Bienvenue visiteur !
|
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
639 connectés actuellement
30729199 visiteurs depuis l'ouverture
2816 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Zone sud : port d'Aldea Par Daury (voir sa galerie) (Capture d'écran) Ajouté le 10/07/2023 à 18:58:34
❤ 5Toncrawft Nemau Delta gilgaphoenixignis AnthonyP | ◂ |
| ▸ |
Description de l'auteur Puisque j'ai pas pu soumettre ma map à temps pour le concours de screen, je la poste ici
"Les marins sont fatigués et en effectifs réduits, les marchandises traînent sur le quai depuis plusieurs jours.
Et surtout, le navire n'est toujours pas de retour..."
Petite contextualisation pour la route : le port d'Aldea est le port le moins développé d'Hériphyre (lieu où se passe l'intrigue) dû à l'attitude fermée et conservatrice des habitants. Ayant une forte méfiance pour les projets menés par des étrangers, beaucoup de conflits ont éclaté entre les marchands de l'extérieur et les locaux. Finalement, un compromis a été trouvé et les activités maritimes ont pu débuter et continuent avec beaucoup de faux pas.
(Puisque je ne connais pas de moyens qui me permettent de screen la map entière avec tous les effets visuelles, j'ai dû improviser en collant les morceaux de la map ensemble. Normalement, les morceaux sont alignés, j'espère.)
|
Toncrawft -
posté le 10/07/2023 à 21:17:30 (471 messages postés)
| Compositeur/SndDsgner | Il faut apprécier les rtp natifs de Vx/MV/MZ, mais le mapping est très propre et harmonieux.
On reconnaitrait presque Olivile (pokemon ora/arg) !
|
Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt |
| Narrer l'autocatégorème | Des erreurs mais c'est plutôt convaincant.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
anthonyP -
posté le 11/07/2023 à 15:29:34 (1014 messages postés)
- | | Très sympa ce mapping j'aime bien l'idée de la plage de nuit avec les loupiotes allumées c'est cozy On veut jouer du coup !
|
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy |
Daury -
posté le 13/07/2023 à 14:57:57 (31 messages postés)
| Miam les flocons | Contente que ça vous plaise
Nemau (et en espérant que tu repasses par là) je me demandais si tu pouvais relever les erreurs que tu as vu, si ça ne te dérange pas bien sûr !
|
le monde est réaliste par rapport à la réalité |
| Narrer l'autocatégorème | Non pas de souci. Solidarité entre poissons.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Note : quand j'emploie le mot "virtuel" ou "virtuellement", c'est que je parle de ta map telle qu'on la verrait si elle était en 3D. La perspective de RM permet de faire des aberrations, des choses impossibles en vrai, c'est donc important de toujours s'imaginer sa map en 3D, pour vérifier qu'elle est réaliste.
Le toit encadré en bleu devrait être virtuellement à plat, puis qu'en bas il est virtuellement au-dessus du sol d'un carreau et qu'en haut (à l'endroit où il rejoint le reste du toit) il est toujours virtuellement au-dessus du sol d'un carreau. Or il est fait avec le même tile de tuiles que le reste, suggérant ainsi qu'il n'est pas virtuellement à plat mais virtuellement penché. Je te conseille donc de le remplacer par des planches en bois ou dans le genre.
La petite partie du toit en haut à droite donne l'impression qu'elle est dans le prolongement du reste du toit, or si c'est le cas la flèche verte de droite devrait être 1,5 fois plus grande que celle de gauche, vu que cette partie du toit s'arrête plus tôt et donc plus haut (un carreau de toit virtuellement penché à 45° = une hauteur virtuelle de 0,5 carreau).
Raccords peu esthétiques. Normalement, en maintenant la touche shift (majuscule) enfoncée, ou en utilisant l'outil de sélection et en faisant ctrl+c/ctrl+v, il y a moyen de copier-coller un bout d'autotile pour le coller ailleurs sans qu'il se déforme. Ça permet ainsi de forcer un carreau d'autotile à avoir une certaine forme.
Tes escaliers sont virtuellement verticaux (illustration en bas à gauche), alors qu'ils devraient être virtuellement inclinés à 45%. Pour régler ce problème tu dois faire déborder le haut et/ou le bas de tes escaliers de la falaise, cf. image en noir et blanc en bas à droite. Pour des escaliers dont les marches sont aussi profondes que hautes (comme c'est le cas pour les tiens), il faut faire un escalier faisant le double de carreaux de la falaise : par exemple si ta falaise fait deux carreaux de haut ton escalier doit faire quatre carreaux de haut (là je parle de carreaux tels qu'on les voit à l'écran, et non de hauteur virtuelle).
Note : bien qu'ils soient irréalistes, on peut cependant considérer que mapper les escaliers comme tu l'as fait est une convention vidéo-ludique, en effet beaucoup de joueurs ne sont pas choqués par cette façon de faire, de plus ça permet de mapper les escaliers plus facilement (ils prennent moins de place), d'ailleurs un certain nombre de jeux pros de l'ère 8-bits 16-bits (Game Boy, Super Nintendo, Mega Drive) faisaient ainsi. C'est donc à toi de voir.
Les escaliers montent d'une hauteur virtuelle de deux carreaux alors que le ponton est d'une hauteur virtuelle d'un carreau seulement.
Globalement ça reste très bien. Le mapping est bon. Aussi, les effets de lumières sont réussis.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Troma -
posté le 13/07/2023 à 18:56:50 (6392 messages postés)
| Je procrastine | Il a aussi des problèmes de calcules d'espacement des falaises : si une falaise fais trois cases de haut , une autre falaise de trois cases de haut ne peut pas être une cases en dessous de la première falaise et ne pas être au même niveau que la première (elles font trois cases de haut donc sont de la même hauteur) mais elle peut être une case plus basse si elle fait aussi une case en moins, etc...
Si la falaise est de deux cases plus bas mais fait aussi trois cases de haut, elle doit avoir aussi deux cases de surface en plus pour être raccordée ou être fermée.
Sinon il y a un espace vide entre les falaises supposées être l'une contre l'autre et le rendu peut devenir incohérent entre les différentes hauteurs.
|
ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
| Narrer l'autocatégorème | Bien vu. Trois exemples :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Un quatrième : les falaises en haut à droite de la map devraient faire 4 carreaux de haut et non 3.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 | |
|
|