Captain Ginyu - posté le 24/10/2013 à 10:20:50. (316 messages postés)
Je vais essayer d'apporter un éclairage différent sur le problème. La question de la critique positive ou négative a été bien argumenté jusque là. J'ai particulièrement aimé les réactions de Trotter et de Sylvanor.
Il y a une différence entre ce que l'autre pense recevoir la critique et comment ça l'impacte effectivement. C'est parce qu'on a une vision baisée de soi-même.
Au delà de tout débat moral, le texte de Trotter (qui abouti à la conclusion qu'il faut mieux ne pas récompenser que récompenser) donnait une tout autre vision de ce que j'aurais pu penser.
Moi ça m'a donné une claque et j'espère que tout le monde en a reçu une bonne aussi.
Il y a l'aspect culture à prendre en compte.
Il y a des niveaux d'exigence et de réception de critiques qui sont différents.
J'ai travaillé avec des français et des Belges, une fois on a convoqué mon chef, parce que je ne m'étais pas assuré que ma demande de congé par mail avait été bien lu par ma chef.
Travailler avec les russes, c'était presque pas si différents de nous, une fois on m'a dit "ah oui, le développeur est en train de pleurer parce que le chef lui a "gueulé dessus" parce qu'il a fait une coquille dans son code". J'imagine qu'il faut penser au président Poutine dans le rôle du chef pour se donner une idée de ce que ça pouvait donner.
Avec les indiens, c'est différent. Si tu commences à leur dire que non, si les tests ne sont pas faits convenablement, ça va pas aller. Il ne faut SURTOUT pas faire ça.
Il faut leur expliquer quel problème leur méthode a causé et leur demander comment ils vont faire pour le résoudre.
Apparemment chez les malgaches, quand un chef doit dire demander à quelqu'un de corriger quelque chose, il va lui expliquer pendant 30 minutes qu'il est génial. Puis pendant les deux dernières minutes, lui proposer de (si ça ne le dérange pas) travailler sur tel point "à l'avenir".
Suivant à qui tu t'adresses, c'est "normal" que tu te fasses jeter si tu ne t'adapte pas à ton interlocuteur.
Ce qui devrait être important, c'est l'intérêt qu'on porte à son interlocuteur.
S'il y a intérêt réel alors il y a de fortes chances que tu peux retirer quelque chose de positif de ce que raconte l'autre même s'il le dit de façon pas diplomate.
Avant de poster ou de réagir, demande-toi si la personne s'est intéressée à ton problème ou pas.
Si tu raisonnes ainsi, alors oui Sylvanor ne s'est peut être pas adapté à toi puisqu'il t'a potentiellement blessé, mais son intérêt à toi et à ton problème est réel.
Captain Ginyu - posté le 24/10/2013 à 04:53:35. (316 messages postés)
TLN & Joke > Merci pour les liens !
J'avais commencé à étudier pour faire un jeu qui allait s'appuyer spécifiquement sur ces techniques, je me suis rendu compte qu'effectivement, ça marchait mieux quand la palette était réduite et que plusieurs points de la même couleur étaient contigus.
Captain Ginyu - posté le 24/10/2013 à 04:50:41. (316 messages postés)
Citation:
Le jeu à planter, ou c'est juste que tu t'es fais tuer ?
( Si le jeu à freezer, c'est que tas vraiment pas eu de chance.
Le jeu s'est juste arrêté comme ça vers la fin du premier étage.
Oui, c'est possible que j'ai la poisse.
Ca me fait penser que j'aurais aimé que les monstres fassent preuve de plus de stratégie, pour encercler le héros par exemple.
Pour le site, il convient tout à fait, il est dans l'esprit du jeu.
Je te suggère de corriger les fautes cependant.
Je ne suis pas non plus, un pro de la matière alors j'utilise ça :
http://bonpatron.com/
Avec ça donc, on a un accès direct au flux d'image de l'écran.
