cortez -
posté le 27/11/2011 à 18:57:04 (527 messages postés)
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Bonjour à tous le moment est enfin venu de vous montrer le travail accompli pour sortir la démo de mon projet actuel, Portal XP.
J'ai tout démarrer de zéro et construit mon jeu sur une base d'évènement solide le "moteur" de jeu est opérationnel et les systèmes sont fonctionnels à 99% donc j'ai quelque chose de concret à vous montrer.
(pour les impatients il y a une démo en bas de ce message)
Pour ceux qui ne connaissent pas encore ce jeu je vous invite à regarder la vidéo suivante
http://www.dailymotion.com/swf/x421a8 lien dailymotion (à supprimer si pub par les modo)
Voici donc une présentation du projet:
Tout comme dans le jeu original vous devez, armé d'un portal-gun sortir vivant d'un test vicieux organisé par l'entreprise Aperture science, sans pour autant savoir à quoi il sert ce fameux test...
Comme tous les jeu, il y a un scénario et une trame narrative qui suit les péripéties de l'héroïne du nom de Abby.
Le jeu démo contient uniquement les musiques et bruitages du jeu original, le jeu final contiendra en plus la voix française de GLaDOS, un ordinateur chargé de vous faire passer les épreuves, (pour des raison de poids en dizaine de MO je n'ai pas inclus sa voix pour la démo.)
Personnages: (facile 1 seule)
Abby: L'héroïne du jeu, elle ne se rappelle pas de sa vie hors du centre d'enrichissement d' "Aperture science". GLaDOS n'a pas enregistré sa fiche signalétique donc elle va l'appeler "Nom du sujet" durant une grande partie du jeu.
Le gameplay est identique à celui du jeu, à une différence près, la gravité n'est pas utilisée pour les déplacements, donc on n'a pas la possibilité de sauter dans un portail avec de l'élan pour faire un bond en sortant par l'autre portail.
Toute fois les salles sont construites en conséquence donc pas de soucis de ce côté là.
A part cela on retrouve les portail (bleu et orange) liés l'un à l'autre, il servent de point de téléportation et peuvent êtres tiré depuis le portal-gun d'Abby.
Il y a aussi les cubes qui peuvent être déplacé par le joueur pour activer des mécanismes ou se protéger. (appuyez pour prendre et appuyez encore pour lâcher le cube).
Des portes et champs de force ayant différents effets, cela va de la porte simple au champ de force mortel en passant par le champ désintégrateur de cube.
Pour ceux qui n'ont pas vu la vidéo(lien plus haut), je détaille un peu plus le gameplay:
(C'est basique mais terriblement efficace.)
Vous êtes un sujet de test d'Aperture science et vous devez trouver la sortie des salles de test du complexe dans lequel vous êtes détenus.
Vos seules armes, votre esprit de déduction et votre fidèle portal-gun ainsi qu'un cube de voyage de temps en temps...
Pour utiliser des portail c'est ultra simple visez et tirez un portail bleu puis un portail rouge et toucher l'un des deux portail pour le traversez et apparaître immédiatement par l'autre portail.
Très peu de screenshot puisque chaque bout de map spoil un peu des énigmes du jeu.
Donc voici des screen de la démo:
Comment passer sans se faire truffer de plomb par l'androïde de combat ?
Pour sortir de la cage vitrée y a pas 36 solution, portail powa !
Note: les cubes 3D qui tournent apporte une aide lorsqu'on leurs parlent.(démo uniquement)
Screens de la MaJ graphique:
Une nouvelle salle toute neuve.
Une MaJ du moteur en évent, les cubes fond rebondir les balles d'énergies mortelles.
Le portail bleu commence à apparaitre.
Je tire le portail orange vers l'autre coté de la salle.
Voila je suis de l'autre coté, notez la transparences des murs.
J'ai presque tout fait seul cependant pour certaines chose les évent ont leur limites donc...
Remerciement à :
Zeus81 pour son système de déplacement en pixel et la gestion des hauteurs dans le jeu ainsi que moult petit truc sympathiques (resize chara, frame chara, ...)
Åvygeil & Roys pour le système de l'EL3 base et in_contact
Krosk pour son système d'auto save et la gestion du view range des androïdes.
A tous mes amis IRL qui ont eu la patience de tester le jeu et m'on soutenu.
Aux créateurs du jeu portal flash auxquels j'ai emprunté le sprite du cube.
Aux créateurs du jeu Portal et Portal 2 (original) qui on fait deux grands jeux et m'ont donné envie d'en faire un à mon tour.
Et à moi même d'avoir persévéré dans un projet difficile. ^^
Hakase -
posté le 27/11/2011 à 19:07:14 (1116 messages postés)
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La perspective est un peu bizarre non ?
(c'est tout)
zou -
posté le 27/11/2011 à 19:15:57 (2197 messages postés)
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Avant de voir les screenshot je me suis demandé comment adapter un jeu ou la 3D est inrremplacable. C est bien pensé cette perspective Je rentre chez moi et je teste tout de suite.
