros, c'est-à-dire d'augmenter vos stat (att, PV, PV esquive...) grâce à des points accumulés soit par la montée de LV (ex 1 LVL de plus = 10 point de plus) ou moyennant une somme d'argent ou encore en les méritant (Quêtes).
Installation
A placer au dessus de Main.
Conditions d'utilisation
Vous être libres d'utiliser ce script tant que vous créditez le/les auteurs.
Utilisation
Appeler le menu
Depuis un script (menu principal) ou en appel de script, insérez $scene = Scene_Stat_Dist.new(0).
Donner des points
En appel de script ou dans un autre script : $game_party.members[<member ID>].points += <amount of points>. Vous devez remplacer <member ID> par l'id du héros dans la base de données, et <amount of points> par le nombre de points à distribuer.
Configuration dans le script
Vous pouvez configurer le script avec notamment le nombre de points max distribuables par stats, l'augmentation des stats, le mode à utiliser, la police et des termes de vocabulaire dans le menu. Tout se situe au début du code.
Il existe deux modes :
1 : Ajoute un point à la stat si vous y attribuez un point de compétence.
2 : (RO) Si votre stat est élevée, le nombre de points requis sera plus élevé. (exemple : vous 90 d'attaque et 5 en intelligence. Vous pourrez donc avec 10 points soit augmenter de 1 la stat d'attaque, ou de 6 la stat d'intelligence).
Pour ajouter des points lors de l'augmentation d'un niveau
Dans le script Game_Actor, allez à la ligne def change_exp, et sous la ligne level_up, collez ceci :
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| $game_actors[@actor_id].points += x |
ou, si vous utilisez le mode RO :
1
| $game_actors[@actor_id].points += ((@level/5).floor+2).floor*difference |
Note : Lorsque vous augmentez de niveau, les augmentations liées aux courbes dans la base de données ont lieu. Si vous voulez supprimer ces augmentations, vous devrez éditer la base de données pour que les stats au niveau final soient les mêmes qu'au niveau de départ.
Compatibilité
- Compatible avec le script Weapon Upgrade d'Akin
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| =begin
+------------------------------------------------------------------------------+
# ** Stat points distribution system 1.71
# By Lettuce.
# Edits by InfinateX
#
#
#Some help:
# - Position wasn't stored properly in mode 1 (Thanks Akin)
# - Some sort of notification to player (Thanks Akin)
# - Player switch now supports LEFT and RIGHT arrow (Thanks Akin)
# - Advice on using class attr instead of global var (Thanks GoldenShadow)
#
#------------------------------------------------------------------------------
# This script lets you distribute points onto your actor's stats
#
# Call scene using this: $scene = Scene_Stat_Dist.new(0)
#
#
# You can give points to your actors by using this code
#
# $game_party.members[<member ID>].points += <amount of points>
#
# If you want your actor to get points after leveling:
# Under Game_Actor, in def change_exp, under the line level_up; paste this
#
# difference = @level - last_level
# $game_actors[@actor_id].points += <amount of points>
#
# OR (if you want RO mode; explained below)
#
# difference = @level - last_level
# $game_actors[@actor_id].points += ((@level/5).floor+2).floor*difference
#
# # It seems the game returns non 0 based array if we use game_party >.<;
#
# **Note**
# This script does not stop your actors from gaining stats points defined in
# the database. It will just add to it.
# Set the stats to 1 all the way in the database to disable growth :0
#
# **Modes**
# 1 : Add one point to the attribute per point
# 2 : Use RO system, attribute with value needs more points to increase.
# Explanation: In RO, if you got high stats, you need more points to
# increase it. So if you have 90 ATK and 5 INT...You can
# choose to use 10 points for 1 more ATK OR use that 10 points
# to get 6 INT
+------------------------------------------------------------------------------+
=end
############################### Configuration ##################################
#Starting points; how many points to give to actor at the beginning of the game
StartPoints = 100
#Maximum attribute point you allowed in your game
MaxStat = 100
MaxHP = 40
MaxMP = 0
#Max hit, eva and crit rate are all in percentage
MaxHIT = 0 # 100 means never miss
MaxEVA = 0 #100 means ALWAYS dodge; very illogical ^^. 50-70 is good rate
MaxCRIT = 0 #100 means always crit o.O
#How many points needed per increase
PointsPerHP = 1
PointsPerMP = 1
PointsPerHIT = 1
PointsPerEVA = 1
PointsPerCRIT = 1
#How many stats will increase per point?
IncreaseBy = 1
HPIncreaseBy = 4
MPIncreaseBy = 0
HITIncreaseBy = 0
EVAIncreaseBy = 0
CRITIncreaseBy = 0
#1 for normal mode, 2 or RO mode [points required calculated through formula]
Mode = 1
#You can change font family and size here
Fontname = Font.default_name
Fontsize = 20
#Layout mode, if you use long words for atk,spi,def or agi ; set LayoutMode to 2
LayoutMode = 2
#------------------------------------------------------------------------
# These are the phrases/Abrv. used in the Stat Distribution menu.
#------------------------------------------------------------------------
DIST_NAME = "Stat Distribution Menu"
CHAR_CHANGE_TEXT = "Press left or right to change character"
POINT_TEXT = "Points: "
CLASS_TEXT = "Class: "
LVL_TEXT = "Lv. "
#========================== End Configuration ==================================
OFFSET = -10 #moves equipment part up and down XD
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Top
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays Title message
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Top < Window_Base
def initialize
super(0,0,544,70)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,-10,544-32,32,DIST_NAME,1)
self.contents.font.size = Fontsize-4
self.contents.draw_text(0,10,544-32,32,CHAR_CHANGE_TEXT,1)
end
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Points
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Points < Window_Base
def initialize(member_index)
super(401,320,144,52)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh(member_index)
end
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
points = actor.points
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,0,162,20,POINT_TEXT+points.to_s)
end
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Info
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Info < Window_Base
def initialize(member_index)
super(0,71,400,346)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
@exo = 25 #equipment section X coordinate offset
@exo2 = 35 #equipment section X coordinate offset
@eyo = -10 #equipment section Y coordinate offset
refresh(member_index)
end
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
self.contents.clear
self.contents.font.size = Fontsize
draw_actor_face(actor,10,10,92)
draw_actor_name(actor,120,10)
self.contents.font.size = Fontsize
self.contents.draw_text(190,30,200,20,CLASS_TEXT+actor.class.name)
self.contents.draw_text(120,30,200,20,LVL_TEXT+actor.level.to_s)
if LayoutMode == 1
draw_actor_state(actor,200,280,168)
elsif LayoutMode == 2
draw_actor_state(actor,220,10)
end
s1 = actor.exp_s #total exp
s2 = actor.current_lvl_exp #exp to get to this level
if s1.is_a?(Numeric)
s3 = s1-s2 #progress in this level
s4 = actor.next_lvl_exp #exp needed for next level
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(230,74,90,20,"EXP: "+s3.to_s+"/"+s4.to_s,0)
self.contents.font.size = Fontsize
else
self.contents.draw_text(230,74,85,20,"-----/-----",2)
end
#Preparing bar colours
back_color = Color.new(39, 58, 83, 255)
str_color1 = Color.new(229, 153, 73, 255)
str_color2 = Color.new(255, 72, 0, 255)
def_color1 = Color.new(210, 255, 0, 255)
def_color2 = Color.new(85, 129, 9, 255)
spi_color1 = Color.new(99, 133, 161, 255)
spi_color2 = Color.new(10, 60,107, 255)
agi_color1 = Color.new(167, 125, 180, 255)
agi_color2 = Color.new(90, 11, 107, 255)
hp_color1 = Color.new(66, 114, 164, 255)
hp_color2 = Color.new(122, 175, 229, 255)
mp_color1 = Color.new(93, 50, 158, 255)
mp_color2 = Color.new(145, 122, 229, 255)
exp_color1 = Color.new(246, 243, 224, 255)
exp_color2 = Color.new(255, 182, 0, 255)
if s1.is_a?(Numeric)
self.contents.fill_rect(230,90,89,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(232,92,(85*s3)/s4,3,exp_color1,exp_color2)
else
self.contents.fill_rect(230,60,89,7,back_color)
end
self.contents.fill_rect(120,67,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,69,100*actor.hp/actor.maxhp,3,hp_color1,hp_color2)
self.contents.draw_text(120,44,100,30,"HP",0)
self.contents.draw_text(120,44,100,30,actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s,2)
self.contents.fill_rect(120,90,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,92,100*actor.mp/actor.maxmp,3,mp_color1,mp_color2)
self.contents.draw_text(120,67,100,30,"MP",0)
self.contents.draw_text(120,67,100,30,actor.mp.to_s + "/" + actor.maxmp.to_s,2)
##weapons
dual_w = true if actor.two_swords_style == true
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
shield = dual_w ? $data_weapons[actor.armor1_id] : $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
evasion = 0
crit = 4
if $data_actors[actor.id].critical_bonus
crit +=4
end
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
if weapon.critical_bonus
crit += 4
end
end
if dual_w && shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
if weapon.critical_bonus
crit += 4
end
end
if shield && !dual_w
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
evasion += shield.eva
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
evasion += helm.eva
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
evasion += body.eva
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
evasion += accessory.eva
end
if LayoutMode == 1
draw_item_name(weapon,160+@exo,125+@eyo,true)
if weapon
two_hand = true if weapon.two_handed == true
end
if two_hand
draw_item_name(weapon,160+@exo,155+@eyo,true)
elsif dual_w
dweapon = $data_weapons[actor.armor1_id]
draw_item_name(dweapon,160+@exo,155+@eyo,true)
else
draw_item_name(shield,160+@exo,155+@eyo,true)
end
draw_item_name(helm,160+@exo,185+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo,215+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo,245+@eyo,true)
#Testing area for Weapon upgrade script
#self.contents.font.size = Fontsize - 7
#self.contents.draw_text(160+@exo,135,30,20,"[+"+weapon.level.to_s+"]",0)
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
#draw_icon(216,160+@exo,125+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,127+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
if !shield
#draw_icon(217,160+@exo,155+@eyo,true)
if !two_hand
self.contents.draw_text(184+@exo,157+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
end
if !helm
#draw_icon(218,160+@exo,185+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,187+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
if !body
#draw_icon(219,160+@exo,215+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,217+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
if !accessory
#draw_icon(220,160+@exo,245+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,247+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
elsif LayoutMode == 2
draw_item_name(weapon,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
#if weapon
if weapon
two_hand = true if weapon.two_handed
end
if two_hand
draw_item_name(weapon,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
else
draw_item_name(shield,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
end
#end
=begin
if weapon.two_handed == true
draw_item_name(weapon,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
else
draw_item_name(shield,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
end
=end
draw_item_name(helm,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
