On m'a appelé ?
Non ?
C'est pas grave, je viens quand même.
Citation: Niveau scénario, c’est OK ^^. J’ai la trame principale qui est complète et je continue de développer le tout chaque jour. |
Garde en tête que tu fais un jeu, pas un film.
Tu dois donc penser ton scénario avec un maximum de phase de gameplay, et garder les moments de dialogue au minimum.
D'un point de vue technique, il faut penser ton scénario en mode le moins linéaire possible.
Ex :
Il ne faut pas écrire "Le héros se rend au village trucmachin pour parler au doyen et recevoir sa quête".
Mais plutôt "Le héros entend parler d'un doyen dans un village trucmachin, quelque part vers l'est".
Tu laisses ainsi une phase d'exploration et d'enquête au joueur.
Plus important encore :
"Le doyen refuse de parler au joueur. En parlant avec ses habitants, il apprend que le doyen a perdu son collier fétiche. Soit le joueur en rachète un, soit il en fait un faux via la guilde des voleurs du coin, soit il le retrouve (et apprend que le doyen l'a détruit lui-même suite à une déception amoureuse)".
Ce faisant, tu laisses plusieurs façon à ton joueur de résoudre une quête, cassant la linéarité d'un scénario classique.
Enfin, un petit conseil, vu que le scénario d'un jeu vidéo est non linéaire, tu vas devoir organiser tes écrits en embranchements. Et donc numéroter chaque noeud pour pouvoir t'y retrouver plus tard.
Ex :
Scene 1 = le héros arrive au village, il se répète pourquoi il est là, afin que le joueur n'oublie pas.
Scene 2 = le joueur apprend que le doyen ne veut pas lui parler
Scene 3 = Le joueur apprend que le doyen a perdu son collier fétiche
Scene 4 = le joueur peut en acheter un à la boutique du coin (très cher, grind obligatoire)
Scene 5 = Le joueur peut faire appel à la guilde des voleurs pour en faire un faux (modifie sa réputation en mal)
Scene 6 = le joueur suit une piste dans le village, et découvre que le doyen a lui-même cassé le collier suite à une rupture douloureuse.
Scene 7 = le doyen accepte de parler au joueur, avec un dialogue différent selon la sous-quête que le joueur a réalisé.
Citation: Niveau gameplay, j’ai plein d’idées mais déjà j’ai mon premier problème. |
Exact, tu as un problème : tu as plein d'idées.
Une idée, c'est compliqué à réaliser. Alors plein ...
Concentre toi sur une ou deux idées, exploite les à fond. Et surtout arrange toi, et donc arrange les, pour qu'elles fonctionnent le plus possible sans le moindre script.
Ainsi, tu es sûr de ne pas perdre de temps à tenter l'impossible.
Citation: Le côté graphisme, j’ai pas vraiment de talent |
Ca viendra vite, tu verras.
Vu le temps qu'il te faudra pour réaliser ton jeu, tu auras largement progresser en infographie (sprite, retouche) et peut être en dessin (speedpainting, rought, doodle).
Citation: je ne sais même pas vraiment quelles ressources utiliser pour mon jeu |
Facile : utilise celles de base.
Parce qu'elles sont là, qu'elles sont en nombre, qu'elles sont compatibles avec le logiciel, et qu'elles forment un tout cohérent d'un point de vue visuel.
Tu pourras toujours faire des retouches dans 3-4 ans, vers la fin de ton projet.
Citation: Les musiques j’en parle même pas. |
Cherche les artistes libres sur Internet. Il y en a pas mal qui font des musiques de films ou de l'ambient (ou du trip Hop si c'est le style de ton jeu).
Tu peux aussi les composer toi même avec Fruity loops, LMMS ou Magix Music Maker. Ce dernier est payant mais de loin le plus simple pour produire des zics de qualité sans rien comprendre à la musique.
Citation: Je pense que commencer par apprendre à scripter serait un bon départ |
Non.
Le bon départ serait de prendre ton projet actuel, de le mettre de coté pour l'instant, de développer un spinoff sur le monde que tu as créé, de faire en sorte que ce spinoff soit limité à une heure de jeu max et de te faire les dents dessus.
Une fois que tu auras pondu ton premier projet, tu seras bien mieux armé pour t'attaquer à ton projet ambitieux qui te tient à coeur.
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