superstroke - posté le 03/11/2017 à 22:32:10. (36 messages postés)
Bon je suis un peu en retard mais j'ai commencé à jouer avec la nouvelle version et j'étais excité par les picpointer mais la spritesheet est une amélioration absolument killer.
Superstroke - posté le 30/01/2016 à 10:14:11. (36 messages postés)
Trial est un petit jeu cours du genre puzzle qui ne devrait pas prendre plus qu'une heure à finir.
Vous prendrez le rôle du Rêveur. Il est un personnage sans personalité et sans histoire puisqu'il n'a pas de futur et pas de passé. Je ne dirais pas plus.
J'ai joué à Off et à Taut récemment et c'est ce qui m'a inspiré à faire ce jeu. Je l'ai fini en une semaine.
Ce jeu à l'apparence plutôt prétentieuse n'essaie pas de vous enseigner une leçon ou une morale en particulier. Je décrirais l'idée comme étant le résultat d'un maker soûl mort, qui a été aux chiottes, a fait son caca et a réalisé qu'il devait vomir. Après avoir vomit, le maker a essayé de tirer la chasse mais malheureusement, les excréments et le vomit se sont mélangés dans un genre de boue. Après avoir désespérément essayé de tirer la chasse plusieurs fois, le maker a réalisé qu'il n'y avait rien a faire et il s'est frustré. Il a donc décidé que tout le monde devait payer pour sa bêtise et a ramassé la mixture et l'a jeté sur l'écran de son ordinateur dans l'espoir de la frotter dans le plus de yeux d'inconnus sur l'internet le plus vite que possible.
Oui en effet le jeu est en Anglais: il y a pas tant de dialogue que ça.
Oui le mapping est un peu laid et je peux faire mieux, mais ce n'était pas le but de ce jeu.
Non, je ne vous déteste pas: je vous aime .
Malheureusement, ce jeu est un peu né de ma frustration alors s'il vous plaît n'abandonnez pas tout de suite.
Bon voilà quelque screenshots parce que je sais que vous ne téléchargerez rien sans screenshots, je vous connais.
Superstroke - posté le 18/01/2016 à 04:24:44. (36 messages postés)
Ouais, c'est con, mais le même problème m'est arrivé récemment sur 2003 aussi.
Par défaut le carré en haut à gauche est une étoile et 1ère couche X + 2ème couche étoile aura la collision recherchée, mais si il y a un cercle sur la couche supérieure tu auras ce problème.
Imagine si tu avais un pont sur la couche supérieure mais de l'eau sur la couche inférieure, là en effet ça aurait du sens, mais en effet, c'est un peu déroutant de voir le même effet pour un tile transparent.
En gros assure toi que le tile transparent en haut à gauche a une étoile et que celui là spécifiquement est la tile "vide" sur la deuxième couche. Je sais pas pour VX ace, mais pour 2003 c'est même impossible de le changer.
Superstroke - posté le 17/01/2016 à 19:27:23. (36 messages postés)
Kenetec: Oui version Steam de 2003 (Version 1.11, Cherry et Archeia)
Je développe sur windows 10 en ce moment, étrange que ça ne marche pas.
Bon quelque fix de mon chapeau:
- Essaie en mode compatibilité.
- Un peu con, mais est-ce que Windows est à jour?
- Enlève la ligne qui dit
KnownVersion=281479271743488 dans RPG_RT.ini
- Si rien ne marche essaie de l'ouvrir avec ta version de RPG Maker. Garde en tête que ça pourrait briser quelque features du jeu. (pas de saut d'écran titre, pas le saut de l'écran autocombat/fuite en combat).
verehn: C'est juste un timer (5 minutes). Je pense rajouter un message avant d'aller dans le menu pour pas que ça soit trop confu. Je suis en train de faire un système de blessure/maladie qui ira avec le bleeding/poison (qui persiste après le combat basé sur une probabilité), donner un message chaque 5 minute pour ce système marche pas mal (genre 1er message: Une blessure à la jambe ne semble pas se refermer d'elle même. 2eme message: La blessure à la jambe rend l'Ancient plus lent, -5 finesse. ect). Un petit message aléatoire légèrement humoristique du genre "Il semblerait que l'anneau a plus en apparences qu'en utilité" pourrait peut être marcher mieux que de juste jeter le joueur dans le menu sans explications.
