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Une fenêtre apparaît dès que vous obtenez un objet ou de l'argent sur la map.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par mitraille
Publié par mitraille (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : mitraille
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

Fonctionnalités
Bonjour a tous, aujourd'hui un petit script additif pour votre jeu, il s'agit du pop-up de d'objet.
Mais quoi qu'est-ce encore que cela, vous dites-vous ?
Il s'agit d'un message qui apparait dès que vous gagnez un objet (EX : un coffre que vous ouvrez).

Version corrigée (?)

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#        Popup pour gain argent, objet, arme et armure !!
# Permet d'afficher une fenêtre de taille différente selon la taille du nom
# des que vous utilisez la commande d'évent " Ajouter " argent, objet, arme, armure.
# Pour éviter les problèmes d'apparition non voulu, le nom de l'évent doit
# contenir ces trois caractères [C] pour que le script se joue.
# Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # *Changer l'argent
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_125
    value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
    $game_party.gain_gold(value)
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $argent = value
      $taille = $argent.to_s.length
      $taille *= 15
      $taille += 24 + 60
      $scene = Popup_Argent.new
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Changer les objets
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_126
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $item = @params[0]
      $nombre = value
      $taille = $data_items[$item].name.to_s.length
      $taille *= 11
      $taille += 24 + 60
      $scene = Popup_Objet.new
    end
    $game_map.need_refresh = true
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Changer les Armes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $arme = @params[0]
      $nombre = value
      $taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length
      $taille *= 12
      $taille += 24 + 60
      $scene = Popup_Arme.new
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Changer armures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    $game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
    if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
      $armure = @params[0]
      $nombre = value
      $taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length
      $taille *= 12
      $taille += 24 + 50
      $scene = Popup_Armure.new
    end
    return true
  end
 
end # class
  #--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_Objet < Window_Base
 
  def initialize(item, nombre, taille)
    super(180, 150, taille, 60)
    @item = item
    @nombre = nombre
    @taille = taille
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    objet = $data_items[@item]
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = 255
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + "  " + @nombre.to_s)
  end
 
end
 
# -------------------------------------------
 
class Popup_Objet
 
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_objet.dispose
    @spriteset.dispose
  end
 
  def update
    @window_objet.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
 
end
 
# --------------------------------------------------
 
class Window_Argent < Window_Base
 
  def initialize(argent, taille)
    super(200, 150, taille, 60)
    @argent = argent
    @taille = taille
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)
    self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, "  " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)
  end
 
end
 
# -------------------------------------------
 
class Popup_Argent
 
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_argent.dispose
    @spriteset.dispose
  end
 
  def update
    @window_argent.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
 
end
 
# --------------------------------------------------
 
class Window_Arme < Window_Base
 
  def initialize(arme, nombre, taille)
    super(180, 150, taille, 60)
    @arme = arme
    @nombre = nombre
    @taille = taille
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    objet = $data_weapons[@arme]
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = 255
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + "  " + @nombre.to_s)
  end
 
end
 
# -------------------------------------------
 
class Popup_Arme
 
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
 
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_arme.dispose
    @spriteset.dispose
  end
 
  def update
    @window_arme.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
 
end
 
# --------------------------------------------------
 
class Window_Armure < Window_Base
 
  def initialize(armure, nombre, taille)
    super(150, 150, taille, 60)
    @armure = armure
    @nombre = nombre
    @taille = taille
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    objet = $data_armors[@armure]
    draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = 255
    self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + "  " + @nombre.to_s)
  end
 
end
 
# -------------------------------------------
 
class Popup_Armure
 
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @window_armure.dispose
    @spriteset.dispose
  end
 
  def update
    @window_armure.update
    @spriteset.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
  end
 
end
 
# --------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
 
  attr_reader  :name
  attr_reader  :trigger                  # Gachette
  attr_reader  :list                    # Liste des évènements des commandes
  attr_reader  :starting                # Commencement
 
  def initialize(map_id, event)
    super()
    @name = event.name
    @map_id = map_id
    @event = event
    @id = @event.id
    @erased = false
    @starting = false
    @through = true
    moveto(@event.x, @event.y)            # Déplacer au mouvement initial.
    refresh
  end
end



Archive

Spoiler (cliquez pour afficher)



Utilisation
Il vous suffit de mettre à côté du nom de l'événement voulu [C].
Tout objet gagné durant cet événement s'affiche en pop-up a partir du moment où vous le gagnez.

