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Alkanédon -
posté le 23/07/2012 à 18:29:46 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: vx ace
yo o/
voilà j'aimerais savoir comment enlever le scrolling de l'axe y pour le déplacement du héros sur vx ace svp. J'ai trifouillé dans les scripts mais je vois pas trop comment faire.
Et en event c'est juste pas possible
merci
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Mes musiques |
arttroy -
posté le 24/07/2012 à 14:01:42 (2394 messages postés)
| Just working | C'est pas un truc à désactiver quand tu créé une nouvelle map ?
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Alkanédon -
posté le 24/07/2012 à 15:19:11 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Non. Ca c'est pour la répétition de la map, pas du déplacement du héros.
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Mes musiques |
arttroy -
posté le 24/07/2012 à 15:22:22 (2394 messages postés)
| Just working | Ah pour le héros effectivement c'est pas ça mais tu ne l'avais pas précisé. Ben du coup je ne sais pas comment faire pour t'aider...Je débute en script et ça ressemble encore curieusement à du javanais pour moi tout ça , mais je me soigne.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Alkanédon -
posté le 24/07/2012 à 15:35:54 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | ah oui en effet j'ai pas pas précisé merci
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Mes musiques |
arttroy -
posté le 24/07/2012 à 15:42:33 (2394 messages postés)
| Just working | De rien, désolé de n'avoir pu t'aider, bonne fin de journée.
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Alkanédon -
posté le 24/07/2012 à 16:05:25 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Tkt, fais pas une depressions pour ça
Une autre ame charitable viendra
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Mes musiques |
arttroy -
posté le 24/07/2012 à 16:17:32 (2394 messages postés)
| Just working | Je te le souhaite en tout cas (rapidement), pour le reste Tkt je suis indépressible (je sais ça veut rien dire).
A plus.
Edit : j'ai regardé un peu, je sais pas si en modifiant ici tu pourrais pas faire quelque chose :
La première ligne devrait être celle qui t'intéresse (j'espère...).
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Mack -
posté le 24/07/2012 à 19:56:49 (2310 messages postés)
- - | | Fait juste de petite map ?
Sinon, met un # devant la ligne 317 de Game_Player, ça devrait le faire je pense.
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
arttroy -
posté le 24/07/2012 à 20:03:03 (2394 messages postés)
| Just working | Ah oui j'avais pas vu ça, mais est ce qu'il ne faudrait pas qu'il fasse la même chose avec la ligne 320 ?
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Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ? |
Joke -
posté le 24/07/2012 à 21:27:17 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | C'est con, c'est faisable sous RM2003 en bloquant le défilement de l'écran et le faisant défiler horizontalement selon la position du héros ^^ Mais je vois que sous VX ace, on peut juste défiler l'écran mais on ne peut plus le bloquer.
Il me semble que Grim a bossé ça en script, pour faire des transition à la zelda.
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Alkanédon -
posté le 24/07/2012 à 21:29:15 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | arttroy>non, ca c'est le défilement de la map, encore une fois mais merci quand meme
Mack>
La ligne 317 correspond au scroll vers la droite de la map. Moi je cherche celui du héros, que quand on appuies sur haut et bas il ne passe rien.
|
Mes musiques |
Mack -
posté le 24/07/2012 à 21:32:32 (2310 messages postés)
- - | | Bah, regarde à côté, tu dois avoir ce qui correspond au bas/haut ...
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Alkanédon -
posté le 24/07/2012 à 21:47:30 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Bah justement j'ai deja regardé, c'est par ce script que j'ai commencé d'ailleurs.
Mais je trouve pas.
|
Mes musiques |
Mack -
posté le 24/07/2012 à 22:22:24 (2310 messages postés)
- - | | Bah, Droite=Right, Haut=Up, Bas=Down ...
Donc suffit que tu vires ces lignes :
1
2
| $game_map.scroll_up (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
$game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y |
( Chez moi c'est les lignes 317/320 )
Et ça marche.