Au faite comment ca ce passe pour creer un portail ?
chaipokoi -
posté le 27/11/2011 à 19:22:13 (271 messages postés)
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en fait c'est la position du personnage qui dérange , essaie de faire en sorte qu'on le voit plus du dessus ^^
En tout cas très bonne idée !
Cortez -
posté le 27/11/2011 à 20:44:49 (527 messages postés)
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La perspective n'est plus la même maintenant. -> voir les nouvelles images.
C'est une perspective plus commune.
@Zou :
Pou placer un portail tu places ton personnage devant le mur et tu appuis sur A (portail bleu) ou Z (portail orange).
- Ajout de screens de la mise à jour graphique.
- Ajout d'une vidéo (avec les musiques et bruitages)
Kno -
posté le 27/11/2011 à 23:19:56 (4279 messages postés)
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IV L'Empereur
cortez a dit:
portail-gun
Raahh!!
Soit c'est portal gun, soit c'est pistolet à portails (ou canon à portails, ou générateur de portails ou ce que tu veux) mais de mix franglais. Ça pue de la bouche.
Sinon la vidéo montre qu'un portail disparaît dès qu'on en tire un autre de la même couleur, même si le tir est dirigé vers une zone non portagène. Ça à l'air de rien comme ça mais on a vite fait d'arriver dans une situation où c'est frustrant de perdre son ancien portail sans avoir pu en placer un nouveau. Donc faire disparaître l'ancien seulement quand le nouveau est effectivement créé, plutôt qu'au moment du tir, je pense que ce serait mieux.
Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.
Mystikal81 -
posté le 27/11/2011 à 23:29:55 (470 messages postés)
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J'ai déjà eu l'occase de tester ton jeu qui m'a bien plu, bon sa remplacera pas Portal 2 mais juste avoir retranscris une partie de cet univers sur RPG Maker, ben ouais, y'a du gros taff, et donc je t'encourage à continuer, j'attends la suite
Rétro Gamer à plein temps.
Adronéus -
posté le 28/11/2011 à 18:45:45 (1510 messages postés)
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GG pour le système de portails, ça dépote.
Deux questions sur le background :
- Pourquoi avoir donné à l'héroïne le même nom que celle de Portal Prelude, alors qu'elles n'ont pas le même physique et n'appartiennent pas à la même "époque" (GladOS n'étant pas encore conçue au moment de Prelude).
- Vas-tu faire doubler les dialogues de GladOS ?
Meilleur pour critiquer que pour maker.
Chamlouis -
posté le 28/11/2011 à 21:14:48 (166 messages postés)
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Le premier projet, c'est le raté mais c'est aussi celui qui va t'apprendre a maker
Simple et sympathique hum...
Bonne continuation ^^
Ca fait beaucoup marrer les gens de voir qu'on peut se moquer de la politique, alors que, dans l'ensemble, c'est surtout la politique qui se moque de nous.
Zou -
posté le 28/11/2011 à 21:20:59 (2197 messages postés)
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la démo est bien sympa, bonne continuation pour le reste.
Par contre avec cette nouvelle perspective, comment placer les portails sur les cotés ?
Fait plutot l'acide avec un autotile pour la voir bouger.
cortez -
posté le 28/11/2011 à 22:32:36 (527 messages postés)
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portail-gun
- j'ai corrigé.
Deux questions sur le background :
- Pourquoi avoir donné à l'héroïne le même nom que celle de Portal Prelude, alors qu'elles n'ont pas le même physique et n'appartiennent pas à la même "époque" (GladOS n'étant pas encore conçue au moment de Prelude).
Il faut l'apeller Chell ? (je veux bien modifier)
- Vas-tu faire doubler les dialogues de GladOS ?
Réaliser mes propres dialogues, non.
Mais utiliser les voix Fr du jeu, oui.
Pour rappel cela se passe entre le 1 et le 2 donc techniquement GladOS est K.O. (dsl de spoiler le 1er jeu) du coup pas de voix de GladOS... enfin peut-être... vous verrez bien).
Par contre avec cette nouvelle perspective, comment placer les portails sur les cotés ?
On tire sur le coté et les portails dépassent du bord du mur.
Pour l'acide ce ne sera pas qu'un autotile seul mais un évent de fumée par dessus l'acide.
Merci de vos commentaires, je vais tenter une nouvelle démo d'ici noël.
mtarzaim -
posté le 30/11/2011 à 17:30:09 (2926 messages postés)
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Anaxagoras -500 BC
Citation:
Réaliser mes propres dialogues, non.
Ben si !
Si t'as Windows, tu as un synthétiseur de voix.
Et tu dois avoir une voix feminine en stock. De quoi faire du Glados sans avoir la doubleuse réelle.
