plum - posté le 08/11/2016 à 16:05:44. (532 messages postés)
Tu as plusieurs solutions en fait...
Applique la technique de Kingdommangas, mais tu peux utiliser un interrupteur local (interrupteur de map)
Ou bien sii ton jeu utilise beaucoup ce système tu peux utiliser un événement commun (à partir de la base de données) et tu n'oublie pas de mettre une commande pour désactiver "chasse fantômes" sur les portes pour changer de pièce (afin qu'ils ne poursuivent pas éternellement le joueur)
plum - posté le 08/11/2016 à 05:15:05. (532 messages postés)
Ce message est un vil copié-collé du message que j'ai posté dans le topic de l'Agence Oniromancienne Pour le Making
Recrutement pour le meilleur jeu du monde
(ce n'est pas la modestie qui m'étouffe, je vous prévient)
Tout d'abord, non ça ne sera pas Aedemphia 3
recruteur : Plum
Compétences : graphisme
Logiciel : RM VXace
Projet : pas de nom (le meilleur jeu du monde ne devrait pas avoir un nom lambda)
Recherche : un scripteur-fou (équivalent de savant fou, mais pour les scripts)
à noter que le masochiste ... le bienheureux qui accepterait de m'aider risque bel et bien de devenir fou devant mes désidératas divers et variés.
Je suis blasé par les univers de fiction magnifiques mais plats qui englobent la quasi totalité des jeux qui sortent, et leurs scénarios qui ne laissent que deux ou trois choix cruciaux pour choisir qu'elle sera la fin de votre partie (vous laissant insatisfait parce que les autres décisions que vous avez prises ont été négligées par les devs).
Bon ok le meilleur jeu du monde c'est à peine exagéré.
Bien que dans dans ma tête ça soit le meilleur jeu du monde, pour que vous en soyez convaincu, je vais vous faire une petite présentation.
Vous êtes appelé par dieu (il n'accepte pas d'être appelé autrement) qui voyant le monde qu'il a crée en grand péril décide de vous faire venir afin de rétablir l'équilibre entre les différentes factions qui sont bien parties pour s'entretuer en exterminant toute vie au passage.
L'univers est inspiré de Vision d'escaflowne de Trigun et du meilleur Jrpg à ce jour, j'ai nommé FF6...
(du bon assurément)
L'idée, c'est que le jeu a une vie propre en dehors de vos actions, le but est que vous soyez surpris de voir que les PNJ ne se contentent pas de rester gentiment à leurs place à répéter toujours la même phrase, jusqu'à ce qu'un événement change enfin ce qu'il a à vous dire.
Je souhaite créer un jeu qui fasse l'abstraction de ces problèmes
Je souhaite que les PNJ mènent leurs petite vie : mangent, vont à la taverne, discutent entre eux, mieux que ça?
Que ça soit vital!
Des caravanes marchandes se déplacent sur les routes pour vendre leurs ressources au différentes villes du jeu
La nourriture peut être un réel problème (famine toussa)
les rapports que vous avez avec les pnjs définissent leurs actions vis à vis de vous
Je souhaite que les pnj puissent faire une petite ristourne parce qu'ils vous trouvent sympathique ou au contraire vous donnent ce que vous voulez contre un signe d'indulgence de votre part (grosbatard).
Je souhaite créer un jeu qui en dehors de la fin du jeu vous donne envie d'y revenir pour voir comment les choses ont évoluées.
Pour commencer il faut voir ce monde à l'image du notre : gigantesque
Ce monde possède quelques grandes villes et aussi d'autres de taille plus modeste.
Pour faire le tour de ce monde préparez vous à voyager sur de longues distances
Chaque voyage est une véritable aventure : que vous voyagiez en chariot en bateau ou même dans une de ces mystérieuses forteresses volantes (certaines font la tailles de villes)
Vous devez vous préparer pour votre voyage, en effet les voyages peuvent prendre plusieurs jours de route in-game
pour que vos personnages ne soient pas affaiblis vous devrez camper afin subvenir à leurs besoins (vivres, sommeil)
Ces moments ont un intérêt double puisque c'est dans ces moments que vous pourrez choisir les inclinaisons de l'histoire (vos personnages discutent de la tournure des événements, vous choisissez vos objectifs de jeu à ce moment là)
Ces moments de repos sont aussi là afin que vous distribuez l'XP dans le sphérier.
