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Messages postés par daylights Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 42 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'un ajout dans l'AMS Ultimate |
daylights -
posté le 27/08/2013 à 14:22:12. (54 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Alors voila j'ai un petit problème et je ne trouve aucune solution !
Bref j'utilise l'AMS Ultimate de Zeus81, dans le jeu je voudrais que le personnage en sautant s'accroche a une corde ( ou une échelle). donc je change l'image du héro lorsqu'il grimpe sur la corde ! Mais l'lorsqu'il saute je dois changer l'image du personnage pour qu'il redevienne comme avant. Le problème est que si je rétablis l'image pour qu'il sois en Actor_fall (car au moment ou ont change l'image il tombe) une fois par terre il reste dans cette pose et si je le remet en Actor (simple par default) il n'affiche pas le Actor_fall pendant qu'il tombe. Bref y a t'il un moyen de changer l'image du héro seulement sur certain numéro de terrain ? sinon en event je trouve aucune solution sauf de compter le temps que le hero tombe pour mettre un event qui change l'image du héro pour actor_fall qui apres x temps le change pour actor_down et ensuite actor .... ! ou il y a t'il un moyen qu'une fois qu'on change l'image du héro, le script fais un refresh pour savoir a quel pose l'acteur est rendu ?
Bref merci de votre aide et je met le script ici (si jamais vous ne le connaissiez pas déjà )
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| #========================#
# Advanced Move System #
# ULTIMATE 1.3 #
# Script créé par Zeus81 #
# © 2007-2008 #
#========================#
# Vous pouvez choisir les touches pour sprinter et sauter aux lignes 35 et 36
# Les touches possibles sont Input::A, B, C, X, Y, Z, L, R
# Pour choisir à quelle touche ça correspond sur le clavier lancez le jeu puis appuyez sur F1
# Si les touches qui vous sont proposées ne vous conviennent pas vous pouvez toujours télécharger
# le script : "Input Ultimate" qui vous permettra de choisir n'importe quelle touche du clavier
# Si vous voulez désactiver le sprint écrivez : Dash_Input = 0
# Si vous voulez désactiver les sauts écrivez : Jump_Input = 0
# Vous pouvez initialiser le héros lignes 40 à 55
# @position => façon dont est positionnée l'image par rapport à ses coordonnées (voir tutorial)
# @move_speed => vitesse de déplacement, comprise entre 0 et 7
# @move_animation_speed => vitesse de l'animation du personnage, >= 0
# si = 0, la vitesse de l'animation sera automatiquement égale à la vitesse de déplacement
# @jump_power => puissance des sauts, doit être supérieure à la hauteur des murs que l'on veut pouvoir sauter
# @zoom => zoom en pourcentage : 1 => 100%, 0.5 => 50%, 2 => 200%
# @step_anime => animée à l'arrêt ? true => oui : false => non
# @spec_anime => animation spéciale qui se déclenche de manière aléatoire quand on est à l'arrêt
# @walk_anime => animée pendant mouvement ? true => oui : false => non
# @jump_anime => animée pendant saut ? true => oui : false => non
# @fall_anime => animée pendant chute ? true => oui : false => non
# @down_anime => animation spéciale qui se déclenche quand on tombe de trop haut
# @shadow => ombre activée ? true => oui : false => non
# @walk_steps => nombre de pas dans une animation
# @walk_terrain => force un terrain spécifique quel que soit l'endroit où l'on marche
# si = 0, le terrain est celui sur lequel on marche
# @walk_audio => bruits de pas activés ? true => oui : false => non
# @walk_graphics => traces de pas activées ? true => oui : false => non
class Game_Player
def turn_down
end
def turn_up
end
Dash_Input = Input::C
Jump_Input = Input::A
Jump_Audio = RPG::AudioFile.new("Data System/JumpAudio")
def initialize
super
@position = 8
@move_speed = 4
@move_animation_speed = 0
@jump_power = 2.5
@zoom = 1
@step_anime = true
@spec_anime = true
@walk_anime = true
@jump_anime = true
@fall_anime = true
@down_anime = true
@shadow = true
@walk_steps = 2
@walk_terrain = 0
@walk_audio = true
@walk_graphics = true
end
end
# Vous pouvez choisir les valeurs par défaut pour la gravité ligne 84.
# Vous pouvez choisir les valeurs par défaut pour les terrains lignes 87 à 107 :
# Default_Terrain[0][ X] = ["nom du fichier audio A", "volume" , "tempo" ]
# Default_Terrain[0][-X] = ["nom du fichier audio B", "volume" , "tempo" ]
# Default_Terrain[1][ X] = ["nom du fichier image" , "durée 1", "durée 2"]
# X = numéro du terrain
# audio A = audio joué lors du premier pas sur ce terrain
# audio B = audio joué lors du second pas sur ce terrain (S'il y a deux pas)
# durée 1 = durée d'affichage quand marche en nombre de frames (40 frames = 1 sec)
# durée 2 = durée d'affichage quand court en nombre de frames (40 frames = 1 sec)
# Vous pouvez configurer des terrains spéciaux à partir de la ligne 109 de la même façon que pour les terrains :
# Special_Terrain[0][ X] = ["nom du fichier audio A", "volume" , "tempo" ]
# Special_Terrain[0][-X] = ["nom du fichier audio B", "volume" , "tempo" ]
# Special_Terrain[1][ X] = ["nom du fichier image" , "durée 1", "durée 2"]
# Rappel :
# Si la variable @walk_terrain d'un évènement ou du héros est égale à 0
# Le terrain sur lequel il marche sera conforme à ce qui a été réglé dans les chipsets
# Si la variable @walk_terrain est comprise entre 1 et 7
# Le terrain sera celui indiqué par la variable sans tenir compte des chipsets
# Par contre si la variable @walk_terrain > 7 le terrain utilisé sera un terrain spécial
# Si @walk_terrain = 8, ce sera le terrain spécial 1
# Si @walk_terrain = 9, ce sera le terrain spécial 2
# etc ...
# Moi j'en ai mis que 2 mais vous pouvez en mettre à volonté
# Vous pouvez initialiser les évènements des alliés lignes 120 à 138 de la même façon que pour le héros
class Game_Map
Default_Gravity = 10
Default_Depth = [100, 100, 0, 0, 0]
Default_Terrain = [{}, {}]
Default_Terrain[0][ 1] = ["Data System/StepAudio_Terre01_a" , 100, 100]
Default_Terrain[0][-1] = ["Data System/StepAudio_Terre01_b" , 100, 100]
Default_Terrain[1][ 1] = ["Data System/StepGraphic_Terre01" , 0, 40]
Default_Terrain[0][ 2] = ["Data System/StepAudio_Herbe01_a" , 100, 100]
Default_Terrain[0][-2] = ["Data System/StepAudio_Herbe01_b" , 100, 100]
Default_Terrain[1][ 2] = ["Data System/StepGraphic_Herbe01" , 40, 60]
Default_Terrain[0][ 3] = ["Data System/StepAudio_Bois01_a" , 100, 100]
Default_Terrain[0][-3] = ["Data System/StepAudio_Bois01_b" , 100, 100]
Default_Terrain[1][ 3] = ["" , 0, 0]
Default_Terrain[0][ 4] = ["Data System/StepAudio_Pierre01_a", 100, 100]
Default_Terrain[0][-4] = ["Data System/StepAudio_Pierre01_b", 100, 100]
Default_Terrain[1][ 4] = ["" , 0, 0]
Default_Terrain[0][ 5] = ["Data System/StepAudio_Métal01_a" , 100, 100]
Default_Terrain[0][-5] = ["Data System/StepAudio_Métal01_b" , 100, 100]
Default_Terrain[1][ 5] = ["" , 0, 0]
Default_Terrain[0][ 6] = ["Data System/StepAudio_Neige01_a" , 100, 100]
Default_Terrain[0][-6] = ["Data System/StepAudio_Neige01_b" , 100, 100]
Default_Terrain[1][ 6] = ["Data System/StepGraphic_Neige01" , 60, 80]
Default_Terrain[0][ 7] = ["Data System/StepAudio_Eau01_a" , 100, 100]
Default_Terrain[0][-7] = ["Data System/StepAudio_Eau01_b" , 100, 100]
Default_Terrain[1][ 7] = ["Data System/StepGraphic_Eau01" , 40, 60]
Special_Terrain = [{}, {}]
Special_Terrain[0][ 1] = ["Data System/StepAudioS1" , 100, 100]
Special_Terrain[0][-1] = ["Data System/StepAudioS1" , 100, 80]
Special_Terrain[1][ 1] = ["" , 0, 0]
Special_Terrain[0][ 2] = ["Data System/StepAudioS2" , 100, 100]
Special_Terrain[0][-2] = ["Data System/StepAudioS2" , 100, 80]
Special_Terrain[1][ 2] = ["" , 0, 0]
def setup_train_actors
map_event = RPG::Event.new(0, 0)
for i in 1001..1003
map_event.id = i
@events[i] = Game_Event.new(0, map_event)
@events[i].position = 8
@events[i].move_speed = 4
@events[i].move_frequency = 6
@events[i].move_animation_speed = 0
@events[i].jump_power = 3.5 #1.5
@events[i].zoom = 1
@events[i].follow_event_id = 0
@events[i].follow_distance = 1.5
@events[i].step_anime = false
@events[i].spec_anime = false
@events[i].walk_anime = true
@events[i].jump_anime = false
@events[i].fall_anime = false
@events[i].down_anime = false
@events[i].shadow = true
@events[i].walk_steps = 2
@events[i].walk_terrain = 0
@events[i].walk_audio = true
@events[i].walk_graphics = true
end
$game_party.train_actors($game_party.train_actors_visible)
end
end
# Pour que les alliés soient visibles par défaut, remplacez la ligne 152 :
# @train_actors_visible = false par @train_actors_visible = true
class Game_Party
MAX_DISTANCE = 9999999 * 128
attr_reader :distance, :train_actors_visible
alias amsu_game_party_initialize initialize
def initialize
amsu_game_party_initialize
@distance = @real_distance = 0
@train_actors_visible = false
