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Messages postés par Maxah Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 118 Aller à la page: 1 2 3
Posté dans Forum - League of Legends |
maxadona -
posté le 14/12/2012 à 22:50:03. (146 messages postés) |
| @azzurox, on a testé un truc avec un pote : les nouveaux upgrades de l'Archangel Staff et de la Manamune sont séparés au niveau des stacks de la Larme de la déesse. Du coup, avec les 2 items, On tournait autour de 3000 PV, 2500 de mana, de l'AD, de l'AP, tu chopes un coeur gelé et un abyssal. T'es complètement increvable. Et pour stack les larmes, en 15 minutes, l'archangel était full à 750. Donc ça va plutôt vite.
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Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Posté dans Forum - League of Legends |
maxadona -
posté le 12/12/2012 à 13:08:23. (146 messages postés) |
| En attendant, je pense que ça serait bien qu'on note nos rôles de prédilections ainsi que notre level. Comme ça, ça s'arrange plus facilement. Faites un copier-coller de la liste à chaque fois que vous vous y ajoutez.
Maxadona - Level 30 (255 victoires - No Ranked)
Rôle(s) : Mid - Support
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Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Posté dans Forum - League of Legends |
maxadona -
posté le 11/12/2012 à 20:24:53. (146 messages postés) |
| Le pire là, c'est que y a quasi que de l'AP en face. Si seulement la FoN existait toujours ... 'fin bon, quand c'est le tank qui doit carry, c'est que la team suit pas vraiment.
Je sais plus qui avait parlé de se faire une partie tous ensemble. C'est toujours d'actualité ? :3
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Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Posté dans Forum - [Topic principal de recrutement] Agence Oniromancienne Pour le Making |
Maxadona -
posté le 18/11/2012 à 16:14:30. (146 messages postés) |
| Bonjour à tous.
Recruteur : Maxadona
Compétences : Scénario, mapping, event
Projet : Last Chance - RPG Maker VX Ace
Recherche : Event maker
Précisions : Je recherche un event maker pour m'aider dans mon projet, déjà relativement gros. Ca me permettrait de pouvoir avancer un peu plus vite et aussi de pouvoir s'améliorer mutuellement. Je n'ai pas de topic sur la section Nouveaux projets, mais je serais ravi de présenter mon projet par MP aux intéressés. Merci d'avance !
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Maxadona -
posté le 11/11/2012 à 18:13:23. (146 messages postés) |
| Support : VX Ace
Question :
Je ne sais pas si il est possible de faire ce que je demande, mais autant essayer.
Dans mon projet, le joueur a la possibilité d'ajouter des bonus à ses équipements. Ces bonus peuvent être de 4 types différents : un ajout de stat, une liaison élémentaire, une liaison à une altération d'état ou la liaison d'une compétence. Cependant, voilà mon problème. Le nombre de pièces d'équipements du jeu n'est pas très restreint, et j'ai peur qu'avec toutes les possibilités, je ne puisse pas en couvrir l'intégralité avec les 999 slots. Du coup, je fais appel à vous, scripteurs. J'aimerais savoir si il est possible de modifier In-Game, les caractéristiques d'un item.
Je m'explique plus clairement : est-il possible de faire ceci ?
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| Désigner une arme X
Modifier les propriétés de X pour que X donne +10 en force
Désigner une autre arme Y
Modifier les propriétés de Y pour que Y reçoive l'élément d'attaque Feu |
De même avec l'ajout d'une altération et d'une compétence (vu que c'est faisable sous Ace dans la BDD.
Si vous pensez pouvoir m'aider et que vous voulez plus d'informations, vous pouvez me contacter par MP
Merci d'avance.
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Posté dans Forum - [RPGM XP] Besoin d'aide pour mini-jeu [résolu] |
Maxadona -
posté le 04/11/2012 à 17:10:55. (146 messages postés) |
| Alors, pour cela, il te faut 6 variables (selon moi) pour être organisé si c'est pour jouer à 4, comme j'ai pu le comprendre..
Variable Dé 1, Dé 2, Résultat Héros, et une variable pour chacun des autres joueurs.
Tu détermines aléatoirement les valeurs des variables Dé 1 et Dé 2, que tu additionnes pour donner par exemple, le résultat du joueur 1. Tu recommences pour chaque joueur, y compris le héros. Ensuite, tu dois effectuer une série de conditions. Si tu veux simplement dire un "Tu as perdu" sans plus au héros il suffit de comparer la variable Résultat Héros aux autres.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Dossier RPG Maker vx |
Maxadona -
posté le 03/11/2012 à 23:07:23. (146 messages postés) |
| J'ai déjà essayé plusieurs fois cette option quand je bossais sous VX, et c'était pas mal foireux (je m'y prenais peut-être mal aussi =p) 'fin bon, pour dire qu'il y a pas qu'une méthode ^^
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Dossier RPG Maker vx |
Maxadona -
posté le 03/11/2012 à 22:38:50. (146 messages postés) |
| Comme l'a bien expliqué Mitt, c'est pour éviter de devoir copier/coller tous les RTP. Les fichiers qui apparaissent dans tes dossiers "qui servent à rien", sont ceux que tu vas importer via le Gestionnaire de ressources (F10), même si rien ne t'empêche de les mettre directement dedans sans passer par la case Gestionnaire.