#draw_icon(216,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,127+OFFSET+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
if weapon
if !shield and weapon.two_handed == false
#draw_icon(217,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,167+OFFSET+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
else
if !shield
#draw_icon(217,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,167+OFFSET+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
end
if !helm
#draw_icon(218,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,207+OFFSET+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
if !body
#draw_icon(219,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,247+OFFSET+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
if !accessory
#draw_icon(220,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,287+OFFSET+@eyo,200,20,"Unequipped")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
end
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(10,120,100,20,Vocab::atk+": ")
self.contents.draw_text(10,120,100,20,(actor.atk-bonus_atk).to_s+" + "+bonus_atk.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,140,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,142,((actor.atk-bonus_atk)*100)/MaxStat,3,str_color1,str_color2)
self.contents.draw_text(10,150,100,20,Vocab::def+": ")
self.contents.draw_text(10,150,100,20,(actor.def-bonus_def).to_s+" + "+bonus_def.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,170,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,172,((actor.def-bonus_def)*100)/MaxStat,3,def_color1,def_color2)
self.contents.draw_text(10,180,100,20,Vocab::spi+": ")
self.contents.draw_text(10,180,100,20,(actor.spi-bonus_spi).to_s+" + "+bonus_spi.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,200,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,202,((actor.spi-bonus_spi)*100)/MaxStat,3,spi_color1,spi_color2)
self.contents.draw_text(10,210,100,20,Vocab::agi+": ")
self.contents.draw_text(10,210,100,20,(actor.agi-bonus_agi).to_s+" + "+bonus_agi.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,230,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,232,((actor.agi-bonus_agi)*100)/MaxStat,3,agi_color1,agi_color2)
if weapon
hit_rate = weapon.hit
else
hit_rate = 95
end
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.font.color = Color.new(162,212,98,255)
self.contents.draw_text(1,245,100,20,"Maximum ATK :",2)
self.contents.draw_text(1,260,100,20,"Hit rate (%) :",2)
self.contents.draw_text(1,275,100,20,"Evasion rate (%) :",2)
self.contents.draw_text(1,290,100,20,"Critical Rate (%) :",2)
self.contents.draw_text(105,245,60,20,(actor.atk*4).to_s,0)
self.contents.draw_text(105,260,60,20,actor.base_hit.to_s + "+" + actor.hitr.to_s,0)
self.contents.draw_text(105,275,60,20,actor.base_eva.to_s + "+" +actor.evar.to_s,0)
self.contents.draw_text(105,290,60,20,actor.base_cri.to_s + "+" + actor.crir.to_s,0)
self.contents.font.size = Fontsize-6
self.contents.font.color = text_color(16)
self.contents.draw_text(135,260,60,20,"[Req:"+PointsPerHIT.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,275,60,20,"[Req:"+PointsPerEVA.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,290,60,20,"[Req:"+PointsPerCRIT.to_s+"pt.]",2)
#self.contents.draw_text(120,260,60,20,(hit_rate+actor.hit_bonus).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,275,60,20,(evasion+actor.eva).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,290,60,20,(crit+actor.cri_bonus).to_s,0)
if LayoutMode == 1
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
if body
self.contents.draw_text(185+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
if Mode == 2
self.contents.font.size = Fontsize - 8
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.draw_text(23,100,125,20,"POINTS",2)
self.contents.draw_text(29,110,125,20,"REQUIRED",2)
self.contents.font.size = Fontsize - 4
self.contents.draw_text(20,125,115,20,required(actor.atk-bonus_atk).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,155,115,20,required(actor.def-bonus_def).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,185,115,20,required(actor.spi-bonus_spi).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,215,115,20,required(actor.agi-bonus_agi).to_s,2)
end
if LayoutMode == 2
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
if body
self.contents.draw_text(185+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
end
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays property of each attribute
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
def initialize(index)
super(401,372,144,44)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.size = Fontsize - 6
refresh(index)
end
def refresh(index)
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(16)
case index
when 0
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
when 1
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
when 2
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 3
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 4
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 5
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 6
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
when 7
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
when 8
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Stat_Dist
#------------------------------------------------------------------------------
# Performs stat distribution process :)
#==============================================================================
class Scene_Stat_Dist < Scene_Base
def initialize(menu_index)
@menu_index = menu_index
end
def start
super
create_menu_background
ihp = Vocab::hp
imp = Vocab::mp
i1 = Vocab::atk
i2 = Vocab::def
i3 = Vocab::spi
i4 = Vocab::agi
i5 = "HIT"
i6 = "EVA"
i7 = "CRIT"
@window_select = Window_Command.new(144,[ihp,imp,i1,i2,i3,i4,i5,i6,i7])
if $position
@window_select.index = $position - 1
else
@window_select.index = 0
end
@window_select.active = true
@window_select.x = 401
@window_select.y = 71
@window_top = Lettuce_Window_Top.new
@window_points = Lettuce_Window_Points.new(@menu_index)
@window_info = Lettuce_Window_Info.new(@menu_index)
@window_help = Lettuce_Window_Help.new(@window_select.index)
end
def terminate
super
dispose_menu_background
@window_top.dispose
@window_points.dispose
@window_info.dispose
@window_help.dispose
@window_select.dispose
end
def update
update_menu_background
#@window_points.refresh(@menu_index)
@window_select.update
#@window_help.refresh(@window_select.index)
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
@window_help.refresh(@window_select.index)
end
@changes = 0
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
@menu_index += 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
@menu_index += $game_party.members.size - 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::C)
#Points addition begins
#which attribute
if Mode == 1
do_point_reg
elsif Mode == 2
do_point_rag
end
end
end
def do_point_reg
@att = @window_select.index
actor = $game_party.members[@menu_index]
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
case @att
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
when 2 #ATK
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 1
end
when 3 #DEF
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 2
end
when 4 #SPI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 3
end
when 5 #AGI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 4
end
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
if @changes > 0
@window_info.refresh(@menu_index)
@window_points.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
def do_point_rag
@att = @window_select.index
actor = $game_party.members[@menu_index]
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
case @att
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
when 2 #ATK
base_value = actor.atk-bonus_atk
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 1
end
when 3 #DEF
base_value = actor.def-bonus_def
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 2
end
when 4 #SPI
base_value = actor.spi-bonus_spi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 3
end
when 5 #AGI
base_value = actor.agi-bonus_agi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 4
end
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
if @changes > 0
@window_points.refresh(@menu_index)
@window_info.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
def enough_point(base,points)
required = (((base-1)/10)+2).floor
if required > points
return true
elsif required <= points
return false
end
end
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Giving game actor a point attribute
# -> $game_party.member[x].points
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :points
attr_accessor :hit_bonus
attr_accessor :eva_bonus
attr_accessor :cri_bonus
attr_accessor :hitr
attr_accessor :evar
attr_accessor :crir
#attr_accessor :current_lvl_exp
#attr_accessor :next_lvl_exp
alias Lettuce_Game_Actor_Ini initialize
def initialize(actor_id)
Lettuce_Game_Actor_Ini(actor_id)
@points = StartPoints
@hitr = 0
@evar = 0
@crir = 0
#@current_lvl_exp = @exp_list[@level-1]
#@next_lvl_exp = @exp_list[@level]
end
def points
return @points
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
if n+@hitr <= MaxHIT
return n+@hitr
else return MaxHIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
if n+@evar <= MaxEVA
return n+@evar
else return MaxEVA
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
if n+@crir <= MaxCRIT
return n+@crir
else return MaxCRIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def base_cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * bonus rates
#--------------------------------------------------------------------------
def hitr
return @hitr
end
def evar
return @evar
end
def crir
return @crir
end
def current_lvl_exp
return @exp_list[@level]
end
def next_lvl_exp
return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]
end
end |
Mis à jour le 9 novembre 2011.
La version 1.6 traduite par mitraille a été remplacée par la version 1.71, à priori corrigée (mais en anglais).
InfinateX a rajouté des options de configuration en début de script pour facilliter le changement des termes dans le menu.
|
karn06800 -
posté le 03/11/2008 à 22:46:37 (60 messages postés)
| | sa a l'air sympas, go test
|
Tricky -
posté le 04/11/2008 à 04:21:50 (205 messages postés)
| | Super script,
Vivement l'arrivé de bons scripts pour VX!
|
mitraille -
posté le 04/11/2008 à 08:44:17 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | laissez moi le temps de les tests et je les mets ( et oui tout repose sur moi )
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
Zoidberg -
posté le 04/11/2008 à 13:21:45 (4 messages postés)
| membre de la ligue anti-RTP ! | J'ai tout fais bien comme il faut et quand j'appelle le script (in game), il me sort un bug a la ligne 629 : if weapon.two_handed == true
Et comme j'y connais rien en programmation, je ne peux rien faire, alors help me please !!
PS: ROXAMORT LE SCRIPT !
|
Game-Designer de GameSoft... |
mitraille -
posté le 04/11/2008 à 18:41:27 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | as-tu des script en parallèle ( anti lag ou autre ), car j'ai connue quelque bug a cause de cela. maintenant ( et cela j'aurai dû le préciser) as tu copié le morceau de code ( celui a la fin ) dans le script de distribution des stats ( en fait faut aller vraiment dans Game Actor et chercher la potion que j'ai nommer pour coller la petite ligne ( le script officiel )) ?
cela sont mes seuls explication, puisque j'ai directement copié le script de mon jeu, donc a toi de me répondre
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
RayWolf -
posté le 04/11/2008 à 19:19:00 (452 messages postés)
| You cannot grasp the true form of RayWolf's avatar... | Le "=begin" au début, il est normal, je veux dire, est-il obligatoire ?