Voilà, si vous avez des question a propos de se script, n'hésitez pas, moi et la communauté essayerons de vous aidez.


Mis à jour le 20 novembre 2020.






tamtammort - posté le 25/03/2009 à 13:02:39 (376 messages postés)

❤ 0

:oO ...Je me trompe ou ce script vient de Rpg Creative ?.....
Sinon merci de l'avoir mis sur Rpg Maker (peut-être me trompe-je....)


mitraille - posté le 25/03/2009 à 13:12:32 (94 messages postés)

❤ 0

mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non...

Exactement, mais je préfère avoir un endroit et un seul ou Chercher les script. Ça m'évite d'avoir 35 000 onglet de recherche pour dégoter un script sympa

Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini


tamtammort - posté le 25/03/2009 à 13:37:26 (376 messages postés)

❤ 0

Ok, merci de ta réponse et bonne continuation dans Rm.

Edit: Il n'y a pas grand monde, ici !

Edit': Je commence sérieusement à désespérer...


xXx-Dark-Vlad-xXx - posté le 01/04/2009 à 18:30:56 (25 messages postés)

❤ 0

killer of rpg maker VX

se script est canon lol merci :)


dodake - posté le 12/04/2009 à 19:40:11 (4 messages postés)

❤ 0

sympa, :) jaime bein, c bete, mais sa peu servire ^^:)


audreypuce31 - posté le 01/05/2009 à 21:17:43 (14 messages postés)

❤ 0

saluge!

Alors voilà ce script m'intérresse au plus au point mais il m'est impossible de le faire fonctionner celà provoque une erreur.
Je pense que je dois mal le placer dans l'éditeur de script.
Ce tuto est bien mais il n'est pas préciser comment l'insérer, dans quelle rubrique. Pour ma part je le mets dans game interpreter. Mais après c'est à quel ligne que l'on recopie le script??

Pour ceux qui pensent que celà va de soi je suis désolée car débutant, la science infuse ce n'est pas possible.

[url=http://www.casimages.com/img.php?i=090404122324594823424334.jpg][img]http://nsm01.casimages.com/img/2009/04/04//mini_090404122324594823424334.jpg[/img][/url]


adidyan - posté le 04/05/2009 à 17:11:13 (57 messages postés)

❤ 0

Apprenti Mappeur

Très bon script que je n'ai pas encore essayé mais qui a l'air bien et que je mettrai dans mon jeu.

P.S.:audreypuce31 : je suppose qu'il faut le mettre au dessus de Main.

Adidyan


darkvadordu77 - posté le 19/01/2010 à 10:36:58 (10 messages postés)

❤ 0

commen fait ton pour changer le pop up de l'argent :-/???


-Phazon- - posté le 06/03/2010 à 11:39:46 (132 messages postés)

❤ 0

ROI incontesté de l'abandon des projet même pas commencé et presque finis

Sympa... et fonctionnel
dommage qu'on soit obliger de rajouter le [C] on y pense pas tout le temps

Une chevre bleu, je l'attrape par les yeux, et moi je suis capable, de la foutre dans la machien ou qu'on fait le kebaab, elle tourne elle tourne elle tourne, aaah kiféchau... elle tourne elle tourne elle tourne, Ketchup, Mayo


shivar - posté le 01/07/2010 à 13:09:53 (15 messages postés)

❤ 0

(x ¿ɐɔ sıl nʇ ıonbɹnod

J'ai un léger souci, lors de l'ouverture d'un coffre, le popup n'affiche que le dernier élément reçus...
Exemple: Dans un coffre ou je gagne; 100 Po, une armure, une potion, une arme et une bague, elle ne m'affiche que la bague...
Si je retire la bague, elle ne m'affiche plus que l'arme... Quelqu'un aurait-il une idée?

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