Ensuite, sur ce flux d'image, on peut utiliser des filtres comme Scale2x.
http://scale2x.sourceforge.net/
Ca permettrait à tous les vieux jeux RM de tourner sur des plus hautes résolutions sans aucun changement à faire pour chaque projet.
Sur le papier, ça me semble faisable, mais je n'ai pas le temps d'étudier la question car trop occupé sur mon propre projet. Si quelqu'un a le talent et le temps pour le faire...
Captain Ginyu - posté le 23/10/2013 à 01:11:40. (316 messages postés)
Bonne iniative et chapeau aux créateurs.
Effectivement le fait de pouvoir y jouer par HTML 5 est très utile.
Par contre, on dirait que personne n'arrive/ne veux utiliser la technologie des chipsets de Rpgmaker.
Je me demande si ça existe quelqu'un qui y est parvenu.
Captain Ginyu - posté le 22/10/2013 à 11:01:03. (316 messages postés)
Ou bien, il y a le petit rejeton qui arrive par derrière et qui tire l'écran de l'ordinateur portable à lui. L'écran se sépare du reste et le papounet a l'air bien bête.
Captain Ginyu - posté le 22/10/2013 à 10:56:37. (316 messages postés)
Cette fois-ci j'ai pu le faire marcher, merci Mack.
J'ai bien aimé l'écran titre et le look général, on est vraiment dans l'ambiance d'un RogueLike. Si c'était là le but, c'est réussi. Le gameplay est vraiment plutôt de type RogueLike d'ailleurs.
J'ai joué à un moment au premier niveau mais ça s'est arrêté subitement sans que je ne puisse faire quoi que ce soit. C'est dommage, j'aurais bien aimé voir ce qui se passait dans les étages du dessus.
Je suppose que tes choix de gameplay correspondent à tes goûts, mais personnellement, j'aurais peut être tenté de faire des pièges évitables.
Par contre, comme je suis un sadique, j'aurais fait en sorte que les pièges soient invisibles et que les montres peuvent se les prendre aussi.
Captain Ginyu - posté le 22/10/2013 à 10:15:42. (316 messages postés)
Envoyé !
En fait, les collisions du héros avec le décor, ça va.
Les collisions du héros avec les autres events, ça va à peu près.
Les collisions des autres events en mouvement...ouch. Voilà où j'ai été coincé, je ne pouvais pas :
- savoir que tel event se déplacer de la case A,B à une case C,D
- dire à l'event en question de ne pas ses déplacer car mon héros était justement sur la case C,D
Captain Ginyu - posté le 22/10/2013 à 09:40:56. (316 messages postés)
Citation:
Au pire, je dirais que la tour est faite de verre :'D.
Pratique, si le big bad a des soucis d'argent il pourra faire payer les gens pour voir les héros se faire étriper par les monstres.
Plus sérieusement, je trouve que la tour rendait bien dans le jeu.
Première pic pour moi, c'est moche, virez moi ce mec qui sait pas faire des interfaces.
C'est le début de l'éditeur de personnage.
Ici j'ai fait un guerrier, je vais associer des images aux actions de base d'un guerrier c'est à dire frapper, se déplacer...
Je ne vais pas avoir grand chose à montrer de plus avant un moment, car je travaille sur un gestionnaire d'animation.
Captain Ginyu - posté le 21/10/2013 à 16:50:39. (316 messages postés)
Le projet a déjà beaucoup de features. C'est très encourageant par la suite.
Ton projet tient la route et tu fais des mises à jour régulières, félicitations !
C'est dommage, je n'arrive pas à extraire le jeu.
Tu as réussi à réutiliser le système de Chipset de Rpgmaker ou tu utilises un format perso ?
Suggestion : si un jour, tu as l'occasion, tu pourrais implémenter Scale2x pour faire des graphismes un peu plus modernes. Fini ensuite, les critiques timbres poste.
http://scale2x.sourceforge.net/index.html
Captain Ginyu - posté le 21/10/2013 à 15:53:44. (316 messages postés)
Merci à vous trois !
