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Messages postés par daylights
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 42

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Posté dans Forum - [Gimp, photoshop ..] Colorisation de 3 artwork (juste le personnage)

daylights - posté le 03/04/2014 à 20:47:08. (54 messages postés)

Si tu n'as pas trouvé personne je peux bien te donner un coup de main ! Répond moi en MP !

Posté dans Forum - [RMXP] Besoin d'un ajout dans l'AMS Ultimate

daylights - posté le 27/08/2013 à 14:22:12. (54 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Alors voila j'ai un petit problème et je ne trouve aucune solution !
Bref j'utilise l'AMS Ultimate de Zeus81, dans le jeu je voudrais que le personnage en sautant s'accroche a une corde ( ou une échelle). donc je change l'image du héro lorsqu'il grimpe sur la corde ! Mais l'lorsqu'il saute je dois changer l'image du personnage pour qu'il redevienne comme avant. Le problème est que si je rétablis l'image pour qu'il sois en Actor_fall (car au moment ou ont change l'image il tombe) une fois par terre il reste dans cette pose et si je le remet en Actor (simple par default) il n'affiche pas le Actor_fall pendant qu'il tombe. Bref y a t'il un moyen de changer l'image du héro seulement sur certain numéro de terrain ? sinon en event je trouve aucune solution sauf de compter le temps que le hero tombe pour mettre un event qui change l'image du héro pour actor_fall qui apres x temps le change pour actor_down et ensuite actor .... ! ou il y a t'il un moyen qu'une fois qu'on change l'image du héro, le script fais un refresh pour savoir a quel pose l'acteur est rendu ?

Bref merci de votre aide et je met le script ici (si jamais vous ne le connaissiez pas déjà )



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Posté dans Forum - [Rpg maker xp] effet sous l'eau

daylights - posté le 20/01/2013 à 05:13:56. (54 messages postés)

Si je comprend bien ce que tu recherche ce démo devrais répondre a ta question ! http://www.atelier-rgss.com/RGSS/System/XP_SYS03.html

Posté dans Forum - [rpg maker xp] Character AMS ultimate

daylights - posté le 10/01/2013 à 02:03:16. (54 messages postés)

Si ça peux t'aider j'avais déja fais des perso pour l'ams ! C'est pas le perso que tu recherche mais bon XD

Posté dans Forum - créer un super smash bros

daylights - posté le 10/12/2012 à 01:21:27. (54 messages postés)

Akanice :) a dit:


Et mack,le jeu en question s'appelle super smash flash


En fait je crois qu'il parlais de super smash bros crusade ! Et si je me rappel bien il a été fais avec game maker!

Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands

daylights - posté le 21/11/2012 à 19:48:17. (54 messages postés)

 XD non je n'es pas de générateur miracle pour faire des perso en cell-shading ! Mais oui j'utilise bien un logiciel de 3D pour les avoir une base à l'échel ce qui donne les bonnes proportion et effet de profondeur ! Par la suite je dessine par dessus la base, les contours pour ensuite faire le linge ect avec Inkscape (logiciel de vectoriel) et finalise sur photoshop ! Et oui honte a moi de m'avoir un peu trop inspirer de ce personnage verehn XD !!! Je vais la retravailler pour avoir un look plus différent -_- ! Et oui la fille en rose est en effet la nouvelle version de la blonde XD ! Bon je vous reviendrai avec plus de nouvelle et mieu vous présenter les personnages :P !

Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands

daylights - posté le 21/11/2012 à 00:37:00. (54 messages postés)

Merci du commentaire ^^ ! Je n'es pas mis à jour la présentation car je n'ai pas encore fini toutes les modifications -_- ! Je galère un peux sur le système de combat, et du fais que je ne suis pas très doué en pixel art.... j'essai de trouver une alternative pour les battlers animé ! Du moin j'ai pas grand chose a montrer de nouveau puisque tout est en contruction mais du moin tu peux voir les nouveaux artwork du projet !

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Bon je mets les bouchés double sur le projet pour pouvoir refaire la présentation bientôt !

Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making

daylights - posté le 09/11/2012 à 23:59:57. (54 messages postés)

Recruteur : Daylights
Compétences : Graphisme, Event
Projet : La Vallée Des Tisserands
Recherche : Pixel Artiste

Précisions : Bonjours, je suis à la recherche d'un pixel Artiste pour faire des personnages en rtp like sur rpg maker XP !
Je recherche quelque de motivé car j'ai 10 personnages à faire. J'aimerais une personne qui voudrais bien s'intégrer au projet, mais juste un petit coup de main pour les persos sera apprécié !
[Topic du projet]
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=20624

Voici les dessins des personnages pour vous donnez une idée du travail !