Sphérier qui par ailleurs ne ressemble à aucun autre, puisque le personnage choisit d'évoluer dans un champ de compétences au détriment d'un autre.
Si votre personnage combat presque exclusivement à l'épée, il sera difficile pour lui de débloquer des points dans les compétences de magie.
Les compétences sont calculées sur la base des points de caractéristiques attribués dans force vitesse magie etc.
puis ce que pourra réellement faire le personnage sera défini grâce au sphérier qui donne accès aux compétences du personnage
la magie par exemple :
admettons que le personnage dispose de 10pts
Dans l'arbre lié à la magie vous pouvez choisir d'attribuer des points dans la concentration (pour étendre l'effet des sorts) ou dans les différents mots de pouvoir.
Les mots de pouvoir définissent le sort et la concentration augmente le temps d'invocation afin d'en étendre les effets.
Ce qui me permet d'ouvrir la parenthèse sur les combats.
Je souhaite que le monde soit affiché en mode7 avec certains éléments du décor gérés façon évènements (de manière à ce qu'ils ne soient pas aplatis comme le décor)
Les déplacements en mode pixel par pixel et les combats en mode case par cases pour plus de finesse
je ne souhaite pas d'un système de rencontres aléatoire du genre 10% de chance qu'un ennemi apparaisse, en fait je veux que tout les combats soient résolu sur la map de jeu, si vous voulez fuir un combat il suffit de faire fuir vos personnages de la zone (les ennemis pourront tenter de vous rattraper ou de vous attaquer)
Les combats tirent parti d'un système hybride entre tactical RPG et ATB
les actions des personnages et des ennemis sont simultanées, mais ce sont vos ordres qui feront toute la différence.
le principe c'est que le combat est décomposé en tour de jeu et que chaque tour de jeu est lui même décomposé en points d'actions (qui définissent le nombre d'actions possibles que chaque personnage peut faire en un tour)
Quand vous souhaitez changer les ordres en combat (pour éviter que le gros méchant ne poutre la gueule au gentil héro par exemple) il suffit de changer les ordres et de lui demander de partir de la zone pour se mettre à couvert avant que l'attaque de l’ennemi ne se déclenche.
J'ai aussi imaginé un système de mentors et d'actions conjointes, un système de mots clés à mettre dans l'ordre pour parler avec les PNJs (façon arche du capitaine blood) mais ça commence à faire beaucoup de concepts pour un jeu qui n'a pas encore le quart de la moitié d'une ligne de code
En ce qui concerne le jeu en plus global
C'est un monde que je peaufine depuis environ 10ans.
J'hésitais à l'intégrer dans un jeu de rôle papier.
il y aura beaucoup à visiter et même plus encore grâce aux véhicules volants qui vous donneront accès aux citées dans les nuages.
(je pense que l'on peut définir la hauteur du véhicule selon une variable genre Z et créer un système de collision à partir de ça, de plus si on définit que tant que "Z personnage" est =< à la hauteur Z de "Z cité volante" on peut faire que l'image change pour afficher le dessous de l'île ou du dessus voir même sur les côtés grâce à ce système tridimensionnel de loca vieuxeffet3Dpourri)
En bref c'est un univers riche en références avec des mécaniques réfléchies pour ne pas casser l'immersion du joueur.
(Fallout 4 je te honnis tu es la pire débâcle en terme de narration qui soit! Bethesda suxx)
plum - posté le 08/11/2016 à 04:26:00. (532 messages postés)
Recrutement pour le meilleur jeu du monde
(ce n'est pas la modestie qui m'étouffe, je vous prévient)
Tout d'abord, non ça ne sera pas Aedemphia 3
recruteur : Plum
Compétences : graphisme
Logiciel : RM VXace
Projet : pas de nom (le meilleur jeu du monde ne devrait pas avoir un nom lambda)
Recherche : un scripteur-fou (équivalent de savant fou, mais pour les scripts)
à noter que le masochiste ...