Après, SI tu veux faire tourner ton jeu en stand-alone, c'est-à-dire, sur un ordi qui n'a pas RM, et qui n'a donc pas les RTP, tu es obligé de mettre tous les RTP dans ces dossiers (c'est long >.<).
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Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 30/10/2012 à 21:05:03. (146 messages postés) |
| En fait, on s'est pris un nouveau système qui a ajouté des boulets qui spamment "HONOR ME PLZ" et qui méritent moins d'honneur que les vrais >.< 'Fin perso, je mets de l'honneur que quand j'y pense, et que quand vraiment, quand je mid, que le mec en face m'a bien fait chier ^^
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Aide pour orientation de systéme de jeu |
Maxadona -
posté le 29/10/2012 à 20:16:14. (146 messages postés) |
| Dis-toi qu'un A-RPG sous RM, l'idéal reste de passer par des scripts pour éviter d'avoir quelque chose de bancal. Pour la 2e option, ça reste un système assez conséquent en events à réaliser. Si c'est ton premier projet, il est peut-être préférable de faire quelque chose de plus soft. Après, si tu n'as pas peur des gros events avec plein de lignes, libre à toi. Personnellement, je préfère la 2e option en terme de Gameplay
Bonne chance pour ton projet.
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Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] bestiole reaparait apres x frames |
Maxadona -
posté le 06/10/2012 à 12:41:49. (146 messages postés) |
| Simplement, ta seconde page ne s'enclenche pas car tu n'as pas coché de condition à gauche pour ton Interrupteur Local A. Dans ta seconde page, tu dois changer le local A en OFF pour qu'il revienne sur ta page 1.
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Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 02/10/2012 à 21:14:20. (146 messages postés) |
| J'suis disponible quasi tout le temps en dehors des heures de cours. Au passage, vu que je regarde jamais le tchat non plus, mon Skypounet : Maxadona.
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Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 10/09/2012 à 17:36:27. (146 messages postés) |
| Je devrais essayer Lulu AD ... c'est que ça a franchement l'air de bien roxxay du ponay ce truc.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Sources chaudes-Vapeur |
Maxadona -
posté le 31/08/2012 à 21:11:59. (146 messages postés) |
| Euh, normalement, avec les feux des camps etc., tu as un fin filet de fumée. Tu peux rajouter des bulles dans l'eau aussi (Normalement, dans $Other2).
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] faire un 2ème event sur un personnage secondaire qui a quitté s |
Maxadona -
posté le 19/08/2012 à 21:55:24. (146 messages postés) |
| Hum. Donc si j'ai bien compris, tu veux que tu premier personnage se déplace, puis laisse place à un second, celui-ci qui restera là par la suite. Que veux-tu faire avec le premier ?
Sinon, il est tout à fait réalisable de faire ce que tu veux.
Tu crées ton 2e event dans un coin, sans image, que tu viendras placer avec "Placer un évènement" à l'endroit que tu veux, en le faisant apparaitre avec un interrupteur. Ensuite, tu dois régler des interrupteurs à tous les endroits où tu peux quitter cette map. Un premier interrupteur fera en sorte que ton premier évènement soit remplacé par le 2e de façon permanente une fois que tu quittes la map, et le second, ça dépend. Si tu veux que ton 1er personnage reste à l'endroit que tu avais indiqué, tu dois créer un event sans image à l'endroit d'arrivée, et quand tu changes de map, un interrupteur va faire apparaitre ton évènement à cet endroit.
Si c'est trop flou, je te ferai ça sur RM et je mettrai un screen.
PS : Ne pas oublier dans ce cas d'autoriser ton event n°1 à tout traverser lors du déplacement, sinon il sera bloqué par l'event invisible.
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Posté dans Forum - [RMXP] Change Event Graphic Bug |
Maxadona -
posté le 01/08/2012 à 10:53:01. (146 messages postés) |
| Peut-être un problème d'orientation du charset. Si tu prends comme exemple le charset de ton héros, tu verras qu'il y a différentes lignes, selon l'orientation du héros. Je crois que c'est pareil sous XP. Faut juste tourner tes persos dans la bonne direction.
