Captain Ginyu - posté le 31/12/2016 à 11:23:10. (316 messages postés)
Falco >> Oui, DynRPG, c'est un plugin. Ca rajoute des effets supplémentaires à ton jeu genre des personnages plus gros.
Dans le cas de mon plugin, il y a quelques adaptations à faire pour que ça fonctionne. Par exemple, les personnages Rpgmaker sont des charsets. C'est bien trop petit pour une vue FPS.
En fait, les personnages visibles dans le jeu sont dans le répertoire "monsters".
Pour apparaître dans le jeu, dans le nom de l'event que ça correspond au monstre numéro 3 par exemple, et le moteur affichera le monstre numéro 3 à la place de l'event.
Tu vois en haut de l'event le numéro 3 entre crochet
Et ici le monster numéro 3 entre crochet aussi
Les stats Rpgmaker sont ensuite utilisé par le moteur pour faire tous les calculs de dégats, de hp et tout.
Pareil, pour l'équipement du héros ça réutilise tous les menus et stats de Rpgmaker.
Donc prendre un jeu existant et le mettre sous Wolfenstein Rpgmaker, c'est très faisable, ça nécessite surtout d'avoir les bonnes ressources.
Captain Ginyu - posté le 30/12/2016 à 23:43:43. (316 messages postés)
En fait, il faut voir ça comme une surcouche graphique.
C'est Rpgmaker mais avec mon plugin qui remplace le rendu visuel.
Du coup, fini la limite du 320x240, par exemple.
C'est aussi une sorte de CBS intégré.
Captain Ginyu - posté le 30/12/2016 à 22:01:33. (316 messages postés)
Rosemonde >> J'aime bien la direction graphique de ton projet.
Je trouve que ça donne bien envie d'y jouer !
De mon côté, je fais un tutorial pour expliquer mon projet :
Les gens qui ont bonne mémoire noteront qu'il y a plus besoin de compilateur pour le lancer maintenant et qu'il y a plus de problème particulier de fluidité.
Je vais trop vite dessus.
Je devrais peut être me faire 3 persos plutôt que 2.
Un pour la partie Wolfenstein pour les fans de Rpgmaker
Un pour la partie Rpgmaker pour les fans de Wolfenstein 3D
Un personnage pour les parties que j'ai rajouté en supplément, tiles animés et tout ça.
Captain Ginyu - posté le 30/12/2016 à 14:40:53. (316 messages postés)
Idéalement, il faudrait que tu reprennes ta liste et voit pour chaque élément ce qui est absolument nécessaire, intéressant, bonus et facultatif.
Ensuite, combien de temps est-tu prête pour le mener à bien ?
RM est un bon logiciel pour débuter avec beaucoup de tâches déjà toute faite.
Néanmoins, tu te trouveras toujours limité par telle ou telle contrainte.
Au pire, un prototype sur RM serait très bien pour mieux connaître ce qui te plaît dans la création de jeu et combien de temps tu souhaites y consacrer.
Captain Ginyu - posté le 30/12/2016 à 09:22:41. (316 messages postés)
Falco >> Incroyable !
Ca donne vraiment envie d'y jouer !
Rosemonde >> J'aime bien aussi !
De mon côté, j'ai nettoyé le code de mon moteur, je pourrais envoyer une première demo dès maintenant, mais j'attends d'avoir plus de choses à montrer.
Je dois réimplémenter toutes les fonctions graphiques de Rpgmaker dans mon moteur pour la partie ingame.
C'est fait pour les dialogues et les choix.
Va falloir passer aux images maintenant.
J'écris un petit jeu tutorial pour apprendre à utiliser le moteur.
Captain Ginyu - posté le 01/09/2016 à 11:13:56. (316 messages postés)
J'ai bien vraiment aimé la première saison de Mr Robot, j'accroche un peu moins à la seconde.
J'aime beaucoup la série Catastrophe, c'est bien rythmé et plein d'humour.
