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Messages postés par Captain Ginyu Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 232 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6
Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 11/04/2017 à 14:15:05. (316 messages postés) |
| Sans The Skeleton >> Dungeon Keeper, j'adorais prendre le contrôle de mes serviteurs pour aller taper du héros moi-même !
Ca me fait penser que je voulais à un moment répliquer les murs biscornus !
Je devrais trop implémenter ça !
Alkanédon >> Oui, il y a 3 frames :
- flingue normal
- flingue avec la détonation
- flingue avec la détonation qui se réduit et le recul
Tu testes sur quelle machine ? Tu es sous Windows 10 ?
J'ai testé sur un Windows 10 avec un processeur de 1.3 Ghz, et il y avait un gros lag. Je n'ai pas pu identifier si le problème venait du processeur ou du Windows 10.
Merci pour le 0,5 de plus !
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Captain Ginyu -
posté le 11/04/2017 à 10:10:04. (316 messages postés) |
| Alkanédon >> Ca a l'air super bien en effet !
Bravo, tu devrais effectivement en faire un jeu !
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 11/04/2017 à 10:05:02. (316 messages postés) |
| Merci à tous les votants pour prendre le temps de voter et de bien commenter les réponses !
YuuDan >> Oui, j'aurais pu mettre plus de PNJ.
J'avais envisagé de faire une sorte de bar au début de la démo où on rencontre les gens du forum. X'D
Pour les sons, tu as raison.
Au dernier moment, je me suis apperçu que j'avais encore des bugs sur l'intégration des sons dans certaines circonstances, du coup, j'ai remis ça à plus tard.
Joss >> En fait, c'est un peu comme si j'avais cablé Rpgmaker et Wolfenstein ensemble.
Dans les faits, les 2 moteurs tournent en même temps. C'est pour ça que si tu regardes la map, tu verras des commandes @comment qui permettent à Rpgmaker d'envoyer et de récupérer des infos de Wolfenstein.
Quand tu dis les monstres à la fin, tu parles :
- des orcs : oui, ils sont assez fragiles
- des tombes : oui. Par contre, c'est assez difficile à tuer. (les fans de Castlevania auront peut être reconnu la tombe de Castlevania : Symphony of the Night.
- de Goku : Oui. Par contre, il n'y a pas d'animation de mort. Tu ne sais qu'il est mort que quand tu peux passer à travers.
- Naruto : Non, Naruto n'est pas tuable
Alkanédon >> Pour le géant, tu parles bien du gardien ? J'ai pris des sprites de Dungeon Master 2.
J'ai réalisé l'animation de dialogue et j'ai retravaillé un peu l'animation marche.
Je ne comprends pas pour le flingue ? Tu ne le vois pas animé ?
Sans The Skeleton >> Il y a certainement moyen de faire mieux même avec les ressources déjà utilisées.
Par contre, je n'avais pas beaucoup de recul sur les performances du moteur ou les contraintes correspondantes, du coup, je n'ai pas tenté le diable en rajoutant trop de choses.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Captain Ginyu -
posté le 10/04/2017 à 14:43:32. (316 messages postés) |
| C'est très intéressant.
Le brouillard lumineux est très réussi, je pense que tu peux pousser ton moteur très loin avec des effets de lumière.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 07/04/2017 à 23:25:07. (316 messages postés) |
| Si ma démo pose des problèmes de vitesse sur les vieux PC, je met en ligne une version qui devrait doubler le nombre de FPS :
http://www.lovapourrier.com/vincent/CaptainGinyu_Concours_Animation_fast.rar
C'est une version totalement à l'arrache par contre, j'ai du changer les divisions/multiplications par des équivalents en déplacements de bits.
NanakyTim >> Au fait, j'ai bien rigolé pour Doom ! X'D
A l'origine, la version était destinée pour la communauté Wolfenstein (ils m'en auraient peut être voulu pour ne pas avoir sorti un moteur suffisamment optimisé.)
C'est pour ça qu'on peut choisir Anglais/Français.