end
def train_actors(visible)
@train_actors_visible = visible
for i in 1001..1003
actor = $game_party.actors[i-1000]
if $game_party.train_actors_visible and actor
$game_map.events[i].move_type = 2
$game_map.events[i].character_name = actor.character_name
$game_map.events[i].character_hue = actor.character_hue
else $game_map.events[i].move_type = 4
end
end
end
def increase_distance
@real_distance = Math.min(@real_distance+2**$game_player.real_move_speed, MAX_DISTANCE)
@distance = (@real_distance / 128.0).round
end
end
class Game_Map
attr_reader :tile_events, :amsu_height, :amsu_depth, :walk_audio, :walk_graphics,
:gravity, :zoom_max, :zoom_min, :zoom_factor, :zoom_origin, :zoom_default
alias amsu_game_map_setup setup
def setup(map_id)
setup_data_system(map_id)
amsu_game_map_setup(map_id)
setup_train_actors
end
def setup_data_system(map_id = @map_id)
@tile_events = []
data = load_data("Data/Data System/Map%03dH.rxdata" % map_id) rescue data=nil
if data
@gravity, @floors = data
@gravity, @amsu_height = @gravity * 0.1, true
else @gravity, @amsu_height = Default_Gravity * 0.1, false
end
data = load_data("Data/Data System/Map%03dD.rxdata" % map_id) rescue data=nil
if data
@zoom_max = data[0] * 0.01
@zoom_min = data[1] * 0.01
@zoom_factor = data[2] * 0.001
@zoom_origin = (1 - data[3] * 0.01) * (load_data("Data/Map%03d.rxdata" % map_id).height - 1)
@zoom_default = data[4] * 0.01 + 1
@amsu_depth = true
else @amsu_depth = false
end
data = load_data("Data/Data System/Map%03dT.rxdata" % map_id) rescue data=nil
terrain = data || Default_Terrain
for i in 1..Special_Terrain[1].size
j = i + 7
terrain[0][j] = Special_Terrain[0][i]
terrain[0][-j] = Special_Terrain[0][-i]
terrain[1][j] = Special_Terrain[1][i]
end
@walk_audio, @walk_graphics = {}, terrain[1]
terrain[0].each_key {|i| @walk_audio[i] = RPG::AudioFile.new(*terrain[0][i])}
end
def scroll_down(d) @display_y = Math.min(@display_y+d, (height-15)*128) end
def scroll_left(d) @display_x = Math.max(@display_x-d, 0) end
def scroll_right(d) @display_x = Math.min(@display_x+d, (width-20)*128) end
def scroll_up(d) @display_y = Math.max(@display_y-d, 0) end
def passable?(x, y, d, self_event = nil)
return false unless valid?(x, y)
bit = d / 2 - 1
for event in @tile_events
if !event.through and event != self_event and event.x == x and event.y == y
if @passages[event.tile_id][bit] == 1 or @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
return false
elsif @priorities[event.tile_id] == 0
return true
end
end
end
for i in 0..2
tile_id = data[x, y, 2-i]
if !tile_id or @passages[tile_id][bit] == 1 or @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
return false
elsif @priorities[tile_id] == 0
return true
end
end
return true
end
def bush?(x, y)
if @map_id != 0
for event in @tile_events
if event.x == x and event.y == y
return true if @passages[event.tile_id][6] == 1
end
end
for i in 0..2
tile_id = data[x, y, 2-i]
if !tile_id
return false
elsif @passages[tile_id][6] == 1
return true
end
end
end
return false
end
def counter?(x, y)
if @map_id != 0
for event in @tile_events
if event.x == x and event.y == y
return true if @passages[event.tile_id][7] == 1
end
end
for i in 0..2
tile_id = data[x, y, 2-i]
if !tile_id
return false
elsif @passages[tile_id][7] == 1
return true
end
end
end
return false
end
def terrain_tag(x, y)
if @map_id != 0
for event in @tile_events
if event.x == x and event.y == y
return @terrain_tags[event.tile_id] if @terrain_tags[event.tile_id] > 0
end
end
for i in 0..2
tile_id = data[x, y, 2-i]
if !tile_id
return 0
elsif @terrain_tags[tile_id] > 0
return @terrain_tags[tile_id]
end
end
end
return 0
end
def floor(x, y, self_event = nil)
if @amsu_height
for event in @tile_events
if !event.through and event != self_event and event.x == x and event.y == y
return event.floor if event.floor != 0
end
end
return @floors[x, y] if @floors[x, y]
end
return 0
end
end
class Game_Character
@@names_cache ||= {}
attr_reader :x2, :y2, :z, :real_zoom, :real_move_speed
attr_accessor :character_hue, :pattern_max, :direction_max, :position, :through,
:move_speed, :move_frequency, :move_type, :move_animation_speed, :real_z, :floor,
:jump_power, :zoom, :follow_event_id, :follow_distance, :dash, :trails, :shadow,
:step_anime, :spec_anime, :walk_anime, :jump_anime, :fall_anime, :down_anime,
:special_trail_name, :special_trail_hue, :special_trail_blend_type,
:special_trail_opacity, :special_trail_duration, :special_trail_activate,
:walk_steps, :walk_terrain, :walk_audio, :walk_graphics
alias amsu_game_character_initialize initialize
def initialize
amsu_game_character_initialize
@x2 = @y2 = 0
@phase, @original_character_name = 0, ""
@move_animation_speed, @real_move_speed, @real_direction = 0, 4, 2
@position, @direction_max, @pattern_max = 8, 4, 4
@z, @real_z, @floor, @fall_count, @jump_power = 0, 0, 0, 0, 1.5
@zoom = @real_zoom = 1
@follow_event_id, @follow_distance = 0, 1.5
@dash = @spec_anime = @jump_anime = @fall_anime = @down_anime = false
@trails, @shadow = [], false
@special_trail_name, @special_trail_hue = "", 0
@special_trail_activate, @special_trail_blend_type = false, 0
@special_trail_opacity, @special_trail_duration = 255, 40
@walk_steps, @walk_terrain, @walk_audio, @walk_graphics = 0, 0, true, true
end
def character_name=(n) @original_character_name = @character_name = n end
def moving?() @real_x != @x2 or @real_y != @y2 end
def new_jumping?() @z != 0 or @real_z != 0 end
def passable?(x, y, d)
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
return false unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
return true if @through
y_plus = change_floor(@x, @y, new_x, new_y, @real_z/128.0, d)
if y_plus == 0
return false unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
return false unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
else
new_y += y_plus
return false unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 0)
end
return event_passable?(new_x, new_y)
end
def event_passable?(new_x, new_y)
for event in $game_map.events.values
if event.x == new_x and event.y == new_y and !event.character_name.empty?
if @id < 1000 and event.id > 1000
event.move_away_from_event(@id) unless event.moving?
else return false unless event.through
end
end
end
if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
return false if !$game_player.through and !@character_name.empty?
end
return true
end
def change_floor(last_x, last_y, new_x, new_y, z, d)
return 0 unless $game_map.amsu_height
last_floor = $game_map.floor(last_x, last_y, self)
new_floor = $game_map.floor(new_x, new_y, self)
if d != 0 and new_floor != last_floor
if new_floor < 0
if d == 2 or d == 8; sens = d == 2 ? 1 : -1
else sens = (new_floor == -4 or new_floor == -d/2) ? -1 : 1
end
else
if d == 2 or d == 8; return 0
else sens = new_floor < last_floor ? 1 : -1
end
end
y_plus = 0
loop do
y_plus += sens
new_floor = $game_map.floor(new_x, new_y+y_plus, self)
break if new_floor >= 0 and (sens == 1 ? (last_floor <= new_floor+y_plus) : (last_floor >= new_floor+y_plus))
end
return y_plus if $game_map.valid?(new_x, new_y+y_plus) and new_floor != last_floor and new_floor < last_floor+z
end
return 0
end
def need_new_jump?(d = @real_direction)
return false if !$game_map.amsu_height or d % 2 == 1
new_x = @x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
new_z = @z + @jump_power * (2-$game_map.gravity) * @zoom
y_plus = change_floor(@x, @y, new_x, new_y, new_z, d)
return (y_plus < 0 ? passable?(new_x, new_y + y_plus, 0) : false)
end
def lock
return if @locked
@prelock_direction, @locked = @direction, true
turn_toward_event(0)
end
def moveto(x, y)
@x, @y = x % $game_map.width, y % $game_map.height
@real_x = @x2 = @x * 128
@real_y = @y2 = @y * 128
@prelock_direction = 0
@last_real_y = nil
update_zoom
end
def screen_y
sy = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
if jumping?
n = @jump_count >= @jump_peak ? (@jump_count-@jump_peak) : (@jump_peak-@jump_count)
sy -= (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
elsif new_jumping?; sy -= @real_z / 4.0
end
return sy
end
def screen_z(height = 0)
return 999 if @always_on_top
return 0 if @tile_id > 0 and $game_map.priorities[@tile_id] == 0
z = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
return z+(@tile_id > 0 ? ($game_map.priorities[@tile_id]*32) : (height > 32 ? 31 : 0))
end
def bush_depth
return 0 if @tile_id > 0 or @always_on_top
return (!jumping? and !new_jumping? and $game_map.bush?(@x, @y)) ? 12 : 0
end
def update
if jumping? ; update_jump
elsif new_jumping?; update_new_jump
elsif moving? ; update_move
else update_stop
end
update_animation
update_zoom
update_character_name
update_walk
return if @phase == 6
return @wait_count -= 1 if @wait_count > 0
return move_type_custom if @move_route_forcing
return if @starting or lock?