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Alkanédon -
posté le 24/07/2012 à 22:25:06 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Mais...
BORDAYL
désolé
ca fait 3 fois que je le dit: ca c'est pour stoppé le scrolling de la map!
Mais je voulais dire le deplacement vertical du héros, qu'il se déplace uniquement dans le sens de la largeur...
désolé si je m'étais mal exprimé
|
Mes musiques |
Mack -
posté le 24/07/2012 à 23:12:17 (2310 messages postés)
- - | | Ah, mais c'est sur que si t'expliques mal x).
Lignes 287 t'as ça :
1
| move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0 |
Remplaces par :
1
2
3
| if Input.dir4 == 4 or Input.dir4 == 6
move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
end |
|
( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Joke -
posté le 24/07/2012 à 23:15:18 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Ah effectivement, il faut pas confondre le scrolling avec le déplacement...
Dans ce cas c'est facile à faire en évent, il suffit de mettre un événement (commun, ou sur la map en question) en mode automatique avec à l'intérieur deux conditions :
Si touche appuyée = gauche
<> déplacer héros : gauche, "ignorer action si impossible" activé.
Idem pour la droite.
Bon, le gros souci de cette méthode c'est que les commandes sont bloquées par l'événement automatique, donc on ne peut pas ouvrir le menu, parler aux événements, entrer en contact avec un événement, on est obligé de passer par un événement en processus parallèle alors modifier le script n'est pas une mauvaise idée. ^^
|
biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Alkanédon -
posté le 24/07/2012 à 23:34:13 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | Mack> Le héros se deplace de 2 cases spontanément quand j'appuie le premier coup de deplaçage, et il bouge toujours verticalement
Joke> J'ai tout essayé en event, meme en utlisant un event comme faux héros, mais le deplacement de l'ecran et du charas est décalé d'un pixel/frame, donc au bout d'un moment mon bonhomme disparait du cadre.
|
Mes musiques |
Mack -
posté le 24/07/2012 à 23:38:20 (2310 messages postés)
- - | | Hum ... T'as pas d'autres scripts ou quoi ?
Non, parce que je viens de ressayer, et aucun soucis ....
( Au cas où, voila quand même mon Game_Player au complet :
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491
| #==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the player. It includes event starting determinants and
# map scrolling functions. The instance of this class is referenced by
# $game_player.
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :followers # Followers (party members)
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
@vehicle_type = :walk # Type of vehicle currently being ridden
@vehicle_getting_on = false # Boarding vehicle flag
@vehicle_getting_off = false # Getting off vehicle flag
@followers = Game_Followers.new(self)
@transparent = $data_system.opt_transparent
clear_transfer_info
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Transfer Player Information
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_transfer_info
@transferring = false # Player transfer flag
@new_map_id = 0 # Destination map ID
@new_x = 0 # Destination X coordinate
@new_y = 0 # Destination Y coordinate
@new_direction = 0 # Post-movement direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@character_name = actor ? actor.character_name : ""
@character_index = actor ? actor.character_index : 0
@followers.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Corresponding Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
$game_party.battle_members[0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Stopping
#--------------------------------------------------------------------------
def stopping?
return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Transfer Reservation
# d: Post move direction (2,4,6,8)
#--------------------------------------------------------------------------
def reserve_transfer(map_id, x, y, d = 2)
@transferring = true
@new_map_id = map_id
@new_x = x
@new_y = y
@new_direction = d
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Player Transfer is Reserved
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer?
@transferring
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Player Transfer
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transfer
if transfer?
set_direction(@new_direction)
if @new_map_id != $game_map.map_id
$game_map.setup(@new_map_id)
$game_map.autoplay
end
moveto(@new_x, @new_y)
clear_transfer_info
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Map is Passable
# d: Direction (2,4,6,8)
#--------------------------------------------------------------------------
def map_passable?(x, y, d)
case @vehicle_type
when :boat
$game_map.boat_passable?(x, y)
when :ship
$game_map.ship_passable?(x, y)
when :airship
true
else
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Vehicle Currently Being Ridden
#--------------------------------------------------------------------------
def vehicle
$game_map.vehicle(@vehicle_type)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if on Boat
#--------------------------------------------------------------------------
def in_boat?