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Merci !

Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands

daylights - posté le 14/09/2012 à 01:14:16. (54 messages postés)

Voilà encore un peu de nouveau ! Pour ce qui est du montage avec les personnages le background a été fait en 5 min donc c'est normal que ce ne sois pas extra, je voulais simplement insérer les personnages la même image pour vérifier qu'il coordinais bien ensemble ! Erreur que j'ai déjà fais dans le passé XD !

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Posté dans Forum - [RMXP] Equipe de 8 personnages

daylights - posté le 10/09/2012 à 18:17:15. (54 messages postés)

http://moonpearl-gm.blogspot.ca/2012/03/animated-custom-menu-system-updated.html
Voilà le système de Moonpearl qui est très bien mais a tester car il peut rentrer en conflit avec ton système de combat !

EDIT: Oups Désolé j'avais pas vu ton nouveau message XD ! Laisse faire alors c'est pas ce que tu cherche ! :P

Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands

daylights - posté le 09/09/2012 à 16:48:32. (54 messages postés)

Bonjour !!! :)
Voilà un peut de nouvelle sur le projet ! Et non il n'est pas abandonné :P Sauf que j'ai pris un peux de temp pour me perfectionner sur le côté graphique ! J'ai essayé de faire un style original et du même coup faire le jeux complètement custom, donc je vous donne un aperçu d'un artwork en cour de finalisation pour le jeux. Je vais essayé de vous donnez plus d'aperçu des dévellopements prochainement !

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Posté dans Forum - [RMXP] Script Particules

daylights - posté le 31/07/2012 à 21:58:24. (54 messages postés)

http://www.rpg-maker.fr/scripts-327-scroll-pictures.html

Voilà !

Posté dans Forum - [RMVX] Recherche script Skill Activation

daylights - posté le 28/07/2012 à 21:42:58. (54 messages postés)

Merci de ton aide ! Malheureusement j'ai déja essayé le démo que tu as mis et il ne contient pas des scripts de ce genre... Et le forum je l'ai déjà vérifié et aucune trace du script :( ... En effet moi aussi je croix que le créateur du script l'a enlevé, c'est pour ça que je souhaite trouver un âme charitable qui l'avait déjà téléchargé et qui pourrais le partager !
Merci encore pour ton aide et tes recherche :)

Posté dans Forum - [RMVX] Recherche script Skill Activation

daylights - posté le 28/07/2012 à 18:41:48. (54 messages postés)

Ton lien m'affiche une page google écrit
404. That’s an error.

The requested URL /tra...XaZQYzYgXY51vmg was not found on this server. That’s all we know.

Posté dans Forum - [RMVX] Recherche script Skill Activation

daylights - posté le 28/07/2012 à 18:32:07. (54 messages postés)

Non le lien est mort !

Posté dans Forum - [RMVX] Recherche script Skill Activation

daylights - posté le 28/07/2012 à 18:18:32. (54 messages postés)

Pas oubligé d'être la version 1.1, mais je n'es pas vu d'autre version donc je pensais que c'était la seule !

Posté dans Forum - [RMVX] Recherche script Skill Activation

daylights - posté le 28/07/2012 à 15:04:01. (54 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMVX
Bonjour !
Je cherche le script Skill Activation for Tankentai SBS v1.1.
J'ai beau chercher, je ne le trouve nul part sur internet, donc je me demandais si un âme charitable l'avais entre les mains ?
Voici le lien du topic
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=22892&st=0&p=203568&#entry203568

Merci !

Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu

daylights - posté le 08/07/2012 à 20:02:38. (54 messages postés)

Wow c'est parfait ! Merci Mack de ton aide ^^
Et pour ce qui es des affichages des personnages désolé si c'était mal organisé, pour le nouveau desing du menu je voulais faire un carré d'une forme différante pour chaque personnage (donc chaque affichage sera différant ) pour mieu respecter le thème manga, et c'était la seul alternative que j'avais trouvé !
Merci encore de ton aide !