return if @id != 0 and (@move_type == 1 or @move_type == 2) and updating_new_jump?
if (@move_frequency == 6 and !moving?) or (@stop_count > (40-@move_frequency*2)*(6-@move_frequency))
case @move_type
when 1; move_type_random
when 2; move_type_toward_event
when 3; move_type_custom
when 4; move_type_fusion_with_event
end
end
end
def update_jump
@trails.push([3]) if special_trail_activate
@jump_count -= 1
@real_x = (@real_x * @jump_count + @x2) / (@jump_count + 1)
@real_y = (@real_y * @jump_count + @y2) / (@jump_count + 1)
@phase = (@jump_count > @jump_peak ? 4 : 5)
@anime_count += 1.5 if (@phase == 5 ? @fall_anime : @jump_anime)
if @jump_count == 0 and @walk_steps > 0
make_step(0, true)
make_step(1, true)
end
end
def update_new_jump
if @z * 128 > @real_z
distance = 48 * Math.max(1-@real_z/@z/128.0, 0.1) * $game_map.gravity * @real_zoom
@real_z = Math.min(@real_z + distance, @z * 128)
else
@fall_count += 2 * $game_map.gravity
distance = @fall_count * $game_map.gravity * @real_zoom
@real_z = Math.max(@real_z - distance, 0)
@z = @real_z/128.0
end
@phase = (@z * 128 > @real_z ? 4 : 5)
@anime_count += 1.5 if (@phase == 5 ? @fall_anime : @jump_anime)
if @real_z == 0
if @down_anime and @fall_count * $game_map.gravity > 48
@phase, @pattern, @anim_count = 6, 0, 0
end
@fall_count = 0
if @walk_steps > 0
make_step(0, true)
make_step(1, true)
end
end
update_move
end
def updating_new_jump?
if new_jumping?
last_direction, @direction = @direction, @real_direction
move_forward(3)
@direction = last_direction
elsif need_new_jump?; new_jump
else return false
end; return true
end
def update_move
@trails.push([3]) if special_trail_activate
distance = 2 ** @real_move_speed
@y2 = Math.max(@y2 - distance, @y * 128) if @y2 > @y * 128 and !passable?(@x, @y, 2)
@x2 = Math.min(@x2 + distance, @x * 128) if @x2 < @x * 128 and !passable?(@x, @y, 4)
@x2 = Math.max(@x2 - distance, @x * 128) if @x2 > @x * 128 and !passable?(@x, @y, 6)
@y2 = Math.min(@y2 + distance, @y * 128) if @y2 < @y * 128 and !passable?(@x, @y, 8)
@real_y = Math.min(@real_y + distance, @y2) if @y2 > @real_y
@real_x = Math.max(@real_x - distance, @x2) if @x2 < @real_x
@real_x = Math.min(@real_x + distance, @x2) if @x2 > @real_x
@real_y = Math.max(@real_y - distance, @y2) if @y2 < @real_y
unless new_jumping? or @phase == 6
@phase = @dash ? 3 : 2
@anime_count += (@walk_anime ? 1.5 : @step_anime ? 1 : 0)
end
end
def update_stop
if @phase == 1 or @phase == 6
@anime_count += 1.5
elsif @spec_anime and @stop_count > 100 and @stop_count % (rand(1000)+1) == 0
@phase, @pattern = 1, 0
else
@phase = 0
if @step_anime; @anime_count += 1
elsif @pattern != @original_pattern; @anime_count += 1.5
end
@stop_count += 1 unless @starting or lock?
end
end
def update_animation
mas = (@move_animation_speed == 0 ? @move_speed : @move_animation_speed) + (@dash ? 1 : 0)
if @anime_count * @pattern_max/4.0 > 18 - mas * 2
if @phase == 0 and !@step_anime
@pattern = @original_pattern
else
@pattern = (@pattern + 1) % @pattern_max
if @pattern == 0 and (@phase == 1 or @phase == 6)
@pattern, @phase = @original_pattern, 0
end
end
@anime_count = 0
end
end
def update_zoom
if $game_map.amsu_depth
if @last_real_y != @real_y
@last_real_y = @real_y
origin = $game_map.zoom_origin - @real_y/128.0
@depth_zoom = Math.middle($game_map.zoom_min, $game_map.zoom_default-origin*$game_map.zoom_factor, $game_map.zoom_max)
@depth_speed = (@depth_zoom + 2) / 3
end
@real_zoom = @zoom * @depth_zoom
@real_move_speed = Math.middle(0, (@move_speed+(@dash ?1:0))*@depth_speed, 7)
else
@real_zoom = @zoom
@real_move_speed = Math.middle(0, @move_speed+(@dash ?1:0), 7)
end
end
def update_character_name
if @last_character_name != @original_character_name or @last_phase != @phase
@last_character_name, @last_phase = @original_character_name, @phase
name = case @phase
when 1; "#{@original_character_name}_spec"
when 2; "#{@original_character_name}_walk"
when 3; "#{@original_character_name}_dash"
when 4; "#{@original_character_name}_jump"
when 5; "#{@original_character_name}_fall"
when 6; "#{@original_character_name}_down"
else @original_character_name
end
unless @@names_cache[name]
@@names_cache[name] = name
RPG::Cache.character(name, 0) rescue @@names_cache[name] = @original_character_name
end
@character_name = @@names_cache[name]
end
end
def update_walk
if @pattern != @last_pattern
@last_pattern = @pattern
return if @walk_steps == 0 or @phase == 1 or @phase == 4 or @phase == 5 or @phase == 6
if screen_x.between?(0, 640) and screen_y.between?(0, 480)
n = Math.max(@pattern_max / @walk_steps, 1)
make_step(@pattern/n%2, @dash) if @pattern % n == 1 or n == 1
end
end
end
def make_step(step, dash)
terrain = @walk_terrain == 0 ? terrain_tag : @walk_terrain
return if terrain == 0
if @walk_audio
audio = $game_map.walk_audio[terrain * (step == 0 ? 1 : -1)]
last_volume = audio.volume
audio.volume *= 0.8 unless dash
$game_system.se_play(audio)
audio.volume = last_volume
end
if @walk_graphics
graphics = $game_map.walk_graphics[terrain]
picture = graphics[0]
duration = graphics[(dash ? 2 : 1)]
step += 2 if dash
@trails.push([2, picture, duration, step]) if !picture.empty? and duration > 0
end
end
def move_type_random
if @move_frequency == 6
speed = Math.max(@real_move_speed, 4)
case rand(10)
when 0; move_random(speed)
when 1; @stop_count = 0
else
last_direction, @direction = @direction, @real_direction
move_forward(speed)
@direction = last_direction
end
else
case rand(6)
when 0
last_direction, @direction = @direction, @real_direction
move_forward
@direction = last_direction
when 1; @stop_count = 0
else move_random
end
end
end
def move_type_toward_event
event = (@follow_event_id == 0) ? $game_player : $game_map.events[@follow_event_id]
return unless event
sx, sy= (@x2 - event.x2).abs, (@y2 - event.y2).abs
distance = Math.hypot(sx, sy)
if distance > 15 * 128
@dash = false
@id > 1000 ? moveto($game_player.x, $game_player.y) : move_type_random
return
end
@dash = (distance > @follow_distance * 256)
speed = @move_frequency == 6 ? @real_move_speed : 7
if distance > @follow_distance * 128
move_toward_event(@follow_event_id, speed)
elsif distance < @follow_distance * 128 - 2**speed * 2
move_away_from_event(@follow_event_id)
elsif !moving?
turn_toward_event(@follow_event_id)
end
end
def move_type_custom
return if jumping? or moving?
while @move_route_index < @move_route.list.size
command = @move_route.list[@move_route_index]
case command.code
when 0
unless @move_route.repeat
@stop_count = 0
if @move_route_forcing
@move_route, @move_route_index = @original_move_route, @original_move_route_index
@move_route_forcing, @original_move_route = false
end
else @move_route_index = 0
end ; return
when 1; move_down
when 2; move_left
when 3; move_right
when 4; move_up
when 5; move_lower_left
when 6; move_lower_right
when 7; move_upper_left
when 8; move_upper_right
when 9; move_random
when 10; move_toward_event(0)
when 11; move_away_from_event(0)
when 12; move_forward
when 13; move_backward
when 14; jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
when 15; @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
when 16; turn_down
when 17; turn_left
when 18; turn_right
when 19; turn_up
when 20; turn_right_90
when 21; turn_left_90
when 22; turn_180
when 23; turn_right_or_left_90
when 24; turn_random
when 25; turn_toward_event(0)
when 26; turn_away_from_event(0)
when 27; $game_switches[command.parameters[0]], $game_map.need_refresh = true, true
when 28; $game_switches[command.parameters[0]], $game_map.need_refresh = false, true
when 29; @move_speed = command.parameters[0]
when 30; @move_frequency = command.parameters[0]
when 31; @walk_anime = true
when 32; @walk_anime = false
when 33; @step_anime = true
when 34; @step_anime = false
when 35; @direction_fix = true
when 36; @direction_fix = false
when 37; @through = true
when 38; @through = false
when 39; @always_on_top = true
when 40; @always_on_top = false
when 41
@tile_id = 0
self.character_name, @character_hue = command.parameters[0], command.parameters[1]
if @original_direction != command.parameters[2]
@original_direction = @direction = command.parameters[2]
@prelock_direction = 0
end
if @original_pattern != command.parameters[3]
@original_pattern = @pattern = command.parameters[3]
end
when 42; @opacity = command.parameters[0]
when 43; @blend_type = command.parameters[0]
when 44; $game_system.se_play(command.parameters[0])
when 45; eval(command.parameters[0])
end
return if command.code < 15 and !@move_route.skippable and !moving? and !jumping?