[edit à 1h46 du matin - vous pensiez que j'étais cinglé, vous en avez la confirmation officielle]
Finalement, j'ai fait une nouvelle version car j'étais super déçu de n'avoir pas pu utiliser le sprite de souris que j'avais fait (j'avais juste mis un espace en trop dans le nom du charset).
C'est hors concours à moins d'un geste de clémence du jury mais voilà le lien :
http://www.lovapourrier.com/vincent/CaptainGinyu_Concours_Animation_fast_souris.rar
(j'ai même fait une nouvelle optimisation qui fait encore gagner quelques FPS)
La partie combat est encore beaucoup trop "rushé" à mon gout, mais ça sera à améliorer par la suite.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 05/04/2017 à 14:36:25. (316 messages postés) |
| YuuDan >> c'est pas un problème genre tu as inclus le fichier vehicle.png alors que dans le rtp c'est vehicule.png ? J'ai eu un problème du même genre, j'ai du spécifier dans mon jeu que je voulais utiliser mon fichier, pas celui du RTP.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 03/04/2017 à 09:44:58. (316 messages postés) |
| J'ai fait une nouvelle version où il n'y a plus besoin du mode compatibilité :
http://www.lovapourrier.com/vincent/CaptainGinyu_Concours_Animation.rar
J'ai rajouté des animations sur le personnage du nabot et un peu de son.
Ouf ça devrait être bon pour la soumission. X'D
Nemau >> Merci beaucoup, oui, je suis un grand malade, merci pour ton test ! X'D
Tu as raison, il faudrait que je limite les objets qui tournent à ceux susceptibles de tourner au moins dans les 8 directions, pas juste 4.
Après, l'avantage du moteur, c'est que c'est aussi le choix de la personne qui utilise le moteur. Si tu veux, tu peux supprimer les images latérales des sprites en question.
Par exemple, si tu veux supprimer les sprites directionnels de statue_flame,
tu supprimes toutes les images sauf
stand_21,stand_22 et stand_23.
Et hop ça marche.
Tu peux même rajouter une image genre stand_24 et ça marche automatiquement.
Oui, je pourrais rajouter des objets 3D mais j'avais pas prévu de faire ça tout de suite. Je devrais peut être y penser.
Je sais pas pour les objets en vrai 3D, c'est justement ça l'idée du moteur, tu prends une image d'un jeu comme Dungeon Master ou Doom ou Duke Nukem, tu copies ça dans ton répertoire, tu lui donnes un identifiant genre "119.png" tu le mets dans "..\ChipSet\wolfenstein\objects\" (avec la bonne transparence) et rouler jeunesse, c'est dans le jeu.
Je pourrais faire de la vraie 3D à terme, mais il faudra un moyen que ça soit aussi simple que maintenant.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 02/04/2017 à 10:15:48. (316 messages postés) |
| Nemau >> Désolé encore et merci pour tes tests...^^'
J'ai reproduit ton problème sur un autre Windows 7.
C'est trop bizarre que ça ne fasse pas le problème sur mon Windows 7 ni sur mon Windows XP.
Il faut faire clic droit sur l’exécutable, aller dans compatibilité et cocher Windows 98.
Je vais enquêter sur la raison de l'obligation de passer par la case compatibilité et je vais essayer de faire une nouvelle version d'ici demain.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 01/04/2017 à 08:54:12. (316 messages postés) |
| Désolé, désolé, j'ai fait une mauvaise manip hier soir en voulant corriger un dernier truc.
L'archive est correcte à présent.
Quelqu'un peut confirmer que c'est bon svp ?
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 31/03/2017 à 23:55:42. (316 messages postés) |
| Voici ma participation :
Petit déjeuner dans la crypte réalisé sous Wolfenstein Rpgmaker, le plugin Wolfenstein qui tourne sous Rm2k3
Téléchargement :
http://www.lovapourrier.com/vincent/CaptainGinyu_Concours_Animation.zip
Scénario : Vous vous êtes perdus dans un cimetière.
Ceci est la première démo publique de mon moteur Wolfenstein Rpgmaker.
Le moteur n'est pas encore du tout terminé et la majeure partie de mon temps a été passée pour corriger les bugs et créer les ressources pour le jeu.
