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Newmaker -
posté le 31/12/2011 à 13:06:58 (136 messages postés)
| En pleine reflexion | Alors voila, j'ai une idée de scénario dont je suis assez fier, avec de bonnes ressources je me débrouille assez bien en mapping mais voila, quand je vois les systèmes de combats ultras poussés de certains jeux je perds espoir.
Est-il possible de faire un bon Rpg sans combats ?
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Sur Oniro je suis Newmaker et Shiro partout ailleurs... |
Tata Monos -
posté le 31/12/2011 à 13:10:38 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Oué bien sur. Enfin cela ne rentre plus vraiment dans la catégorie RPG mais plus jeu aventure pure et dure.
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Newmaker -
posté le 31/12/2011 à 13:19:13 (136 messages postés)
| En pleine reflexion | Oui mais le truc c'est que je n'sais pas trop comment monter ça. Est ce qu'un système de combat classique déplairait beaucoup trop ?
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Sur Oniro je suis Newmaker et Shiro partout ailleurs... |
Adronéus -
posté le 31/12/2011 à 13:44:39 (1510 messages postés)
| | Ça plairait à certains, mais pas à d'autre. Comme tout, en fait.
Tu peux très bien faire un jeu qui ne tourne pas autour des combats. Genre un jeu d'enquête, où il faut parler aux PNJ, résoudre des énigmes, amener les bons objets aux bons endroits, etc. (un jeu qui faisait très bien ça, c'était Dereliction, sous RM2003).
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Meilleur pour critiquer que pour maker. |
Gallaee -
posté le 31/12/2011 à 13:49:50 (122 messages postés)
| Un jour je serais le meilleur...bon un peu moins mauvais sur Rpg Maker 2003. | Si je peut me faire mettre (me permettre), un systeme de combat n'est pas obligatoire si ton scenario n'en demande pas vraiment.
Tu peux faire un truc tout con style:
Appuyer sur la bonne touche dans le temps imparti pour effectuer le bon déroulement, toute autre touche provoquant une autre suite ou mort du personnage.
Exemple: Le personnage est poursuivis sur le toit d'un train et un tunnel arrive, image flèche bas 3 secondes pour appuyer:
Si bonne touche le héro se baisse les assaillants sont explosés sur le haut du tunnel, si touche gauche ou droite le héro se baisse mais les assaillants ont fait de même et la poursuite continue, si touche haut le héro tombe du train et ses ennemis le poursuivent maintenant au sol, penser à esquiver les trains tout en continuant la poursuite/ ou bien le héro se prend le haut du tunnel et paf image sanglante.
Tant qu'il y a un bon scenar derrière les gens ne t'en voudrons certainement pas de dévier sur ce genre là, de plus tu pourrais en faire un système peu courant.
Autre exemple: les objets te donnent des boost de vitesse/augmentent la perception du joueur (le temps s'écoule plus lentement ce qui permet des enchainements plus simples de "combos" pour esquiver ou "attaquer". Le tout sans réel systeme de combat avec des PV et tout et tout.
Exemple concret: Dans un rpg: une balle inflige tant de dégats
IRL si bien placée elle tue.
Joue, si tu le souhaite avec ceci.
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klimero -
posté le 31/12/2011 à 13:53:41 (5372 messages postés)
| | Petit historique :
Au début des jeux vidéos, très indirectement, on a les jeux de figurines de types reconstitution historique, genre on refait la bataille de Waterloo etc. Avec l'émergence des romans fantasy, avec Tolkien, entre autre et surtout, les figurineurs ont eu envie de jouer autre chose, de refaire la bataille du gouffre de Helm, et autres choses épiques, visites de donj' etc.
Après, un dénommé Gary Gygax et son pote Arneson ont eu l'idée du JdR : on on vivrait ce que vivent nos figurines sur le plateau.
Les jeux vidéos sont issus de cet univers de Wargames et de JdR. C'est la principale raison pour laquelle les RPGs comportent des combats au tour par tour, descendant de D&D et ses règles de baston.
Mais un RPG sans combat est tout à fait viable, comme certains JDR ou jeux de plateaux, et dans ces JDR, on ne trouve que peu ou pas de règles de baston, mais des règles pour gérer autre chose. Prenons l'exemple du jeu BloodBowl, jeu de plateau, puis jeu vidéo, il rassemble pas mal d'éléments de RPG ( XP, races typées rpg, tour par tour, compétences, classes, etc.) sans pour autant avoir de baston ( enfin ).