@move_route_index += 1
return if command.code < 27
end
end
def move_type_fusion_with_event
event = (@follow_event_id == 0) ? $game_player : $game_map.events[@follow_event_id]
return unless event
@x, @y, @x2, @y2 = event.x, event.y, event.x2, event.y2
unless @character_name.empty?
sx, sy = (@real_x - event.real_x).abs, (@real_y - event.real_y).abs
speed = (@move_frequency == 6) ? @real_move_speed : 7
if Math.hypot(sx, sy) < 2**speed * 2; self.character_name = ""
else turn_toward_event(@follow_event_id)
end
else @real_x, @real_y = @x2, @y2
end
end
def move_down(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_down if turn_enabled
y_max = @y + 1
unless passable?(@x, @y, 2)
if @y2 == @y*128
check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
return false
else
speed -= 1
y_max -= 1
end
end
turn_down
last_x, last_y = @x, @y
@y2 = Math.min(@y2+2**speed, y_max*128)
@y = (@y2/128.0).round
if $game_map.amsu_height
y_plus = change_floor(last_x, last_y, @x, @y, @z, 2)
@y += y_plus
@y2 += y_plus * 128
@real_y += y_plus * 128
@z += y_plus
@real_z += y_plus * 128
end
increase_steps
return true
end
def move_left(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_left if turn_enabled
x_max = @x - 1
unless passable?(@x, @y, 4)
if @x2 == @x*128
check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
return false
else
speed -= 1
x_max += 1
end
end
turn_left
last_x, last_y = @x, @y
@x2 = Math.max(@x2-2**speed, x_max*128)
@x = (@x2/128.0).round
if $game_map.amsu_height
y_plus = change_floor(last_x, last_y, @x, @y, @z, 4)
@y += y_plus
@y2 += y_plus * 128
@real_y += y_plus * 128
@z += y_plus
@real_z += y_plus * 128
end
increase_steps
return true
end
def move_right(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_right if turn_enabled
x_max = @x + 1
if passable?(@x, @y, 6) == false
if @x2 == @x*128
check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
return false
else
speed -= 1
x_max -= 1
end
end
turn_right
last_x, last_y = @x, @y
@x2 = Math.min(@x2+2**speed, x_max*128)
@x = (@x2/128.0).round
if $game_map.amsu_height
y_plus = change_floor(last_x, last_y, @x, @y, @z, 6)
@y += y_plus
@y2 += y_plus * 128
@real_y += y_plus * 128
@z += y_plus
@real_z += y_plus * 128
end
increase_steps
return true
end
def move_up(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_up if turn_enabled
y_min = @y - 1
if passable?(@x, @y, 8) == false
if @y2 == @y*128
check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
return false
else
speed -= 1
y_min += 1
end
end
turn_up
last_x, last_y = @x, @y
@y2 = Math.max(@y2-2**speed, y_min*128)
@y = (@y2/128.0).round
if $game_map.amsu_height
y_plus = change_floor(last_x, last_y, @x, @y, @z, 8)
@y += y_plus
@y2 += y_plus * 128
@real_y += y_plus * 128
@z += y_plus
@real_z += y_plus * 128
end
increase_steps
return true
end
def move_lower_left(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_lower_left if turn_enabled
move1 = move_down(false, speed)
move2 = move_left(false, speed)
turn_lower_left if move1 and move2
end
def move_lower_right(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_lower_right if turn_enabled
move1 = move_down(false, speed)
move2 = move_right(false, speed)
turn_lower_right if move1 and move2
end
def move_upper_left(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_upper_left if turn_enabled
move1 = move_up(false, speed)
move2 = move_left(false, speed)
turn_upper_left if move1 and move2
end
def move_upper_right(turn_enabled = true, speed = 7)
turn_upper_right if turn_enabled
move1 = move_up(false, speed)
move2 = move_right(false, speed)
turn_upper_right if move1 and move2
end
def move_middle
if @x2 > @x * 128
if @y2 > @y * 128 ; move_upper_left(true, @real_move_speed)
elsif @y2 < @y * 128; move_lower_left(true, @real_move_speed)
else move_left(true, @real_move_speed)
end
elsif @x2 < @x * 128
if @y2 > @y * 128 ; move_upper_right(true, @real_move_speed)
elsif @y2 < @y * 128; move_lower_right(true, @real_move_speed)
else move_right(true, @real_move_speed)
end
else
if @y2 > @y * 128 ; move_up(true, @real_move_speed)
elsif @y2 < @y * 128; move_down(true, @real_move_speed)
end
end
@x2, @y2 = @x * 128, @y * 128
end
def move_random(speed = 7)
case rand(8)
when 0; move_lower_left(false, speed)
when 1; move_down(false, speed)
when 2; move_lower_right(false, speed)
when 3; move_left(false, speed)
when 4; move_upper_left(false, speed)
when 5; move_right(false, speed)
when 6; move_upper_right(false, speed)
when 7; move_up(false, speed)
end
end
def move_toward_event(event_id = 0, speed = 7)
event = (event_id == 0) ? $game_player : $game_map.events[event_id]
return unless event
sx, sy = @x2 - event.x2, @y2 - event.y2
return if sx == 0 and sy == 0
abs_sx, abs_sy = sx.abs, sy.abs
if (abs_sx - abs_sy).abs <= 128
if sy > 0; sx > 0 ? move_upper_left(true, speed) : move_upper_right(true, speed)
else sx > 0 ? move_lower_left(true, speed) : move_lower_right(true, speed)
end
end
if !moving? and !need_new_jump?
if abs_sx > abs_sy
sx > 0 ? move_left(true, speed) : move_right(true, speed)
if !moving? and !need_new_jump? and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
else
sy > 0 ? move_up(true, speed) : move_down(true, speed)
if !moving? and !need_new_jump? and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
move_random if !moving? and !need_new_jump?
end
end
def move_away_from_event(event_id = 0, speed = 7)
event = (event_id == 0) ? $game_player : $game_map.events[event_id]
return unless event
sx, sy = @x2 - event.x2, @y2 - event.y2
return move_random if sx == 0 and sy == 0
abs_sx, abs_sy = sx.abs, sy.abs
if (abs_sx - abs_sy).abs <= 128
if sy > 0; sx > 0 ? move_lower_right(true, speed) : move_lower_left(true, speed)
else sx > 0 ? move_upper_right(true, speed) : move_upper_left(true, speed)
end
end
if !moving? and !need_new_jump?
if abs_sx > abs_sy
sx > 0 ? move_right(true, speed) : move_left(true, speed)
if !moving? and !need_new_jump? and sy != 0
sy > 0 ? move_down : move_up
end
else
sy > 0 ? move_down(true, speed) : move_up(true, speed)
if !moving? and !need_new_jump? and sx != 0
sx > 0 ? move_right : move_left
end
end
move_random if !moving? and !need_new_jump?