Désolé, la démo est vraiment assez limitée en terme de contenu, j'ai fait le maximum par rapport au temps imparti.
Pour bouger, il faut utiliser les touches directionnelles.
La touche "Espace" permet d'ouvrir la porte.
Enfin la touche "control" permet de tirer avec le pistolet un peu plus tard dans la démo.
Je me suis inspiré de Ghost and Goblins.
Le but est de sortir du labyrinthe, les ennemis respawned à l'infini comme G&G.
Je posterai peut être une version MAJ d'ici la fin du nouveau timer.
Il est 23h50. C'est vraiment une livraison de dernière minute.
J'ai changé un truc important il y a 15mn. X'D
Si vous êtes curieux, vous pouvez repositionner le start hero sur d'autres map, mais c'est du pur map de test.
La map qui doit servir de map de tutoriel n'est pas encore finie, j'y travaille.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Captain Ginyu -
posté le 30/03/2017 à 11:23:12. (316 messages postés) |
| Mack >> Ton éditeur a l'air très sympa !
C'est original tes notions de région et de profondeur.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 30/03/2017 à 11:20:32. (316 messages postés) |
| La fin c'est déjà demain !
Pour le titre, j'hésite entre "petit déjeuner dans la crypte" et "le titre" (parce que j'aime bien les running gag)
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Posté dans Forum - Dieu existe-t-il ? |
Captain Ginyu -
posté le 28/03/2017 à 10:01:00. (316 messages postés) |
| Et si on renverse la question ?
Si je crois que Dieu existe, quel Dieu ça serait ?
C'est déjà plus sympa comme question, normalement le Dieu chrétien a crée l'univers, la terre, les animaux et les hommes.
On sait que de nouvelles espèces animales naissent par mutation. Donc il n'a pas crée les animaux d'aujourd'hui. S'il a crée les animaux d'hier, pourquoi n'aurait-il crée les animaux d'aujourd'hui ?
Bref, ça va pas trop. On peut faire un raisonnement similaire sur les planètes. Pourquoi s'il y en a des nouvelles, il ne les a pas fait lui même ?
On pourrait imaginer qu'il est au tout début de l'histoire et qu'il a juste lancé le truc en déclenchant le big bang.
Ca serait quoi Dieu aujourd'hui ?
Imaginons que c'est pour redistribuer les gens vers enfer/paradis, sachant qu'il sait d'office ce que les gens vont faire.
http://www.vatican.va/news_services/liturgy/2009/via_crucis/fr/station_04.html
Si Dieu savait d'office ce qu'allait faire Pierre, Dieu étant illimité, j'imagine qu'il n'y a pas de raison qu'il ne puisse pas savoir d'office que va faire Pierre, Jean ou Jacques à n'importe quelle échelle temporelle.
Donc quel est le but de juger des gens d'office pour des choses qu'on savait qu'ils allaient faire de toute façon avant même qu'ils soient nés ?
Est-ce intéressant ou drôle ?
On dirait que du point de vue de Dieu, il joue aux lemmings.
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Posté dans Forum - Photos des joutes 2017 |
Captain Ginyu -
posté le 28/03/2017 à 09:32:23. (316 messages postés) |
| C'est super sympa, c'est beaucoup plus cosy que les salons que je connais où tout le monde est debout et ne prends pas le temps de bien regarder chaque stand.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 24/03/2017 à 10:46:02. (316 messages postés) |
| NanakyTim >> Merci, je vais essayer de ne pas tomber en dessous des 25 FPS sur un ordinateur normal.
On va faire les calculs pour calculer la rentabilité d'un développement pour le concours Oniro.
Par comparaison, développer sur Android, malgré ce qu'on dit n'est pas un Eldorado.
D'après mes calculs basés sur le blog Communities Dominate et pour 100H de dév sur une appli mobile donné, ça fait 12,66€ par heure (les chiffres sont un peu vieux mais bon). Soit un peu plus que le SMIC. (Qui pense que Google a bien arnaqué les gens pour qu'ils travaillent gratos pour eux ?)
http://communities-dominate.blogs.com/brands/2010/03/paid-smartphone-apps-half-get-under-1000-downloads-what-does-this-mean.html
http://communities-dominate.blogs.com/brands/2010/03/dont-go-for-the-fools-gold-in-mobile-we-have-real-gold-for-you.html
Pour le concours, pour être payé au SMIC, il faut y passer 3h.
