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Index du forum > Entraide > [rpg maker xp] Script MapLink


hassen - posté le 15/12/2012 à 20:36:10 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Domaine concerné: teleportation
Logiciel utilisé: rpg maker xp
Voila je veux faire une téléportation de map a la zelda et je suis tombé sur le script "Maplink" mais voila le probléme ...a quoi sert exactement ce script ?
Si c'est pour faire defiler la 1ére map a la 2éme map sans passer par la transition ça ne marche pas avec ce script mais alors a quoi sert ce script ???

jai suivi le commentaire lettre par lettre : un évènement pour se teleporter comme d'habitude mais dans le nom de l'évènement, mettez : < MAPLINK> et c'est ce que jai fait !!!

voila le script pour plus d'info :

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=begin
============
Maplinks - version 0.95 (2005-11-10)
============
by Wachunga
 
This script simplifies linking maps together: a single event sets up an
entire edge of the map as a teleport to another map. Players trying to
leave that edge of the current map are automatically teleported.
 
(This can also be achieved with many copies of teleport events along the edges
of a map or with a parallel-process event that sets variables and uses them to
teleport, but these methods are not optimal -- causing lag and/or inconvenience
for the mapper.)
 
To link a map with another on a specific edge (north, east, south or west),
create an event with <maplink> included in its name on the appropriate edge of
the map. (To avoid confusion, maplink events on corners of the map are
not valid.) Then, add a teleport ("Transfer Player") command to the event
to specify the destination map and other details (e.g. player direction,
fading on/off). If the destination is an east or west edge, then the Y
coordinate is calculated based on the player's Y coordinate when
teleporting; likewise, the X coordinate is calculated automatically when
the destination is a north or south edge.
 
Note: unlike normal teleport events, maplinks are activated when the player
tries to leave the screen instead of when stepping on the last tile. This
behaviour could be changed, but I feel that it's more natural this way:
it leaves the whole map open for actual exploration, instead of "wasting"
the outer tiles of a map.
 
=end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Event < Game_Character
alias ml_ge_init initialize
def initialize(map_id, event)
ml_ge_init(map_id, event)
if @event.name.upcase.include?('<MAPLINK>')
dir = nil
if @event.y == $game_map.height-1
dir = 2 unless @event.x == 0 or @event.x == $game_map.width-1
elsif @event.x == 0
dir = 4 unless @event.y == 0 or @event.y == $game_map.height-1
elsif @event.x == $game_map.width-1
dir = 6 unless @event.y == 0 or @event.y == $game_map.height-1
elsif @event.y == 0
dir = 8 unless @event.x == 0 or @event.x == $game_map.width-1
end
if dir != nil
@list.each { |command|
if command.code == 201
# make sure new location isn't be specified by variables
if command.parameters[0] == 0
$game_map.maplinks[dir] = Maplink.new(command.parameters)
break
end
end
}
end
end
end
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Map
attr_accessor :maplinks
 
alias ml_gm_setup setup
def setup(map_id)
@maplinks = {}
ml_gm_setup(map_id)
end
 
def width(map_id = @map_id)
if map_id == @map_id
return @map.width
else
return load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)).width
end
end
 
def height(map_id = @map_id)
if map_id == @map_id
return @map.height
else
return load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id)).height
end
end
 
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Maplink
 
def initialize(parameters)
@param = parameters
end
 
def activate
width = $game_map.width(@param[1])
height = $game_map.height(@param[1])
# modify x (p[2]) or y (p[3]) coordinates appropriately
if @param[2] == 0 or @param[2] == width-1
@param[3] = $game_player.y
elsif @param[3] == 0 or @param[3] == height-1
@param[2] = $game_player.x
end
# set up a dummy interpreter just for teleport
interpreter = Interpreter.new
interpreter.parameters = @param
interpreter.index = 0
interpreter.command_201
end
 
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Game_Player
 
alias ml_cett check_event_trigger_touch
def check_event_trigger_touch(x, y)
check_maplinks(x,y)
ml_cett(x,y)
end
 
def check_maplinks(x,y)
if $game_map.valid?(x, y) then return end
dir = nil
if y == $game_map.height then dir = 2
elsif x == -1 then dir = 4
elsif x == $game_map.width then dir = 6
elsif y == -1 then dir = 8
end
if dir != nil
if $game_map.maplinks[dir] != nil
$game_map.maplinks[dir].activate
end
end
end
 
end
 
#-------------------------------------------------------------------------------
 
class Interpreter
attr_accessor :parameters
attr_accessor :index
end



School Urban Legends


Ephy - posté le 15/12/2012 à 20:46:29 (30108 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

D'après la 1ere ligne de commentaire ça semble téléporter automatiquement si on atteint un des bords de la map. Pour éviter de mettre 50 event de téléportation sur le bord.
Link=/= du link de Zelda dans ce cas... C'est juste un truc pour faire le lien entre les maps. Tu aurais pu balancer les indications du début dans un traducteur ça t'aurai aidé.



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hassen - posté le 15/12/2012 à 20:56:02 (580 messages postés)

❤ 0

Alien

Ahh merçi a toi ephy je comprends mieu maintenant !!
au fait je chreche un script pour la teleportation a la zelda sans passer par la transitionsi tu pouvais m'aider
et en événement, cest fesable ?? si oui comment faire ?

School Urban Legends


BRESSON Johnny - posté le 15/12/2012 à 21:00:38 (659 messages postés)

❤ 0

Old Maker 2k3

ça me fait penser au " Gab Zelda Scroll " pour Ace.

Vidéo :



Lien : http://www.mundorpgmaker.com/forum/index.php?topic=100637.0

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