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Faire un screen de son jeu et le montrer sur le site

daylights - posté le 07/07/2012 à 16:02:32. (54 messages postés)

photoshop non mais paint il vient avec Windows donc tu dois déjà l'avoir sur ton ordinateur

Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Faire un screen de son jeu et le montrer sur le site

daylights - posté le 07/07/2012 à 15:58:37. (54 messages postés)

Bien tu utilise la touche impr écran Syst sur ton clavier ! Et tu le colle dans paint ou photoshop
Pour le mettre sur le site tu va sur http://www.hostingpics.net/

Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu

daylights - posté le 07/07/2012 à 05:53:55. (54 messages postés)

J'ai beau essayer ce que tu m'as dit mais cela ne fonctionne pas. J'ai sois un erreur avec le timer et le wait sinon c'est le sprite qui ne s'affiche simplement pas ... Es-ce que tu croix qu'il serai plus facile de modifier le script pour qu'il affiche l'animation photo après photo et que je sépare le template pour afficher !
(J'avais déjà essayé au début mais je n'es pas réussi)
J'avais fait un truc du genre

Portion de code : Tout sélectionner

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def drw_anim(actor, x, y)
    anim = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER + $game_variable[40]) rescue nada
    cw = anim.width
    ch = anim.height
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, anim, src_rect)
    self.z = 7
  end   
   


Mais même avec cette essai je n'ai pas réussi a faire augmenter la variable -_- !

Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu

daylights - posté le 06/07/2012 à 16:12:56. (54 messages postés)

Portion de code : Tout sélectionner

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module MOG
 
  # BASIC MENU CONFIGURATION
    # Main Menu Graphics Used
      MAIN_LAYOUT       = "Layout-Menu"     # Main Menu Graphics
      MAIN_BACKGROUND   = "Back-Menu"       # Animated background graphic
      MAIN_CURSOR       = "MogCursor"       # Animated cursor graphic
      MAIN_CURSOR_FX    = false             # Animated cursor fx on/off switch
      SECOND_CURSOR     = "MogCursor_2"     # Animated secondary cursor graphic
      SECOND_CURSOR_FX  = false             # Animated second cursor fx
      FACE_SMALL        = "_Fl"             # Suffix for face graphics (small)
      BACK_SELECTION    = "_Bs"             # Suffix for background selection
    CHARACTER_SELECTION = "_Bsc"            # Suffix for character selection
    ANIMATED_CHARACTER  = "_Anim"           # Suffix for character animation
      BACK_CHANGE       = "_Bs3"            # Suffix for background Party change
      MAIN_MAPNAME      = true              # If true, shows the map name
    # Menu 
      MAIN_FX           = 0                 # Back FX (0=Moving/ 1=Still/ 2=Map)
      MAIN_TRAN_TIME    = 20                # Transition Time. 
      MAIN_TRAN_TYPE    = "006-Stripe02"    # Transition Type (Name)
    # Font Used
      MAIN_FONT         = "Arial"         # Font used in Main Menu
  
  # MENU GAUGE GRAPHICS
    # Empty Bars
      MAIN_BAR_E        = "BAR0"            # Blank bar
      MAIN_BAR_XP_E     = "Exp_Back"        # Blank bar for EXP
    # Fill Bars
      MAIN_BAR_HP       = "HP_Bar"          # Fill bar for HP
      MAIN_BAR_SP       = "SP_Bar"          # Fill bar for SP
      MAIN_BAR_XP       = "Exp_Meter"       # Fill bar for EXP
    # Gauge Texts
      MAIN_TEXT_HP      = "HP_Tx"           # Text graphic for HP
      MAIN_TEXT_SP      = "SP_Tx"           # Text graphic for SP
      MAIN_TEXT_XP      = "Exp_tx"          # Text graphic for EXP
      MAIN_TEXT_LV      = "LV_tx"           # Text graphic for Level
  
end
 
# Mogscript global
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_itigo"] = true
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
#  ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get EXP 
  #--------------------------------------------------------------------------    
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Next Level EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the map. It includes scrolling and passable determining
#  functions. Refer to "$game_map" for the instance of this class.
#==============================================================================
 