Je travaille grosso modo sur mon moteur et la démo, 20 mn par jours ouvré minimum (car j'ai des période de trou), mais 20mn, c'est très en dessous de la réalité.
Ca fait à peu près 240 jours ouvrés depuis que j'ai commencé le projet soit 4800 minutes soit 80h.
Si je gagne le concours, je vais donc gagner 0.375€ par heure.
Qui dit mieux ?
C'est imposable ?
(le mec qui fini toujours ses posts par des questions tordues)
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 23/03/2017 à 12:02:37. (316 messages postés) |
| Ouf merci pour le délai supplémentaire.
Finalement, je vais faire le coup du cimetière aussi.
Rien de mieux qu'un bon cimetière pour mettre en scène des animations.
Là, je peux m'éclater et faire le fou.
Citation: - Les animations de votre map ne doivent pas causer de lag. |
Pour le moment, mon moteur tourne bien sur un vieux pc portable.
Je n'ai aucune idée si tout ce que je vais rajouter à la dernière minute ne va pas poser des problèmes de performance.
Je ne pense cependant pas que tout le monde aura du 60 FPS.
Ca va être quoi le critère par rapport à ça ?
Est-ce que c'est 60 FPS ou retourne dans ta tombe pour 100 ans ou du moment que c'est pour la bonne cause (j'ai pu faire tourner le moteur sans lag sur mon pc avec des sprites 500x1000) et que c'est pas injouable ça va ?
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 17/03/2017 à 22:07:16. (316 messages postés) |
| Urg, j'avais cru comprendre qu'il y aurait un délai supplémentaire.
J'ai mis à jour mon moteur Wolfenstein Rpgmaker pour pouvoir techniquement afficher des animations qui correspondraient au concours, mais là, au niveau ressource j'ai pas avancé beaucoup à vrai dire...
Là j'ai une affiche genre warning qui clique sur un mur de seconde guerre mondiale.
J'ai suivi ton conseil NanakyTim, j'ai arrêter de prendre la tête à essayer de ripper des animes pour avoir des animations, en fait dans les anims, il y a pas tant d'animations (décors) que ça...
L'arbre bouge un peu les yeux aussi...(pas visible ici)
Enfin toujours est-il que pour le moment, Rosemonde affronte un vieil arbre tout pourri et la pire propagande nazie jamais vu dans un jeu Wolfenstein.
Il y a pas moyen d'avoir un petit délai supplémentaire ?
Ou sinon, je me fais kidnaper, c'est mieux.
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Posté dans Forum - Concours d'Animation de maps n°1 [TERMINÉ] |
Captain Ginyu -
posté le 06/03/2017 à 13:21:35. (316 messages postés) |
| Je suis tenté de participer au final, même si je suis très mauvais en graphisme.
Ca veux dire que j'ai 2 semaines pour bricoler truc passable.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Captain Ginyu -
posté le 27/02/2017 à 14:02:59. (316 messages postés) |
| NanakyTim >> Très sympa ton moteur de combat, ça rend bien et c'est rapide !
Citation: Sauf que ça génère plein de bugs graphiques et parfois de gameplay, car les events, les tilesets, tout est toujours basé au carreau |
Je connais trop ça...
J'ai hâte de découvrir ce que prépare ROTS.
Lakitorai >> Sympa ta map ! Je me demande si tu n'aurais pas intérêt à mettre pas mal de choses (animaux/effets de lumière) pour rendre l'exploration plus intéressante.
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Posté dans Forum - Faux tôt ou photo ! |
Captain Ginyu -
posté le 18/02/2017 à 16:01:15. (316 messages postés) |
| Merci, je suis tenté de faire un personnage "j'aime".