Dans mon top série, à part les habituels GOT et TWD, on trouve Unreal, une série inspirée de Bachelor, c'est super cynique.
Captain Ginyu - posté le 22/08/2016 à 12:16:24. (316 messages postés)
harusame17 >> Sympa ton effet de monstre explosif.
Par contre, ça fait un effet étrange à l'écran. Peut être qu'on s'attendrait à voir tourner les "bouts" ?
Captain Ginyu - posté le 19/08/2016 à 11:31:58. (316 messages postés)
Mon projet WolfRpgmaker, un mashup entre Rpgmaker et Wolfenstein3D (ce n'est pas un jeu, mais plus une sorte de "mod total conversion" de Rpgmaker, donc le but est de proposer le "mod" aux autres makers), progresse lentement mais surement.
Ecran de status Rpgmaker avec les HP synchronisés entre Wolf et Rpgmaker.
Vue Wolfenstein avec les HP synchronisés
Vue du HP qui diminue sur les tiles toxiques (paramétrage dans Rpgmaker)
Vue de la table avant le "repas".
Vue de la table avant le "repas". J'ai mis un show message et une commande add HP.
Je crois que ça va faire mal. Les dégats gérés par la partie "Wolfenstein" (ici le combat) sont répercutées sur les valeurs Rpgmaker.
Captain Ginyu - posté le 07/06/2016 à 10:26:12. (316 messages postés)
Ca fait plaisir de voir que tu n'as pas lâché l'affaire et que tu continues ta lancée.
Tu t'accroches et ça fait vraiment plaisir à voir.
Effectivement Unity me semble être le meilleur choix par rapport aux paramètres que tu énonces.
L'autre avantage étant que vu que c'est un logiciel important sur le marché, tu pourras toujours vendre cette compétence. (cas de rachat de boîte, vous voulez faire un autre jeu, séparation de l'équipe...)
Captain Ginyu - posté le 09/05/2016 à 11:22:39. (316 messages postés)
C'est beaucoup mieux comme ça, là on sent plus la violence du combat.
C'est très bien. Prévoit quand même un truc plus sympa que de juste faire sauter le personnage s'il est touché. Par exemple sous DynRpgmaker, tu peux faire décaler le sprite de X,Y pixels.
Captain Ginyu - posté le 03/05/2016 à 12:56:36. (316 messages postés)
Je suis un très mauvais prof.
Le C++, c'est pas si dur, tu commences par faire des petits programmes tout simple et au fur à mesure de tes besoins, tes aptitudes vont s'améliorer.
Félicitations pour avoir trouvé ton bug !
Captain Ginyu - posté le 03/05/2016 à 10:27:20. (316 messages postés)
Vu que tu es maintenant sur DynRpg, ça ne serait pas plus simple/efficace de faire les calculs dessus ?
De cette façon là, tu peux garder uniquement la partie événementielle dans Rpgmaker ?
Captain Ginyu - posté le 02/05/2016 à 17:09:16. (316 messages postés)
Je crois que ça m'est arrivé aussi le coup de la disparition des données.
Ca m'est arrivé quand je testais et éditais en même temps.
Du coup, moi aussi, je fais des sauvegarde quasi journalières.
Sinon tu peux envisager un système comme Git.
Captain Ginyu - posté le 28/04/2016 à 17:01:00. (316 messages postés)
Je vais en profiter pour développer sur ce que j'ai dis plus haut. Je rejoins l'avis de Danzaiver.
Les algos cités par Nukidoudi sont effectivement très élaborés mais à la fin, même si tu parviens à faire tout ça, tu auras un jeu qui est une suite de couloirs.
Alors il te faudra un algorithme pour remplir tes couloirs avec des éléments qui assurent que parcourir tes couloirs et pièces est une expérience agréable.
En fait, tu es en théorie parfaitement capable de réaliser les algos dont parle Nukidoudi, mais la question est : tu mettrais combien de temps ? Et quel serait l'apport par rapport à ton jeu ?