Kilam >> Bonne mémoire !
Je peux te le retrouver, il passe les maps de tests, mais malheureusement, ce n'est pas fonctionnel car ça casse la mécanique de détection des collisions.
Je voulais réécrire tout cela, mais j'avais besoin d'un accès plus important à certains classes Rpgmaker, il fallait que le plugin de Cherry me donne plus d'informations, mais il m'a dit que ça serait hors de portée du plugin. J'ai donc dû laisser tomber.
Si tu es toujours intéressé, j'ai un zip quelque part que je dois pouvoir t'envoyer par mail. N'hésite pas à m'envoyer ton mail par MP si tu veux que je le fasse.
Au moins sur mon projet actuel, normalement, je devrais pouvoir tout faire sans aide extérieure.
J'ai des doutes sur la future compatibilité sur les tablettes, mais on verra bien quand on y sera.
Captain Ginyu - posté le 17/10/2013 à 16:34:40. (316 messages postés)
Effectivement, c'est du très bon niveau. Bonne idée d'utiliser des photos comme base, le rendu est tout simplement magnifique.
Je suis pas mal d'artistes sur Deviantart. Tu fais partie du haut du panier.
Captain Ginyu - posté le 17/10/2013 à 13:33:02. (316 messages postés)
Bonjour à tous,
Je participais au forum l'année dernière. Me voici de retour avec un nouveau projet.
Je travaille sur un projet de Game Maker orienté jeu de combat inspiré de Dragon Ball Z: Goku Gekitōden.
Le tout est en Java et s'appuie sur JMonkeyEngine.
L'écran est partagé entre des zones avec les représentations des personnages et leurs actions et une zone de combat proprement parler en vue de dessus.
Le but est de pouvoir produire des personnages en moins de quelques minutes (faire un personnage sous Mugen prends des jours) et de les faire affronter dans des duels ou dans des batailles gigantesques.
Content de pouvoir échanger de nouveau avec vous.
Je suis toujours aussi frapadingue qu'avant, je me suis fait un petit serveur Raspberry Pi pour les besoins du jeu.
captain ginyu - posté le 03/06/2012 à 21:13:30. (316 messages postés)
Merci à tous, votre enthousiasme me motive à 200% pour la suite !
Je vais rajouter vos suggestions au post principal.
Chaös17 >> Au moment du chargement de la map, je me base sur les fonctions DynRPG pour faire un "damier" avec le cases passables ou non par rapport au décor.
Ensuie pour chaque déplacement, je vérifie :
- si mon déplacement va faire atterrir le personnage sur une case dite non passable
- si la nouvelle position est compatible par rapport aux autres events
Pour ceux qui auraient des cartes dynamiques je mettrais à disposition une fonction pour recalculer le "damier".
Il faudra voir au cas par cas pour la compatibilité avec d'autres scripts.
Ayop >> C'est peut être faisable, il suffirait calculer un charset diagonale et de s'y référer ensuite. Cependant, ça serait peut être envisageable pour les personnages principaux car ça ferait beaucoup de boulot au niveau des charsets...
J'étais plus intéressé à développer du côté des gros charsets à la base, mais ça me prendrait pas trop de temps pour implémenter ça.
Charles ingalls >> J'ai déjà contacté Cherry à ce sujet, je lui ai demandé des modifs sur son plugin pour résoudre mon problème du lancement des événements "on hero touch".
Oui, je peux faire en sorte d'interdire les mouvements en diagonales.
captain ginyu - posté le 02/06/2012 à 02:28:41. (316 messages postés)
Voilà la première version publique de mon plugin de "mouvement pixel par pixel" pour DynRPG.
Comme le nom l'indique, le personnage principal peut désormais se déplacer pixel par pixel. J'ai rajouté les déplacements en diagonale en bonus.
Présentation :
Le plugin n'est pas encore utilisable pour un jeu terminé mais devrait convenir pour une démo.