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Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D |
Captain Ginyu -
posté le 16/02/2017 à 08:22:49. (316 messages postés) |
| Merci encore pour le soutien, ça me met la pression pour faire quelque chose de vraiment bien.
Oui, le flou sur les sprites, c'est définitivement pas possible pour quand le sprite est plus petit que ce qui est affiché à l'écran.
Les sons en relation avec les actions wolf (tire, personnage qui frappe ou autre), ca marche.
Les panorama, ça fonctionne (voir topic sur les photos)
Je discute avec Cherry pour pouvoir utiliser les map areas (qui servent habituellement à dire sur quel groupe de monstre on peut tomber en se promenant dans la map) pour spécifier quel tile utiliser pour les plafonds.
En attendant, le code est actif pour afficher des plafonds, il reste plus qu'à récupérer les coordonnées des map areas.
Après j'améliore un peu la partie Charset et je repars sur mon tutorial.
Il me restera à améliorer un peu la partie action pure et dure. Des petits détails genre les monstres ne vont pas assez vite.
Citation: Faudrait qu'à la fin on puisse juste transférer un projet RM et que ça le passe en fausse 3D automatiquement hormis pour quelques réglages, ça serait génialz.
ps : perso j'aime pas du tout quand il y a des filtres qui floutent les sprites. |
On pourrait presque faire ça en fait. Par contre, le moteur de Wolfenstein ne permet pas de faire des bâtiments à plusieurs étages.
Je ne peux pas non plus faire d'escaliers ou de pente.
Pour les séquences déplacement sur la carte extérieure, on pourrait presque garder Rm tel quel à la limite ?
Pour les affrontements aléatoires, on pourrait repasser en mode Wolfenstein.
Il faudra que je me colle à cet exercice à un moment donné de toute façon.
J'ai retravaillé mon sujet des mipmaps, c'est clair et net que nearest fonctionne mieux pour objets les plus proches.
Par contre, pour les éléments plus éloignés, il y a plusieurs façon de faire :
https://www.beyond3d.com/content/articles/34/4
En gros, tu as les deux filtres de départ sans mipmap.
(Photo 1 et 2 sur l'article)
Pour le moment, j'ai fait un équivalent de :
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST et GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
(Photo 3 et 4 sur l'article)
Bicubic / GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
Nearest / GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
Mix : Nearest de près et Bicubic de loin
Je pense que je vais implémenter un équivalent de :
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST et GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
(Photo 5 et 6 sur l'article)
Mon implémentation n'est pas encore totalement satisfaisante, mais bon je n'ai plus un horrible effet de pixel swimming à présent.
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Posté dans Forum - Faux tôt ou photo ! |
Captain Ginyu -
posté le 16/02/2017 à 07:45:19. (316 messages postés) |
| Voilà les nazis et un orc qui débarquent dans les photos de Monos.
Vite ! Un mur.
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Posté dans Forum - [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls |
Captain Ginyu -
posté le 31/01/2017 à 16:40:25. (316 messages postés) |
| Faites comme le savant fou du coin : développez dans le RER.
Blague à part, c'est vraiment très abouti et joli, félicitations !
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Captain Ginyu -
posté le 31/01/2017 à 15:45:20. (316 messages postés) |
| Très bien joué Falco pour ton écran titre !
On peut faire quelque chose de joli avec très peu de pixels et/ou très peu de couleurs. La seule question à poser par rapport à un effet donné, c'est est-ce que c'est mieux avec ou sans ?
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Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D |
Captain Ginyu -
posté le 17/01/2017 à 20:18:08. (316 messages postés) |
| Jason Malkovitch > Merci bien !
N'hésite pas à proposer un jeu en partenariat.
solidboko > Oui, je crois que j'ai oublié des appels aux fonctions de redimensionnement bicubique sur les ressources, ici par exemple je crois que l'arme est en bicubic, je vais corriger ça.
Je suis très occupé au travail en ce moment, du coup j'avance bien moins vite, mais j'espère que ma situation va bientôt s'améliorer.
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Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D |
Captain Ginyu -
posté le 16/01/2017 à 17:56:29. (316 messages postés) |
| Merci pour l'intérêt porté à mon projet.