Je ne sais pas ce que tu comptes faire comme jeu, mais quand on est très bon graphiste ça me semble mieux investir sur un algorithme qui va piocher des couloirs et des pièces intéressantes et qui vont bien ensemble. Parce que du coup, ton algorithme il contient ton propre savoir faire en tant que graphiste, ce que le programmeur habituel n'a pas beaucoup.
Captain Ginyu - posté le 27/04/2016 à 22:33:59. (316 messages postés)
Je pense que c'est mieux d'avoir une map qui est aléatoirement composée de composants fait main plutôt qu'une map entièrement aléatoire. Nice start en tout cas !
Captain Ginyu - posté le 21/04/2016 à 17:22:09. (316 messages postés)
Falco >> gg !
Si tu envisageais le beat them up, tu as toujours "open bor" pour ça.
Bon courage pour prouver à tout le monde que tu peux le faire.
J'aurais presque était tenté pour l'opportunité de travailler avec toi mais je dois finir mon projet d'abord sinon je serai pas crédible et j'en ai encore pour au moins pour 3 mois.
En plus, j'aurais tout fait en Java.
Captain Ginyu - posté le 04/04/2016 à 15:29:46. (316 messages postés)
Falco >> Ca rend super bien avec si peu de couleurs !
Moi je me fais violence en ce moment pour finir ce que je commence avant de passer à la feature suivante, à tort ou raison d'ailleurs.
Captain Ginyu - posté le 04/04/2016 à 10:47:44. (316 messages postés)
C'est très intéressant comme concept., par contre, ça serait peut être bien de cacher des parties de l'arbre pour la première fois pour que ça paraisse très simple au début.
Captain Ginyu - posté le 30/03/2016 à 10:06:04. (316 messages postés)
Ca c'est vraiment du très beau travail, bravo, j'aurais trop aimé faire quelque chose un peu comme ça !
Mes remarques :
L'interface est un peu tristounette, mais efficace.
Effectivement, plus d'animations ça serait pas mal. Il faut qu'on sente les coups porter, qu'on ait mal pour le personnage.
Comme pour Final Fantasy, j'aurais fait que les personnages bougent tout le temps pour donner un côté dynamique.
N'hésite pas non plus à profiter que tu travailles en très faible résolution sur des machines bien trop puissantes, donc de là tu peux faire n'importe quoi. Quand je vois le perso2 porter un coup d'épée, j'aimerais avoir la lame qui tranche le personnage (comme si tu le dessinais). Pareil des effets de transparences à gogo, tu peux y aller.
Captain Ginyu - posté le 21/03/2016 à 10:01:55. (316 messages postés)
Monos >> Je préfère aussi l'écran à gauche et l'interface à droite.
Tu as bien choisi tes couleurs, c'est super sympa.
Je ne connaissais pas Abandoned Places. Je finis par avoir un vilain réflexe (Ouais, un autre jeu à ripper!!!).
Ca fonctionne comment pour l'interface, tu utilises un combo clavier plus souris non ?
yue >> C'est la classe, tu maitrises ton art !
Mack >> Sympa ton screen, j'aurais bien imaginé une option C-Tapper.
Captain ginyu - posté le 19/03/2016 à 11:37:22. (316 messages postés)
Merci !
On va faire la question inverse, qu'est ce qui manque au moteur pour faire un daggerfall ? Il faut que je rétablisse les battle animation pour les sorts et ensuite ?
Il y aura pratiquent tout, même les monstres du rtp sont quasiment utilisables tels quel.
On n'est pas très loin des fonctionnalités d'un ultima underworld non plus.
Rpgmaker gère nativement la fusion de tiles qui sont privés, c'est pas un gros travail de faire pareil pour les textures
Captain Ginyu - posté le 19/03/2016 à 00:35:34. (316 messages postés)
Mon système est beaucoup plus simple maintenant.
Je créée un sous répertoire dans le répertoire chipset qui porte le nom du chipset et je met le numéro du tile (il faut compter le numéro dans Rpgmaker).