Superstroke - posté le 13/01/2016 à 08:01:58. (36 messages postés)
sou a dit:
Ma reponse va peut être te paraitre un peu bête, mais as-tu tenté le ctrl c / ctrl v ?
J'ai pensé à répondre la même chose, mais je ne voulais pas insulter personne.
Je crois que c'est pareil sur RPG Maker 2003 par contre. Je ne peux pas parler pour les autres versions.
Superstroke - posté le 13/01/2016 à 05:16:49. (36 messages postés)
Yo,
Merci pour ta critique, en effet je suis inspiré par Dark Souls, je pensais pas que c'était si évident tu n'es pas la première personne à me le dire. J'espère que la suite se démarquera plus et ne semblera pas comme un fan-game spirituel.
Si tu as des exemples concrets où la narration est moche j'aimerais savoir.
Je crois que la progression du héro est un peu trop forte (genre les courbes RPG Maker) l'engin par défaut semble être fait pour du grinding, ce que je trouve ridicule. Probablement aussi pourquoi tu trouvais que tes choix ne changeaient pas grand chose.
Bon pour les problèmes d'angle, sorties pas claires, je crois que ça vient tous du même problème.
En gros durant le jeu n'importe quand que tu progresse tu dois aller vers le nord (oui oui, même dans la caverne, si tu va vers le bas ou vers les côtés tu fais de quoi d'optionel). C'est supposé être de quoi de plutôt subconscient mais je crois que ce n'est pas assez évident. Peut-être je devrais donner un indice au joueur. C'est aussi pour ça qu'il y a des fois un changement de direction étrange lors des transitions.
Pour les color swap, tu as vaincu le dernier bandit du jeu, alors tu ne verra pas ces troucu de n'importe quelle autre couleur. Les bandits sont vraiment ceux qu'il y aura le plus je crois, il était juste trop tôt pour introduire les autres montres d'un point de vue scénaristique.
Je fais attention pour les combats. D'ailleurs si tu venais juste de commencer à te lasser, réjouis toi, juste après la zone où tu as finis vient la première (et seule) ville du jeu.
Désolé des trous noirs, mais c'est plutôt chiant de prendre une grosse map en screenshots à coups de 320*240. C'est tout ce que le joueur peut visiter de toutes façon. C'est un peu nu pour le moment, mais voilà le quartier d'entrée de la ville qui est la première exposition de Blackrose au joueur, je serais curieux d'avoir vos avis d'un côté mapping/ambiance.
Cette partie introduit un chapitre un peu moins linéaire que jusqu'à présent (mais bon quand même un peu hihi).
Il y aura beaucoup de révélations sur l'univers et l'histoire donc je serais curieux de savoir ce que tu as moins aimé jusqu'à présent avant d'entamer cette partie scénaristique.
Sinon que pense tu des deux autres summons (tu peux les essayer à la fin de la démo) Ils ne sont évidemment pas balancés pour les ennemis, mais ça donne l'idée de quels genre de personnages ils sont et comment ils jouent.
Un des anneaux (le Fairy Ring) est faux, après 5 minutes l'anneau est révélé d'être faux. Un son joue et le menu ouvre mais ça me semblait pas trop clair. Si tu l'a vendu à la plaque dans la caverne (si tu l'a trouvée) bien sûr ça n'arrive pas et tu n'en a aucune idée. Le but est que plus tard tu peux acheter des "odd looking ring" d'un marchand, et tu ne sais pas si c'est un faux même après l'achat, une forme de gambling un peu comme ça se passerait si tu achetait un anneau magique réalistiquement. Genre on dirait après l'achat que l'anneau est magique bien sûr et il y a toujours la chance que tu aies vraiment un anneau utile. Pas encore sûr de la probabilité (genre 1/2, 1/3 c'est pas un anneau inutile)
Et finalement, merci pour ta critique, ça va définitivement influencer le dévelopement.
EDIT: verehn, tu devrais continuer à me proposer des jeux RM, je viens d'essayer Grave Spirit et j'adore, j'avais aussi adoré Phantom Legacy.
Superstroke - posté le 11/01/2016 à 17:23:12. (36 messages postés)
Il y a une façon toute conne d'installer un patch (un hyperpatch2, je sais pas si ça marche avec dynrpg) sur la version officielle de 2003.