Bref, ça me parait pas stupide de ne pas mettre de combats, si tu mets d'autres oppositions à la place.
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Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying. |
Newmaker -
posté le 31/12/2011 à 14:05:51 (136 messages postés)
| En pleine reflexion | Merci à tous je vais tester ce jeu, il m'inspirera certainement.
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Sur Oniro je suis Newmaker et Shiro partout ailleurs... |
Fistandantilus -
posté le 31/12/2011 à 14:37:41 (6239 messages postés)
| [base d'avatar par Mael - merci m'sieur :) ] | Gallaee a dit:
Si je peut me faire mettre (me permettre), un systeme de combat n'est pas obligatoire si ton scenario n'en demande pas vraiment.
Tu peux faire un truc tout con style:
Appuyer sur la bonne touche dans le temps imparti pour effectuer le bon déroulement, toute autre touche provoquant une autre suite ou mort du personnage.
Exemple: Le personnage est poursuivis sur le toit d'un train et un tunnel arrive, image flèche bas 3 secondes pour appuyer:
Si bonne touche le héro se baisse les assaillants sont explosés sur le haut du tunnel, si touche gauche ou droite le héro se baisse mais les assaillants ont fait de même et la poursuite continue, si touche haut le héro tombe du train et ses ennemis le poursuivent maintenant au sol, penser à esquiver les trains tout en continuant la poursuite/ ou bien le héro se prend le haut du tunnel et paf image sanglante.
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Le QTE, c'est le gameplay du pauvre. Ne surtout pas, jamais, en aucun cas, baser un jeu là dessus.
Autant il n'est pas impossible d'intégrer ce type de gameplay intelligemment, autant l'enfoncer dans la tête du joueur à coups de marteau (cf. RE 4), c'est une mauvaise idée :x
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Azaki -
posté le 31/12/2011 à 20:17:49 (13139 messages postés)
| Nazi Nietzschéen | Si les combats ne sont pas un élément central du gameplay et du scénario, le QTE peut être une solution pour éviter de mettre un système de combat qui ne servira que 4 ou 5 fois.
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DeviantArt || My Anime List || Fan de Zeus81, de Kp! et de Karel|| Découvrez Kévin Kelly ! || Mother 4 || Fan de Zim(s) et d'Omenides, dit "le porteur de don et d'espoir" || Nietzsche ta mère. || "Azaki qui modère. J'aime bien. Ça fait un peu white Omenides Nietzschéen. " - Ephy || "En fait, la production d'Indinera, c'est le penchant RM de la littérature fantastique pour adolescentes qu'on a vu fleurir ces dernières années dans les supermarchés." - Åvygeil |
Karreg -
posté le 31/12/2011 à 21:10:57 (1250 messages postés)
| | Quoi qu'il arrive, le jeu doit laisser un certains nombre de choix et d'actions à faire pour le joueur, donc du gameplay quoi. Faut que le joueur "joue", qu'il manipule, qu'il entreprenne des actions qui apportent des récompenses ou des punitions.
Ca peut apparaître sous forme de système de combat comme n'importe quoi d'autre. Tout dépend de ce que tu veux donner comme expérience au joueur.
Dans mon jeu, j'ai bridé énormément le système de combat pour me concentrer principalement sur une autre facette : celle de l'exploration, et de l’appât du gain, de la montée en puissance, de la recherche de trésors. Un peu comme dans un zelda quoi, dans lequel on trouve des fées qui boostent nos pouvoirs, des quêtes annexes qui apportent de nouvelles armes, de nouveaux artéfacts, les quarts de coeur, etc.
De la même manière, tu peux donc supprimer ton système de combat, tant que tu permet au joueur d’interagir avec le jeu par d'autres moyens. Le plus dur va être de trouver une idée qui permette de créer une bonne expérience, sans que cela te coûte trop de moyens.
A toi d'être astucieux donc ^^
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Mon projet, Mes bricolages |
Newmaker -
posté le 31/12/2011 à 21:35:14 (136 messages postés)
| En pleine reflexion | Le truc c'est que je n'ai qu'une seule arme : Le scénario
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Sur Oniro je suis Newmaker et Shiro partout ailleurs... |
Hakase -
posté le 31/12/2011 à 21:41:38 (1116 messages postés)
| | Non il peut y avoir l'ambiance aussi.