... le bienheureux qui accepterait de m'aider risque bel et bien de devenir fou devant mes désidératas divers et variés.
Je suis blasé par les univers de fiction magnifiques mais plats qui englobent la quasi totalité des jeux qui sortent, et leurs scénarios qui ne laissent que deux ou trois choix cruciaux pour choisir qu'elle sera la fin de votre partie (vous laissant insatisfait parce que les autres décisions que vous avez prises ont été négligées par les devs).
Bon ok le meilleur jeu du monde c'est à peine exagéré.
Bien que dans dans ma tête ça soit le meilleur jeu du monde, pour que vous en soyez convaincu, je vais vous faire une petite présentation.
Vous êtes appelé par dieu (il n'accepte pas d'être appelé autrement) qui voyant le monde qu'il a crée en grand péril décide de vous faire venir afin de rétablir l'équilibre entre les différentes factions qui sont bien parties pour s'entretuer en exterminant toute vie au passage.
L'univers est inspiré de Vision d'escaflowne de Trigun et du meilleur Jrpg à ce jour, j'ai nommé FF6...
(du bon assurément)
L'idée, c'est que le jeu a une vie propre en dehors de vos actions, le but est que vous soyez surpris de voir que les PNJ ne se contentent pas de rester gentiment à leurs place à répéter toujours la même phrase, jusqu'à ce qu'un événement change enfin ce qu'il a à vous dire.
Je souhaite créer un jeu qui fasse l'abstraction de ces problèmes
Je souhaite que les PNJ mènent leurs petite vie : mangent, vont à la taverne, discutent entre eux, mieux que ça?
Que ça soit vital!
Des caravanes marchandes se déplacent sur les routes pour vendre leurs ressources au différentes villes du jeu
La nourriture peut être un réel problème (famine toussa)
les rapports que vous avez avec les pnjs définissent leurs actions vis à vis de vous
Je souhaite que les pnj puissent faire une petite ristourne parce qu'ils vous trouvent sympathique ou au contraire vous donnent ce que vous voulez contre un signe d'indulgence de votre part (grosbatard).
Je souhaite créer un jeu qui en dehors de la fin du jeu vous donne envie d'y revenir pour voir comment les choses ont évoluées.
Pour commencer il faut voir ce monde à l'image du notre : gigantesque
Ce monde possède quelques grandes villes et aussi d'autres de taille plus modeste.
Pour faire le tour de ce monde préparez vous à voyager sur de longues distances
Chaque voyage est une véritable aventure : que vous voyagiez en chariot en bateau ou même dans une de ces mystérieuses forteresses volantes (certaines font la tailles de villes)
Vous devez vous préparer pour votre voyage, en effet les voyages peuvent prendre plusieurs jours de route in-game
pour que vos personnages ne soient pas affaiblis vous devrez camper afin subvenir à leurs besoins (vivres, sommeil)
Ces moments ont un intérêt double puisque c'est dans ces moments que vous pourrez choisir les inclinaisons de l'histoire (vos personnages discutent de la tournure des événements, vous choisissez vos objectifs de jeu à ce moment là)
Ces moments de repos sont aussi là afin que vous distribuez l'XP dans le sphérier.
Sphérier qui par ailleurs ne ressemble à aucun autre, puisque le personnage choisit d'évoluer dans un champ de compétences au détriment d'un autre.
Si votre personnage combat presque exclusivement à l'épée, il sera difficile pour lui de débloquer des points dans les compétences de magie.
Les compétences sont calculées sur la base des points de caractéristiques attribués dans force vitesse magie etc.
puis ce que pourra réellement faire le personnage sera défini grâce au sphérier qui donne accès aux compétences du personnage
la magie par exemple :
admettons que le personnage dispose de 10pts
Dans l'arbre lié à la magie vous pouvez choisir d'attribuer des points dans la concentration (pour étendre l'effet des sorts) ou dans les différents mots de pouvoir.
Les mots de pouvoir définissent le sort et la concentration augmente le temps d'invocation afin d'en étendre les effets.
Ce qui me permet d'ouvrir la parenthèse sur les combats.