En tout cas, je vole l'essayer
EDIT : quand on appelle le script, on le met dans un évènement commun ?
|
I... I feel... Happy... |
mitraille -
posté le 04/11/2008 à 19:49:18 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | Le = begin est normal
pour appeler le script tu passe soit par événement commun ( pour passer par l'appuis touche )
ou par événement ( un PNJ qui te upgrade)
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
RayWolf -
posté le 04/11/2008 à 22:39:15 (452 messages postés)
| You cannot grasp the true form of RayWolf's avatar... | Okidoki, merci de ces précisions
|
I... I feel... Happy... |
Zoidberg -
posté le 04/11/2008 à 23:23:54 (4 messages postés)
| membre de la ligue anti-RTP ! | Désolé Mitraille j'ai trouvé enfait c'est parceque je voulais tester le script tellement vite que mon perso j'lai mis level 1 et sans armes et à mon avis c'est pour çà qu'il a buggé ^^
Merci encore pour le script !
|
Game-Designer de GameSoft... |
mitraille -
posté le 05/11/2008 à 09:21:23 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | j'avais j'amais test sans arme ( je le fait tout de suite )
Edit : Il est vrai qu'il bug a cette endroit ( alors qu'il ne devrait pas (je vais le modif))
reédit : le bug vient du fait que si aucun bouclier et aucune arme équipe, le script ne sait pas si il controle 2 armes ou si il controle une arme, et en sachant que si 2 armes équipés le script n'affiche pas les 2 armes ( mais un bouclier a la place de la 2em armes )
je conseille ( et je suis en train de le faire ) de supprimer tout se qui est en rapport avec le port de 2 armes ou alors de corriger le script ( )
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
Zoidberg -
posté le 05/11/2008 à 12:19:48 (4 messages postés)
| membre de la ligue anti-RTP ! | Mi mois j'y connais rien en programmation C'est pô juste xD
|
Game-Designer de GameSoft... |
| Projet en cours: un rpg sans titre mais qui va être cool^^ | Bon script surement très serviable^^
EDIT: Pour moi, il marche pô...
|
La terre est ronde, donc comment puis-je marcher normalent? |
Abazazel (visiteur non enregistré) -
posté le 15/11/2008 à 03:13:47
| Le script fonctionne parfaitement, il suffit de suivre les instructions dans le script.
Utilisation :
- placez un évènement avec "Appeler Script" (page 3 des events) et placez :
$scene = Scene_Stat_Dist.new(0)
- ensuite placez sous la ligne 539 du Script Game_Actor (sous def level_up):
$game_actors[@actor_id].points += Nombre_de_points
(exemple : $game_actors[@actor_id].points += 5
signifie qu'à chaque level vos persos gagneront 5 points à distribuer)
ou
$game_actors[@actor_id].points += ((@level/5).floor+2).floor
(pour avoir un système de point gagné exponentielle comme dans Ragnarok Online... vous pouvez évidement personnalisé ce calcul)
Problèmes rencontrés :
- En A-Rpg (style Zelda) l'agilité ne sert à rien
>> Solution proposée : On peut probablement scripté quelquechose pour que l'agilité augmente une variable et ainsi l'utiliser en condition.
(ex : Si AGI < 40, vous ne pourrez pas crocheter un coffre précis...)
D'ailleurs si quelqu'un sait comment je pourrais transformer l'agi en variable... je suis preneur.
Et au pire, laisser cette stat de coté.
- Il faut toujours avoir un bouclier et une arme
>> Solution : Pour les armes a deux mains > les mettre à une main et créer un bouclier sans icône et sans stats à équipper (exemple pour un mage, créez des bâton à une main et un bouclier unique qu'il pourra mettre appelé 'Main Nue' ou 'Deuxième Main' etc). La fenêtre de distribution de stats s’ouvrira alors sans bugger.
- Problème d’ambidextrie
Lorsqu'on met deux armes (ambidextrie) la deuxième arme qui apparaît est en fait l'armure avec le meme ID.
>> Solution : créer les armes en doubles dans la partie 'Armure' de la base de données avec les mêmes ID. (pas besoin de les équipper ensuite, c’est juste pour l’apparence)
Conseils supplémentaires :
- Il est conseillé de mettre les Stats à 1 du level 1 au level max dans
Base de données>Héros... sinon ce système sert pas à grand chose.
- Vous pouvez personnalisé facilement votre système de la ligne 101 à 170 de ce script.
- Pour placer un evenement qui donnera des points de stats supplémentaires :
> Appeler script : $game_party.members[ID_du_héros-1].points += Nombre_de_points
(ex : $game_party.members[9].points += 30
donnera 30 points de stats à votre héros placé en 10è position dans Base de données>Persos)
- Vous pouvez, si vous le désirez, ouvrir la fenêtre de distribution des stats n'importe quand en créant un événement commun
> Base de données>Evenements Communs
# Déclenchement : Processus Parallèle # Interrupteur : (Créez-en un)
> Condition : Si la touche Z est pressé (attention, les touches correspondent pas au clavier FR je crois)
-> Appeler script : $scene = Scene_Stat_Dist.new(0)
Et quand vous appuierez sur Z (il me semble que ça correspond à S par défaut) votre fenêtre s’ouvrira.
|
Orion 1357 (visiteur non enregistré) -
posté le 16/11/2008 à 18:36:25
| Bonjour, mais j'ai un problème avec ce script.
L'écran de distribution des stats s'affiche correctement lorsque je passe par un pnj avec appel de script etc.
Cependant, il y a une erreur lors de la montée de niv du héros. Cette erreur me renvoie au script game_actor. Je précise que j'ai rapjouté la ligne $game_actors[@actor_id].points += 5 sous def up
Je suppose qu'il faut mettre l' ID du héros à la place de @actor_id, chose que j'ai faite, mais ce la ne marche pas.
L'erreur est la suivante: " script 'game_actor' line 544: no method error occured. Undefined method `points' for nil: NilClass
Si pouviez me dire ou je me trompe . Merci d'avence
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Abazazel (visiteur non enregistré) -
posté le 16/11/2008 à 19:32:32
| Non l'ID du perso ne doit pas être marqué. Tu l'as bien écrit.
> $game_actors[@actor_id].points += 5
(à la ligne 540 du script Game_Actor)
Le long Script posté par mitraille doit être placé dans un nouveau script au dessus de Main (au cas où tu l'aurais mis ailleurs).
Essaye le script sur un projet vierge voir si ça marche, et si c'est le cas. C'est qu'un autre script est incompatible avec celui là.
Tu peux alors copier-coller tous tes autres scripts additionnels jusqu'a ce que ça bug et tu verras lequel tu dois enlever.
Ou sinon re-copie-colle le script, on sait jamais t'as peut etre oublié un truc. ^^
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Orion1357 (visiteur non enregistré) -
posté le 17/11/2008 à 09:48:26
| C'est bon ça marche, j'ai laissé le @game_actor.
Merci pour ton aide
Cya
|
makeur pro (visiteur non enregistré) -
posté le 19/11/2008 à 14:53:00
| Bonjour!
Moi,le scripts marche par un PNJ mais en fin de combats, RIEN ne s'affiche...
J'ai la version 1.02, c'est pour ça ou il faut un anti-lag?
|
Alkanédon -
posté le 26/12/2008 à 22:29:12 (8351 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Dommage, ce script m'a l'air TOP? Mais j'ai beau suivre les instructions pour l'afficher en fin de combats, RIEN ne se passe.
Quelqu'un pourrait m'éxpliquer pourquoi siouplait???
Merci d'avance!!
Ps: Il fonctionne par appel mais pas en fin de combats...
|
Mes musiques |
Hiryuu -
posté le 21/02/2009 à 19:28:02 (8 messages postés)
| | Même problème qu'Alkanédon...
EDIT: moi c'est plutôt que je n'arrive pas à faire en sorte
que je gagne des point quand mes perso UP.
|
Je make, mais je forum pas > |
| killer of rpg maker VX | sa fé trop style dofus jador ^_^
|
link121 -
posté le 28/03/2009 à 21:53:01 (9 messages postés)
| tu veux ma photo ??? | en fait il faudrait que l'on puisse accéder a la Distribution des statistiques par le menu,quelqu'un pourrait faire ça
si il ne s'affiche pas en fin de combat c'est parce que le truc du game actor il donne des point c'est tout
par contre moi il bug ligne 1193 quand j'attaque il me fait l'animation et il me fait le message d'erreur
|
maker30 -
posté le 05/04/2009 à 17:01:11 (14 messages postés)
| | tres mal expliquer!!!
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mitraille -
posté le 07/04/2009 à 09:56:02 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | Alors vous voulez pouvoir y accéder par le menu ??
Muerto simple.
je vous fais un petit tuto maison ( puisque j'ai du apprendre a le faire seul moi ^^ )
1er vérifier que le script windows_command est bien la ^^
2em aller dans Scene_menu ( ou dans le script qui modifie votre menu )
pour le script originale aller a la ligne 54
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| s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end |
vous aller devoir ajouter un ligne, dans votre cas cette ligne est :
s7 = "Compétence"
le numéro a coté du s est en fait sa place dans le menu, alors pour plus de clarté je vous propose ceux ci:
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| s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = "Compétence"
s7 = Vocab::game_end |
ensuite aller a la ligne 60 ( sans la modification )
1
| @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) |
pour la modification faite cela :
1
| @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7]) |
tout simplement
ensuite ( c pas fini )
allez a la ligne 89 :
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10
| case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_Save.new
when 5 # End Game
$scene = Scene_End.new
|
on simplement rajouter 2 ligne et en modifier une ( dur )
ajout :
1
2
| When 5 #distribution de compétences
$scene = Scene_Stat_Dist.new(0) |
modif :
1
2
3
| when 6 # End Game
$scene = Scene_End.new
|
c'est juste le chiffre qui change
et voila, normalement ça marche ( moi c ok en tout cas )
en espérant avoir était clair ^^
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
zouglou -
posté le 28/04/2009 à 19:55:11 (2197 messages postés)
| | Il n'y aurait pas un moyen de faire une fenêtre plus simple, enfin je veux dire sans toutes les jaunes de partout et les petit numéro parce que je trouve pas ça beau svp
|
somnifaire -
posté le 04/05/2009 à 21:17:11 (3 messages postés)
| | J'ai un problème en ouvrant dans le menu "Compétence": il n'y a rien qui se passe!!!! Help my!!!!!
|
fou de rpg -
posté le 05/05/2009 à 19:36:04 (17 messages postés)
| Gamer | Alor pour plus de plus de facilier je te conseille "somnifaire"de faire un objet.