@vehicle_type == :boat
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if on Ship
#--------------------------------------------------------------------------
def in_ship?
@vehicle_type == :ship
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Riding in Airship
#--------------------------------------------------------------------------
def in_airship?
@vehicle_type == :airship
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Walking Normally
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_walk?
@vehicle_type == :walk && !@move_route_forcing
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Dashing
#--------------------------------------------------------------------------
def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if vehicle
return Input.press?(:A)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Debug Pass-through State
#--------------------------------------------------------------------------
def debug_through?
$TEST && Input.press?(:CTRL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Detect Collision (Including Followers)
#--------------------------------------------------------------------------
def collide?(x, y)
!@through && (pos?(x, y) || followers.collide?(x, y))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * X Coordinate of Screen Center
#--------------------------------------------------------------------------
def center_x
(Graphics.width / 32 - 1) / 2.0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Y Coordinate of Screen Center
#--------------------------------------------------------------------------
def center_y
(Graphics.height / 32 - 1) / 2.0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Map Display Position to Center of Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
$game_map.set_display_pos(x - center_x, y - center_y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move to Designated Position
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
center(x, y)
make_encounter_count
vehicle.refresh if vehicle
@followers.synchronize(x, y, direction)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Increase Steps
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
$game_party.increase_steps if normal_walk?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Encounter Count
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Group ID for Troop Encountered
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = []
weight_sum = 0
$game_map.encounter_list.each do |encounter|
next unless encounter_ok?(encounter)
encounter_list.push(encounter)
weight_sum += encounter.weight
end
if weight_sum > 0
value = rand(weight_sum)
encounter_list.each do |encounter|
value -= encounter.weight
return encounter.troop_id if value < 0
end
end
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Usability of Encounter Item
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_ok?(encounter)
return true if encounter.region_set.empty?
return true if encounter.region_set.include?(region_id)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Encounter Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter
return false if $game_map.interpreter.running?
return false if $game_system.encounter_disabled
return false if @encounter_count > 0
make_encounter_count
troop_id = make_encounter_troop_id
return false unless $data_troops[troop_id]
BattleManager.setup(troop_id)
BattleManager.on_encounter
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trigger Map Event
# triggers : Trigger array
# normal : Is priority set to [Same as Characters] ?
#--------------------------------------------------------------------------
def start_map_event(x, y, triggers, normal)
return if $game_map.interpreter.running?
$game_map.events_xy(x, y).each do |event|
if event.trigger_in?(triggers) && event.normal_priority? == normal
event.start
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Same Position Event is Triggered
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
start_map_event(@x, @y, triggers, false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Front Event is Triggered
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
x2 = $game_map.round_x_with_direction(@x, @direction)
y2 = $game_map.round_y_with_direction(@y, @direction)
start_map_event(x2, y2, triggers, true)
return if $game_map.any_event_starting?
return unless $game_map.counter?(x2, y2)
x3 = $game_map.round_x_with_direction(x2, @direction)
y3 = $game_map.round_y_with_direction(y2, @direction)
start_map_event(x3, y3, triggers, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Touch Event is Triggered
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
start_map_event(x, y, [1,2], true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processing of Movement via Input from Directional Buttons
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
if Input.dir4 == 4 or Input.dir4 == 6
move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Movement is Possible
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return false if moving?
return false if @move_route_forcing || @followers.gathering?
return false if @vehicle_getting_on || @vehicle_getting_off
return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
return false if vehicle && !vehicle.movable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_scroll(last_real_x, last_real_y)
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving) unless moving?