Je souhaite que le monde soit affiché en mode7 avec certains éléments du décor gérés façon évènements (de manière à ce qu'ils ne soient pas aplatis comme le décor)
Les déplacements en mode pixel par pixel et les combats en mode case par cases pour plus de finesse
je ne souhaite pas d'un système de rencontres aléatoire du genre 10% de chance qu'un ennemi apparaisse, en fait je veux que tout les combats soient résolu sur la map de jeu, si vous voulez fuir un combat il suffit de faire fuir vos personnages de la zone (les ennemis pourront tenter de vous rattraper ou de vous attaquer)
Les combats tirent parti d'un système hybride entre tactical RPG et ATB
les actions des personnages et des ennemis sont simultanées, mais ce sont vos ordres qui feront toute la différence.
le principe c'est que le combat est décomposé en tour de jeu et que chaque tour de jeu est lui même décomposé en points d'actions (qui définissent le nombre d'actions possibles que chaque personnage peut faire en un tour)
Quand vous souhaitez changer les ordres en combat (pour éviter que le gros méchant ne poutre la gueule au gentil héro par exemple) il suffit de changer les ordres et de lui demander de partir de la zone pour se mettre à couvert avant que l'attaque de l’ennemi ne se déclenche.
J'ai aussi imaginé un système de mentors et d'actions conjointes, un système de mots clés à mettre dans l'ordre pour parler avec les PNJs (façon arche du capitaine blood) mais ça commence à faire beaucoup de concepts pour un jeu qui n'a pas encore le quart de la moitié d'une ligne de code
En ce qui concerne le jeu en plus global
C'est un monde que je peaufine depuis environ 10ans.
J'hésitais à l'intégrer dans un jeu de rôle papier.
il y aura beaucoup à visiter et même plus encore grâce aux véhicules volants qui vous donneront accès aux citées dans les nuages.
(je pense que l'on peut définir la hauteur du véhicule selon une variable genre Z et créer un système de collision à partir de ça, de plus si on définit que tant que "Z personnage" est =< à la hauteur Z de "Z cité volante" on peut faire que l'image change pour afficher le dessous de l'île ou du dessus voir même sur les côtés grâce à ce système tridimensionnel de loca vieuxeffet3Dpourri)
En bref c'est un univers riche en références avec des mécaniques réfléchies pour ne pas casser l'immersion du joueur.
(Fallout 4 je te honnis tu es la pire débâcle en terme de narration qui soit! Bethesda suxx)
PS : ça fait quelques heures que je rédige ce message, beaucoup trop de TEXTE
plum - posté le 27/10/2016 à 12:57:28. (532 messages postés)
Nemau tu peux pas test, t'as pas 12 ans (et la petite fille dans ton congélo?)
Non sans rire c'est nul mais il y a de l'action au moins, ça permet de ne pas être trop amorphe devant l'écran...
De nos jours c'est ça un manga à succès (à défaut de concurrence sérieuse), par contre comparé à certains autres vieux manga, c'est les bisounours.
plum - posté le 27/10/2016 à 06:51:50. (532 messages postés)
En réalité comme rien n'est ni tout noir ni tout blanc je pense que falco à raison de dire qu'un univers plat n'est pas attachant, c'est vrai qu'un jeu qui ne flatte pas l'oeil de la personne qui est censé y jouer n'est pas pertinent, néanmoins je pense que c'est surmontable.
Je n'aime pas la vision du monde à la cryteck qui dit que tout doit être hyper fin que si t'as pas un écran ultra haute définition tu es has been.
le mot lui même montre bien l'ambivalence :il faut que ça soit un minimum intéressant à jouer.
à l'inverse sans l'enrobage graphique on appuierait que sur des boutons, l’intérêt des graphismes est de donner un contexte, une ambiance.