Si ta des questions vas y.
|
rpg |
Dark-Angel -
posté le 20/05/2009 à 16:37:11 (25 messages postés)
| | j'ai la solution pour toi somnifaire va a la ligne 96 du script scene_menu copie le when de la ligne superieurre et colle le a la place de when qui n'est pas en bleu donc ligne 96 je suis pas expert en scriptage enfait j'y connais rien mais si le when que tu as mis ligne 96 n'est pas bleu ca ne marchera pas car la couleure je pense défini la fonction voila ce devrais marcher par contre si ton when est bleu bin la je peu rien pour toi allé bonne chance
|
la patience et la clef du succes surtout sur ses logiciels xD |
winged-angel -
posté le 21/05/2009 à 18:29:22 (8 messages postés)
| C'est un mec il rentre dans un Café et il fait : Salut c'est moi ! Et en fait c'était pas lui ! | En fait le when que tu as copier collé commence simplement par une Majuscule alors qu'il n'en faut pas, en tout cas excellent script et simple à personnaliser. merci !
|
Quand tu passe pour un con passe vite ! |
OneOther -
posté le 17/07/2009 à 09:37:07 (986 messages postés)
| Mange du manga à la louche |
Cela se produit lorsque j'appuie sur une touche pour appeler l'écran d'attribut
Cela se produit lorsque je passe par le menu (via le système qu'à indiqué mitraille, plus haut)
Je ne sais pas et ne vois pas ce qu'il faut corriger (en sachant que j'ai rien changé du script et tentez de suivre le maximum de truc pour qu'il n'y ai aucun problème)
Auriez-vous une solution?
EDIT: problème résolu (mettre le script au dessus de main...)
|
zzz... (Bah, les vacances quoi) / No anti-virus since 6 months (and no problem occured) |
ruinechozo -
posté le 21/09/2009 à 21:14:15 (22 messages postés)
| | quand j'essaye d'auguementer quelque chose (ex pv, pm...) il me dit qu'il y a une erreur de script a la ligne 822 pour PV, 898 pour PM ... pourtant je l'ai testé sur un projet vierge et il marche très bien... que faire
|
Dans le monde il y a trois sortes de personnes : ceux qui savent compter et ceux qui savent pas |
| "Nous sommes trop à penser peu, peu à penser trop ..." | Tout d'abord bonjour : j'utilise ce script pour mon jeu et je voulez vous dire , Mitraille , que je le trouve tout bonnement formidable !
En tout cas, continué comme ça et merci beaucoup !
|
kingdom-of-life.bbactif.com/ |
cheiko -
posté le 06/10/2009 à 19:42:48 (26 messages postés)
| | je tenais à te remercier pour ce script vraiment interessant qui me sera utile et il marche a merveille et s'associe presque avec tous les autres script situer au dessus de "main" . Bonne continuation à toi et continue comme sa ^^ sachant que sur rmVX peut de chose sont encore mise en oeuvre mais cela viendra avec le temps ^_^
|
death note le shinigami du clan maudit - Chieko- |
Kirby58 -
posté le 21/10/2009 à 10:22:10 (3 messages postés)
| | Merci pour ce super script^^
Pour ceux que ça intéresse (et qui sont trop flemmards pour le faire eux même ), j'ai modifié un peu le script, ce dernier autorise vos personnages à ne pas porter d'équipement. En revanche si vous utilisez deux armes, rien ne se passera, la deuxième arme ne sera pas prise en compte et ne sera pas affichée dans l'écran des compétence. Je ne suis pas doué en script donc je m'excuse de ne pas pouvoir faire mieux. J'ai aussi retravaillé légèrement l'interface (les points requis n'empiètent plus sur "frappe" "critique" et "esquive") ainsi que le nombre requis de points par augmentation de compétences et j'ai revu le maximum des statistiques à la hausse. En utilisation avec le mode RO pour l'acquisition des points sous cette forme:
Note : cette version est erronée. Une autre est présentée dans les messages postérieurs.
1
| $game_actors[@actor_id].points += ((@level*2).floor+20).floor |
Le nombre de point gagné par niveau est ainsi optimal. Faites le test si vous voulez
Bien, voilà le scripts pour les impatients:
Portion de code:
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493
494
495
496
| =begin
+------------------------------------------------------------------------------+
� ** Stat points distribution system 1.6
� By Lettuce.
�
�
�Some help:
� - Position wasn't stored properly in mode 1 (Thanks Akin)
� - Some sort of notification to player (Thanks Akin)
� - Player switch now supports LEFT and RIGHT arrow (Thanks Akin)
� - Advice on using class attr instead of global var (Thanks GoldenShadow)
�
�-----------------------------------------------------------------------------
� Ce script, permet de distribuer des points pour augmenter les stats de vos héros
�
� Pour l'appeler : $scene = Scene_Stat_Dist.new(0)
�
�
� Pour donner des points à vos héros utilisez :
�
� $game_party.members[ID_du_héros].points += Nombre_de_points
�
� Si vous voulez que votre héros ai ces points après avoir monté d'un niveau :
� Dans Game_Actor, à "def change_exp", sous la ligne 'level_up'; collez ça :
�
� $game_actors[@actor_id].points += Nombre_de_points
�
� OU (Si vous voulez le mode RO, expliqué en bas)
�
� $game_actors[@actor_id].points += ((@level/5).floor+2).floor
�
� # It seems the game returns non 0 based array if we use game_party >.<;
�
� **Note**
� Le script n'influance pas sur les stats du héros dans la base de données
� Il les ajoutes juste.
� Set the stats to 1 all the way in the database to disable growth :0
�
� **Modes**
� 1 : 1 point / caractéristiques
� Exemple : Pour augmenter l'attaque vous utiliserez 1 points quelque sois sa valeur
� 2 : Utiliser le systéme RO , les points a donner dépende de la valeur du stat.
� Explanation: Dans RO, si vous avez des stats éléves, vous avez besoin de plus de points pour
� les augmenter. Donc si vous avez 90 d'attaque et 5 d'intel, Vous pouvez choisir
� d'utiliser 10 point pour 1 d'attaque de plus ou utiliser 10 points pour obtenir 6 d'Intteligence
+------------------------------------------------------------------------------+
=end
#������������������������������ Configuration ���������������������������������#
#Points de départ : Nombre de points reçus au début du jeu
StartPoints = 0
#Le maximun de stats que vous autorisez
MaxStat = 800
MaxHP = 9999
MaxMP = 999
#Le maximum de stats : "% chance de toucher l'ennemi, d'esquiver et de faire un coup critique.
MaxHIT = 100 # 100 = Ne rate jamais
MaxEVA = 65 #100 = esquive TOUT les coups : Pas logique ^^'. 50-70 est une bonne moyenne
MaxCRIT = 85 #100 = Toujours des critiques.
# Combien de points sont nécessaire pour augmenter les stats
PointsPerHP = 10 # Hp
PointsPerMP = 5 # Mp
PointsPerHIT = 6 # % de chance de toucher
PointsPerEVA = 6 #% de chance d'esquiver
PointsPerCRIT = 7 # % chance de critique.
# De combien sont augmenté les stats par points ?
IncreaseBy = 10 # Attaque, défense,intelligence, agilitée
HPIncreaseBy = 50 # Hp
MPIncreaseBy = 25 # Mp
HITIncreaseBy = 1 # % de chance de toucher
EVAIncreaseBy = 1 # % de chance d'esquiver
CRITIncreaseBy = 1 # % chance de critique.
#1 pour le mode normal, 2 ou RO mode [Les points requis sont calculés différaments]
Mode = 2
#Vous pouvez changer la police et la taille :
Fontname = "UmePlus Gothic"
Fontsize = 20
#Layout mode, si vous utilisez des mots long à la place de atk,spi,def or agi ; mettez 2.