Full disclaimer: J'ai découvert par accident.
Voici les étapes, et il faut vraiment les faire dans l'ordre.
1. Créé le projet sur la version 1.08b ou 1.09.
2. Applique les patch que tu veux.
3. Ouvre le projet avec la version 1.11 et converti le projet à la nouvelle version.
Les patchs devraient resté appliqués. Du moins ça a marché pour mon projet quand je suis passé de la version pirate à la version légale.
Je ne sais pas si ce nouveau savoir va t'aider.
Bonne chance.
Superstroke - posté le 10/01/2016 à 06:39:34. (36 messages postés)
Oui un seul héro, donc le système défaut était un peu inutile.
Et a vrai dire c'est vraiment tout bête, je suis passé d'un un gros truc à genre 16 variables qui calculait les différences d'attribut, des moyennes pour les autres attributs basé sur le total du build équippé et de pointeurs d'équipment alacon à genre ça quand j'ai réalisé que je pouvais exploiter l'utilisation limitée d'objet pour certains héros:
Et je dois dire que c'est ce qui marche le mieux de tous mes essais.
Mais ouais en effet c'est chiant de pas savoir si c'est meilleur, mais je suis pas trop chiant, le coût de l'équipement va en ligne avec la qualité et j'ai tellement peu d'objet dans mon jeu que j'imagine qu'on m'en voudra pas trop si je suis un peu vague.
J'avais remarqué que les descriptions de Fighting Robots Quest sont plus pratiques que poétiques ^^ Ça brisait pas l'ambiance je trouve.
Je suis tout de même pas encore prêt à faire le compromis
Superstroke - posté le 09/01/2016 à 03:51:14. (36 messages postés)
C'est juste pour les flèches et si je ne met pas les restrictions toutes les stats auraient la flèche en haut.
Puisqu'on vient de déterminer que le système est brisé (ex: j'ai une arme qui me donne 5 en attaque, defense et magie et je change pour une arme qui donne -1 attaque, 99999 défense, l'engin choisi arbitrairement l'attaque comme stat principale de l'arme et la deuxième arme est considérée pire), vraiment le seul problème est que il n'y a pas de flèche en bas et pas d'indication que c'est l'objet équippé. Je crois vraiment que c'est le mieux que je vais accomplir sans trop me briser les couilles et c'est mieux que le système défaut qui se trompe comme l'exemple donné.
Donc en gros Donut, mon problème est qu'en effet si tout le monde peuvent tout équipper j'ai pas de bug de ce côté mais alors ou toutes les flèches pointent vers le bas ou toutes vers le haut. Je crois qu'il y a pas vraiment de fix de ce côté là.
Bah, j'imagine que mon problème est réglé sauf si quelqu'un a une meilleure suggestion.
Superstroke - posté le 08/01/2016 à 17:38:24. (36 messages postés)
Je viens de faire un test et j'avais tort et tu as raison.
Une arme 26, -24 est meilleure qu'une arme 5, 0...
Même si le gain net est plus petit. RM est un peu con comme ça...
Je vais expérimenter avec ce nouveau savoir mais ouin, ça semble chiant à faire.
EDIT:
Mieux que rien. Je crois que je vais laisser à ça pour le moment, malheureusement je ne peux pas montrer la flèche en bas parce qu'équipper un item qui n'est pas permit créé une erreur sur RM au lieu de silencieusement rien faire comme je l'aurait cru (example: le héro wisdom ne peut pas équipper la hache, j'équippe avec les pointeurs l'équipement du héro au 4 attributs-héros. Quand RM essaie d'équipper la hache à wisdom RM plante, et il n'y a pas de condition pour vérifier si un héro peut équipper un item. Bon a savoir j'imagine.)
M'enfin, cette solution me satisfait pour maintenant et vu la popularité du topic ça m'étonnerais que quelqu'un arrive avec la solution miracle.
Même les topics du genre "comment je fais un MMORPG sur RM?" sont plus populaires. ---------->[]
Superstroke - posté le 07/01/2016 à 17:10:14. (36 messages postés)
Vu que la limite est probablement imposée par l'éditeur, il va probablement falloir que tu monte la limite dans le code JS et ensuite ajouter chaque ennemi au dessus de 8 avec du JS (il devrait avoir une option evenementielle script).