Les variables et les événements fonctionnement très bien sur mon projet.
Ce qui ne fonctionne pas forcément c'est toutes les commandes graphiques.
Par exemple, "screen tone" n'est pas encore implémenté.
Les transitions d'écrans ne sont pas faites non plus.
Par contre, toutes les commandes genre changer la musique, émettre un son, naviguer dans les menus (avec la touche échap), tout ça, ça fonctionne à l'identique d'aujourd'hui.
D'autres commandes sont partiellement implémentés comme le show picture. On a déjà le zoom et le positionnement de l'image, mais il n'y a pas de rotation ou alpha ou les autres effets.
J'ai pour objectif de porter tous les effets, mais je ne pense pas que j'aurais tout dès la première version.
La première version, ça sera plus, tout ce qui est nécessaire pour faire un jeu basique.
Dans ce cadre là, le screen tone, c'est bien, mais pas obligatoire.
Par contre, c'est obligatoire que le système de combat soit exploitable, qu'il y ait des sons produit pendant les combats etc.
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Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D |
Captain Ginyu -
posté le 13/01/2017 à 22:53:44. (316 messages postés) |
| Boulon & Solidboko >> Merci !
En fait, le redimensionnement tel que je le fais sur les sprites me va en terme graphique. J'ai perdu le flou autour du perso avec le nearest que j'avais avec le bicubic. Je devrais peut être faire une sorte de technique qui allie les deux ?
Je me suis aperçu qu'avec le nearest, on peut passer en 960x720 sans problème.
Mon code est très très loin d'être bien optimisé, ça veux dire que je peux en théorie aller très loin.
Les problèmes graphiques du sol et sur les sprites sont finis maintenant.
Je galère néanmoins beaucoup pour mettre au point un bon mipmapping. J'y suis presque.
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Posté dans Forum - Faux tôt ou photo ! |
Captain Ginyu -
posté le 13/01/2017 à 22:43:26. (316 messages postés) |
| Monos >> Ca marche !
Pour le moment, je travaille toujours sur le mipmapping, après le son et après les panoramas !
Super ton édit ! C'est une photo qui a du chien !
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Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D |
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posté le 04/01/2017 à 22:49:13. (316 messages postés) |
| Akadream, freazyx et Boulon >> Merci à tous, vraiment !
Boulon >> Il y a bien des musiques et des sons, mais pas de sons lors des interactions purement Wolfenstein quand par exemple, on tire sur un PNJ, ou que le PNJ meurt, ou quand une porte s'ouvre et se ferme.
Ok, je vais voir ce que je peux faire pour tout ça.
Suite à la suggestion de solidboko par pm, j'ai implémenté une première version de l'algorithme nearest pour remplacer le bicubic.
Bicubic
Nearest
Je pense que c'est mieux que je garde Nearest si la taille à la laquelle je dois afficher sprite/mur est plus grande que la ressource d'origine et Bicubic si le sprite/mur est plus petit.
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posté le 04/01/2017 à 16:49:04. (316 messages postés) |
| Jason Malkovitch >> Merci bien !
solidboko >> Oui, tu as tout compris.
Le problème principal des mods Wolfenstein, c'est la répétition.
Donc ici sur le screenshot le motif des murs change, ça se voit aussi au niveau des bordures.
Les pierres ne sont pas coupées en plein milieu au niveau des coins. (est-ce que c'était une bonne idée finalement ? )
Et puis, oui, d'où ça sort cette partie jaunâtre...
Oui, j'aurais pu faire de l'autotile pour les murs.
Mais j'ai préféré réserver l'autotile pour le sol.
Le problème c'est que si j'avais utilisé l'autotile pour les murs, je ne sais pas comment j'aurais spécifié malgré tout que je voulais utiliser tel mur pour la face nord, tel mur pour la face sud, tel mur pour la face ouest et tel mur pour la face est. Je pouvais couper mon tile en 4, mais c'est déjà si petit pour reconnaître les tiles...
Par contre, l'autotile pour les sols, c'est royal, car si un mur bien droit, ça passe.