LayoutMode = 2
#========================== End Configuration ==================================
OFFSET = -10 #moves equipment part up and down XD
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Top
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays Title message
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Top < Window_Base
def initialize
super(0,0,544,70)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,7,544-32,32,"Distribution de Statistiques",1)
self.contents.font.size = Fontsize-4
end
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Points
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Points < Window_Base
def initialize(member_index)
super(401,320,144,52)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh(member_index)
end
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
points = actor.points
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,0,162,20,"Points: "+points.to_s)
end
end
#==============================================================================
** Lettuce_Window_Info
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
lass Lettuce_Window_Info < Window_Base
def initialize(member_index)
super(0,71,400,346)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
@exo = 25 #equipment section X coordinate offset
@exo2 = 35 #equipment section X coordinate offset
eyo = -10 #equipment section Y coordinate offset
refresh(member_index)
end
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
self.contents.clear
self.contents.font.size = Fontsize - 3
draw_actor_face(actor,10,10,92)
draw_actor_name(actor,120,5)
self.contents.draw_text(120,21,200,20,actor.class.name)
self.contents.draw_text(120,36,200,20,"Niveau "+actor.level.to_s)
if LayoutMode == 1
draw_actor_state(actor,200,280,168)
elsif LayoutMode == 2
draw_actor_state(actor,220,10)
end
s1 = actor.exp_s #total exp
s2 = actor.current_lvl_exp #exp to get to this level
if s1.is_a?(Numeric)
s3 = s1-s2 #progress in this level
s4 = actor.next_lvl_exp #exp needed for next level
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(230,74,90,20,"Exp: "+s3.to_s+"/"+s4.to_s,0)
self.contents.font.size = Fontsize
else
self.contents.draw_text(230,74,90,20,"-----/-----",2)
end
#Preparing bar colours
back_color = Color.new(39, 58, 83, 255)
str_color1 = Color.new(229, 153, 73, 255)
str_color2 = Color.new(255, 72, 0, 255)
def_color1 = Color.new(210, 255, 0, 255)
def_color2 = Color.new(85, 129, 9, 255)
spi_color1 = Color.new(99, 133, 161, 255)
spi_color2 = Color.new(10, 60,107, 255)
agi_color1 = Color.new(167, 125, 180, 255)
agi_color2 = Color.new(90, 11, 107, 255)
hp_color1 = Color.new(66, 114, 164, 255)
hp_color2 = Color.new(122, 175, 229, 255)
mp_color1 = Color.new(93, 50, 158, 255)
mp_color2 = Color.new(145, 122, 229, 255)
exp_color1 = Color.new(246, 243, 224, 255)
exp_color2 = Color.new(255, 182, 0, 255)
if s1.is_a?(Numeric)
self.contents.fill_rect(230,90,89,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(232,92,(85*s3)/s4,3,exp_color1,exp_color2)
else
self.contents.fill_rect(230,60,89,7,back_color)
end
self.contents.fill_rect(120,67,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,69,100*actor.hp/actor.maxhp,3,hp_color1,hp_color2)
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(120,44,100,35,"HP",0)
self.contents.draw_text(120,44,100,35,actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s,2)
self.contents.fill_rect(120,90,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,92,100*actor.mp/actor.maxmp,3,mp_color1,mp_color2)
self.contents.draw_text(120,67,100,35,"MP",0)
self.contents.draw_text(120,67,100,35,actor.mp.to_s + "/" + actor.maxmp.to_s,2)
self.contents.font.size = Fontsize
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
evasion = 0
crit = 4
if $data_actors[actor.id].critical_bonus
crit +=4
end
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
if weapon.critical_bonus
crit += 4
end
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
evasion += shield.eva
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
evasion += helm.eva
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
evasion += body.eva
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
evasion += accessory.eva
end
if LayoutMode == 1
draw_item_name(weapon,160+@exo,125+@eyo,true)
if weapon.two_handed == true
draw_item_name(weapon,160+@exo,155+@eyo,true)
else
draw_item_name(shield,160+@exo,155+@eyo,true)
end
draw_item_name(helm,160+@exo,185+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo,215+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo,245+@eyo,true)
#Testing area for Weapon upgrade script
#self.contents.font.size = Fontsize - 7
#self.contents.draw_text(160+@exo,135,30,20,"]+"+weapon.level.to_s+"]",0)
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
draw_icon(216,160+@exo,125+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,127+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !shield
draw_icon(217,160+@exo,155+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,157+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !helm
draw_icon(218,160+@exo,185+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,187+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !body
draw_icon(219,160+@exo,215+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,217+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !accessory
draw_icon(220,160+@exo,245+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,247+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
elsif LayoutMode == 2
draw_item_name(weapon,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(shield,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(helm,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
draw_icon(216,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,127+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !helm
draw_icon(218,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,207+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !body
draw_icon(219,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,247+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !accessory
draw_icon(220,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,287+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
end
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(10,120,100,20,Vocab::atk+": ")
self.contents.draw_text(10,120,100,20,(actor.atk-bonus_atk).to_s+" + "+bonus_atk.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,140,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,142,((actor.atk-bonus_atk)*100)/MaxStat,3,str_color1,str_color2)
self.contents.draw_text(10,150,100,20,Vocab::def+": ")
self.contents.draw_text(10,150,100,20,(actor.def-bonus_def).to_s+" + "+bonus_def.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,170,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,172,((actor.def-bonus_def)*100)/MaxStat,3,def_color1,def_color2)
self.contents.draw_text(10,180,100,20,Vocab::spi+": ")
self.contents.draw_text(10,180,100,20,(actor.spi-bonus_spi).to_s+" + "+bonus_spi.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,200,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,202,((actor.spi-bonus_spi)*100)/MaxStat,3,spi_color1,spi_color2)
self.contents.draw_text(10,210,100,20,Vocab::agi+": ")
self.contents.draw_text(10,210,100,20,(actor.agi-bonus_agi).to_s+" + "+bonus_agi.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,230,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,232,((actor.agi-bonus_agi)*100)/MaxStat,3,agi_color1,agi_color2)
if weapon
hit_rate = weapon.hit
else
hit_rate = 95
end
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.font.color = Color.new(162,212,98,255)
self.contents.draw_text(10,245,100,20,"Attaque max. :",2)
self.contents.draw_text(10,260,100,20,"Frappe (%) :",2)
self.contents.draw_text(10,275,100,20,"Esquive (%) :",2)
self.contents.draw_text(10,290,100,20,"Critique (%) :",2)
self.contents.draw_text(120,245,60,20,(actor.atk*4).to_s,0)
self.contents.draw_text(120,260,60,20,actor.base_hit.to_s + "+" + actor.hitr.to_s,0)
self.contents.draw_text(120,275,60,20,actor.base_eva.to_s + "+" +actor.evar.to_s,0)
self.contents.draw_text(120,290,60,20,actor.base_cri.to_s + "+" + actor.crir.to_s,0)
self.contents.font.size = Fontsize-6
self.contents.font.color = text_color(16)
self.contents.draw_text(135,260,60,20,"["+PointsPerHIT.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,275,60,20,"["+PointsPerEVA.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,290,60,20,"["+PointsPerCRIT.to_s+"pt.]",2)
#self.contents.draw_text(120,260,60,20,(hit_rate+actor.hit_bonus).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,275,60,20,(evasion+actor.eva).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,290,60,20,(crit+actor.cri_bonus).to_s,0)
if LayoutMode == 1
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
if body
self.contents.draw_text(185+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
if Mode == 2
self.contents.font.size = Fontsize - 8
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.draw_text(23,100,125,20,"POINTS",2)
self.contents.draw_text(29,110,125,20,"REQUIS",2)
self.contents.font.size = Fontsize - 4
self.contents.draw_text(20,125,115,20,required(actor.atk-bonus_atk).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,155,115,20,required(actor.def-bonus_def).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,185,115,20,required(actor.spi-bonus_spi).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,215,115,20,required(actor.agi-bonus_agi).to_s,2)
end
if LayoutMode == 2
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
if body
self.contents.draw_text(185+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
end
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end |
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| #==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays property of each attribute
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
def initialize(index)
super(401,372,144,44)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.size = Fontsize - 6
refresh(index)
end
def refresh(index)
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(16)
case index
when 0
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
when 1
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
when 2
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 3
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 4
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 5
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 6
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
when 7
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
when 8
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
end
end
end
end |
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635
636
637
638
639
640
641
642
| #==============================================================================
# ** Scene_Stat_Dist
#------------------------------------------------------------------------------
# Performs stat distribution process :)
#==============================================================================
class Scene_Stat_Dist < Scene_Base
def initialize(menu_index)
@menu_index = menu_index
end
def start
super
create_menu_background
ihp = Vocab::hp
imp = Vocab::mp
i1 = Vocab::atk
i2 = Vocab::def
i3 = Vocab::spi
i4 = Vocab::agi
i5 = "Frappe"
i6 = "Esquive"
i7 = "Critique"
@window_select = Window_Command.new(144,[ihp,imp,i1,i2,i3,i4,i5,i6,i7])
if $position
@window_select.index = $position - 1
else
@window_select.index = 0
end
@window_select.active = true
@window_select.x = 401
@window_select.y = 71
@window_top = Lettuce_Window_Top.new
@window_points = Lettuce_Window_Points.new(@menu_index)
@window_info = Lettuce_Window_Info.new(@menu_index)
@window_help = Lettuce_Window_Help.new(@window_select.index)
end
def terminate
super
dispose_menu_background
@window_top.dispose
@window_points.dispose
@window_info.dispose
@window_help.dispose
@window_select.dispose
end
def update
update_menu_background
#@window_points.refresh(@menu_index)
@window_select.update
#@window_help.refresh(@window_select.index)
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
@window_help.refresh(@window_select.index)
end
@changes = 0
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
@menu_index += 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
@menu_index += $game_party.members.size - 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::C)
#Points addition begins
#which attribute
if Mode == 1
do_point_reg
elsif Mode == 2
do_point_rag
end
end
end
def do_point_reg
@att = @window_select.index
actor = $game_party.members[@menu_index]
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
case @att
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
when 2 #ATK
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 1
end
when 3 #DEF
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 2
end
when 4 #SPI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 3
end
when 5 #AGI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 4
end
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
if @changes > 0
@window_info.refresh(@menu_index)
@window_points.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
def do_point_rag
@att = @window_select.index
actor = $game_party.members[@menu_index]
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
case @att
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
when 2 #ATK
base_value = actor.atk-bonus_atk
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 1
end
when 3 #DEF
base_value = actor.def-bonus_def
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 2
end
when 4 #SPI
base_value = actor.spi-bonus_spi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 3
end
when 5 #AGI
base_value = actor.agi-bonus_agi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 4
end
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
if @changes > 0
@window_points.refresh(@menu_index)
@window_info.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
def enough_point(base,points)
required = (((base-1)/10)+2).floor
if required > points
return true
elsif required <= points
return false
end
end
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end
end
#=============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Giving game actor a point attribute
# -> $game_party.member[x].points
#=============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :point
attr_accessor :hit_bonus
attr_accessor :eva_bonus
attr_accessor :cri_bonus
attr_accessor :hitr
attr_accessor :evar
attr_accessor :crir
#attr_accessor :current_lvl_exp
#attr_accessor :next_lvl_exp
alias Lettuce_Game_Actor_Ini initialize
def initialize(actor_id)
Lettuce_Game_Actor_Ini(actor_id)
@points = StartPoints
@hitr = 0
@evar = 0
@crir = 0
#@current_lvl_exp = @exp_list[@level-1]
#@next_lvl_exp = @exp_list[@level
end
def points
return @points
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
if n+@hitr <= MaxHIT
return n+@hitr
else return MaxHIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
if n+@evar <= MaxEVA
return n+@evar
else return MaxEVA
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
if n+@crir <= MaxCRIT
return n+@crir
else return MaxCRIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def base_cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * bonus rates
#--------------------------------------------------------------------------
def hitr
return @hitr
end
def evar
return @evar
end
def crir
return @crir
end
def current_lvl_exp
return @exp_list[@level]
end
def next_lvl_exp
return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]
end
end |
Petites précisions avant de vous laisser pour optimiser le leveling et les stats de vos persos. Dans les statistiques de vos personnages et ceci pour chacun d'entre eux, générez leurs courbes de la manière suivante:
HP: 400 du niveau 1 au niveau 99
MP: 10 du niveau 1 au niveau 99
Force: 18 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.
Défence: 15 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.
Intelligence: 19 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.
Agilité:20 au niveau 1 et 300 au niveau 99, progression normale.
Avec des courbes comme celles-ci vos personnages auront une progression réaliste et complète, sans points en surplus une fois arrivé au niveau 99, et avec assez de points manquants pour que vos personnages soient bien distincts dans leurs capacités.
Et voilà
Bon Making à tous!
PS: Voilà une image pour ceux qui se demandent ce que ça donne.
Il est à noter que "Ecran de Symbiose" n'apparait que dans mon jeu, le scripts que je vous ai laissé fera apparaitre "Distribution de statistiques" à la place. De même, "Niveau x" remplacera "Seuil x", et "Mana" et "Santé" sera remplacé par les termes que vous avez choisis dans votre base de donnée à l'onglet "Lexique"
PPS: Et maintenant, une demande d'aide!