Prenons l'exemple Minecraft, outre le phénomène générationnel indéniable il n'en reste que c'est un jeu hyper moche mais qui s'est hyper bien vendu grâce à la profondeur de son gameplay et son univers modelable
La question serait plus Narration VS Gameplay en réalité
plum - posté le 25/10/2016 à 21:52:41. (532 messages postés)
Pour moi le monde de jeu devrait être ouvert comme dans Zelda et la narration devrait être laissée en second plan au profit d'un système ne se contentant pas de laisser un ou deux choix mineurs sur le scénario
les dialogues devraient avoir plus d'incidence sur le déroulé de la conversation que les pnjs ne soient plus seulement des objets déambulant dans le décor.
Que l'on puisse aborder une quête de différentes manières avec différentes issues possibles en fonction de nos choix.
En définitive pour moi un RPG est déjà un open world c'est un monde que l'on doit explorer pour finir le jeu, ce qui rendra l'univers de ton jeu attachant est en fait le niveau de détail que tu mettra pour peaufiner ton univers
plum - posté le 25/10/2016 à 20:11:02. (532 messages postés)
Un jeu n'est pas défini par ses ressources : certes il pourra juger que les rtps sont hyper classiques, mais ils forment un univers graphique cohérent à part entière.
C'est au créateur de donner une ambiance à ses maps.
RTP ou pas la manière dont les objets sont placés est toujours la même, c'est au créateur de se sentir frustré de ses choix artistiques, le type qui ne sait pas que ce sont des rtp lui il en a rien à foutre, c'est quand il jouera à un autre jeu qu'il découvrira le poteau rose.
Le choix artistique a une très grande importance par rapport au fait que l'on peut associer un jeu avec un univers
mais c'est secondaire par rapport aux éventuelles idées qu'il y a dans le jeu.
Je n'ai jamais aimé les cartes postales, un jeu vide et beau sera toujours aussi vide...
D'ailleurs si je ne m’abuse les données ripées ne devraient pas apparaitre dans un jeu commercialisé vu qu'elles appartiennent à un autre auteur (même si il ne doit pas y avoir beaucoup de réclamations).
plum - posté le 25/10/2016 à 18:09:01. (532 messages postés)
Ce que je veux dire c'est que quelqu'un qui ne connait pas RM ne pourra pas juger du travail fait par la personne au niveau des graphismes et puis j'aime les RTPs moi!
Le jeu auquel la personne joue à partir du moment où la personne ne connait pas RM ne sera jugé que sur ses qualités et ses défauts mais pas pour ses rtp
(à moins que le joueur ne soit offensé par le pixel-art RPGesque)
Auquel cas il a tout simplement pas acheté le bon jeu pour lui.
plum - posté le 25/10/2016 à 16:46:32. (532 messages postés)
Avant je regardais RM d'un autre oeil, mais avec le recul...
Je me dis que c'est un outil de dev comme un autre, genre gamemaker.
Les jeux rtp en général on oublie.
j'ai un pote qui a acheté par erreur un de ces jeux, jaime bien l'idée qu'un ptit gars qui essaye de créer quelque chose soit récompensé.
Alors si on parle de vrais jeux il faut devraient être mis en vente
une personne qui ne connait pas rm, ne peut pas juger un jeu sur ce critère.
Pour les personnes exterieures à la sphère rpgmaker c'est juste un jeu.
un avis positif ou negatif sur un jeu dépend aussi
de si la personne a eu l'impression de se faire enfler sur le rapport prix/expérience de jeu.
Ces jeux étant à quelques centimes sur steam, il y a toujours un gars qui va en acheter...
plum - posté le 24/10/2016 à 04:29:06. (532 messages postés)
Bonsoir moi c'est plum
j'approche la trentaine, je bois de la bière, je rote je pète rien ne m’arrête.
Ça fait longtemps que j'étais pas venu sur oniro. Oh grand lieu de la procrastination! J'ai VX-Ace (6.40€ en promo sur steam) j'ai hésité avec RMxp.
j'aimerais apprendre quelques petits trucs en scripts, parce qu'il va m'en falloir beaucoup des petits trucs pour voir le bout de ce jeu.
Et Oui j'ai un projet
Il a pas encore de nom, mais je vais faire une petite présentation.
une espèce de soap opéra grandiose avec, des larmes, des cris, des trahisons (des tas), beaucoup de blagues débiles et de mauvais gout et surtout des tas de système de jeu à scripter
... mauvaise nouvelle je ne sais pas encore!