end
end
def move_forward(speed = 7)
case @direction
when 1; move_lower_left(false, speed)
when 2; move_down(false, speed)
when 3; move_lower_right(false, speed)
when 4; move_left(false, speed)
when 5; move_upper_left(false, speed)
when 6; move_right(false, speed)
when 7; move_upper_right(false, speed)
when 8; move_up(false, speed)
end
end
def move_backward(speed = 7)
last_direction_fix, @direction_fix = @direction_fix, true
case @direction
when 1; move_upper_right(false, speed)
when 2; move_up(false, speed)
when 3; move_upper_left(false, speed)
when 4; move_right(false, speed)
when 5; move_lower_right(false, speed)
when 6; move_left(false, speed)
when 7; move_lower_left(false, speed)
when 8; move_down(false, speed)
end
@direction_fix = last_direction_fix
end
def new_jump
@z += @jump_power * (2-$game_map.gravity) * @real_zoom
if @walk_steps > 0
make_step(0, true)
make_step(1, true)
end
@stop_count = 0
end
def jump(x_plus = 0, y_plus = 0)
if x_plus != 0 or y_plus != 0
if x_plus.abs > y_plus.abs; x_plus < 0 ? turn_left : turn_right
else y_plus < 0 ? turn_up : turn_down
end
end
x_plus += (x_plus > 0 ? -1 : 1) until $game_map.valid?(@x + x_plus, @y)
y_plus += (y_plus > 0 ? -1 : 1) until $game_map.valid?(@x, @y + y_plus)
loop do
new_x, new_y = @x + x_plus, @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
if @walk_steps > 0
make_step(0, true)
make_step(1, true)
end
straighten
@x += x_plus
@x2 += x_plus * 128
@y += y_plus
@y2 += y_plus * 128
@jump_peak = 10 + Math.hypot(x_plus, y_plus).round - @move_speed
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0
return
end
x_plus -= 1 if x_plus > 0
x_plus += 1 if x_plus < 0
y_plus -= 1 if y_plus > 0
y_plus += 1 if y_plus < 0
end
end
def turn_down
@real_direction = 2
@direction, @stop_count = 2, 0 unless @direction_fix or @direction == 2
end
def turn_left
@real_direction = 4
@direction, @stop_count = 4, 0 unless @direction_fix or @direction == 4
end
def turn_right
@real_direction = 6
@direction, @stop_count = 6, 0 unless @direction_fix or @direction == 6
end
def turn_up
@real_direction = 8
@direction, @stop_count = 8, 0 unless @direction_fix or @direction == 8
end
def turn_lower_left
@real_direction = 1
unless @direction_fix
last_direction = @direction
@direction = @direction_max==4 ? @direction==6 ? 4 : @direction==8 ? 2 : @direction : 1
@stop_count = 0 if last_direction != @direction
end
end
def turn_lower_right
@real_direction = 3
unless @direction_fix
last_direction = @direction
@direction = @direction_max==4 ? @direction==4 ? 6 : @direction==8 ? 2 : @direction : 3
@stop_count = 0 if last_direction != @direction
end
end
def turn_upper_left
@real_direction = 5
unless @direction_fix
last_direction = @direction
@direction = @direction_max==4 ? @direction==6 ? 4 : @direction==2 ? 8 : @direction : 5
@stop_count = 0 if last_direction != @direction
end
end
def turn_upper_right
@real_direction = 7
unless @direction_fix
last_direction = @direction
@direction = @direction_max==4 ? @direction==4 ? 6 : @direction==2 ? 8 : @direction : 7
@stop_count = 0 if last_direction != @direction
end
end
def turn_right_90
case @direction
when 1; turn_upper_left
when 2; turn_left
when 3; turn_lower_left
when 4; turn_up
when 5; turn_upper_right
when 6; turn_down
when 7; turn_lower_right
when 8; turn_right
end
end
def turn_left_90
case @direction
when 1; turn_lower_right
when 2; turn_right
when 3; turn_upper_right
when 4; turn_down
when 5; turn_lower_left
when 6; turn_up
when 7; turn_upper_left
when 8; turn_left
end
end
def turn_180
case @direction
when 1; turn_upper_right
when 2; turn_up
when 3; turn_upper_left
when 4; turn_right
when 5; turn_lower_right
when 6; turn_left
when 7; turn_lower_left
when 8; turn_down
end
end
def turn_random
case rand(8)
when 0; turn_lower_left
when 1; turn_down
when 2; turn_lower_right
when 3; turn_left
when 4; turn_upper_left
when 5; turn_right
when 6; turn_upper_right
when 7; turn_up
end
end
def turn_toward_event(event_id = 0)
event = (event_id == 0) ? $game_player : $game_map.events[event_id]
return unless event
sx, sy = @x - event.x, @y - event.y
return if sx == 0 and sy == 0
if sx.abs == sy.abs
if sy > 0; sx > 0 ? turn_upper_left : turn_upper_right
else sx > 0 ? turn_lower_left : turn_lower_right
end
else
if sx.abs > sy.abs; sx > 0 ? turn_left : turn_right
else sy > 0 ? turn_up : turn_down
end
end
end
def turn_away_from_event(event_id = 0)
event = (event_id == 0) ? $game_player : $game_map.events[event_id]
return unless event
sx, sy = @x - event.x, @y - event.y
return if sx == 0 and sy == 0
if sx.abs == sy.abs
if sy > 0; sx > 0 ? turn_lower_right : turn_lower_left
else sx > 0 ? turn_upper_right : turn_upper_left
end
else
if sx.abs > sy.abs; sx > 0 ? turn_right : turn_left
else sy > 0 ? turn_down : turn_up
end
end
end
end
class Game_Event
alias amsu_game_event_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
@name = event.name.downcase
amsu_game_event_initialize(map_id, event)
end
alias amsu_game_event_refresh refresh
def refresh
amsu_game_event_refresh
self.character_name = @character_name
@down_anime = true if @name[/\\ad/]
@fall_anime = true if @name[/\\af/]
@jump_anime = true if @name[/\\aj/]
@spec_anime = true if @name[/\\as/]
@floor = $1.to_i if @name[/\\f\[([0-9-]+)\]/]
@follow_distance = $1.to_f if @name[/\\fd\[([0-9.]+)\]/]
@follow_event_id = $1.to_i if @name[/\\fe\[([0-9-]+)\]/]
@jump_power = $1.to_f if @name[/\\jp\[([0-9.]+)\]/]
@move_animation_speed = $1.to_f if @name[/\\ma\[([0-9.]+)\]/]
@move_speed = Math.min($1.to_f, 7) if @name[/\\ms\[([0-9.]+)\]/]
@position = $1.to_i if @name[/\\p\[([1-9])\]/]
@shadow = true if @name[/\\s/]
@walk_audio = false if @name[/\\wa/]
@walk_graphics = false if @name[/\\wg/]
@walk_steps = $1.to_i if @name[/\\ws\[([0-9]+)\]/]
@walk_terrain = $1.to_i if @name[/\\wt\[([0-9-]+)\]/]
@zoom = $1.to_f if @name[/\\z\[([0-9.]+)\]/]
$game_map.tile_events.delete(self)
$game_map.tile_events.push(self) if @tile_id > 0
end
end
class Game_Player
alias amsu_game_player_moveto moveto
def moveto(x, y)
amsu_game_player_moveto(x, y)
(1001..1003).each {|i| $game_map.events[i].moveto(x, y)}
end
alias amsu_game_player_refresh refresh
def refresh
amsu_game_player_refresh
self.character_name = @character_name
$game_party.train_actors($game_party.train_actors_visible)
end
def update
last_x, last_y, last_real_x, last_real_y = @x, @y, @real_x, @real_y-@real_z
update_inputs if @phase != 6
super
if @real_y-@real_z > last_real_y and @real_y-@real_z-$game_map.display_y > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(@real_y-@real_z-last_real_y)
elsif @real_y-@real_z < last_real_y and @real_y-@real_z-$game_map.display_y < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(last_real_y-@real_y+@real_z)
end
if @real_x < last_real_x and @real_x-$game_map.display_x < CENTER_X
$game_map.scroll_left(last_real_x-@real_x)
elsif @real_x > last_real_x and @real_x-$game_map.display_x > CENTER_X
$game_map.scroll_right(@real_x-last_real_x)
end
unless moving?
if last_x != @x or last_y != @y
unless check_event_trigger_here([1,2])
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
@encounter_count -= 1 if @encounter_count > 0
end
end
end
if Input.trigger?(Input::C) and !new_jumping?
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
def update_inputs
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
case Input.dir8
when 1; move_lower_left(true, @real_move_speed)
when 2; move_down(true, @real_move_speed)
when 3; move_lower_right(true, @real_move_speed)
when 4; move_left(true, @real_move_speed)
when 6; move_right(true, @real_move_speed)
when 7; move_upper_left(true, @real_move_speed)
when 8; move_up(true, @real_move_speed)
when 9; move_upper_right(true, @real_move_speed)
end
unless new_jumping?
@dash = (Input.press?(Dash_Input) and Input.dir8 > 0)
new_jump if Input.trigger?(Jump_Input)
end
end
end
def make_step(step, dash) super; $game_party.increase_steps if @phase == 2 or @phase == 3 end
def increase_steps
super
d = $game_party.distance
$game_party.increase_distance
$game_party.check_map_slip_damage if d != $game_party.distance and $game_party.distance % 2 == 0
end
def jump(x_plus = 0, y_plus = 0) super; $game_system.se_play(Jump_Audio) end
def new_jump() super; $game_system.se_play(Jump_Audio) end
end
class Sprite_Character
alias amsu_sprite_character_initialize initialize
def initialize(viewport, character)
@trails = [Sprite_Trail.new(viewport, [1], character)]
amsu_sprite_character_initialize(viewport, character)
end
def update
super
update_bitmap
update_sprite
update_trails
update_animation0
end
def update_bitmap
if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue or @position != @character.position
@tile_id, @character_name, @character_hue, @position = @character.tile_id, @character.character_name, @character.character_hue, @character.position
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character_hue)
@cw = @ch = 32
self.src_rect.set(0, 0, @cw, @ch)
self.ox, self.oy = @cw / 2, @ch
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
@character.direction_max = (@character_name[/_dir\[([0-9]+)\]/] ? $1.to_i : 4)
@character.pattern_max = (@character_name[/_mvt\[([0-9]+)\]/] ? $1.to_i : 4)
@cw, @ch = bitmap.width/@character.pattern_max, bitmap.height/@character.direction_max
pos_x, pos_y = (@position - 1) % 3, (@position - 1) / 3
self.ox, self.oy = @cw*(pos_x/2.0)+16*(1-pos_x), @ch*(pos_y/2.0)+16*(2-pos_y)
end
@trails[0].update_shadow_size(@cw, @ch)
end
end
def update_sprite
self.visible = !@character.transparent
if @tile_id == 0
sx = @character.pattern * @cw
if @character.direction_max == 4; sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
else sy = (Math.min(@character.direction, @character.direction_max) - 1) * @ch
end
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
self.zoom_x = self.zoom_y = @character.real_zoom
end
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
end
def update_trails
@character.trails.each {|t| @trails.push(Sprite_Trail.new(viewport, t, @character))}
@character.trails.clear
@trails.each {|t| t.update; @trails[@trails.index(t)] = t.dispose if t.opacity == 0}
@trails.compact!
end
def update_animation0
if @character.animation_id != 0
animation($data_animations[@character.animation_id], true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
class Sprite_Trail < Sprite
def initialize(viewport, trail, character)
super(viewport)
@character, @type = character, trail[0]
case @type
when 0; self.opacity = 0
when 1
self.bitmap = RPG::Cache.picture("Data System/Shadow")
self.ox, self.oy = bitmap.width / 2, bitmap.height - 6
when 2
self.bitmap = RPG::Cache.picture(trail[1])
@real_opacity = 255
@opacity_fade = @real_opacity.to_f / Math.max(trail[2] + 1, 1)
cw, ch = bitmap.width / 4, bitmap.height / 8
sx, sy = trail[3] * cw, (@character.direction - 1) * ch
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox, self.oy = cw / 2, ch
self.zoom_x = self.zoom_y = @character.real_zoom
@real_x, @real_y = @character.real_x, @character.real_y
@y_plus = 0
when 3
character_name = @character.special_trail_name
character_name = @character.character_name if character_name.empty?