Est-ce que quelqu'un saurait comment faire apparaître automatiquement cet écran après un combat à chaque fois qu'un personnage passe un niveau au cours d'un combat? Parceque j'ai essayé en mettant la commande
" $scene = Scene_Stat_Dist.new(0) "
dans le Game_actor au dessous de Level Up mais ça ne marche pas... L'ecran s'affiche uniquement si un personnage gagne un niveau hors combat...
Je souhaiterai aussi faire en sorte que l'écran soit flashé lorsqu'on ouvre ce menu et que le volume de la musique diminue légèrement.
Merci à ceux qui m'aideront.
|
ruinechozo -
posté le 29/10/2009 à 10:52:38 (22 messages postés)
| | euuuh... kirby58 j'ai testé ton script sur un projet vierge et il marche pas. Il me dit qu'il y a une erreur à la ligne 718
|
Dans le monde il y a trois sortes de personnes : ceux qui savent compter et ceux qui savent pas |
Kirby58 -
posté le 01/11/2009 à 13:33:43 (3 messages postés)
| | Bien RuineChozo,
Suite à ton post j'ai testé le script sur projet vierge et effectivement il ne marche pas, mais tu as également mal copié le script car il n'y à rien à la ligne 718...
L'erreur se trouve "normalement" à la ligne 1157. J'avais malheureusement oublié ce détail. Pour corriger ceci il faut rajouter un script nommé "Lettuce_Window_Help" juste en dessous du script "Window_Base".
Et voilà le contenu du script "Lettuce_Window_Help":
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38
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40
41
42
| #==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays property of each attribute
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
def initialize(index)
super(401,372,144,44)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.size = Fontsize - 6
refresh(index)
end
def refresh(index)
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(16)
case index
when 0
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
when 1
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
when 2
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 3
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 4
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 5
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 6
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
when 7
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
when 8
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
end
end
end |
Donc recopie correctement le script que j'ai donné, rajoute celui-ci au bon endroit, et tout devrait fonctionner à merveille^^
PS: Je viens de modifier légèrement le script, l'écran ressemble désormais à ceci
Pensez aussi à changer votre lexique dans la database pour la force l'intelligence etc pour ne pas que les lettres se superposent aux chiffres.
|
Kaharon -
posté le 23/12/2009 à 10:28:10 (4 messages postés)
| | Bonjour comment faire pour que l'on puisse voir cette fenêtre dans le menu ?
|
timtrack -
posté le 14/02/2010 à 17:47:10 (660 messages postés)
| Plop | Le script à un GROS problème. Dès qu'on change de niveau les stats redeviennent normaux.
Pour Kaharon, le moyen de le mettre dans le menu est cité plus haut.
|
Projet actuel |
Alex7six -
posté le 20/04/2010 à 17:40:01 (32 messages postés)
| | Je voulais savoir si vous pouviez m'indiquer la partie à changer pour que l'écriture ne se chevauche pas (frappe, esquive, critique). Juste celle-ci. Merci d'avance
|
timtrack -
posté le 13/05/2010 à 23:35:11 (660 messages postés)
| Plop | Je me suis trompé, il marche très bien !
|
Projet actuel |
--ayoub-- -
posté le 15/05/2010 à 13:18:20 (96 messages postés)
| C'est moi la meileur | mais marche pas il buger bcp avec anti lag aussi marche po
|
78 |
Dragongaze13 -
posté le 26/05/2010 à 23:17:16 (1 messages postés)
| | Up. Bonjour, comment fait-on pour réduire le coût des stats: Attaque, Défense, Intelligence et Agilité ?
J'ai essayé pas mal de trucs mais malheureusement je n'arrive pas à réduire leur coût qui reste de 3 points..
Merci !
Et super script qui "déchirlamorkitu" !
Merci beaucoup !
|
Devorer -
posté le 01/06/2010 à 09:23:45 (1 messages postés)
| | Je suis victime d'un truc bizarre que je n'arrive pas à régler.
(Je suis pas très doué en script non plus)
Semble-t-il que je réussis à le faire fonctionner à merveille, mais j'ai bien beau indiquer (par exemple) 20 point au passage à un niveau (level up) ils en gagne 40 en jeux !!
J'ai pu noté que même ceux qui ne lvl pas durant un combat en gagne 20 si un autre perso lvl up. J'ai aussi remarqué que ce n'est qu'en combat que ce problème apparait, car si mes personnages lvl up par un gain en EXP du par un évènement, ils en gagne tous belle et bien 20 comme je le veux.
Je sais pas si je suis asser clair
Sinon, bah faites moi signe...
|
Shinai -
posté le 21/06/2010 à 00:04:14 (1 messages postés)
| | Bonjour
je viens de copier/coller plusieurs fois le script proposer par Kirby58. Le problème est que lors du lancement de la démo, j'ai le message d'erreur suivant: Script "compétence"line716: SyntaxError occurred
Le problème étant que je commence je suis débutant donc je ne sais pas trop quoi faire, ou si c'est une erreur de ma part.
Merci d'avance
|
blackbrahim -
posté le 02/09/2010 à 12:00:05 (7 messages postés)
| | Quand j'essaye avec la fonction appelle du script il me fait:
Script "Winows_Base" line 867: NoMethodError occured.
Undefined method 'two_handed' for nil:NilClass
|
kev77320 -
posté le 27/11/2010 à 16:57:50 (15 messages postés)
| | Salut je suis "Nouveau" au fait pour que le script marche vaut
que le "Héro" doit avoir une arme equiper Voila j'espere que vous comprenez
|
Mikou -
posté le 13/01/2011 à 23:41:29 (3 messages postés)
| | MERCI !!!!!!! Ce script est ÉNORME ! C'est le genre de script dont j'avais besoin pour mon jeu !
J'ai pu le modifier et l'adapter exactement pour mon système de jeu.
Perso pour moi il fonctionne si un perso n'a pas d'arme ou de boubou.
Je n'ai pas testé pour le coup de l'arme à 2 mains par contre.
|
Dalaas -
posté le 31/07/2011 à 22:08:16 (1 messages postés)
| | Bonjour à tous^^
je veux vous fournir une version *Sweet* de ce merveilleux script créé par letuce, poster par mitraille et modifier par 58
En voici une screenshot
Alors comme vous voyez ce n'est que du placage de texte, mais comme
certaine personne que je connais n'aimait pas le fait que le texte se superpose ou qu'il ne soit pas aligné. Et surtout il ne voulais pas le faire par eu même... Alors je l'ai fait^^.
Je dois avouez que le texte est un peu petit... mais c'est la seule façon que cela rentre.
Donc voici le même script que celui de Kirby58. Il est a placer au dessus de main.
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| =begin
+------------------------------------------------------------------------------+
� ** Stat points distribution system 1.6
� By Lettuce. Edité par Kirby58
�
�
�Some help:
� - Position wasn't stored properly in mode 1 (Thanks Akin)
� - Some sort of notification to player (Thanks Akin)
� - Player switch now supports LEFT and RIGHT arrow (Thanks Akin)
� - Advice on using class attr instead of global var (Thanks GoldenShadow)
�
�-----------------------------------------------------------------------------
� Ce script, permet de distribuer des points pour augmenter les stats de vos héros
�
� Pour l'appeler : $scene = Scene_Stat_Dist.new(0)
�
�
� Pour donner des points à vos héros utilisez :
�
� $game_party.members[ID_du_héros].points += Nombre_de_points
�
� Si vous voulez que votre héros ai ces points après avoir monté d'un niveau :
� Dans Game_Actor, à "def change_exp", sous la ligne 'level_up'; collez ça :
�
� $game_actors[@actor_id].points += Nombre_de_points
�
� OU (Si vous voulez le mode RO, expliqué en bas)
�
� $game_actors[@actor_id].points += ((@level/5).floor+2).floor
�
� # It seems the game returns non 0 based array if we use game_party >.<;
�
� **Note**
� Le script n'influance pas sur les stats du héros dans la base de données
� Il les ajoutes juste.
� Set the stats to 1 all the way in the database to disable growth :0
�
� **Modes**
� 1 : 1 point / caractéristiques
� Exemple : Pour augmenter l'attaque vous utiliserez 1 points quelque sois sa valeur
� 2 : Utiliser le systéme RO , les points a donner dépende de la valeur du stat.
� Explanation: Dans RO, isi vous avez des stats éléves, vous avez besoin de plus de points pour
� les augmenter. Donc si vous avez 90 d'attaque et 5 d'intel, Vous pouvez choisir
� d'utiliser 10 point pour 1 d'attaque de plus ou utiliser 10 points pour obtenir 6 d'Intteligence
+------------------------------------------------------------------------------+
=end
#������������������������������ Configuration ���������������������������������#
#Points de départ : Nombre de points reçus au début du jeu
StartPoints = 30
#Le maximun de stats que vous autorisez
MaxStat = 300
MaxHP = 9999
MaxMP = 999
#Le maximum de stats : "% chance de toucher l'ennemi, d'esquiver et de faire un coup critique.
MaxHIT = 100 # 100 = Ne rate jamais
MaxEVA = 65 #100 = esquive TOUT les coups : Pas logique ^^'. 50-70 est une bonne moyenne
MaxCRIT = 90 #100 = Toujours des critiques.
# Combien de points sont nécessaire pour augmenter les stats
PointsPerHP = 5 # Hp
PointsPerMP = 5 # Mp
PointsPerHIT = 4 # % de chance de toucher
PointsPerEVA = 7 #% de chance d'esquiver
PointsPerCRIT = 5 # % chance de critique.
# De combien sont augmenté les stats par points ?
IncreaseBy = 10 # Attaque, défense,intelligence, agilitée
HPIncreaseBy = 100 # Hp
MPIncreaseBy = 50 # Mp
HITIncreaseBy = 1 # % de chance de toucher
EVAIncreaseBy = 1 # % de chance d'esquiver
CRITIncreaseBy = 1 # % chance de critique.
#1 pour le mode normal, 2 ou RO mode [Les points requis sont calculés différaments]
Mode = 2
#Vous pouvez changer la police et la taille :
Fontname = "UmePlus Gothic"
Fontsize = 20
#Layout mode, si vous utilisez des mots long à la place de atk,spi,def or agi ; mettez 2.