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :map_id                   # map id
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Map Name
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata") 
    $mpname[@map_id].name
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Empty Face
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def nada
    face = RPG::Cache.picture("")
  end    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Face
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_face(actor, x, y)
    face = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::FACE_SMALL) rescue nada
    cw = face.width 
    ch = face.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect) 
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs(actor, x, y)
    bs = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_SELECTION) rescue nada
    cw = bs.width 
    ch = bs.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Character Selection
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bsc(actor, x, y)
    bsc = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::CHARACTER_SELECTION) rescue nada
    cw = bsc.width 
    ch = bsc.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bsc, src_rect)
    self.z = 7
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Back Selection For Party Change
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_bs3(actor, x, y)
    bs3 = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::BACK_CHANGE) rescue nada
    cw = bs3.width 
    ch = bs3.height 
    src_rect = Rect.new( 0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - ch, bs3, src_rect)
    self.opacity = 0
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Anime Character
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_anim(actor, x, y)
    anim = RPG::Cache.picture(actor.name + MOG::ANIMATED_CHARACTER) rescue nada
    largeur = 120
    hauteur = 112
    pos_x = 120*@timer
    pos_y = 0
    self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   
  #-------------------------------------------------------------------------
  # * Animated Character Update
  #-------------------------------------------------------------------------
  def update 
   @wait += 1
     if @wait >= 20
       @wait = 0
       @timer += 1
       if @timer > 6
         @timer = 0
       end
     end
     largeur = 120
     hauteur = 112
     pos_x = 120*@timer
     pos_y = 0
     self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_maphp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)    
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_HP)
    cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw - 0, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch - 30, meter, src_rect)
    text = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_HP)
    cw = text.width  
    ch = text.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(55, 25, 55, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw SP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mapsp3(actor, x, y)
    back = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_E)
    cw = back.width  
    ch = back.height 
    src_rect = Rect.new(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)    
    self.contents.blt(x , y - ch, back, src_rect)
    meter = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_SP)    
    cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
    ch = meter.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
    sp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_SP)
    cw = sp_tx.width  
    ch = sp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - 35, y - ch + 40, sp_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y + 20, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y + 21, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) 
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw EXP from Image
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_mexp2(actor, x, y)
    bitmap2 = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP_E)
    cw = bitmap2.width 
    ch = bitmap2.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap2, src_rect)
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BAR_XP)
    if actor.level < 99
      cw = bitmap.width * rate 
    else
      cw = bitmap.width
    end   
    ch = bitmap.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 10, bitmap, src_rect)
    exp_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_XP)
    cw = exp_tx.width 
    ch = exp_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 120 , y - ch + 10, exp_tx, src_rect)
    lv_tx = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_TEXT_LV)
    cw = lv_tx.width 
    ch = lv_tx.height 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 200 , y - ch + 10, lv_tx, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 235, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 234, y - 13, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw State
  #     actor : actor
  #     x     : draw spot x-coordinate
  #     y     : draw spot y-coordinate
  #     width : draw spot width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 200)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 2)
  end  
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays party member status on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize
    super(0, 0, 615, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 20, height - 20)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121
      y =  158
      actor = $game_party.actors[0]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x + 0, y -31)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 10, y - 151)
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  262
      y =  158
      actor = $game_party.actors[1]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x -90, y -31)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 83, y -132)
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121
      y =  269
      actor = $game_party.actors[2]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x + 115, y -143)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y +41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x + 127, y -263 )
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  262
      y =  269
      actor = $game_party.actors[3]
      self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
      if $mogscript["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x +45, y -143)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 59)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x + 54, y - 243)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
    end
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays amount of gold.
#==============================================================================
 
class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
end
#==============================================================================
# ** Window_PlayTime
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays play time on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_PlayTime < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Steps
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays step count on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Steps < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Window_Map_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays the map name on the menu screen.
#==============================================================================
 
class Window_Map_Name < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    self.opacity = 0
    self.z = 15
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = MOG::MAIN_FONT
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
  end
end
 
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs menu screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = ""
    s2 = ""
    s3 = ""
    s4 = ""
    s5 = ""
    s6 = ""
    s7 = ""
    s8 = ""
    s9 = ""
 
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8,s9])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    @backup = Sprite.new
    @backup = RPG::Cache.picture("Layout-Menu")
 