Sinon un Custom Battle System (CBS) veut dire que tu refais completement (ou avec les scripts partiellement) le système de combat. Avec XP, VX, MV ça peut être fait en script ou en events.
J'utilise le système de base de RM pour le magasin et certains de mes objets influencent plusieurs attributs. (example: une fine lame monte l'attaque mais aussi la vitesse parce qu'elle est facile à manier, en revanche, une grosse armure monte la défense mais rend plus lent parce que c'est lourd).
Vu que le système RM de défaut à juste une flèche qui pointe haut ou bas, c'est pas toujours clair ce que tu achète...
Voici en gros ce que j'essaie de faire.
Comme vous avez probablement deviné, j'ai 4 héros pour chaque attribut (strength, endurance, wisdom et finesse)
Je donne à chacun l'attribut approprié du héro.
Quand le magasin ferme, j'enlève les 4 héro et remet le "vrai" héro dans le groupe.
J'ai un peu un problème parce que je suis pas sûr comment le système de flèches marche sur RM.
Ma première question: Je crois que le système marche de cette façon: Si mon héro a 5 pour tous les attributs et a une dague équippée qui donne +2 d'attaque et décide d'acheter une grosse hache qui donne +5 attaque mais -2 vitesse, RM calcule une valeur pour le build dague (7+5+5+5=22) et une valeur pour le build hache (10+5+5+3=23), le magasin dira que la hache est plus forte parce que 23>22.
Est-ce que quelqu'un peut confirmer que c'est en effet comme ça que ça marche?
Et maintenant la deuxième question: Est-ce que ce que j'essaie de faire est même faisable avec RM2003?
J'équipe le même équipement à tout le monde.
J'ai essayé (naïvement) de mettre chaque autre stat pour chaque personnage à zero (donc pour le perso force 7, 0, 0, 0) et bien sûr tout est toujours meilleur. Et ensuite j'ai essayé de rendre les autres stats à une moyenne générale vu que j'ai l'impression que le calcul est fait en ajoutant tous les attributs, mais ça marche pas non plus . Chaque autre solution à laquelle je pense dois prendre en compte chaque item (donc infaisable réalistiquement sur RM2K3).
Donc TLDR:
- Comment le calcul flèche en haut, flèche en bas marche pour le magasin?
- Est ce que ce que j'essaie de faire est faisable?
Superstroke - posté le 30/12/2015 à 04:48:05. (36 messages postés)
caranille a dit:
Je vois que les commentaires sont d'une aide ici ça fait peur.
Je pensais que c'était un forum d'entraide et non pas de je te rabaisse au maximum. Fin bon je continuerai mon projet de mon côté je penses pas que ce soit utile que j'en parle ici...
Bonne journée à vous
Yo.
J'ai fréquenté les communautés making francophones et allemandes depuis un bail (environ 8-10 ans donc plusieurs bails techniquement) et j'ai toujours cru que c'était quelque chose qui faisait juste partie de notre culture. Un genre d'attente au perfectionisme de tout le monde, surtout du côté mapping et graphisme.
Je vois que t'as compris l'idée par contre, le but est vraiment de te distraire toi et de TE faire plaisir (et si tu le désire de te foutre de ce que les autres pensent ^^).
Personnellement, si c'est ton premier projet, je déconseillerait de faire un MMORPG parce que:
1) Si la qualité du jeu est de niveau débutante, l'activité sera un peu faible sur le jeu et personne ne sera en ligne, faisant un jeu assez désert.
2) Un premier projet est TOUJOURS un peu mauvais (on a tous été là). Fais de ton mieux, offre ton jeux en critique, apprend de tes erreurs, fais un post-mortem et répète le cycle. C'est comme ça qu'on devient meilleurs à n'importe quoi.
3) Fais un jeu qui est cours (genre 1-2h maximum), je crois qu'il est mieux d'essayer de faire un jeu COMPLET plutôt qu'un jeu PARFAIT.
Quoi que tu décide de faire, je te souhaite bonne chance.