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Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 19/07/2012 à 10:16:44. (146 messages postés) |
| Merci de vos réponses. Je m'en vais faire joujou avec ce perso =)
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Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 18/07/2012 à 23:00:03. (146 messages postés) |
| J'me frotte un peu à Ezreal en ce moment. J'essaie un peu AP et AD, et l'AP me convient mieux. Cependant, j'en sais trop rien pour le stuff. J'essaie quelques combinaisons, mais je sais pas si c'est viable par rapport à d'autres. Des spécialistes ?
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Posté dans Forum - Demandes de ressources |
Maxadona -
posté le 16/07/2012 à 19:17:02. (146 messages postés) |
| Nom de la ressource : Vaisseau
Thème : Un vaisseau à la FF, pas un dirigeable comme dans VX
Type de ressource : Charset
Support : Ace
Commentaire / Précision : Il me faudrait un vaisseau qui soit différent du dirigeable de VX comme cité plus haut. Soit je cherche comme une moule, ou bien les seuls que je trouve sont dans le style de RM 2k3, et ça me convient pas vraiment.
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Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 11/07/2012 à 15:11:39. (146 messages postés) |
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Le Urgot avait 10/3 et moi 5/1 à 28:00. Ca fait du bien de se défouler =D
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Maxadona -
posté le 07/07/2012 à 21:02:21. (146 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée: Ace
Question:
J'aimerais réaliser une espèce d'animation avant mon écran titre. Pour cela, j'ai utilisé le script qui permet de passer l'écran titre. Le problème, c'est qu'après cette fameuse map, je retourne à mon écran titre, mais il est alors impossible d'atterrir sur la véritable map de début. J'aimerais savoir si il y a une manip à effectuer en event, au pire en script (dans ce cas, c'est pas le bon topic mais bon :x). De préférence, j'aimerais ne pas devoir passer par un écran titre custom, car ça demande un certain travail, en plus de devoir rajouter du script pour accéder aux saves, etc.
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Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 22/06/2012 à 17:20:39. (146 messages postés) |
| Je viens de goûter aux joies de se prendre une Leblanc niveau 30 en face au Mid. Ca fait bobo =D
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Maxadona -
posté le 17/06/2012 à 21:42:01. (146 messages postés) |
| Logiciel : Ace
J'utilise depuis peu ce script de forge pour Ace. Cependant, il y a un seul bémol ... Si on a pas découvert la recette au préalable, ll'objet de sortie s'affiche sous la forme ??????????, or j'aimerais que dès la première utilisation, le nom s'affiche.
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# ♥ Craft System
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# // • Created By : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Modified By : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Data Created : 03/12/2012
# // • Data Modified : 03/12/2012
# // • Version : 0.9
# // • IEI ID : 20
#==============================================================================#
# ● Change Log
# ♣ 03/12/2012 V0.9
# Started & Finished
# The reason this isnt 1.0, is that some methods need to be moved
# to the IEI Core, but until then, this is what its gonna be.
#
#==============================================================================#
# ● How To Use
# In an Item, Weapon, or Armor notebox use this tag:
# <crafting: Nid>
# <crafting: Nid, Nid, Nid..>
# Replace N with:
# A - For Armor
# W - For Weapon
# I - For Item
# Replace id with well the object's Id
#
# EG:
# <crafting: W1, I1>
# That creates a healing axe, using Weapon 1 and Item 1
# You can add as many crafting tags as you like, so you can have
# several recipes and 1 outcome
#
# Pressing L/R in the input window will switch to the output window
#
#==============================================================================#
module IEI
module CraftSystem
# // (JUMP:MaterialCount) find that if you need to change the material count
# // Craft functions
def self.item2craft(item)
return [IEI.item_sym(item), item ? item.id : nil]
end
def self.craft2item(craft)
return nil unless(craft)
sym, id = craft
case(sym)
when :item ; $data_items[id]
when :skill ; $data_skills[id] # // Still not used
when :weapon ; $data_weapons[id]
when :armor ; $data_armors[id]
else ; nil
end
end
def self.sort_recipe(recipe)
return recipe.sort_by{|a|craft2item(a).db_id}
end
def self.mk_recipe_list!(items)
@recipe_list = mk_recipe_list_abs(items) unless(@recipe_list)
end
def self.mk_recipe_list_abs(items)
recipe_list = {}
pc = nil # // Forward Dec.