Dans le système d'origine, dès qu'on utilise pour faire des routes ou de l'eau, on voit trop la démarcation.
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Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D |
Captain Ginyu -
posté le 04/01/2017 à 16:14:40. (316 messages postés) |
| Merci de ton intérêt.
J'en ai profité pour rajouter des détails sur la licence et le partage à la description du projet.
Alors oui, le rendu cubique à la Wolf entraine donc en principe un mur identique sur les 4 faces.
C'est un peu différent dans les faits.
2 éléments supplémentaires peuvent entrainer des modifications.
La première modification c'est qu'aléatoirement (avec un algo qui donne le même résultat à chaque utilisation quand même), le système peut choisir entre différentes permutations du même mur.
Par exemple, tu peux faire une permutation avec un mur avec 4 petits trous au centre, et une autre avec un mur avec 5 petits trous sur les côtés.
Ca ne saute pas aux yeux quand tu joues mais chaque murs peut être unique.
La seconde modification c'est que tu peux configurer ton mur pour que les lignes de démarcations entre tiles ne se voient pas.
Ici sur un mur de 3, on voit la différence au niveau des jonctions avec le mur bleu et au centre
Notice du screenshots -> Gauche = Ancien Wolfenstein, Droite = WolfRpgmaker
Dans tous les cas, tout ça, c'est utilisable "tel quel". La personne qui mappe n'a pas à comprendre toutes ces subtilités pour mapper correctement.
C'est la responsabilité de la personne qui crée le chipset de maitriser toutes ces fonctionnalités.
Je n'ai pas cherché à faire un rendu identique entre Rpgmaker et ce qui est dans le jeu, je me suis juste attaché à réutiliser chaque fonctionnalité de Rpgmaker dans un mon système.
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Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/ |
Posté dans Forum - [RM2003+DynRPG] Wolfenstein Rpgmaker 3D |
Captain Ginyu -
posté le 04/01/2017 à 12:54:48. (316 messages postés) |
| Wolfenstein Rpgmaker 3D
Présentation du projet
Ce projet n'est pas un jeu mais plutôt un plugin Rpgmaker permettant à d'autres makers de faire des jeux en fausse 3D.
Spoiler (cliquez pour afficher) En un mot, c'est passer de ça
à ça :
Je ferai peut être un jeu DBZ ou The Walking Dead au bout du compte mais c'est loin. Déjà si j'avais un partenaire qui développait un jeu avec mon moteur, ça serait bien.
Techniquement, comment ça marche
Le but du projet est d'intégrer le moteur de Wolfenstein dans Rpgmaker pour combiner les forces des 2 logiciels afin de produire des RPG en fausse 3D. C'est un peu comme un plugin graphique pour un FPS à part qu'ici, c'est bien plus radical, ça fait changer l'affichage de 2D à 3D !
Le moteur de rendu est une reprise du code de Wolfenstein 3D (Wolf4SDL) que j'ai modifié pour les besoins du projet. Le moteur d'origine impose pas mal de limites (palette fixe de 256, pas une de plus) que j'ai retiré.
Le moteur tourne en 640x480 contre 320x240. Pour les couleurs, c'est du vrai 32 bits.
Ca veux dire que les images, il faudra utiliser la résolution 640x480 pour qu'elles occupent tout l'espace de l'écran.
public : attends mais le mec, il respecte rien même pas la résolution d'origine de Rpgmaker !
moi : oui, qu'est-ce qu'il faut pas faire pour être crédible en tant que savant fou ?
Ah et éventuellement, ça pourrait monter à 960x720 (enfin n'importe quel multiple de 320x240).
Screenshots
Spoiler (cliquez pour afficher)
Comment on utilise ?
Autant que possible, j'essaie de faire en sorte que développer un jeu sous mon moteur n'est pas différent du développement d'un jeu Rpgmaker.
Par exemple, on affiche les dialogues avec des show messages comme n'importe quel jeu Rpgmaker.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Par exemple, dans ce code d'event, la différence avec un jeu Rpgmaker classique, c'est que je demande à ce que le personnage correspondant à l'event parle pendant que le texte défile.