    @command_window.visible = false
    @command_window.x = -640
    @mnlay = Sprite.new
    @mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_LAYOUT)
    @mnlay.z = 10
    @mnlay.opacity = 0
    @mnlay.x = -100
    if MOG::MAIN_FX == 0 
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
      @mnback2 = Plane.new
      @mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback2.blend_type = 0
      @mnback2.z = 5
      @mnback2.opacity = 60      
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback = Plane.new
      @mnback.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_BACKGROUND)
      @mnback.blend_type = 0
      @mnback.z = 5
    else
      @spriteset = Spriteset_Map.new
    end
    @actsel = Sprite.new
    @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::CHARACTER_SELECTION)
    @actsel.z = 25
    @actsel.x = 10
    @actsel.y = 110
    @actsel.opacity = 0
    @mnsel = Sprite.new
    @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)
    @mnsel.z = 20
    @mnsel.x = 0
    @mnsel.y = 110
    @mnop = 150
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 373
    @playtime_window.y = 32
    @playtime_window.contents_opacity = 0
    if MOG::MAIN_MAPNAME == true
      @mapname_window = Window_Map_Name.new
      @mapname_window.x = 383
      @mapname_window.y = -18
      @mapname_window.contents_opacity = 0
    end
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 460
    @steps_window.y = 60
    @steps_window.contents_opacity = 0
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 320
    @gold_window.y = 90
    @gold_window.contents_opacity = 0
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 295
    @status_window.y = 110
    @status_window.contents_opacity = 0
    @status_window.z = 20
    if MOG::MAIN_FX == 0
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      Graphics.transition(MOG::MAIN_TRAN_TIME, "Graphics/Transitions/" + 
        MOG::MAIN_TRAN_TYPE)
    else
      Graphics.transition  
    end
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    for i in 0..10  
      if MOG::MAIN_FX == 0
        @mnback.oy += 0
        @mnback.ox += 0
        @mnback2.oy += 1
        @mnback2.ox -= 1
      end
      @status_window.x += 20
      @status_window.contents_opacity -= 25
      @mnsel.opacity -= 25
      @mnsel.zoom_x += 0.03
      @mnlay.x -= 10
      @mnlay.opacity -= 25
      if MOG::MAIN_MAPNAME == true
        @mapname_window.x += 5
        @mapname_window.contents_opacity -= 20
      end
      @steps_window.contents_opacity -= 25
      @gold_window.contents_opacity -= 25
      @playtime_window.contents_opacity -= 25
      Graphics.update   
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose    
    @status_window.dispose
    @mnlay.dispose
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.dispose
      @mnback2.dispose
    elsif MOG::MAIN_FX == 1
      @mnback.dispose
    else
      @spriteset.dispose
    end
    @mnsel.dispose
    @actsel.dispose
    @mapname_window.dispose if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    Graphics.update
  end
 
 
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if MOG::MAIN_CURSOR_FX
      if @mnsel.zoom_x <= 1.6
        @mnsel.zoom_x += 0.03
        @mnsel.opacity -= 10
        @char_sel.opacity += 10
      elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
        @mnsel.zoom_x = 1.0
        @mnsel.opacity = 255
      end     
    end
    if @mnlay.x < 0
      @mnlay.opacity += 25
      @mnlay.x += 10
    elsif @mnlay.x >= 0  
      @mnlay.opacity = 255
      @mnlay.x = 0
    end
    @command_window.update if @command_window.active
    @playtime_window.update 
    @status_window.update if @status_window.active
    if MOG::MAIN_FX == 0
      @mnback.oy += 0
      @mnback.ox += 0
      @mnback2.oy += 1
      @mnback2.ox -= 1
    end
    @mnop += 5
    # Secondary Cursor 
    if @command_window.active == true
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::MAIN_CURSOR)    
    else
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(MOG::SECOND_CURSOR)
      unless MOG::SECOND_CURSOR_FX
        @mnsel.zoom_x = 1
        @mnsel.opacity = 255
      end
    end
    @mapname_window.contents_opacity += 15 if MOG::MAIN_MAPNAME == true
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @gold_window.contents_opacity += 15
    @playtime_window.contents_opacity += 15
    @steps_window.contents_opacity += 15
    if @status_window.x > 195
      @status_window.x -= 10
      @status_window.contents_opacity += 10
    elsif @status_window.x <= 195
      @status_window.x = 195
      @status_window.contents_opacity = 255
    end
    if @mnop >= 255
      @mnop = 120
    end   
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when command window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    case @command_window.index 
    when 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 1
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 2
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 3
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 4
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID5")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 5
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID6")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 6
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID7")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 7
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID8")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    when 8
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("CH_ID9")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
    end    
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Transformations.new
      when 5 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Summons.new
      when 6 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_PartySwitch.new
      when 7
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 8 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when status window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status  
    case @status_window.index 
     when 0
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[0].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
       
    when 1
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[1].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @actsel.x = 0
      @actsel.y = 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 2
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[2].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S3")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    when 3
      @actsel.bitmap = RPG::Cache.picture($game_party.actors[3].name + MOG::BACK_CHANGE)
      @actsel.opacity = 255
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S4")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
    end  
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      @actsel.dispose
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1 
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
        end
      return
    end
  end
end



Donc je l'ai créé a la ligne 161 et a la ligne 345 je l'affiche (puisque chaque héro a son personnage animé)
Désolé si ma méthode n'est pas super, je suis pas tres bon en script XD j'apprend de ce que je vois sur les autre scripts !

Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu

daylights - posté le 06/07/2012 à 15:43:45. (54 messages postés)

Donc si j'ai bien compris je fais ça

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Anime Character
  #     actor : actor   
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def drw_anim(actor, x, y)
    anim = RPG::Cache.picture(actor.name + DAY::ANIMATED_CHARACTER) rescue nada
    largeur = 120
    hauteur = 112
    pos_x = 120*@timer
    pos_y = 0
    self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   
  #-------------------------------------------------------------------------
  # * Animated Character Update
  #-------------------------------------------------------------------------
  def update 
   @wait += 1
     if @wait >= 20
       @wait = 0
       @timer += 1
       if @timer > 6
         @timer = 0
       end
     end
     largeur = 120
     hauteur = 112
     pos_x = 120*@timer
     pos_y = 0
     self.src_rect.set(pos_x, pos_y, largeur, hauteur)
   end
  end 



Par la suite je l'ajoute au fiche de personnage

Portion de code : Tout sélectionner

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    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x =  121
      y =  158
      actor = $game_party.actors[0]
      self.contents.font.name = DAY::MAIN_FONT
      if $script["TP_System"] == true
        draw_actor_tp(actor, x + 285, y - 5,4)  
        
      else  
      
      end
     
      drw_bs(actor, x, y + 80)
      drw_bsc(actor, x + 0, y -31)
      drw_anim(actor, x + 38, y -100)
      draw_maphp3(actor, x - 38, y + 41)
      draw_mapsp3(actor, x - 12, y + 58)
      draw_mexp2(actor, x - 120, y - 15)
      draw_actor_state(actor, x - 10, y - 151)
    end
 



Mais je ne voit pas de def initialize, sauf pour la compteur de temps, donc est-ce que je dois le créer ?

Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu

daylights - posté le 06/07/2012 à 14:39:47. (54 messages postés)

Je l'affiche comme un sprite

Posté dans Forum - [RMXP] Animer un personnage dans le menu

daylights - posté le 06/07/2012 à 14:32:23. (54 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjours !!
Je travail sur mon menu et j'ai un petit problème, j'aimerais faire une animation pour chaque personnage dans l'équipe en 8X1 ex:
image
Mais je ne sais pas comment faire pour séparer le sprite en 8 et modifier pour le faire animé.
Merci d'avance !

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

daylights - posté le 05/07/2012 à 06:25:57. (54 messages postés)

Bonjour !
Voilà j'ai un petit problème pour affiché une image spécifique dans mon menu lorsque l'on selectionne un héro (Compétence, statut, ect)!
Pour l'instant j'ai fait ça ...

Portion de code : Tout sélectionner

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def update_status  
    case @status_window.index 
     when 0
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30
       
    when 1
      @mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S2")
      @mnsel.x = 0
      @mnsel.y = 0
      @mnsel.z = 30


Mais j'aimerais que mon "@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("S1")" change en conséquance du héro qui est en selection. J'ai essayé de faire comme ça.
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture(actor.name + "_Cs")
Mais j'ai un erreur...
PS: J'utilise RMXP !

Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands

daylights - posté le 01/07/2012 à 21:48:10. (54 messages postés)

Raymond du Piedmont a dit:


Je dirais simplement : c'est beaucoup mieux.
C'est bien moins flashy et largement plus lisible tout en restant dans l'ambiance, manque plus qu'a changer la police et je pense que tu pourra envoyer le tout !
Keep going !


Merci du commentaire ^^ par contre j'aimerais que tu dévellope plus sur la police ! Quel police que tu n'aime pas ? Pourqoi ? Et aurai tu une a me conseiller ?

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

daylights - posté le 22/06/2012 à 21:52:21. (54 messages postés)




^^ !

Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ?

daylights - posté le 13/06/2012 à 20:21:52. (54 messages postés)

Sylvanor a dit:


Ton idée, Daylights, transforme finalement l'entraide en marchandise, tout est "donnant donnant"; et si tu n'as pas aidé, tu n'as pas de points donc on ne peut pas t'aider (ou à crédit?). Et tu te retrouves à aider simplement pour avoir des points et pas pour être sympa (lol).

Je ne pense pas que ce soit la bonne solution. Une bonne communauté, avec une bonne ambiance, doit être désintéressée.

Et puis, qui donnerait tous ces points, qui agencerait ça? Je ne suis pas sûr que l'équipe des modérateurs soit à même de gérer ça vue la quantité des échanges de points qu'il y aurait.