self.bitmap = RPG::Cache.character(character_name, @character.special_trail_hue)
self.blend_type = @character.special_trail_blend_type
self.opacity = @real_opacity = @character.special_trail_opacity
@opacity_fade = @real_opacity.to_f / Math.max(@character.special_trail_duration + 1, 1)
direction_max = (character_name[/_dir\[([0-9]+)\]/] ? $1.to_i : 4)
pattern_max = (character_name[/_mvt\[([0-9]+)\]/] ? $1.to_i : 4)
cw, ch = bitmap.width / pattern_max, bitmap.height / direction_max
sx = @character.pattern % pattern_max * cw
if direction_max == 4; sy = (@character.direction - 2) / 2 * ch
else sy = (Math.min(@character.direction, direction_max) - 1) * ch
end
self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
self.ox, self.oy = cw / 2, ch
self.zoom_x = self.zoom_y = @character.real_zoom
@real_x, @real_y = @character.real_x, @character.real_y
@y_plus = @character.screen_y - (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 - 32
end
end
def update_shadow_size(cw, ch) @cw, @ch = cw, ch end
def update
case @type
when 1
self.visible = (!@character.transparent and @character.shadow and !@character.character_name.empty?)
self.x = @character.screen_x
self.y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
self.zoom_x = @character.real_zoom * @cw / 40.0 / Math.max(@character.real_z / 256.0, 1)
self.zoom_y = self.zoom_x / 2.0
when 2, 3
self.visible = !@character.transparent
self.x = (@real_x - $game_map.display_x + 3)/4 + 16
self.y = (@real_y - $game_map.display_y + 3)/4 + 32 + @y_plus
@real_opacity -= @opacity_fade
self.opacity = @real_opacity.round
end
end
end
module Math
def self.min(x, max) x < max ? x : max end
def self.max(x, min) x > min ? x : min end
def self.middle(min, x, max) x > min ? x < max ? x : max : min end
end |
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Posté dans Forum - créer un super smash bros |
daylights -
posté le 10/12/2012 à 01:21:27. (54 messages postés) |
| Akanice a dit:
Et mack,le jeu en question s'appelle super smash flash
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En fait je crois qu'il parlais de super smash bros crusade ! Et si je me rappel bien il a été fais avec game maker!
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Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 21/11/2012 à 19:48:17. (54 messages postés) |
| non je n'es pas de générateur miracle pour faire des perso en cell-shading ! Mais oui j'utilise bien un logiciel de 3D pour les avoir une base à l'échel ce qui donne les bonnes proportion et effet de profondeur ! Par la suite je dessine par dessus la base, les contours pour ensuite faire le linge ect avec Inkscape (logiciel de vectoriel) et finalise sur photoshop ! Et oui honte a moi de m'avoir un peu trop inspirer de ce personnage verehn !!! Je vais la retravailler pour avoir un look plus différent -_- ! Et oui la fille en rose est en effet la nouvelle version de la blonde ! Bon je vous reviendrai avec plus de nouvelle et mieu vous présenter les personnages :P !
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Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 14/09/2012 à 01:14:16. (54 messages postés) |
| Voilà encore un peu de nouveau ! Pour ce qui est du montage avec les personnages le background a été fait en 5 min donc c'est normal que ce ne sois pas extra, je voulais simplement insérer les personnages la même image pour vérifier qu'il coordinais bien ensemble ! Erreur que j'ai déjà fais dans le passé !
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 09/09/2012 à 16:48:32. (54 messages postés) |
| Bonjour !!!
Voilà un peut de nouvelle sur le projet ! Et non il n'est pas abandonné :P Sauf que j'ai pris un peux de temp pour me perfectionner sur le côté graphique ! J'ai essayé de faire un style original et du même coup faire le jeux complètement custom, donc je vous donne un aperçu d'un artwork en cour de finalisation pour le jeux. Je vais essayé de vous donnez plus d'aperçu des dévellopements prochainement !
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - [RMVX] Recherche script Skill Activation |
daylights -
posté le 28/07/2012 à 21:42:58. (54 messages postés) |
| Merci de ton aide ! Malheureusement j'ai déja essayé le démo que tu as mis et il ne contient pas des scripts de ce genre... Et le forum je l'ai déjà vérifié et aucune trace du script ... En effet moi aussi je croix que le créateur du script l'a enlevé, c'est pour ça que je souhaite trouver un âme charitable qui l'avait déjà téléchargé et qui pourrais le partager !
Merci encore pour ton aide et tes recherche
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Posté dans Forum - [RMVX] Recherche script Skill Activation |
daylights -
posté le 28/07/2012 à 18:41:48. (54 messages postés) |
| Ton lien m'affiche une page google écrit
404. That’s an error.
The requested URL /tra...XaZQYzYgXY51vmg was not found on this server. That’s all we know.
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Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu |
daylights -
posté le 08/07/2012 à 20:02:38. (54 messages postés) |
| Wow c'est parfait ! Merci Mack de ton aide ^^
Et pour ce qui es des affichages des personnages désolé si c'était mal organisé, pour le nouveau desing du menu je voulais faire un carré d'une forme différante pour chaque personnage (donc chaque affichage sera différant ) pour mieu respecter le thème manga, et c'était la seul alternative que j'avais trouvé !
Merci encore de ton aide !
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Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu |
daylights -
posté le 07/07/2012 à 05:53:55. (54 messages postés) |
| J'ai beau essayer ce que tu m'as dit mais cela ne fonctionne pas. J'ai sois un erreur avec le timer et le wait sinon c'est le sprite qui ne s'affiche simplement pas ... Es-ce que tu croix qu'il serai plus facile de modifier le script pour qu'il affiche l'animation photo après photo et que je sépare le template pour afficher !
(J'avais déjà essayé au début mais je n'es pas réussi)
J'avais fait un truc du genre
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| def drw_anim(actor, x, y)
anim = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER + $game_variable[40]) rescue nada
cw = anim.width
ch = anim.height
src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y - ch, anim, src_rect)
self.z = 7
end
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Mais même avec cette essai je n'ai pas réussi a faire augmenter la variable -_- !
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Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu |
daylights -
posté le 06/07/2012 à 16:12:56. (54 messages postés) |
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| module MOG
# BASIC MENU CONFIGURATION
# Main Menu Graphics Used
MAIN_LAYOUT = "Layout-Menu" # Main Menu Graphics
MAIN_BACKGROUND = "Back-Menu" # Animated background graphic
MAIN_CURSOR = "MogCursor" # Animated cursor graphic
MAIN_CURSOR_FX = false # Animated cursor fx on/off switch
SECOND_CURSOR = "MogCursor_2" # Animated secondary cursor graphic
SECOND_CURSOR_FX = false # Animated second cursor fx
FACE_SMALL = "_Fl" # Suffix for face graphics (small)
BACK_SELECTION = "_Bs" # Suffix for background selection
CHARACTER_SELECTION = "_Bsc" # Suffix for character selection
ANIMATED_CHARACTER = "_Anim" # Suffix for character animation
BACK_CHANGE = "_Bs3" # Suffix for background Party change
MAIN_MAPNAME = true # If true, shows the map name
# Menu
MAIN_FX = 0 # Back FX (0=Moving/ 1=Still/ 2=Map)
MAIN_TRAN_TIME = 20 # Transition Time.