Superstroke - posté le 30/12/2015 à 04:20:41. (36 messages postés)
1) Semaine 440 (Oxymore par Husk) +5pts
Je ne sais pas trop pourquoi ce screen est mon préféré. Le style plutot gris et sobre est vraiment ce que j'essaie de faire pour mon jeu en ce moment. Même si la map est petite, le tout est très équilibré et semble très immersant. Les éléments sont disposés de façon très naturelle même si ça peut sembler très enbombré, je trouve que ça marche bien sur une petite pièce claustrophobe du genre.
2) Semaine 468 (Autumn Forest par Qb!k) +4pts
Ce screen m'a juste fait baver partout sur mon clavier, il a presque été numéro 1.
3) Semaine 456 (Le Temple du Dieu Dormant par Zim) +3pts
Encore un choix étrange de mon opinion (tellement de beaux screens a choisir ^^) mais j'adore encore l'ambiance. Ca donne vraiment le goût de jouer.
4) Semaine 478 (LAR par Trotter) +2pts
Encore une fois, inclure le gameplay est bénéficiel pour ce screen. Non seulement le mapping est excellent mais le système d'archerie me semblait trop cool pour être vrai.
5) Semaine 446 (Nocivus par Sill Valt) +1pts
L'ambiance ici me semble alléchante. Ça me semblait le choix évident pour le dernier.
Bon travail à tout ceux qui ont gagnés, le choix à été difficile.
Bonne chance à tous!
superstroke - posté le 18/12/2015 à 18:10:30. (36 messages postés)
J'ai deux (2) solutions pour toi (peut-être)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @battler
@battler.reset_pose if @battler.pose == nil
self.mirror = @battler.flip_sprite
@use_sprite = @battler.use_sprite?
if @spritesheet
update_pose if @pose != 11
end
if Graphics.frame_count % @delay == 0
@counter += 1
if @counter >= @frame_size[0]
@counter = 0
if @pose == 11
update_pose
else
@battler.reset_pose
end
end
end
if @use_sprite
update_bitmap
update_origin
update_position
end
setup_new_effect
setup_new_animation
update_effect
else
@effect_type = nil
end
self.opacity = 255
self.visible = true
end
(Disclaimer: je ne suis pas un gourou du ruby, mais je suis fluent en d'autres languages de programmation)
Chaque battler a un attribut "use_sprite?". Si tu pense utiliser un sprite pour tous tes monstres, tu pourrais renommer use_sprite par use_animation ou quelque chose comme ça. Après il suffit d'aller dans toutes les fonctions et au lieu de ne rien montrer quand use_animation? est false, tu ne montre que le premier frame. Maintenant donner un monstre son animation ou non de l'engin lors du jeu est une autre histoire...
Sinon: copie colle le même sprite sur toute la spritesheet pour les enemis non animés
Probablement plus simple.
superstroke - posté le 18/12/2015 à 17:44:23. (36 messages postés)
Voici les passages, il est possible de voir l'autre clairiere lors d'un passage donc l'écran n'est jamais complètement noir, je vais attendre que mes testeurs se rendent là, mais vu ta réaction (honnêtement je doutais tout le long du mapping que ce soit une très bonne idée) je vais probablement réduire l'espace noir et éviter les bouses de ce genre.
On ne peut pas aller partout dans l'aire noire, juste un petit peu autour des clairières mais aussi entre les clairières communicantes. Personnellement, j'aime bien, mais je peux imaginer que certains joueurs pourraient trouver ça chiant. Donc je voulais votre opinion, est-ce que je devrais faire d'autres maps comme ça ou est-ce que ça devrait être la dernière de ce type? (Il y a également des forêts mappées, disons, plus traditionnellement)
Superstroke - posté le 14/12/2015 à 02:04:37. (36 messages postés)
Merci Nemau, le projet avance d'ailleurs plutôt bien.
J'ai recoloré tous les charsets et charsets de combats de l'Ancien en une teinte plutot brune, un peu sombre pour qu'il ne rappelle pas Setzer tout de suite. Peut-être que je vais recolorer plus tard, mais pour le moment ça me plaît et au moins, les éléments sont découplés par couleur comme je voulais (le haut de ses robes, le bas plus sombre, les contours argent qui pourraient suggérer une armure en dessous).
Superstroke - posté le 11/12/2015 à 22:43:49. (36 messages postés)
Je crois que je vais lui assombrir beaucoup les cheveux (il est vieux, il faut quand même un peu gris, peut-être en mèches) et experimenter avec les couleurs pour son habit.