Pour les combats : un système tacticalRPG-ATB;!etc. où tout les personnages bougent en même temps sous forme de petites scénettes
la subtilité est que l'on donne des ordres en temps réel.
vous pourrez grâce à ce système hiérarchiser les actions de vos personnages afin de monter des actions conjointes.
Le système est calculé grâce à des points de mouvements qui représentent le nombre d'actions que le personnage peut accomplir par tour
les mouvements, les coups, les interactions avec le décors bouffent ces points,
En jeu ça donnerait une dynamique supérieure
Un combattant empêche les ennemis de passer pour permettre aux sorciers d'invoquer
Chaque fois qu'il se défend d'un coup il perd des points de mouvement, lorsque les sorciers ont fini leurs incantations, vous donnez l'ordre de se déplacer à votre combattant grâce aux points qu'il aura conservé lors de sa phase de défense.
Un système de compétences jamais vu auparavant moi même je ne l'ai pas encore trouvé.
Et la sortie est prévue aux environs de 2055... Ça fait rêver?
En tout cas ce sont les prédictions de l'état actuel du projet.
plum - posté le 16/10/2016 à 12:05:57. (532 messages postés)
Jouer une meuf ou un mec quel est le problème?
Si le personnage est bien écrit le scénario est intéressant et tant que la dynamique du jeu est cool, le jeu est bon fin de l'histoire...
Un des problèmes du jeu vidéo dans sa globalité est son foutu mode de création : on entend souvent parler des choix de pochettes ou même des choix du protagoniste principal, toutes ces productions qui ne mettent pas de femme sur la pochette/héroïne de leurs jeux sous prétexte que ça ferait hypothétiquement moins vendre, mais cela fait-il réellement moins vendre?
Il y a beaucoup de joueuses de jeux vidéos et peu de personnages féminins forts.
Les femmes devraient-elles rester cantonnées à des images de pouf mercantiles telles que dans les pubs Dior?
En réalité je pense qu'une bonne partie des joueurs de jeux vidéos (je m'avancerais en disant geek) n'est pas "éduquée"
Et que lire "tusuxx" sur le chat dès que les mecs apprennent qu'ils jouent avec une fille est une réalité.
Déjà j'ai pas mal de peine pour kikookevin25 qui fait des avances sur un jeu en ligne, parce qu'il doit être pas mal frustré quand même pour en arriver à de telles extrémités (pas celle qui sort de sa braguette ), mais surtout pour la victime parce que c'est jamais cool d'entendre ça.
Lorsqu'ils ont conçus Tomb Raider à l'époque de la ps1 Lara Croft était pensée en faveur des ados prépubères afin qu'ils puissent s'extasier sur sa poitrine pyramidale et sa croupe rectangulaire, par ailleurs elle a gagné une taille de poitrine entre les différents épisodes ps1 et sa poitrine a été lissée.
On n'est pas très loin du problème du comics/manga qui prend toutes les femmes et en font des bombes sexuelles (à moitiés salopes)
Pour finir les choses ont évoluées c'est vrai mais pas dans toutes les têtes : avant d'avoir un jeu vidéo avec de vraies égéries féminines intéressantes il faudra attendre que la vision de la femme ne soit plus celle d'un objet sexuel/argument de vente, que l'on sorte des éternels clichés sur la femme.
Les suffragettes c'était il y a un siècle seulement.
Si il y avait davantage de femmes à l'écriture pour le jeu vidéo, ça serait déjà une bonne avancée...
plum - posté le 08/08/2012 à 06:20:02. (532 messages postés)
C'est vrai que par rapport à HOTD la physique de Minecraft, elle peut se rhabiller...
C'est pour ça que je préfère le format papier (trop largement pourvu de fan service d'ailleurs).
En fait non, Hotd, ça a arrêté d'être intéressant au tout début.
plum - posté le 28/07/2012 à 02:52:17. (532 messages postés)
Pour le coup, c'est ce qu'il en est ressorti de mon expérience.
Et oui... J'ai testé tout les RM.