MAIN_TRAN_TYPE = "006-Stripe02" # Transition Type (Name)
# Font Used
MAIN_FONT = "Arial" # Font used in Main Menu
# MENU GAUGE GRAPHICS
# Empty Bars
MAIN_BAR_E = "BAR0" # Blank bar
MAIN_BAR_XP_E = "Exp_Back" # Blank bar for EXP
# Fill Bars
MAIN_BAR_HP = "HP_Bar" # Fill bar for HP
MAIN_BAR_SP = "SP_Bar" # Fill bar for SP
MAIN_BAR_XP = "Exp_Meter" # Fill bar for EXP
# Gauge Texts
MAIN_TEXT_HP = "HP_Tx" # Text graphic for HP
MAIN_TEXT_SP = "SP_Tx" # Text graphic for SP
MAIN_TEXT_XP = "Exp_tx" # Text graphic for EXP
MAIN_TEXT_LV = "LV_tx" # Text graphic for Level
end
# Mogscript global
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_itigo"] = true
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get EXP
#--------------------------------------------------------------------------
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Next Level EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
# functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :map_id # map id
#--------------------------------------------------------------------------
# * Map Name
#--------------------------------------------------------------------------
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Empty Face
#--------------------------------------------------------------------------
def nada
face = RPG::Cache.picture("")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Face
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def drw_face(actor, x, y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::FACE_SMALL) rescue nada
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Back Selection
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def drw_bs(actor, x, y)
bs = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_SELECTION) rescue nada
cw = bs.width
ch = bs.height
src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y - ch, bs, src_rect)
self.z = 7
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Character Selection
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def drw_bsc(actor, x, y)
bsc = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::CHARACTER_SELECTION) rescue nada
cw = bsc.width
ch = bsc.height
src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y - ch, bsc, src_rect)
self.z = 7
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Back Selection For Party Change
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def drw_bs3(actor, x, y)
bs3 = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_CHANGE) rescue nada
cw = bs3.width
ch = bs3.height
src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y - ch, bs3, src_rect)
self.opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Anime Character
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def drw_anim(actor, x, y)
anim = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER) rescue nada
largeur = 120
hauteur = 112
pos_x = 120*@timer
pos_y = 0
self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
#-------------------------------------------------------------------------
# * Animated Character Update
#-------------------------------------------------------------------------
def update
@wait += 1
if @wait >= 20
@wait = 0
@timer += 1
if @timer > 6
@timer = 0
end
end
largeur = 120
hauteur = 112
pos_x = 120*@timer
pos_y = 0
self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP from Image
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_maphp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_HP)
cw = meter.width * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch - 30, meter, src_rect)
text = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_HP)
cw = text.width
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(55, 25, 55, 255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw SP from Image
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mapsp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
cw = back.width
ch = back.height
src_rect = Rect.new(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
self.contents.blt(x , y - ch, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_SP)
cw = meter.width * actor.sp / actor.maxsp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
sp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_SP)
cw = sp_tx.width
ch = sp_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - 35, y - ch + 40, sp_tx, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.contents.draw_text(x + 81, y + 20, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
self.contents.draw_text(x + 80, y + 21, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw EXP from Image
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mexp2(actor, x, y)
bitmap2 = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP_E)
cw = bitmap2.width
ch = bitmap2.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap2, src_rect)
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP)
if actor.level < 99
cw = bitmap.width * rate
else
cw = bitmap.width
end
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap, src_rect)
exp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_XP)
cw = exp_tx.width
ch = exp_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 120 , y - ch + 10, exp_tx, src_rect)
lv_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_LV)
cw = lv_tx.width
ch = lv_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 200 , y - ch + 10, lv_tx, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.contents.draw_text(x + 235, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
self.contents.draw_text(x + 234, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw State
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : draw spot width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 200)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 615, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 20, height - 20)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 121
y = 158
actor = $game_party.actors[0]
self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
if $mogscript["TP_System"] == true
draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)
else
end
drw_bs(actor, x, y + 80)
drw_bsc(actor, x + 0, y -31)
drw_anim(actor, x + 38, y -100)
draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
draw_actor_state(actor, x - 10, y - 151)
end
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 262
y = 158
actor = $game_party.actors[1]
self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
if $mogscript["TP_System"] == true
draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)
else
end
drw_bs(actor, x, y + 80)
drw_bsc(actor, x -90, y -31)
drw_anim(actor, x + 38, y -100)
draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
draw_actor_state(actor, x - 83, y -132)
end
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 121
y = 269
actor = $game_party.actors[2]
self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
if $mogscript["TP_System"] == true
draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)
else
end
drw_bs(actor, x, y + 80)
drw_bsc(actor, x + 115, y -143)
drw_anim(actor, x + 38, y -100)
draw_maphp3(actor, x - 38, y +41)
draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
draw_actor_state(actor, x + 127, y -263 )
end
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 262
y = 269
actor = $game_party.actors[3]
self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
if $mogscript["TP_System"] == true
draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)
else
end
drw_bs(actor, x, y + 80)
drw_bsc(actor, x +45, y -143)
drw_anim(actor, x + 38, y -100)
draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
draw_actor_state(actor, x + 54, y - 243)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cursor Rectangle Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays amount of gold.
#==============================================================================
class Window_Gold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
end
#==============================================================================
# ** Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays play time on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays step count on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_Steps < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays the map name on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_Map_Name < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
s5 = ""
s6 = ""
s7 = ""
s8 = ""
s9 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8,s9])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@backup = Sprite.new
@backup = RPG::Cache.picture("Layout-Menu")
@command_window.visible = false
@command_window.x = -640
@mnlay = Sprite.new
@mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_LAYOUT)
@mnlay.z = 10
@mnlay.opacity = 0
@mnlay.x = -100
if MOG::MAIN_FX == 0
@mnback = Plane.new
@mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
@mnback.blend_type = 0
@mnback.z = 5
@mnback2 = Plane.new
@mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
@mnback2.blend_type = 0
@mnback2.z = 5
@mnback2.opacity = 60
elsif MOG::MAIN_FX == 1
@mnback = Plane.new
@mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
@mnback.blend_type = 0
@mnback.z = 5
else
@spriteset = Spriteset_Map.new
end
@actsel = Sprite.new
@actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::CHARACTER_SELECTION)
@actsel.z = 25
@actsel.x = 10
@actsel.y = 110
@actsel.opacity = 0
@mnsel = Sprite.new
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)
@mnsel.z = 20
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
@mnop = 150
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 373
@playtime_window.y = 32
@playtime_window.contents_opacity = 0
if MOG::MAIN_MAPNAME == true
@mapname_window = Window_Map_Name.new
@mapname_window.x = 383
@mapname_window.y = -18
@mapname_window.contents_opacity = 0
end
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 460
@steps_window.y = 60
@steps_window.contents_opacity = 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 320
@gold_window.y = 90
@gold_window.contents_opacity = 0
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 295
@status_window.y = 110
@status_window.contents_opacity = 0
@status_window.z = 20
if MOG::MAIN_FX == 0
Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" +
MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
elsif MOG::MAIN_FX == 1
Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" +
MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
else
Graphics.transition
end
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
for i in 0..10
if MOG::MAIN_FX == 0
@mnback.oy += 0
@mnback.ox += 0
@mnback2.oy += 1
@mnback2.ox -= 1
end
@status_window.x += 20
@status_window.contents_opacity -= 25
@mnsel.opacity -= 25
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnlay.x -= 10
@mnlay.opacity -= 25
if MOG::MAIN_MAPNAME == true
@mapname_window.x += 5
@mapname_window.contents_opacity -= 20
end
@steps_window.contents_opacity -= 25
@gold_window.contents_opacity -= 25
@playtime_window.contents_opacity -= 25
Graphics.update
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@mnlay.dispose
if MOG::MAIN_FX == 0
@mnback.dispose
@mnback2.dispose
elsif MOG::MAIN_FX == 1
@mnback.dispose
else
@spriteset.dispose
end
@mnsel.dispose
@actsel.dispose
@mapname_window.dispose if MOG::MAIN_MAPNAME == true
Graphics.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if MOG::MAIN_CURSOR_FX
if @mnsel.zoom_x <= 1.6
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnsel.opacity -= 10
@char_sel.opacity += 10
elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
@mnsel.zoom_x = 1.0
@mnsel.opacity = 255
end
end
if @mnlay.x < 0
@mnlay.opacity += 25
@mnlay.x += 10
elsif @mnlay.x >= 0
@mnlay.opacity = 255
@mnlay.x = 0
end
@command_window.update if @command_window.active
@playtime_window.update
@status_window.update if @status_window.active
if MOG::MAIN_FX == 0
@mnback.oy += 0
@mnback.ox += 0
@mnback2.oy += 1
@mnback2.ox -= 1
end
@mnop += 5
# Secondary Cursor
if @command_window.active == true
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)
else
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::SECOND_CURSOR)
unless MOG::SECOND_CURSOR_FX
@mnsel.zoom_x = 1
@mnsel.opacity = 255
end
end
@mapname_window.contents_opacity += 15 if MOG::MAIN_MAPNAME == true
@playtime_window.contents_opacity += 15
@gold_window.contents_opacity += 15
@playtime_window.contents_opacity += 15
@steps_window.contents_opacity += 15
if @status_window.x > 195
@status_window.x -= 10
@status_window.contents_opacity += 10
elsif @status_window.x <= 195
@status_window.x = 195
@status_window.contents_opacity = 255
end
if @mnop >= 255
@mnop = 120
end
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
case @command_window.index
when 0
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID1")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 1
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID2")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 2
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID3")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 3
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID4")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 4
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID5")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 5
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID6")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 6
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID7")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 7
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID8")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
when 8
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID9")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Transformations.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Summons.new
when 6
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_PartySwitch.new
when 7
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 8
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when status window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
case @status_window.index
when 0
@actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[0].name + MOG::BACK_CHANGE)
@actsel.opacity = 255
@actsel.x = 0
@actsel.y = 0
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30
when 1
@actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[1].name + MOG::BACK_CHANGE)
@actsel.opacity = 255
@actsel.x = 0
@actsel.y = 0
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30
when 2
@actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::BACK_CHANGE)
@actsel.opacity = 255
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S3")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30
when 3
@actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[3].name + MOG::BACK_CHANGE)
@actsel.opacity = 255
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S4")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
@actsel.dispose
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end |
Donc je l'ai créé a la ligne 161 et a la ligne 345 je l'affiche (puisque chaque héro a son personnage animé)
Désolé si ma méthode n'est pas super, je suis pas tres bon en script j'apprend de ce que je vois sur les autre scripts !
|
Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu |
daylights -
posté le 06/07/2012 à 15:43:45. (54 messages postés) |
| Donc si j'ai bien compris je fais ça
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Anime Character
# actor : actor
#--------------------------------------------------------------------------
def drw_anim(actor, x, y)
anim = RPG::Cache.picture(actor.name + DAY::ANIMATED_CHARACTER) rescue nada
largeur = 120
hauteur = 112
pos_x = 120*@timer
pos_y = 0
self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
#-------------------------------------------------------------------------
# * Animated Character Update
#-------------------------------------------------------------------------
def update
@wait += 1
if @wait >= 20
@wait = 0
@timer += 1
if @timer > 6
@timer = 0
end
end
largeur = 120
hauteur = 112
pos_x = 120*@timer
pos_y = 0
self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
end
end |
Par la suite je l'ajoute au fiche de personnage
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| self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 121
y = 158
actor = $game_party.actors[0]
self.contents.font.name = DAY::MAIN_FONT
if $script["TP_System"] == true
draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)
else
end
drw_bs(actor, x, y + 80)
drw_bsc(actor, x + 0, y -31)
drw_anim(actor, x + 38, y -100)
draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
draw_actor_state(actor, x - 10, y - 151)
end
|
Mais je ne voit pas de def initialize, sauf pour la compteur de temps, donc est-ce que je dois le créer ?
|
Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu |
daylights -
posté le 06/07/2012 à 14:32:23. (54 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: RMXP Bonjours !!
Je travail sur mon menu et j'ai un petit problème, j'aimerais faire une animation pour chaque personnage dans l'équipe en 8X1 ex:
Mais je ne sais pas comment faire pour séparer le sprite en 8 et modifier pour le faire animé.