On peut se balader un peu partout, les collisions avec le décor et les events devraient marcher correctement.
On peut même parler avec les personnages et tout.
Pour l'instant, je reste dans la philosophie que je m'étais fixé "tout est transparent, on doit pouvoir utiliser sans rien changer au projet".
D'après la configuration de base, on peut activer/desactiver le plugin avec le switch 81. Le numéro du fameux switch se configure dans le fichier de configuration.
Evolutions : - permettre aux autres personnages de bénéficier du mouvement pixel par pixel
- intégrer des fonctions de mouvement comme "move toward hero" ou "déplacer à tel endroit". J'ai contacté Anti-Freaks pour voir si je pourrais repiquer un peu de son code.
Suggestions : - déplacement en diagonale interdit paramétrable
- charset alternatif pour diagonales
J'aurais besoin d'une nouvelle version de DynRPG pour faire des détections plus précises avec les events en mouvement.Les mouvements du héro ne lancent pas les événements "on hero touch".
Les événements de collisions entre events fonctionnent.
Ca ne marche pas pour les maps avec les scrollings infinis verticaux et horizontaux. Je n'ai pas trouvé la variable qui me permet de déterminer que la map utilise l'un et(ou) l'autre.
Les autres personnages ne se déplacent pas encore pixel par pixel, car je n'ai pas assez la main sur les variables contrôlant les mouvements pour le faire.
A part ça :
Je suis ouvert pour à toute suggestion d'amélioration.
Le but que je me suis fixé est de parvenir à un système de combat temps réel sur la map à la Secret of Mana mais avec plus de possibilitées.
Captain Ginyu - posté le 17/04/2012 à 13:43:44. (316 messages postés)
Même avec Rpgmaker2003, il est possible de faire des jeux d'action 2D tout à fait acceptables.
Par exemple, il y a 10 ans, j'avais fait un remake de Prince of Persia façon Dragon Ball. (les moments où ça rame, c'est juste mon PC qui a une carte vidéo doublement plus ancienne que le jeu en question)
Le remake n'est pas "parfait", mais c'est juste l'auteur qui a merdé et qui a pas assez corrigé son moteur.
Personellement, je ne pense pas que le making soit fini. Il reste encore de beaux jours devant lui tout simplement parce qu'il me semble que c'est encore la façon la plus simple et la plus rapide de faire des RPG en dépit de ses limitations.
J'espère juste que DynRPG va permettre justement de donner toutes les fonctionnalités qui manquent. Moi c'est ce qui me donne envie en tout cas, prendre le programme et en faire une machine de mort.
Captain Ginyu - posté le 07/02/2012 à 16:09:46. (316 messages postés)
Awesome work indeed. Congratulations !
I think more people will be interested in working with Rpgmaker since there is a new world of possibilities open to them now !
Captain Ginyu - posté le 17/01/2012 à 10:19:19. (316 messages postés)
C'est juste à côté de là où je travaille, à moins d'un accident de parcours, j'y serai.
[edit]
Je parlais de la Japan de Paris le 5 au 8 juillet 2012.
[/edit]
Captain Ginyu - posté le 25/12/2011 à 22:43:10. (316 messages postés)
C'est normal de voir la motivation s'effriter avec le temps. Pourtant, arriver à tenir un jeu jusqu'à la fin, ça fait aussi parti de l'expérience et c'est important pour la confiance en soi.
Cependant, raisonner à partir de partir pris, c'est très mal.
Tu peux aller dans une autre direction, voir quels changements tu pourrais faire pour améliorer grandement le jeu par exemple.
Trotter >> Tu m'as appris un truc. Cependant, après avoir lu la description, je ne suis pas très convaincu par la
courbe de Phillips. D'une part, car ce n'est pas très prouvé, d'autre part parce que c'est très théorique.
L’État s’endettant comme un père de famille alcoolique qui boit au dessus de ses moyens : telle est la vision ordinairement propagée par la plupart des éditorialistes.