Mon point de vu est que la personne qui va faire un script pour une autre personne prend beaucoup de temp pour le faire, du même qu'une personne qui fait des artwork et ect. Il y a tellement de demande que le monde ne centre-aide pu vraiment ! moi je voyait ça plus comme une motivation que du change pour change. Si quelque est bon en pixel art et quelqu'un demande une tileset custom ! C'est beaucoup de travai, mais si cette personne aimerais avoir un script spécilament pour son jeux il sera plus motivé a aider la personne si il sait qu'il peux obtenir le script en échange de l'aide apporté ! Je dit pas que mon idée est la meilleure sauf qu'elle augmenterais les ressources disponible du forum, et aiderais plusieurs personne a leur projet, puisque comme dit plus haut, plus personne veux travailler en équipe, donc c'est comme une solution pour avoir de l'aide pour son projet sans avoir d'équipe ont aides les personnes avec nos point fort qui eux en retour nous aides de leur talent.

Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ?

daylights - posté le 13/06/2012 à 19:36:55. (54 messages postés)

klimero a dit:


Il dit de la merde, pointez-le du doigt !


-_- ! pointez moi du coude c'est moin honteux !

Posté dans Forum - Le secret d'une bonne communauté making ?

daylights - posté le 13/06/2012 à 18:59:25. (54 messages postés)

Pour se qui est des RTP dans un projet, je comprend que faire tout de A à Z peux être long, même extrèmement long. Et vu que plus personne ne veux travailler en équipe, finir un jeux complètement custom est presque impossible... (Mais c'est seulement mon point de vu pas besoin de me pointer du doigt).

Pour revenir au sujet d'un bon forum, pour moi c'est d'avoir une touche unique comme l'ambiance, qui ici n'est pas un problème. Par contre la compréhension envers d'autre personne devrais être plus présente, vous voulez critiquer mon projet ? Aucun problème a l'âge que j'ai je peux en prendre. Mais le Kid de 13 ans qui débarque, super heureux d'avoir découvert RM et ce lance dans son premier projet, ne mérite pas d'avoir des commentaire du genre " Tes maps sont horrible" et j'en passe. Nous avons tous débuté a quelque par et nous savons tous que notre premier projet était totalement horrible ! Mais le plaisir était là, et ce plaisir ne mérite pas d'être détruit. (Encore la c'est mon point de vu, pas besoin de me pointer du doigt.)
Et l'entraide aussi.... pourquoi donner des réponses du genre "fait le toi même" , l'entraide n'est plus présent sur les communautés (Attention je généralise ! J'ai quand même eu de l'aide de certaine personne.)

Bon voilà je vais faire part d'un idée qui risque de causer ma perte sur ce forum XD ! Sur d'autre forum il y a des systèmes de point d'entraide, mais le seul problème, c'est que même si ta jaue est pleine... ça change rien. Le concepte est bon, mais ont pourrais s'en servir pour m'être plus de vie dans le forum, et ainsi créer un système d'aide pour acheter certaine chose. Je m'explique, si tu est scripteur, tu t'affiche comme scripteur (biensure seulement si tu veux participer au prime), si tu est bon en pixel art tu t'affiche comme pixel art et ect. Quand tu aide une personne tu reçois des points, si tu crée un personnage ou des adds ons ect, tu reçois des points. Avec c'est point tu peux allez voir les personnes qui se sont inscrit à l'entre-aide. Si tu a besoin d'une modification d'un script, tu va voir la personne qui s'affiche comme scripteur et tu lui explique se que tu aimerais, lui te dit combien de point mérite ce script et une fois fait la personne reçois les points. Une sorte de monais d'échange pour l'entre-aide. Comme ça tout le monde s'aide, cela crée une nouvelle embiance, et du même coup augmenterais les ressources du site !
Je vais peut-être me répéter ! Mais sais seulement une idée, pas besoin de me pointer du doigt !

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daylights - posté le 11/06/2012 à 20:54:13. (54 messages postés)

AlterEgo a dit:


Ca rend cool , malgres tout je persiste a penser que tu devrais mettre un degrade vers une desaturation sur la droite des faces pour faire ressortir plus le Niveau et la jauge d'exp des persos.


Bon point ! Je vais essayé pour voir !

Bon voilà, j'ai refais le menu ! Je voulais avoir vos commantaire pour savoir si le menu est mieu ou si je dois recommancer ?image
J'attend vos impressions !

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daylights - posté le 11/06/2012 à 20:01:38. (54 messages postés)

Ephy a dit:


Mais tu devrais quand même changer la police et surtout la couleur de la police du temps/nbre de pas/argent/Localisation. C'est illisible et vraiment pas beau.