Je ne pensais vraiment pas que ça gênerait autant. D'ailleurs (excuse mon ignorance) que veux tu dire par c/c?
Merci pour vos impressions, si vous êtes interessé par une petite démo technique (genre pars l'éxécutable et tu es en combat), j'aimerais avoir vos remarques sur la combinaison des personnages, leurs techniques, leurs visuels, etc.
superstroke - posté le 11/12/2015 à 17:56:19. (36 messages postés)
Salut
Plutôt incroyable ce qui peut être fait avec RPG Maker à présent.
Aucun problèmes avec drag and drop.
Mon seul problème avec le GUI:
Le bouton du bas n'est pas si mal, mais personellement, je touve le design des deux un peu heterogène comparé au reste de la démo.
Je ne sais pas si tu planifiais de garder les menus défauts de MV mais si c'est le cas:
J'aime bien personnellement la couleur des jauges. J'enlevrais le relief (surtout du bouton glissant), et mettrais les couleurs de la jauge bleue pour les boutons. (Peut-être même quand tu clique ou glisse le bouton, ils prennent la teinte orange, juste une idée)
Superstroke - posté le 11/12/2015 à 00:03:29. (36 messages postés)
FF6 est peut-être la seule raison pourquoi j'utilise et préfère toujours RM2003.
Je n'avais même pas considéré que ça gâcherait l'experience par contre.
Recolorer ne prendrait probablement pas trop de temps. Quelles couleurs avait tu en tête quand tu suggérais recolorer?
Quelque essais:
Les screen de combats avec un allié ont été pris du battle test (parce qu'il fallait que je change des variables et tout). D'habitude le ton de maps sont appliquées en combat.
J'essaie d'éviter le rouge parce que plus tard dans la même caverne:
J'ai expérimenté avec des tontes oranges à la place. je crois que je vais faire ça sur toutes les maps avec des torches.
En effet, les screens ont l'air très sombres mais une fois dans le jeu c'est un peu différend. Sans entrer dans le genre, je dirais je suis inspiré par des jeux comme Taut, Till Death Do Us Part ou même limite le vieux trailer Noradrénaline. Ces cavernes sont définitivement supposées être oppressantes, mais elles sont presque un quart du jeu donc en effet, je veux pas que ça soit pénible.
Superstroke - posté le 09/12/2015 à 04:06:07. (36 messages postés)
Oh oh, je vais corriger ça.
Jamais entendu parler de Phantom Legacy, mais après avoir vu une vidéo, et lu le synopsis (auquel je vois aussi une similarité ) je vais essayer. Le combat semble très détaillé et les animations sont sublimes.
Les ressources pour ce jeu ci ont été volées prises d'un peu partout de l'Internet en 2-3 heures (incluant ce site), lorsque j'avais encore l'impression que je finirais le jeu en 24 heures.
Les animations de personages sont donc un peu sobre, mais ont définitivement un aspect assez "cool" qui rend le combat satisfaisant (du moins, de mon humble opinion). J'utilise les rtp pour les animations parce que, encore là, l'objectif est de produire un jeu complet sans trop m'attarder. J'utilise celles qui ont du goût (donc non, rien avec les têtes de morts, les anges ou rien de trop ridicule) et elles ne gênent pas vraiment. Maintenant que j'y pense, tous les effets sonores sont des rtp (souvent aux tons altérés) et je trouve que ça se mêle pas trop mal à l'ambiance générale.
Je me perd, désolé. Pour répondre à ta question, je ne me rappelle plus où mais j'ai déjà lu/entendu que beaucoup de jeux sont linéaires mais comme un collier de perles. Je m'explique, chaque perle individuellement peut être explorée librement mais ultimement, chaque perle est connectée à la suivante d'une façon linéaire. Je te dirais que le jeu sera 7 ou 8 perles. Chaque perle donne l'opportunité au joueur de découvrir l'histoire mais j'essaie de ne pas encombrer le joueur avec des cinématiques rpg maker où les petit charsets et les dialogues font du deux à l'heure. L'histoire est un peu clichée et mise en second plan, une réflexion intéressante peut être mais rien de révolutionaire. Il n'y a jamais plus de 30 secondes environ dans le jeu durant lesquelles le joueur ne peut pas controller l'Ancien.