Le @talk est ici entièrement optionnel. C'est juste que je voulais absolument avoir cette feature là étant frustré par le manque de possibilité des show face de Rpgmaker.
Tout mouvement Rpgmaker (genre move event), sera répercuté dans le jeu comme si on manipulait des events classiques.
Sinon quand on manipule des events, on peut changer le rendu.
Spoiler (cliquez pour afficher) Genre un event pour manger un bol de soupe.
Même event avec un charset différent donc graphisme différent et un switch "mangé"
On peut créer ses propres ressources ?
Il n'y a même pas besoin d'utiliser une résolution par défaut, le programme se débrouille tout seul (du moment que c'est pas trop gros).
Il faut juste respecter le format Rpgmaker, soit BMP ou PNG avec 256 couleurs.
Personnages : on peut tout faire oui, il y a un set d'animations par défaut : "immobile", "marcher", "attaquer", "parler"... Et deux slots d'animations custom qui servent pour tout ce que le maker pourrait imaginer (lever les bras, faire la tronche)...
Les tiles sont toutes configurables.
Même les armes sont entièrement customisables.
Même les portes s'ouvrent et peuvent être animées.
Tout ce qui est dégat, hp c'est géré par le système de combat par défaut de RM, donc tout est configurable par l'interface.
Alors qu'est-ce qu'il manque ?
C'est assez énorme de ré implémenter toutes les fonctions Rpgmaker. Il y a pas mal de trous.
Par exemple, pas moyen de faire de la rotation d'images pour le moment.
Pas d'implémentation du show face pour les dialogues.
Il y a pas de moyen d'associer des sons aux événements Rpgmaker genre utilisation d'une arme à feu.
Il y a pas moyen de sauvegarder pour le moment.
Il manque pas mal d'options pour faire tourner la caméra pour vraiment bénéficier du rendu en fausse 3D genre des zooms sur les têtes des personnages, des rotations plus fines.
Il y a aussi des bugs.
Public : pendez-le !
moi : En plus j'ai menti tout à l'heure, j'ai dit n'importe quel mouvement Rpgmaker (par move event) sera répercuté dans le jeu, j'ai pas encore fait "jump".
Public :
Ah et vous pouvez oublier les battle animation pour un bon moment... Je m'en servirai plus tard pour faire des trucs genre aura de super saiyen mais oulà, je sais même pas où commencer ça.
Ca sort quand ?
Déjà je vais sortir un tutorial complet sur comment utiliser le moteur.
J'ai aussi quelques bugs à régler, j'en ai au moins pour jusqu'à la fin du mois de janvier 2017 pour que tout soit parfait, je pense.
Ensuite, soit j'ai un ou plusieurs partenaires pour faire un jeu, soit je fais un petit jeu tout seul.
Ca coûte combien ?
Rien du tout, c'est complétement gratuit.
J'aimerais mettre le projet en open source, mais le code est actuellement en mauvais état comparativement à d'autres projets. J'ai déjà fait un premier passage, le code mérite quand même un peu mieux.
Videos
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Captain Ginyu -
posté le 04/01/2017 à 12:04:39. (316 messages postés) |
| Merci bien !
J'ai pas encore totalement implémenté ça dans mon moteur.
Je poste un screenshot dès que c'est fini.
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Posté dans Forum - Faux tôt ou photo ! |
Captain Ginyu -
posté le 03/01/2017 à 13:48:19. (316 messages postés) |
| Ta photo est très sympa en effet, j'aimerais trop l'utiliser pour faire un skybox.
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Posté dans Forum - Faux tôt ou photo ! |
Captain Ginyu -
posté le 03/01/2017 à 10:27:35. (316 messages postés) |
| Très jolies tes photos Monos, effectivement la photo du pont avec la cascade est la plus réussie !
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Posté dans Forum - 2017 |
Captain Ginyu -
posté le 02/01/2017 à 18:37:01. (316 messages postés) |
| Bonne année à tous ! Ma bonne résolution de 2017 c'est de ne pas en avoir.
Chaque jour, une nouvelle bataille, on se lance dedans, on fait de son mieux, c'est déjà très bien.
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