Oui j'y travail ! Mais le rendu finale pour la case Argent est vraiment pas jolie donc je vais devoir retoucher mon montage !

Raymond du Piedmont a dit:

+1 la modif du coté droit, ça rend vachement mieux avec les faces !


Merci !

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daylights - posté le 11/06/2012 à 18:42:14. (54 messages postés)

AlterEgo a dit:


Moi j'aime bien ton menu dispose un peu comme une bande dessinee.
Cependant, je trouves la partie de droite beaucoup trop coloree pour que ca passe bien.
Peut etre mettre les fonds avec la tete des persos en noir et blanc (pas les petites tetes a gauche, juste les fonds) , donner deux couleurs differentes aux jauges , rendre les quelques ecritures "localisation" , "argent" etc un peu plus lisible en retirant de la degueulasserie sans pour autant retirer le style.

Ce ne sont que des idees, mais sinon j'apprecie beaucoup ton menu.



Merci de ton commentaire ! En effet j'ai apporté les changements sauf pour les bars, mais maintenant le côté droit s'agence mieu ! (Désolé pour le Font encore inchangé des nom des maps, j'y travail mais je trouve pas quel script gère sont écriture)

image

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daylights - posté le 11/06/2012 à 15:19:28. (54 messages postés)

Citation:

la c'est carrément bordélique.


.....tu devrais voir ma chambre......

Citation:

le coté mosaïque fait plus gros bordel (on sait même pas quel sera le prochain sous menu afficher quand on appuiera sur bas)


Petite mise au point ! Je ne changerai pas la mosaïque ! J'aime bien le rendu dans le jeux ! Et c'est loin d'être compliqué à utiliser, à moin d'être daltonien... la javous qu'il pourrait y avoir des complications !

Citation:

ou bascule vers un truc plus classique


image
.... J'aime mieu être original et incompris !

Citation:

change la police


Merci de me le rappeler ! J'avais complètement oublié.

Posté dans Forum - La Vallée des Tisserands

daylights - posté le 11/06/2012 à 06:38:33. (54 messages postés)

Voici quelque modification apporté au Menu !

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Personnalisation des textes et des jauges et l'ajout d'une lueur sur les sélections.

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Modification du background (moin flashy!) et ajout de background des personnages pour la sélection !

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Scène de sauvegarde terminé !

Le reste devrais suivre sous peux !

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daylights - posté le 09/06/2012 à 18:43:21. (54 messages postés)

Merci de vos commentaire ! XD et depuis le temp que je travail sur mon projet, je suos de plus en plus motivé donc j'ai bien l'intention de le terminer ! Mais je dois pas être le premier à le dire mais bon :p avec le temp vous verrez !

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daylights - posté le 09/06/2012 à 18:11:06. (54 messages postés)

Petite mise à jour sur le système de combat, Maintenant le fond est animé, ajout d'un compteur de combo avec total des dégâts et maintenant l'affichage des dégâts est dynamique !
(Crédit Mog Hunter)
De plus j'ai finalement fini de traduire en français les commandes !
J'ai modifié les barres (PV,PM)
Il me reste les îcones à personnaliser !
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Et voilà un peu de nouveau !
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J'ai presque fini les corrections du menu ! Il me reste 2-3 petite modification à faire et je vous montre le résultat :) !

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daylights - posté le 31/05/2012 à 06:52:05. (54 messages postés)

Un peu de nouveau !
Voilà j'ai commencé à travailler sur mes maps !

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour le menu je travail toujours dessus !
Et j'ai rajouté le Game Play a ma présentation ^^ !

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daylights - posté le 24/05/2012 à 14:17:12. (54 messages postés)

Tata monos ! Voici mon personnage principal dans le jeux !

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai 3 personnages de fini je suis rendu au 4ème !

Pour le menu j'ai le l'interface de fait le menu objet, information et quitter de complèté.
Mais je croit devoir faire des modification suite au commentaire. Et pour l'anglais je sais j'ai pas fini de traduire toute la bdd.
Pour les musiques j'en est 10 de terminé mais je prévois en faire au moin 100
Les artworks le plus possible ! j'ai pas de limite fixé.
Pour les maps c'est pas mon point fort mais j'y travail c'est juste que travail avec le script de zeux81 AMS Ultimate et je veux l'utiliser au maximum.

Et pour Ephy et RitoJS Cadeau !

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci de vos commentaires je travail pour améliorer le contenu !

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