Donc c'est plutôt linéaire oui, mais il y a une certaine liberté; je peux marcher d'aussi loin que mes maps vont et je peux revenir jusqu'au début du jeu et je ne planifie pas de bloquer le joueur (genre, le stéréotype rocher qui bloque la caverne qui s'écroule et tu peux pas revenir sur tes pas ).
(EDIT: je veux dire dans la voie inverse hein, il y a quand même un peu de challenge pour se rendre à la fin du jeu )
Et maintenant Phantom Legacy vient de finir de télécharger (255mb, miam miam la musique), et je vais essayer, ça a piqué ma curiosité.
Superstroke - posté le 08/12/2015 à 20:44:15. (36 messages postés)
The Iron Age a commencé comme une tentative de faire un jeu décent en 24h après avoir ramassé
RPG Maker 2003 sur Steam. J'ai utilisé le logiciel pour plus ou moins 10 ans, mais jamais terminé un projet complet (comme beaucoup d'entre vous je crois ).
La portée du projet a finalement été changée et les délais ont été repoussés.
Le jeu est en Anglais, je suis originellement francophone, mais j'ai vécu aux États-Unis pour les 4 dernières années et dans un environment anglophone durant les 8 dernières années. Résultat: ma maîtrise de l'anglais est supérieure à mon français. Le jeu est donc en anglais et les traductions ici présentent peuvent sonner un peu faux, donc mes excuses.
Il y a très peu de dialogues dans le jeu (du moins pour un jeu RPG maker) donc il est toujours possible qu'il y aie une traduction une fois le jeu fini, stable et sorti.
Synopsis
For all of known history, Chosen Ones have been birthed as part of a cycle to maintain the Equilibrium. The Kingdom, being under constant threat from the Horrors of the North, depends on a military bastion known as Blackrose, the last settlement between the Kingdom and the Horrors.
The Ancient, a man from another age is awoken by the Creator and sent on a pilgrimage to restore the Equilibrium.
+++
Pour l'ensemble de l'histoire connue, des Élus ont été choisis dans le cadre d'un cycle pour maintenir l'Équilibre. Le Royaume, étant sous la menace constante des Horreurs du nord,
dépend sur un bastion militaire nommé Blackrose, la dernière frontière entre le Royaume et les Horreurs.
L'Ancien, un homme d'une autre époque, est réveillé par le Créateur et envoyé en pèlerinage pour rétablir l'Équilibre.
Objectifs - Trois à quatre heures de gameplay.
- Combat au tour par tour qui met l'accent sur des stratégies plus profondes que matraquer les ennemis.
- Pas de "Farming" ou "Grinding" n'est nécessaire.
- Une expérience agréable pour une variété de joueurs de différents horizons.
Combats
Le jeu utilise le système de combat et les systèmes de menu de défaut. Je tente d'exploiter au maximum le système et de rendre
l'expérience difficile mais juste et riche en émotions où chaques décisions individuelles dans un combat comptent.
Bien qu'il ait son épée cérémoniale Glorieuse, l'Ancien est seul dans sa quête.
En fin de compte, il ne peut pas rétablir l'équilibre seul. Tout au long de son voyage, l'Ancien entrera en contact avec de précédents Élus et peut les invoquer en combat, mais au coût de la moitié de ses Mp restants. De cette façon, c'est toujours un choix tactique disponible, mais qui met l'Ancien dans une position difficile.
Quatre d'entre eux se trouvent dans le jeu, chacun avec une fonction tactique différente en combat.
Ce qui est fait - Environ une heure de jeu équilibrée.
- Système d'Invocation pour appeler des coéquipiers pour façonner un groupe approprié pour chaque combat.
- Tous les autres personnages et leurs styles de combat.
- Système jour / nuit avec météo aléatoire.
- Système de level up personnalisé simple où vous pouvez augmenter vos traits basée sur
votre équipement actuel et précédents level ups pour donner le contrôle au joueur sur
le développement des statistiques de l'Ancien.
Démonstration et Test
Je ne crois pas que la durée de vie que j'ai en tête justifie une vraie démo. Cependant, je cherche des testeurs. Contactez moi pour avoir le lien vers mon dernier build testable, et donnez moi une critique, trouvez un bug, un problème de balance, etc.