@followers.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Scroll Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
$game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y
$game_map.scroll_left (ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < center_x
$game_map.scroll_right(ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > center_x
$game_map.scroll_up (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Vehicle Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle
return if @followers.gathering?
return unless vehicle
if @vehicle_getting_on
update_vehicle_get_on
elsif @vehicle_getting_off
update_vehicle_get_off
else
vehicle.sync_with_player
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Boarding onto Vehicle
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle_get_on
if !@followers.gathering? && !moving?
@direction = vehicle.direction
@move_speed = vehicle.speed
@vehicle_getting_on = false
@transparent = true
@through = true if in_airship?
vehicle.get_on
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Disembarking from Vehicle
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle_get_off
if !@followers.gathering? && vehicle.altitude == 0
@vehicle_getting_off = false
@vehicle_type = :walk
@transparent = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processing When Not Moving
# last_moving : Was it moving previously?
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving(last_moving)
return if $game_map.interpreter.running?
if last_moving
$game_party.on_player_walk
return if check_touch_event
end
if movable? && Input.trigger?(:C)
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
update_encounter if last_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Encounter
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST && Input.press?(:CTRL)
return if $game_party.encounter_none?
return if in_airship?
return if @move_route_forcing
@encounter_count -= encounter_progress_value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Encounter Progress Value
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_progress_value
value = $game_map.bush?(@x, @y) ? 2 : 1
value *= 0.5 if $game_party.encounter_half?
value *= 0.5 if in_ship?
value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Event Start Caused by Touch (Overlap)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_touch_event
return false if in_airship?
check_event_trigger_here([1,2])
$game_map.setup_starting_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Event Start Caused by [OK] Button
#--------------------------------------------------------------------------
def check_action_event
return false if in_airship?
check_event_trigger_here([0])
return true if $game_map.setup_starting_event
check_event_trigger_there([0,1,2])
$game_map.setup_starting_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Getting On and Off Vehicles
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_off_vehicle
if vehicle
get_off_vehicle
else
get_on_vehicle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Board Vehicle
# Assumes that the player is not currently in a vehicle.
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_vehicle
front_x = $game_map.round_x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.round_y_with_direction(@y, @direction)
@vehicle_type = :boat if $game_map.boat.pos?(front_x, front_y)
@vehicle_type = :ship if $game_map.ship.pos?(front_x, front_y)
@vehicle_type = :airship if $game_map.airship.pos?(@x, @y)
if vehicle
@vehicle_getting_on = true
force_move_forward unless in_airship?
@followers.gather
end
@vehicle_getting_on
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Off Vehicle
# Assumes that the player is currently riding in a vehicle.
#--------------------------------------------------------------------------
def get_off_vehicle
if vehicle.land_ok?(@x, @y, @direction)
set_direction(2) if in_airship?
@followers.synchronize(@x, @y, @direction)
vehicle.get_off
unless in_airship?
force_move_forward
@transparent = false
end
@vehicle_getting_off = true
@move_speed = 4
@through = false
make_encounter_count
@followers.gather
end
@vehicle_getting_off
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Force One Step Forward
#--------------------------------------------------------------------------
def force_move_forward
@through = true
move_forward
@through = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Damage Floor
#--------------------------------------------------------------------------
def on_damage_floor?
$game_map.damage_floor?(@x, @y) && !in_airship?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Straight
#--------------------------------------------------------------------------
def move_straight(d, turn_ok = true)
@followers.move if passable?(@x, @y, d)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Diagonally
#--------------------------------------------------------------------------
def move_diagonal(horz, vert)
@followers.move if diagonal_passable?(@x, @y, horz, vert)
super
end
end
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)
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( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas ) |
Alkanédon -
posté le 25/07/2012 à 00:03:48 (8355 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | J'avais le script fulscreen ++, je l'ai enlevé mais ça restait quand meme.
J'ai pris ton gameplayer et ca fonctionne nikel, j'ai du toucher un truc qui fallait pas.
Merci
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