Une des raisons :
Citation:
Sur plus long terme la contre-révolution fiscale a continûment alimenté le gonflement de la dette d’une récession à l’autre. Ainsi en France, un récent rapport parlementaire chiffre à 100 milliards d’euros en 2010 le coût des baisses d’impôts consenties entre 2000 et 2010, sans même inclure les exonérations de cotisations sociales (30 milliards) et d’autres « dépenses fiscales »
Il y a des gens de droite, du centre et de gauche qui ne racontent pas que des conneries, qui ne vont pas aller contre les référendums et qui n'ont pas été en taule l'année dernière pour escroquerie.
Citation:
Un avantage indéniable de la dictature.
La France a voté pour le président sortant non ? Les français ont fait un choix qu'ils sont nombreux à regretter aujourd'hui.
Quand tu fais tes courses au supermarché, tu fais le tri quand tu achètes tes fruits et tes légumes qui sont pour la plupart pas mûrs du tout. Si tu l'as pas fait, alors tant pis pour toi.
Captain Ginyu - posté le 02/12/2011 à 10:06:13. (316 messages postés)
Le fait de se renseigner, c'est le meilleur rempart qu'on ait pour éviter de se faire avoir. On a sur le forum une bonne population de jeunes. Les premiers touchés par la crise, ça va être vous.
Citation:
Selon les statistiques officielles (PDF), 32,9 % des 15-29 ans sont demandeurs d'emploi. Un taux qui atteint 43 % chez les 15-24 ans, selon Savas Robolis, professeur d'économie à l'université Panteion d'Athènes.
L'euro n'est pas vraiment responsable des problèmes qu'on rencontre dans nos pays. Des gens qui se plaignent de la montée des prix, de la baisse du pouvoir d'achat, il y en a partout dans le monde.
Il est beau le mythe de faire croire qu'on repassant au franc, puis en faisant marcher la planche à billet, on arriverait à résoudre le problème. Ca engendrerait une inflation record et là, ça serait probablement pas une partie de plaisir pour tout le monde. Généralement, les pays avec une inflation record, c'est plus les pays pauvres.
Sur le plan financier, il y a pas mal d'économistes sérieux qui demandent plutôt à empêcher les banques privées de pouvoir prêter des sommes astronomiques qu'ils n'ont même pas (il faut avoir quelque chose comme 5% de l'argent effectif pour pouvoir emprunter).
Ca arrange certains que l'endettement des ménages très important. L'impact de la bulle immobilière dans l'affaire me semble important.
Ca évite les grèves et tout ça. Ca coûte de l'argent de faire la grève. Best of all, quelqu'un qui a un gros prêt sur la figure va avoir peur de partir de son emploi, de négocier plus haut...
Ca fait donc mécaniquement baisser le coût de la main d'oeuvre.
Qui dit baisse du coût de la main d'oeuvre dit hausse des bénefs pour les actionnaires et les patrons du CAC40.
J'aurais dit encore les jeunes qui doivent emprunter sur 30 ans pour avoir leur appartement.
Le seul moyen de ne pas se faire avoir, c'est regarder le programme des différents hommes politiques et de les juger au résultat. Pour ce qui est de l'europe, il y a beaucoup à dire, mais ceux qui la font aujourd'hui, c'est pas les hommes politiques élus hier ?
captainginyu - posté le 21/11/2011 à 17:16:46. (316 messages postés)
Citation:
Un bon gameplay est un gameplay simple. En partant d'un seul concept on peut imaginer des tonnes de situation et de possibilité. C'est un parti pris, mais ça n'est en rien une prise de risque. Bien au contraire : c'est une sécurité.