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azzurox -
posté le 31/12/2011 à 23:26:27 (5596 messages postés)
| | Je viens de tester Dereliction et j'avoue que l'ambiance poutre.
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Mon émission Youtube, le Zap Anim : https://www.youtube.com/channel/UCtXZuqba_EAP8rXP21m8Yvg |
Sylvanor -
posté le 01/01/2012 à 01:42:43 (24805 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Je pense qu'un RPG sans combat c'est possible, de la même façon que je suis sûr qu'il existe des Jdr sans combat.
Simplement il faut s'axer sur autre chose.
Les autres avant moi ont proposé des pistes pour s'orienter vers d'autres genres, mais si tu veux rester dans le genre du RPG (donc des stats, une évolution, un groupe...) je pense qu'il faut du coup s'orienter vers des systèmes de dialogue et de gestion. Des choix de dialogues, des caracs orientées par exemple sur la diplomatie, le commerce, la survie, l'infiltration, la fabrication... Ce genre de choses. Supprimer les combats pour explorer d'autres domaines du genre, souvent mis à la trappe, est une piste tout à fait intéressante.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
ytodd -
posté le 01/01/2012 à 11:26:40 (1548 messages postés)
| MAKE OR DIE | Tu peux très bien tout miser sur un système de choix. Au lieu de faire avancer l'histoire à grand cou de bourrinage de monstre, le faire à l'aide de décision.
Après, les combats c'est quand même cool, et même avec le système de combat le plus basique du monde (FF 1, c'est à toi que je parle), réussir à battre un groupe de monstre ou un boss reste toujours gratifiant.
Après bien sûr ça dépend de l'univers, si tu décides de faire un jeu d'enquête, va pas intégrer des gobelins juste pour placer un combat.
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http://consciencium.fr/ |
² -
posté le 01/01/2012 à 11:38:02 (7289 messages postés)
| Hibernatus. | Citation: Les jeux vidéos sont issus de cet univers de Wargames et de JdR. C'est la principale raison pour laquelle les RPGs comportent des combats au tour par tour, descendant de D&D et ses règles de baston. |
Le RPG tu veux dire. Les premiers jeux étaient un shoot, puis un ping-pong minimaliste. Le premier RPG est venu nettement plus tard... à cause justement des difficultés à transposer des règles compliquées que la technique de l'époque ne pouvait pas encore, mais a rapidement pu, assimiler. Il aura fallu attendre l'intellivision pour profiter des débuts d'AD&D sur le petit écran, jcrois que ça s'appelait Treasure of Tarmin ou un truc du genre (jamais terminé d'ailleurs, le donjon avait déjà des centaines de salles).
A part ça un jeu sans combat c'est tout à fait viable. On peut très bien faire un hybride entre jeu de rôle et pointe ande clique...
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Ko!N |
Styxnow -
posté le 02/01/2012 à 23:04:47 (81 messages postés)
| | Newmaker a dit:
quand je vois les systèmes de combats ultras poussés de certains jeux je perds espoir.
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C'est avant tout ton projet, il ne faut pas absolument essayer de faire le meilleur système de combat.
Sauf si ta envie de gagner l'award du meilleur CBM ^^
Personnellement je pense qu'un système de combat n'est pas forcement obligatoire dans un RPG mais pour pallier le manque faut balancer un excellent scenario des bonnes mise en scène et d'autre système, et faut pas oublier le mapping.
Mais je pense quand même que j'aurais tendance a me lasser plus rapidement d'un rpg si y'a aucun combat.
Autrement utilise le système de combat classique de rmk tu le retravaille un peu et sa fait largement l'affaire sauf si c'est full rtp^^
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Winterfell -
posté le 03/01/2012 à 15:34:45 (27 messages postés)
| | Je plussoie Sylvanor sur le fait qu'il est possible d'offrir un gameplay RPG sans combats, au sens affrontement physique utilisant un moteur de combat, mais en jouant sur d'autres systèmes.
Au niveau des dialogues par exemple, il y a de grandes possibilités (caractéristiques influant sur le dialogue, compétences débloquant des options, tests opposés de style bluff VS Psychologie (je dis nawak c'est pour l'exemple, etc.)
Tu peux trouver de l'inspiration dans les JDR papier aussi.
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