LayoutMode = 2
#========================== End Configuration ==================================
OFFSET = -10 #moves equipment part up and down XD
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Top
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays Title message
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Top < Window_Base
def initialize
super(0,0,544,70)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,-10,544-32,32,"Distribution de Stats",1)
self.contents.font.size = Fontsize-4
self.contents.draw_text(0,10,544-32,32,"Gauche ou droite pour changer de héros",1)
end
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Points
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Points < Window_Base
def initialize(member_index)
super(401,320,144,52)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
refresh(member_index)
end
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
points = actor.points
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0,0,162,20,"Points: "+points.to_s)
end
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Info
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the attributes of a party member
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Info < Window_Base
def initialize(member_index)
super(0,71,400,346)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.name = Fontname
self.contents.font.size = Fontsize
@exo = 25 #equipment section X coordinate offset
@exo2 = 35 #equipment section X coordinate offset
@eyo = -10 #equipment section Y coordinate offset
refresh(member_index)
end
def refresh(member_index)
actor = $game_party.members[member_index]
self.contents.clear
self.contents.font.size = Fontsize
draw_actor_face(actor,10,10,92)
draw_actor_name(actor,120,10)
self.contents.font.size = Fontsize
self.contents.draw_text(190,30,200,20,"Classe: "+actor.class.name)
self.contents.draw_text(120,30,200,20,"Niv "+actor.level.to_s)
if LayoutMode == 1
draw_actor_state(actor,200,280,168)
elsif LayoutMode == 2
draw_actor_state(actor,220,10)
end
s1 = actor.exp_s #total exp
s2 = actor.current_lvl_exp #exp to get to this level
if s1.is_a?(Numeric)
s3 = s1-s2 #progress in this level
s4 = actor.next_lvl_exp #exp needed for next level
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(230,74,90,20,"Exp: "+s3.to_s+"/"+s4.to_s,0)
self.contents.font.size = Fontsize
else
self.contents.draw_text(230,74,85,20,"-----/-----",2)
end
#Preparing bar colours
back_color = Color.new(39, 58, 83, 255)
str_color1 = Color.new(229, 153, 73, 255)
str_color2 = Color.new(255, 72, 0, 255)
def_color1 = Color.new(210, 255, 0, 255)
def_color2 = Color.new(85, 129, 9, 255)
spi_color1 = Color.new(99, 133, 161, 255)
spi_color2 = Color.new(10, 60,107, 255)
agi_color1 = Color.new(167, 125, 180, 255)
agi_color2 = Color.new(90, 11, 107, 255)
hp_color1 = Color.new(66, 114, 164, 255)
hp_color2 = Color.new(122, 175, 229, 255)
mp_color1 = Color.new(93, 50, 158, 255)
mp_color2 = Color.new(145, 122, 229, 255)
exp_color1 = Color.new(246, 243, 224, 255)
exp_color2 = Color.new(255, 182, 0, 255)
if s1.is_a?(Numeric)
self.contents.fill_rect(230,90,89,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(232,92,(85*s3)/s4,3,exp_color1,exp_color2)
else
self.contents.fill_rect(230,60,89,7,back_color)
end
self.contents.fill_rect(120,67,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,69,100*actor.hp/actor.maxhp,3,hp_color1,hp_color2)
self.contents.draw_text(120,44,100,30,"HP",0)
self.contents.draw_text(120,44,100,30,actor.hp.to_s + "/" + actor.maxhp.to_s,2)
self.contents.fill_rect(120,90,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(122,92,100*actor.mp/actor.maxmp,3,mp_color1,mp_color2)
self.contents.draw_text(120,67,100,30,"MP",0)
self.contents.draw_text(120,67,100,30,actor.mp.to_s + "/" + actor.maxmp.to_s,2)
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
evasion = 0
crit = 4
if $data_actors[actor.id].critical_bonus
crit +=4
end
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
if weapon.critical_bonus
crit += 4
end
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
evasion += shield.eva
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
evasion += helm.eva
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
evasion += body.eva
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
evasion += accessory.eva
end
if LayoutMode == 1
draw_item_name(weapon,160+@exo,125+@eyo,true)
if weapon.two_handed == true
draw_item_name(weapon,160+@exo,155+@eyo,true)
else
draw_item_name(shield,160+@exo,155+@eyo,true)
end
draw_item_name(helm,160+@exo,185+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo,215+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo,245+@eyo,true)
#Testing area for Weapon upgrade script
#self.contents.font.size = Fontsize - 7
#self.contents.draw_text(160+@exo,135,30,20,"[+"+weapon.level.to_s+"]",0)
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
draw_icon(216,160+@exo,125+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,127+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !shield
draw_icon(217,160+@exo,155+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,157+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !helm
draw_icon(218,160+@exo,185+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,187+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !body
draw_icon(219,160+@exo,215+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,217+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
if !accessory
draw_icon(220,160+@exo,245+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo,247+@eyo,200,20,"Unequiped")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
elsif LayoutMode == 2
draw_item_name(weapon,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
if weapon.two_handed == true
draw_item_name(weapon,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
else
draw_item_name(shield,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
end
draw_item_name(helm,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(body,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
draw_item_name(accessory,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.font.color = Color.new(87,87,87,255)
if !weapon
draw_icon(216,160+@exo2,125+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,127+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !shield and weapon.two_handed == false
draw_icon(217,160+@exo2,165+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,167+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !helm
draw_icon(218,160+@exo2,205+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,207+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !body
draw_icon(219,160+@exo2,245+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,247+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
if !accessory
draw_icon(220,160+@exo2,285+OFFSET+@eyo,true)
self.contents.draw_text(184+@exo2,287+OFFSET+@eyo,200,20,"Déséquipé")
end
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
end
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.draw_text(10,120,100,20,Vocab::atk+": ")
self.contents.draw_text(10,120,100,20,(actor.atk-bonus_atk).to_s+" + "+bonus_atk.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,140,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,142,((actor.atk-bonus_atk)*100)/MaxStat,3,str_color1,str_color2)
self.contents.draw_text(10,150,100,20,Vocab::def+": ")
self.contents.draw_text(10,150,100,20,(actor.def-bonus_def).to_s+" + "+bonus_def.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,170,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,172,((actor.def-bonus_def)*100)/MaxStat,3,def_color1,def_color2)
self.contents.draw_text(10,180,100,20,Vocab::spi+": ")
self.contents.draw_text(10,180,100,20,(actor.spi-bonus_spi).to_s+" + "+bonus_spi.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,200,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,202,((actor.spi-bonus_spi)*100)/MaxStat,3,spi_color1,spi_color2)
self.contents.draw_text(10,210,100,20,Vocab::agi+": ")
self.contents.draw_text(10,210,100,20,(actor.agi-bonus_agi).to_s+" + "+bonus_agi.to_s,2)
self.contents.fill_rect(10,230,104,7,back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(12,232,((actor.agi-bonus_agi)*100)/MaxStat,3,agi_color1,agi_color2)
if weapon
hit_rate = weapon.hit
else
hit_rate = 95
end
self.contents.font.size = Fontsize - 5
self.contents.font.color = Color.new(162,212,98,255)
self.contents.draw_text(10,245,100,20,"Attaque max. :",2)
self.contents.draw_text(10,260,100,20,"Frappe (%) :",2)
self.contents.draw_text(10,275,100,20,"Esquive (%) :",2)
self.contents.draw_text(10,290,100,20,"Critique (%) :",2)
self.contents.draw_text(120,245,60,20,(actor.atk*4).to_s,0)
self.contents.draw_text(120,260,60,20,actor.base_hit.to_s + "+" + actor.hitr.to_s,0)
self.contents.draw_text(120,275,60,20,actor.base_eva.to_s + "+" +actor.evar.to_s,0)
self.contents.draw_text(120,290,60,20,actor.base_cri.to_s + "+" + actor.crir.to_s,0)
self.contents.font.size = Fontsize-6
self.contents.font.color = text_color(16)
self.contents.draw_text(135,260,60,20,"[Req:"+PointsPerHIT.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,275,60,20,"[Req:"+PointsPerEVA.to_s+"pt.]",2)
self.contents.draw_text(135,290,60,20,"[Req:"+PointsPerCRIT.to_s+"pt.]",2)
#self.contents.draw_text(120,260,60,20,(hit_rate+actor.hit_bonus).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,275,60,20,(evasion+actor.eva).to_s,0)
#self.contents.draw_text(120,290,60,20,(crit+actor.cri_bonus).to_s,0)
if LayoutMode == 1
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,140+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,170+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,200+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
if body
self.contents.draw_text(185+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,230+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(219+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(287+@exo,260+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
if Mode == 2
self.contents.font.size = Fontsize - 8
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.draw_text(23,100,125,20,"POINTS",2)
self.contents.draw_text(29,110,125,20,"REQUIS",2)
self.contents.font.size = Fontsize - 4
self.contents.draw_text(20,125,115,20,required(actor.atk-bonus_atk).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,155,115,20,required(actor.def-bonus_def).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,185,115,20,required(actor.spi-bonus_spi).to_s,2)
self.contents.draw_text(20,215,115,20,required(actor.agi-bonus_agi).to_s,2)
end
if LayoutMode == 2
self.contents.font.color = Color.new(155,199,206,255)
self.contents.font.size = Fontsize - 8
if weapon
self.contents.draw_text(185+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+weapon.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+weapon.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,140+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+weapon.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,150+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+weapon.agi.to_s)
end
if shield
self.contents.draw_text(185+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+shield.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+shield.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,180+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+shield.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,190+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+shield.agi.to_s)
end
if helm
self.contents.draw_text(185+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+helm.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+helm.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,220+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+helm.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,230+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+helm.agi.to_s)
end
if body
self.contents.draw_text(185+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+body.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+body.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,260+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+body.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,270+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+body.agi.to_s)
end
if accessory
self.contents.draw_text(185+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::atk+"+"+accessory.atk.to_s)
self.contents.draw_text(185+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::def+"+"+accessory.def.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,300+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::spi+"+"+accessory.spi.to_s)
self.contents.draw_text(253+@exo2,310+OFFSET+@eyo,100,20,Vocab::agi+"+"+accessory.agi.to_s)
end
end
end
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end
end
#==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays property of each attribute
#==============================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
def initialize(index)
super(401,372,144,44)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.size = Fontsize - 6
refresh(index)