Même si c'est moche, tu peux toujours justifier ça par le scénar (Chell a subi des séquelles lors de son réveil, et son centre auditif en a pris un coup ... ou alors Glados a un module qui bugge et se cherche une excuse).
J'étais arrivé à ça à une époque (lors du lancement foiré de WarhammerOnline) ...
cortez -
posté le 03/12/2011 à 20:54:58 (527 messages postés)
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Bon pour les voix, je sais pas trop, j'ai fait quelques tests sans grand succès...
Je pense ajouter un nouveau personnage du coup il y aura une nouvelle voix custom.
Comme ça tout le monde est content (moi pour les reprises des voix originale, et vous par l'ajout de custom).
Sinon je bosse encore sur la MaJ graphique.
Qu'en pensez-vous ? (les plaques marron ont changé.)
Et voici les plantes qui commencent à envahir le centre.
la plante juste là ou est ton perso pousse sur du métal...faudrait un peu de terre comme transition herbe/métal, je sais qu'un plante a besoin de fer mais là, ça risque l'overdose!^^
Sinon, ça a l'air sympa...connaissant mal Portal, je peut pas juger du reste sans risquer de balancer une c....!
Naked-Snake -
posté le 03/12/2011 à 22:34:41 (8468 messages postés)
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"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton
En fait j'ai plus l'impression que la plante dont tu parles vient du plafond, mais comme il n'est pas représenté, ça porte à confusion.
Cortez -
posté le 04/12/2011 à 12:12:12 (527 messages postés)
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Oui les plantes tombent du plafond, vu que ça porte à confusion je vais rajouter un effet de lumière.
mtarzaim -
posté le 04/12/2011 à 15:23:55 (2926 messages postés)
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Anaxagoras -500 BC
Moi, je te conseillerais plutot de ne pas les mettre sur le chemin du joueur.
Utilise les contre les murs, ou dans des zones où le joueur ne peux pas se rendre. Parce que là, je trouve que ça gène un peu le joueur, en plus d'impacter sa ligne de tir. A la limite, fais en une arche, mais pas une plante tombante.
Chewbacastor -
posté le 04/12/2011 à 15:28:14 (128 messages postés)
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Chewbanäwel
J'aime pas: Comme le dit Hakase, la perspective est bizarre...
J'aime bien: L'idée de base.
Hast du lust totschlägen Sakapuss ?
chaipokoi -
posté le 04/12/2011 à 17:09:04 (271 messages postés)
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personnellement je trouvais la première perspective plus réussi, plus sympas et mieux adapté , il suffirais de faire des effets de lumière sur les murs pour plus de réalisme (les murs de portal sont très très propres et uniformes donc pas de détails, de fissures possibles) et de faire en sortes que tes protagonistes soit plus vus du dessus, au pire, je suis sur que pour un projet aussi intéressant , il y aura bien un graphiste pour te faire ça ^^
cortez -
posté le 04/12/2011 à 18:35:04 (527 messages postés)
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Ok pour la plante en plein milieu je vais la virer.
Pour la perspective, c'est plus simple à mapper donc je vais la garder. In game cela est assez intuitif en fait.
Sinon je continue de détruire le centre...
Hakase -
posté le 04/12/2011 à 19:20:14 (1116 messages postés)
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Citation:
Pour la perspective, c'est plus simple à mapper donc je vais la garder.
Non mais t'es pas obligé de changer la perspective de la map, il "suffirait" juste de changer celle du charset pour que ça ait l'air moins bizarre.
cortez -
posté le 04/12/2011 à 21:02:18 (527 messages postés)
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@Hakase :
Je ne reviendrais pas en arrière, les screen du début de la présentation ne sont plus actuels.
Maintenant le jeu est comme sur le screen que j'ai posté 2 message plus haut.
La Démo est dépassée, mais techniquement assez proche de ma version actuelle.
D'ici la sortie de la nouvelle démo technique pour Noël, je ne retoucherais pas l'anciene. (Oui je connait les erreurs de perspective mais pas de correction prévue).
Merci de ne plus me signaler ce défaut.
Par contre concernant les bug de gameplay dans la démo, je voudrais bien un feed-back.
zou -
posté le 04/12/2011 à 21:33:03 (2197 messages postés)
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Si les graphismes sont de toi, grand bravo parce que c'est magnifique Aussi il faudrait faire en sorte que lors de transport via les portails on est moins l'impression que ce soit une "téléportation"
chaipokoi -
posté le 05/12/2011 à 18:53:24 (271 messages postés)
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bah fait comme tu veux c'est ton jeu, j'avais beaucoup aimé la démo, si tu peux faire les mêmes énigmes voir plus avec cette perspective, pas de problème, la critique exprimée plus haut n'est que mon avis, tu n'es absolument pas tenu de la faire.je n'aime pas les Screenshots mais peut être qu'une fois que j'aurais le jeu entre mes mains, ça me choquera moins.
bref bonne continuation à toi ^^
[pub]pense à poster ton projet sur le maker store quand il sera terminé [/pub]