Avec ça, je peux ajouter le support aux chipsets du RTP en rajoutant juste des images.
Captain Ginyu - posté le 11/03/2016 à 11:33:44. (316 messages postés)
Il y a pas de quoi, j'aimais bien mon Amiga moi aussi.
J'ai surtout adoré mon Amiga 1200, adieu les disquettes (pour pas tous les jeux hélas) !
C'est chaud en effet de porter sur Amstard.
Faire un RPG en soi, c'est compliqué et très long, toi tu fais du multi plateforme à la main.
Si tu exposes ce qui va pas avec le système de combat, je peux donner des idées ou tu vas trouver toi même ce qui va pas, ça aide de poser le problème.
Captain Ginyu - posté le 11/03/2016 à 10:07:25. (316 messages postés)
Ok, c'est plus clair comme ça, merci pour les explications.
J'ai réfléchis à ton problème.
Tu peux découper ta map en "zones" que tu décris par rapport à leur position et leur taille.
Je ne sais pas si tu avais prévu de faire des océans, mais si c'est le cas, ça peut te faire gagner beaucoup d'espace.
Si le tile se situe en dehors de ces "zones", tu peux mettre de l'eau. Ainsi, si par exemple ta map comporte 3/4 d'eau, ça veux dire, que tu ne stockes les tiles que pour 1/4 de ta map (à peu de choses près).
Ensuite, tu peux faire des chipsets spécialisés par zones. Par exemple, dans une zone tempérée, tu n'as pas besoin de glace ou de désert. Ainsi, le nombre de possibilités pour une même zone peut être plus restreint.
L’exemple est mauvais mais voila
Pour les cases de AD à ED, tu as juste de l'eau, donc ces cases ne sont pas mappées.
Pour la case JL, tu as besoin d'un chipset désert.
Pour la case KA, tu as besoin d'un chipset glace.
Captain Ginyu - posté le 10/03/2016 à 16:17:22. (316 messages postés)
J'ai peut être mal compris alors, plus haut, tu disais que chacune de tes variables fait 4 octets minimum. Donc si tu mets 4 cases par variable de 4 octets, tu obtiens 1 octet par case ?
Captain Ginyu - posté le 28/02/2016 à 20:12:03. (316 messages postés)
Très classe Qb!k, ça fait un gameplay très nerveux !
maotd >> Je suis pas vraiment qualifié sur le sujet mais on dirait qu'il y a un truc qui ne va pas sur ton pilier du milieu, le reste a l'air correct.
J'ai progressé sur mon moteur, j'affiche des sprites Rpgmaker sans problème maintenant.
Je prends ce sprite :
Affichage en couleurs 8 bits (Wolfenstein) contre 32 bits (Enfin pseudo 32 bits, plus le 16 bits plus de Rpgmaker)
Le gros plus c'est quand je dessine le sprite, je dessine les zones autour des pixels en fusionnant les pixels avec ce qui a en dessous. Du coup, l'intégration du sprite est plus douce.
Captain Ginyu - posté le 04/02/2016 à 14:26:44. (316 messages postés)
(Pour ceux qui connaissent pas mon projet, c'est remplacer le rendu visible de Rpgmaker2003 par Wolfenstein 3D. Toutes (ou presque toutes) les commandes Rpgmaker fonctionnent/fonctionneront : show picture, move event... Donc ça sera pour faire des RPG en vision première persone)
Cherry m'a aidé à résoudre le problème pour les interactions avec les events (type "push key" pour les dialogues avec les NPCs), ça marche parfaitement maintenant. Les pictures marchent aussi, ici j'ai utilisé un show picture avec un des faceset du RTP.
Fin le lag aussi.
Le problème c'est importer les images Rpgmaker dans Wolf. Wolf est 8bit à palette fixe, du coup, ça ne s'affiche pas bien.
Du coup, j'ai plus qu'à porter Wolf en 16 bits...