Merci d'avance !
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
daylights -
posté le 05/07/2012 à 06:25:57. (54 messages postés) |
| Bonjour !
Voilà j'ai un petit problème pour affiché une image spécifique dans mon menu lorsque l'on selectionne un héro (Compétence, statut, ect)!
Pour l'instant j'ai fait ça ...
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| def update_status
case @status_window.index
when 0
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30
when 1
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 0
@mnsel.z = 30 |
Mais j'aimerais que mon "@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")" change en conséquance du héro qui est en selection. J'ai essayé de faire comme ça.
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(actor.name + "_Cs")
Mais j'ai un erreur...
PS: J'utilise RMXP !
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Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 01/07/2012 à 21:48:10. (54 messages postés) |
| Raymond du Piedmont a dit:
Je dirais simplement : c'est beaucoup mieux.
C'est bien moins flashy et largement plus lisible tout en restant dans l'ambiance, manque plus qu'a changer la police et je pense que tu pourra envoyer le tout !
Keep going !
|
Merci du commentaire ^^ par contre j'aimerais que tu dévellope plus sur la police ! Quel police que tu n'aime pas ? Pourqoi ? Et aurai tu une a me conseiller ?
|
Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ? |
daylights -
posté le 13/06/2012 à 20:21:52. (54 messages postés) |
| Sylvanor a dit:
Ton idée, Daylights, transforme finalement l'entraide en marchandise, tout est "donnant donnant"; et si tu n'as pas aidé, tu n'as pas de points donc on ne peut pas t'aider (ou à crédit?). Et tu te retrouves à aider simplement pour avoir des points et pas pour être sympa (lol).
Je ne pense pas que ce soit la bonne solution. Une bonne communauté, avec une bonne ambiance, doit être désintéressée.
Et puis, qui donnerait tous ces points, qui agencerait ça? Je ne suis pas sûr que l'équipe des modérateurs soit à même de gérer ça vue la quantité des échanges de points qu'il y aurait.
|
Mon point de vu est que la personne qui va faire un script pour une autre personne prend beaucoup de temp pour le faire, du même qu'une personne qui fait des artwork et ect. Il y a tellement de demande que le monde ne centre-aide pu vraiment ! moi je voyait ça plus comme une motivation que du change pour change. Si quelque est bon en pixel art et quelqu'un demande une tileset custom ! C'est beaucoup de travai, mais si cette personne aimerais avoir un script spécilament pour son jeux il sera plus motivé a aider la personne si il sait qu'il peux obtenir le script en échange de l'aide apporté ! Je dit pas que mon idée est la meilleure sauf qu'elle augmenterais les ressources disponible du forum, et aiderais plusieurs personne a leur projet, puisque comme dit plus haut, plus personne veux travailler en équipe, donc c'est comme une solution pour avoir de l'aide pour son projet sans avoir d'équipe ont aides les personnes avec nos point fort qui eux en retour nous aides de leur talent.
|
Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ? |
daylights -
posté le 13/06/2012 à 18:59:25. (54 messages postés) |
| Pour se qui est des RTP dans un projet, je comprend que faire tout de A à Z peux être long, même extrèmement long. Et vu que plus personne ne veux travailler en équipe, finir un jeux complètement custom est presque impossible... (Mais c'est seulement mon point de vu pas besoin de me pointer du doigt).
Pour revenir au sujet d'un bon forum, pour moi c'est d'avoir une touche unique comme l'ambiance, qui ici n'est pas un problème. Par contre la compréhension envers d'autre personne devrais être plus présente, vous voulez critiquer mon projet ? Aucun problème a l'âge que j'ai je peux en prendre. Mais le Kid de 13 ans qui débarque, super heureux d'avoir découvert RM et ce lance dans son premier projet, ne mérite pas d'avoir des commentaire du genre " Tes maps sont horrible" et j'en passe. Nous avons tous débuté a quelque par et nous savons tous que notre premier projet était totalement horrible ! Mais le plaisir était là, et ce plaisir ne mérite pas d'être détruit. (Encore la c'est mon point de vu, pas besoin de me pointer du doigt.)
Et l'entraide aussi.... pourquoi donner des réponses du genre "fait le toi même" , l'entraide n'est plus présent sur les communautés (Attention je généralise ! J'ai quand même eu de l'aide de certaine personne.)
Bon voilà je vais faire part d'un idée qui risque de causer ma perte sur ce forum ! Sur d'autre forum il y a des systèmes de point d'entraide, mais le seul problème, c'est que même si ta jaue est pleine... ça change rien. Le concepte est bon, mais ont pourrais s'en servir pour m'être plus de vie dans le forum, et ainsi créer un système d'aide pour acheter certaine chose. Je m'explique, si tu est scripteur, tu t'affiche comme scripteur (biensure seulement si tu veux participer au prime), si tu est bon en pixel art tu t'affiche comme pixel art et ect. Quand tu aide une personne tu reçois des points, si tu crée un personnage ou des adds ons ect, tu reçois des points. Avec c'est point tu peux allez voir les personnes qui se sont inscrit à l'entre-aide. Si tu a besoin d'une modification d'un script, tu va voir la personne qui s'affiche comme scripteur et tu lui explique se que tu aimerais, lui te dit combien de point mérite ce script et une fois fait la personne reçois les points. Une sorte de monais d'échange pour l'entre-aide. Comme ça tout le monde s'aide, cela crée une nouvelle embiance, et du même coup augmenterais les ressources du site !
Je vais peut-être me répéter ! Mais sais seulement une idée, pas besoin de me pointer du doigt !
|
Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 11/06/2012 à 20:54:13. (54 messages postés) |
| AlterEgo a dit:
Ca rend cool , malgres tout je persiste a penser que tu devrais mettre un degrade vers une desaturation sur la droite des faces pour faire ressortir plus le Niveau et la jauge d'exp des persos.
|
Bon point ! Je vais essayé pour voir !
Bon voilà, j'ai refais le menu ! Je voulais avoir vos commantaire pour savoir si le menu est mieu ou si je dois recommancer ?
J'attend vos impressions !
|
Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 11/06/2012 à 20:01:38. (54 messages postés) |
| Ephy a dit:
Mais tu devrais quand même changer la police et surtout la couleur de la police du temps/nbre de pas/argent/Localisation. C'est illisible et vraiment pas beau.
|
Oui j'y travail ! Mais le rendu finale pour la case Argent est vraiment pas jolie donc je vais devoir retoucher mon montage !
Raymond du Piedmont a dit: +1 la modif du coté droit, ça rend vachement mieux avec les faces ! |
Merci !
|
Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 11/06/2012 à 18:42:14. (54 messages postés) |
| AlterEgo a dit:
Moi j'aime bien ton menu dispose un peu comme une bande dessinee.
Cependant, je trouves la partie de droite beaucoup trop coloree pour que ca passe bien.
Peut etre mettre les fonds avec la tete des persos en noir et blanc (pas les petites tetes a gauche, juste les fonds) , donner deux couleurs differentes aux jauges , rendre les quelques ecritures "localisation" , "argent" etc un peu plus lisible en retirant de la degueulasserie sans pour autant retirer le style.
Ce ne sont que des idees, mais sinon j'apprecie beaucoup ton menu.
|
Merci de ton commentaire ! En effet j'ai apporté les changements sauf pour les bars, mais maintenant le côté droit s'agence mieu ! (Désolé pour le Font encore inchangé des nom des maps, j'y travail mais je trouve pas quel script gère sont écriture)
|
Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 11/06/2012 à 15:19:28. (54 messages postés) |
| Citation: la c'est carrément bordélique. |
.....tu devrais voir ma chambre......
Citation: le coté mosaïque fait plus gros bordel (on sait même pas quel sera le prochain sous menu afficher quand on appuiera sur bas) |
Petite mise au point ! Je ne changerai pas la mosaïque ! J'aime bien le rendu dans le jeux ! Et c'est loin d'être compliqué à utiliser, à moin d'être daltonien... la javous qu'il pourrait y avoir des complications !
Citation: ou bascule vers un truc plus classique |
.... J'aime mieu être original et incompris !
Citation:
Merci de me le rappeler ! J'avais complètement oublié.
|
Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 11/06/2012 à 06:38:33. (54 messages postés) |
| Voici quelque modification apporté au Menu !
Personnalisation des textes et des jauges et l'ajout d'une lueur sur les sélections.
Modification du background (moin flashy!) et ajout de background des personnages pour la sélection !
Scène de sauvegarde terminé !
Le reste devrais suivre sous peux !
|
Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 09/06/2012 à 18:43:21. (54 messages postés) |
| Merci de vos commentaire ! et depuis le temp que je travail sur mon projet, je suos de plus en plus motivé donc j'ai bien l'intention de le terminer ! Mais je dois pas être le premier à le dire mais bon avec le temp vous verrez !
|
Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands |
daylights -
posté le 24/05/2012 à 14:17:12. (54 messages postés) |
| Tata monos ! Voici mon personnage principal dans le jeux !
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai 3 personnages de fini je suis rendu au 4ème !
Pour le menu j'ai le l'interface de fait le menu objet, information et quitter de complèté.
Mais je croit devoir faire des modification suite au commentaire. Et pour l'anglais je sais j'ai pas fini de traduire toute la bdd.
Pour les musiques j'en est 10 de terminé mais je prévois en faire au moin 100
Les artworks le plus possible ! j'ai pas de limite fixé.
Pour les maps c'est pas mon point fort mais j'y travail c'est juste que travail avec le script de zeux81 AMS Ultimate et je veux l'utiliser au maximum.
Et pour Ephy et RitoJS Cadeau !
Spoiler (cliquez pour afficher)
Merci de vos commentaires je travail pour améliorer le contenu !
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