C'est vrai. Je me rends compte que ce que j'ai écris traduisais mal l'idée que j'avais en tête. En fait, le point fort de son jeu sera les cinématiques et les graphismes, ça donne l'impression que le gameplay illustrera ces points forts. Ca se rapproche plus d'un gameplay plutôt orienté émotion et circonstances. Un peu comme Another World donc. Il y a plusieurs phases de jeu qui servent l'émotion plutôt que de gameplay prédéfini qui sert tout le long. Les premières phases de jeu avec l'espèce de gros tigre en est l'illustration parfaite. C'est un peu du fait main qui ne ressert plus vraiment après. C'est l'inverse par exemple d'un rpg classique où les règles du gameplay vont être plus ou moins statiques à quelques exceptions près. C'est risqué dans le sens où puisque c'est du fait main, il a pas de points de repère.
captainginyu - posté le 21/11/2011 à 16:34:06. (316 messages postés)
Je l'ai dit et je le redit j'aimerais bien dessiner aussi "mal" que toi !
Petit pinaillage quand même : ça me semble être un peu trop "droit" au niveau du bras gauche.
Très sympa la coloration, le look général du héros et l'épée de malade.
captainginyu - posté le 21/11/2011 à 10:03:38. (316 messages postés)
Une petite citation de Sid Meier :
Citation:
A game is a series of interesting choices
En l'occurence, dans ton cas, pour moi, le gameplay doit prendre en compte la spécificité de l'univers. Si tu axes trop sur l'idée d'un roman interactif, ton joueur pourrait se sentir peu concerné par ton jeu. Tu es très sûr de toi et tu as raison de l'être sur les cutscènes et les graphismes. Ca serait bien de confronter un minimum aux remarques des autres sur la partie qui me semble la plus risquée de ton jeu : le gameplay. Tu pourrais par exemple donner un exemple très concret des interactions.
Sympa pour Irvako !
captainginyu - posté le 21/11/2011 à 09:53:35. (316 messages postés)
J'aimerais bien dessiner aussi mal aussi.
Tu as raison de bien prendre en compte les retours des gens. La difficulté, il faut y aller mollo surtout au début.
(dit le mec qui a fait une démo où il est l'un des seuls avec son copain super balèze à avoir passé le niveau 3 sur sa propre démo...)
Il y a peu de gens qui laissent tomber des jeux "trop faciles", par contre même les meilleurs jeux peuvent être abandonnés au départ à cause d'une difficulté trop élevée.
captainginyu - posté le 20/11/2011 à 08:46:23. (316 messages postés)
Dommage que tu aies perdu ton texte la première fois, je tâcherai de m'en souvenir si j'ai à poster un gros bloc pavé.
Je me doutais un peu en voyant tes inspirations que ça serait quelque chose comme ça.
Tu fais un choix artistique en faisant volontaire un gameplay simple.
C'est une prise de risque. J'espère que ça va bien marcher pour toi.
Ca serait peut être utile de tester les différents élément d'interraction du jeu en mode texte pur pour faire le tri entre les bonnes et les mauvaises idées. Bon courage !
captainginyu - posté le 18/11/2011 à 12:15:05. (316 messages postés)
Si tu peux la faire blagueuse, c'est encore mieux. X'D
Genre elle encourage les pauvres guerriers squelettes qui combattent Link, car ils n'ont aucune chance ou parce qu'elle en a marre de le suivre !
captainginyu - posté le 18/11/2011 à 11:41:57. (316 messages postés)
J'aime bien l'idée du Navi.
A la base, Zelda est un jeu un peu solitaire, j'aime bien l'idée de se sentir moins seul dans son niveau truffés de trucs qui veulent ta peau avec Navi.
Je trouve même que développer les interactions avec Navi serait idéal. Une complicité renforcé avec les deux protagonistes, ça fait classe ! Ca serait dommage que Navi ne soit qu'un tutoriel animé bien que c'est déjà sympa en soi.
captainginyu - posté le 18/11/2011 à 07:46:42. (316 messages postés)
Sympa le lien.
J'aime bien ta démarche d'essayer de proposer quelque chose d'assez différent de ce qui se fait. J'attends ton post pour l'explication du gameplay.