end
def refresh(index)
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(16)
case index
when 0
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
when 1
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
when 2
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 3
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 4
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 5
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 6
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
when 7
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
when 8
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Stat_Dist
#------------------------------------------------------------------------------
# Performs stat distribution process :)
#==============================================================================
class Scene_Stat_Dist < Scene_Base
def initialize(menu_index)
@menu_index = menu_index
end
def start
super
create_menu_background
ihp = Vocab::hp
imp = Vocab::mp
i1 = Vocab::atk
i2 = Vocab::def
i3 = Vocab::spi
i4 = Vocab::agi
i5 = "Frappe"
i6 = "Esquive"
i7 = "Critique"
@window_select = Window_Command.new(144,[ihp,imp,i1,i2,i3,i4,i5,i6,i7])
if $position
@window_select.index = $position - 1
else
@window_select.index = 0
end
@window_select.active = true
@window_select.x = 401
@window_select.y = 71
@window_top = Lettuce_Window_Top.new
@window_points = Lettuce_Window_Points.new(@menu_index)
@window_info = Lettuce_Window_Info.new(@menu_index)
@window_help = Lettuce_Window_Help.new(@window_select.index)
end
def terminate
super
dispose_menu_background
@window_top.dispose
@window_points.dispose
@window_info.dispose
@window_help.dispose
@window_select.dispose
end
def update
update_menu_background
#@window_points.refresh(@menu_index)
@window_select.update
#@window_help.refresh(@window_select.index)
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
@window_help.refresh(@window_select.index)
end
@changes = 0
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
@menu_index += 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
@menu_index += $game_party.members.size - 1
@menu_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
elsif Input.trigger?(Input::C)
#Points addition begins
#which attribute
if Mode == 1
do_point_reg
elsif Mode == 2
do_point_rag
end
end
end
def do_point_reg
@att = @window_select.index
actor = $game_party.members[@menu_index]
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
case @att
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
when 2 #ATK
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 1
end
when 3 #DEF
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 2
end
when 4 #SPI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 3
end
when 5 #AGI
if actor.points < 1
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= 1
@changes += 1
$position = 4
end
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
if @changes > 0
@window_info.refresh(@menu_index)
@window_points.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
def do_point_rag
@att = @window_select.index
actor = $game_party.members[@menu_index]
##weapons
weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
shield = $data_armors[actor.armor1_id]
helm =$data_armors[actor.armor2_id]
body =$data_armors[actor.armor3_id]
accessory =$data_armors[actor.armor4_id]
bonus_atk = 0
bonus_def = 0
bonus_spi = 0
bonus_agi = 0
if weapon
bonus_atk += weapon.atk
bonus_def += weapon.def
bonus_spi += weapon.spi
bonus_agi += weapon.agi
end
if shield
bonus_atk += shield.atk
bonus_def += shield.def
bonus_spi += shield.spi
bonus_agi += shield.agi
end
if helm
bonus_atk += helm.atk
bonus_def += helm.def
bonus_spi += helm.spi
bonus_agi += helm.agi
end
if body
bonus_atk += body.atk
bonus_def += body.def
bonus_spi += body.spi
bonus_agi += body.agi
end
if accessory
bonus_atk += accessory.atk
bonus_def += accessory.def
bonus_spi += accessory.spi
bonus_agi += accessory.agi
end
case @att
when 0 #HP
if actor.points < PointsPerHP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxhp >= MaxHP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxhp += HPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxhp > MaxHP
$game_party.members[@menu_index].maxhp = MaxHP
end
actor.points -= PointsPerHP
@changes += 1
$position = 1
end
when 1 #MP
if actor.points < PointsPerMP
Sound.play_cancel
elsif actor.maxmp >= MaxMP
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].maxmp += MPIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].maxmp > MaxMP
$game_party.members[@menu_index].maxmp = MaxMP
end
actor.points -= PointsPerMP
@changes += 1
$position = 1
end
when 2 #ATK
base_value = actor.atk-bonus_atk
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.atk-bonus_atk) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].atk += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].atk-bonus_atk) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].atk = MaxStat+bonus_atk
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 1
end
when 3 #DEF
base_value = actor.def-bonus_def
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.def-bonus_def) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].def += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].def-bonus_def) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].def = MaxStat+bonus_def
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 2
end
when 4 #SPI
base_value = actor.spi-bonus_spi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.spi-bonus_spi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].spi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].spi-bonus_spi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].spi = MaxStat+bonus_spi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 3
end
when 5 #AGI
base_value = actor.agi-bonus_agi
points = actor.points
if enough_point(base_value,points)
Sound.play_cancel
elsif (actor.agi-bonus_agi) >= MaxStat
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].agi += IncreaseBy
if ($game_party.members[@menu_index].agi-bonus_agi) > MaxStat
$game_party.members[@menu_index].agi = MaxStat+bonus_agi
end
actor.points -= required(base_value)
@changes += 1
$position = 4
end
when 6 #HIT
if actor.points < PointsPerHIT
Sound.play_cancel
elsif actor.hitr >= MaxHIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].hitr += HITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].hitr > MaxHIT
$game_party.members[@menu_index].hitr = MaxHIT
end
actor.points -= PointsPerHIT
@changes += 1
$position = 1
end
when 7 #EVA
if actor.points < PointsPerEVA
Sound.play_cancel
elsif actor.evar >= MaxEVA
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].evar += EVAIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].evar > MaxEVA
$game_party.members[@menu_index].evar = MaxEVA
end
actor.points -= PointsPerEVA
@changes += 1
$position = 1
end
when 8 #CRIT
if actor.points < PointsPerCRIT
Sound.play_cancel
elsif actor.crir >= MaxCRIT
Sound.play_cancel
else
Sound.play_use_item
$game_party.members[@menu_index].crir += CRITIncreaseBy
if $game_party.members[@menu_index].crir > MaxCRIT
$game_party.members[@menu_index].crir = MaxCRIT
end
actor.points -= PointsPerCRIT
@changes += 1
$position = 1
end
end
if @changes > 0
@window_points.refresh(@menu_index)
@window_info.refresh(@menu_index)
#$scene = Scene_Stat_Dist.new(@menu_index)
end
end
def enough_point(base,points)
required = (((base-1)/10)+2).floor
if required > points
return true
elsif required <= points
return false
end
end
def required(base)
return (((base-1)/10)+2).floor
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# Giving game actor a point attribute
# -> $game_party.member[x].points
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :points
attr_accessor :hit_bonus
attr_accessor :eva_bonus
attr_accessor :cri_bonus
attr_accessor :hitr
attr_accessor :evar
attr_accessor :crir
#attr_accessor :current_lvl_exp
#attr_accessor :next_lvl_exp
alias Lettuce_Game_Actor_Ini initialize
def initialize(actor_id)
Lettuce_Game_Actor_Ini(actor_id)
@points = StartPoints
@hitr = 0
@evar = 0
@crir = 0
#@current_lvl_exp = @exp_list[@level-1]
#@next_lvl_exp = @exp_list[@level]
end
def points
return @points
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
if n+@hitr <= MaxHIT
return n+@hitr
else return MaxHIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
if n+@evar <= MaxEVA
return n+@evar
else return MaxEVA
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
if n+@crir <= MaxCRIT
return n+@crir
else return MaxCRIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Hit Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_hit
if two_swords_style
n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit
n = [n1, n2].min
else
n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Evasion Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def base_eva
n = 5
for item in armors.compact do n += item.eva end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Critical Ratio
#--------------------------------------------------------------------------
def base_cri
n = 4
n += 4 if actor.critical_bonus
for weapon in weapons.compact
n += 4 if weapon.critical_bonus
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * bonus rates
#--------------------------------------------------------------------------
def hitr
return @hitr
end
def evar
return @evar
end
def crir
return @crir
end
def current_lvl_exp
return @exp_list[@level]
end
def next_lvl_exp
return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]
end
end |
pour l'utilisation, rien de plus simple: appeler un script :
1
| $scene = Scene_Stat_Dist.new(0) |
Pour donner des points aux héros :
1
| $game_party.members[ID_du_héros].points += Nombre_de_points |
Ou ID_du_héros est l'ID de votre héros - 1 (Par exemple si vous voulez donner 100 points a ralf qui à pour ID 1, il faut mettre 0)
en ce qui concerne le coût en point pour augmenter les stats, je vous renvoi au script ( au début )
Si vous voulez donner des points a votre héros quand il monte d'un niveau :
Allez dans Game_actor :
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * Level Up
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up
#Collez le code ici, si vous voulez que vos héros, gagnent des points quand il gagnent un niveau.
@level += 1
for learning in self.class.learnings
learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
end
end
#-------------------- |
Voici le deuxième qui doit être nommer Lettuce_Window_Help et qui doit être placer en bas de de window_base
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| #==============================================================================
# ** Lettuce_Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays property of each attribute
#====================================================================================
class Lettuce_Window_Help < Window_Base
def initialize(index)
super(401,372,144,44)
self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32)
self.contents.font.size = Fontsize - 6
refresh(index)
end
def refresh(index)
self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color(16)
case index
when 0
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HP + "+HPIncreaseBy.to_s)
when 1
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"MP + "+MPIncreaseBy.to_s)
when 2
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::atk+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 3
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::def+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 4
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::spi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 5
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,Vocab::agi+" + "+IncreaseBy.to_s)
when 6
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"HIT + "+HITIncreaseBy.to_s)
when 7
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"EVA + "+EVAIncreaseBy.to_s)
when 8
self.contents.draw_text(0,-5,112,20,"CRIT + "+CRITIncreaseBy.to_s)
end
end
end |
Voilà donc j'espère que vous appréciez mes petite modifications, comme que l'on ne voit plus de :: après force, intelligence, etc mais seulement un seul :, que attaque max, précision, critique et etc soit aligné avec le reste, le texte qui ne superpose plus et finalement que dans la barre des choix de statistiques force (et le reste) n'ai plus un : a la fin^^. Mais je dit un grand merci a Mitraille, Lettuce et kirby58 pour ce merveilleux script !
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vinvin -
posté le 12/07/2012 à 16:27:30 (2 messages postés)
| | Bonjour, je tiens à souligner qu'en réalité le chiffre pour désigner un perso n'a pas rapport avec l'ID de celui-ci mais de la place dans l'équipe. AINSI 0=premier personnage de l'équipe, 1=2ème personnage de l'équipe ect.. De ce fait ce script est obsolète pour tout jeu ou l'on peut modifier l'équipe à volonté ou changer l'ordre de l'équipe.
En attendant une modification, merci pour ton travail.
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Skatino -
posté le 22/07/2013 à 23:09:55 (53 messages postés)
| Vive rpg-maker.fr ! | Buggé a mort ce script..
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