RM2K: je reconnais que c'est pas très objectif, j'aime pas les combats à la DQ, par contre j'ai surkiffé 2K3
Pour les autres: des options ont été enlevées certes, mais là où je ne suis pas d'accord, c'est qu'il n'y a rien de "vital"...
J'ai jamais trop poussé le comparatif, je dois bien le reconnaitre pour ce qui est des options retirées.
(bien que je regrette l'option qui permettait de remplacer en carreau de la map, par un autre sur le chipset)
VX, j'ai moins vu de bons jeux que sur XP, 2K3 et 2K.
Si je me trompe, donne moi de bons exemples...
Jouer avec les panorama, c'est un peu de la bidouille et c'est en aucun cas une astuce facile à appréhender pour un nouveau, tu ne crois pas?
Ace, les panoramas de ce RM sont une saleté, on est d'accord...
Que tu reproche tu aux anims de persos?
Par contre j'aime le fait d'avoir à nouveau l'option "donjon aléatoire" (revenue sur VX je crois)
Mon post était à vocation de donner un vague aperçu des RM, et de ce qu'ils permettaient de faire, et en aucun cas de pourrir son topic de prez'. (pourrir une présentation, je le fais autrement)
Le jour où on me sort un RM2K3 avec en plus le ruby et les graphismes de VX, je pourrais mourir comblé, je crois...
plum - posté le 26/07/2012 à 08:28:38. (532 messages postés)
Comme dit Arttroy (je le croyais mort celui là), avant de commencer quelque chose sur VX, passe sur VXace...
En effet, VXace est si je puis dire la version potable améliorée de VX (qui posait pas mal de limites, on ne sait pas pourquoi)
Les deux versions sont quasiment des copiés collés, mais VXace, retire certains trucs relou...
C'est le dernier RPGmaker sorti.
Dans les RPGmaker, tu comprendra vite que c'est pas forcément le dernier sorti le plus abouti ou même celui qui aura le plus d'options.
Par exemple, ils ont retiré à VX le choix du chipset/tileset
On a que quelques types de murs/décors/sol et pis basta, alors que sur les précédentes versions on a la possibilité de changer, ou bien de les faire soi même
Les combats, à moins d'un script ou de programmation en event, seront plus sympa sur RM2K3
Alors moi je compléterais ce que disait arttroy en disant:
RM2K: passe tout de suite à RM2K3, c'est mieux...
RM2K3: reste à mon sens jamais égalé, très simple d'utilisation, le summum côté options, par contre il n'y a pas de scripts, et les graphismes sont très "old school" faut pas avoir la phobie du pixel.
RMxp: début du ruby, graphismes intéressants quelques options enlevées par rapport à RM2K3, construction des charset particulière, beaucoup de scripts dispos.
RMvxLui on va le surnommer "le mal aimé", rien d'innovant, des limitations de partout...
Retour des "véhicules", toujours les scripts.
je connais peu de makers qui ont été assez cons pour utiliser ce soft
RMvxace: denier né du studio Interbrain VXace partage la même bibliothèque de ressources que son grand frère, mais peut à nouveau disposer des options qui lui avaient été retirées
Des options sont rajoutées par rapport à XP (rien par rapport à RM2K3), Mais dispose toujours des scripts, et a maintenant un solide générateur de personnages
Comme il table sur une troisième génération de ruby, on ne trouve pas forcément facilement des scripts sur ce support...
RMvxace a donc dans l'ordre, de meilleures capacités graphiques que RM2K3, la gestion des scripts le retour de pas mal d'options...
le générateur, c'est gadget, on en trouve pleins sur le net...
plum - posté le 16/07/2012 à 09:25:47. (532 messages postés)
Après attentive lecture du manga, la conclusion qui s'est imposée d'elle même c''est que Fate (quel que soit son suffixe) c'est à chier...
Par contre pauvres mécréants, je vais maintenant vous proposer un manga qui ne casse pas des briques certes, mais que j'ai trouvé plutôt sympa: No.6
12 épisodes plutôt marrant, avec une petite perte d'intêret à l'épisode 8/11, mais tout ça est rectifié à l'épisode 9/11...
Sword Art Online: c'est sur que ça n'aura pas la même envergure qu'un "hack://" (sauf hack://sign qui est moyen), mais ça a l'air marrant...
Jinrui wa Suitai Shimashita: C'est trop chou, et j'ai bien aimé l'espèce de paradoxe que trimbale l'univers et l’héroïne trop joli, mais violent...
@TLN, Bryan konietzko a annoncé tout fier à la CC. que LOK serait allongé de 26 épisodes, de sorte de faire 4 livres.
D'ailleurs le prochain livre qui sortira en 2013 s’appellera Spirits.
plum - posté le 06/07/2012 à 00:06:09. (532 messages postés)
sineriamaker a dit:
... et aussi de manga (sa par contre on pourra dire ce qu'on veut mais je suis au summum de la chaîne alimentaire des manga j'ai tout connu , lu ,regardé (plus regardé en faite) je suis le genre d'otaku qui regarde tout ce qui sort.
On est fait pour s'entendre, moi ça fait 9 ou dix ans que je hante les rayons BD/Manga/Comics de la Fnac et de Virgin (il y en a qui n'ont rien à faire de leur vie) j'ai tout lu... sur 10ans.
sineriamaker a dit:
hummm...je suis célibataire (et c'est pas plus mal ,sa me donne plus de temps pour rester avec mon pc)
Ne t'inquiète pas, tu vas rester célibataire, c'est pas ici que tu trouveras l'amour...
plum - posté le 05/07/2012 à 23:54:45. (532 messages postés)
Hellper a dit:
La megadrive c'est pas bien. La Super ness c'est mieux ya Chrono Trigger et Secret of Mana...
La console la plus puissante était la Megadrive
Dans l'ensemble, les jeux présents sur ce support surclassaient ceux de la nes
Nous on a pas eu les FF, mais ça tombe bien puisque à l'époque je ne parlais pas Anglais pour un sou, donc aucun intérêt pour moi la nes.
Moi j'ai joué aux versions émulateur traduites, et je me doute bien que tu as fait pareil...
plum - posté le 03/07/2012 à 11:00:25. (532 messages postés)
@cricket: Moi j'ai lu NHK, c'est la merde à la fin...
@Azaki: Nazo no Kanojo X rien d'extraordinaire, mais bizarrement j'ai bien aimé... J'allais oublier: "Big Up" à un des génériques qui m'aura le plus saoulé.
Ephy a dit:
TLN> si on regarde pas un anime pour ses décors, ses musiques ou son charadesign alors autant aller lire un bouquin c'est plus sain
C'est pour ça que je commence un anime, et que je me retrouve à lire des scantrads, (où à la fnac)...
plum - posté le 29/06/2012 à 01:35:24. (532 messages postés)
Il faut que je regarde kids on the slope, vu ce que j'en ai vu sur nolife, ça avait l'air de déchirer... (j'adore le jazz)
N’empêche qu'à un moment, je me suis dit: "fermez vos gueules, prenez vos instrus, et jouez bordel!"
Trop de blabla, l'amourette est niaise à en mourir...
Sinon, j'aime bien la gueule du batteur, parce que les autres personnages me paraissaient un peu mou.
plum - posté le 28/06/2012 à 16:20:16. (532 messages postés)
@tln: orienter le scénar que sur le monde des esprits, ne sera pas très intéressant...
On a toujours un Hiroshi en liberté, et des "equalists" qui se cachent, en attendant le jour pour ressortir de l'ombre...
(parce qu'en fait Republic City est loin d'être une cité de rêves)
La série n'a pas voulu faire passer un truc complétement manichéen, où les "equalists" sont les méchants, et les "benders" les gentils; d'ailleurs la triade c'est que des maîtres.
D'ailleurs, ils auraient même tendance à faire passer (en second niveau de lecture) les "equalists" pour des résistants "samizdat", complots, et compagnie...
À côté de ça la police de la terre, est étudiée pour faire penser à des SS mal dégrossis (faute à la tenue, si gaie)
L'avatar (neutre par nature) est instrumentalisé pendant toute la moitié de la série, elle passe même pour la délatrice en chef à un moment.
Elle est tiraillée entre son devoir, et ses craintes. (voir ep 7)