items.each do |item| pc = item2craft(item) # // Convert2Craft
item.craft_recipes.each do |r|recipe_list[sort_recipe(r)]=pc ; end
end
return recipe_list
end # // mk_recipe_list
def self.item_from_recipe(recipe)
return craft2item(@recipe_list[sort_recipe(recipe)])
end
def self.items2recipe(items)
return items.collect{|i|item2craft(i)}
end
end # // Craft System
module REGEXP
module BaseItem
# // <crafting: i1, w2, a7>
CRAFT_MATERIAL = /<CRAFTING:[ ]*((?:I|W|A)\d+(?:\s*,\s*(?:I|W|A)\d+)*)>/i
CRAFT_ID = /(I|W|A)(\d+)/i
end
end
# // Core
def self.item_sym(item)
case(item)
when RPG::Item ; :item
when RPG::Skill ; :skill # // Not used for craft
when RPG::Weapon; :weapon
when RPG::Armor ; :armor
else ; :nil
end
end
# // Array to Count Hash
def self.a2count_hash(array)
array.inject(Hash.new){|hash,element|hash[element]=(hash[element]||0)+1;hash}
end
end
module DataManager
class << self
alias :iei020_load_database :load_database
def load_database(*args,&block)
iei020_load_database(*args,&block)
IEI::CraftSystem.mk_recipe_list!(
(
$data_items + # // Support Items
$data_weapons + # // Support Weapons
$data_armors # // Support Armors
).compact
)
end
end
end
class RPG::BaseItem
# // Core
def db_id()
# // Database ID - Used to sort items
unless(@db_id)
@db_id = case(self)
# // Since the database has a limit of 999 items, you can use 1000 intervals
when RPG::Item ; 0
when RPG::Skill ; 1000
when RPG::Weapon ; 2000
when RPG::Armor ; 3000
else ; 9000 # // Massive Offset D:
end
@db_id += self.id # // Add the item's id to the offset
end
return @db_id
end
attr_writer :db_id
# // Craft
def craft_recipes()
unless(@craft_recipes)
@craft_recipes = []
reg = IEI::REGEXP::BaseItem
# // Forward Declaration
recipe = []
crft = nil
self.note.scan(reg::CRAFT_MATERIAL).each do |n|
# // I should have made an recipe object instead of nested arrays...
recipe = [] # // Make a new recipe
n[0].scan(reg::CRAFT_ID).each do |cid|
l, id = cid.join("").match(reg::CRAFT_ID)[1,2]
id = id.to_i
# // The regex patterns(nID) are converted to craft arrays [:symbol, id]
crft = case(l.upcase)
when "I" ; [:item ,id] # // Item
when "W" ; [:weapon,id] # // Weapon
when "A" ; [:armor ,id] # // Armor
when "S" ; [:skill ,id] # // Skill # // Not supported but whatever.
else ; raise "Unknown type #{l}" # // Now how the hell did you do that?
end
recipe << crft # // Push this craft unto the list
end
@craft_recipes << recipe # // Add the new recipe to the list
end
end
# // Array[Recipe[Crafts[:symbol, id]..]..]
return @craft_recipes
end
attr_writer :craft_recipes
end
class Game_Party
def recipe2items(recipe)
recipe.collect{|c|IEI::CraftSystem.craft2item(c)}
end
def items2recipe(items)
IEI::CraftSystem.items2recipe(items)
end
def item_from_recipe(recipe)
IEI::CraftSystem.item_from_recipe(recipe)
end
def has_these?(*items)
hsh = IEI.a2count_hash(items)
return hsh.keys.all?{|i|hsh[i]<=item_number(i)}
end
def crafted?(item)
return (@crafted ||= {})[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] == true
end
def correct_recipe?(target_item,recipe)
item_from_recipe(recipe) == target_item
end
def craft(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
return false unless(item)
return false unless(item_number(item)<max_item_number(item))
return false unless(has_these?(*recipe2items(recipe)))
craft!(recipe,item)
end
# // Dont care if its impossible, just DO IT
def craft!(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
@crafted[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] = true
gain_item(item,1)
recipe2items(recipe).each{|m|lose_item(m,1)}
return true
end
end
class Window::CraftItemList < Window_ItemList
def col_max()
1
end
def item_max()
super + 1
end
end
class Window::CraftOutput < Window_Selectable
def initialize(x,y,w,h)
super(x,y,w,h)
select(0)
end
def craft!()
return Sound.play_buzzer unless($game_party.craft(@recipe))
@input_window.craft!() if(@input_window)
end
attr_reader :input_window
def input_window=(n)
@input_window = n
refresh()
end
attr_reader :item
def change_recipe(recipe)
@recipe = recipe.compact
@item = IEI::CraftSystem.item_from_recipe(@recipe)
refresh()
end
def refresh()
contents.clear()
return unless(@item)
if($game_party.crafted?(@item))
draw_item_name(@item,0,0)
else
rect = item_rect_for_text(0); rect.x += 24;rect.width-=24
draw_text(rect,"?"*10)
end
end
def item_max
1
end
def col_max
1
end
def update_help
@help_window.set_item(item)
end
end
class Window::CraftInput < Window_Selectable
attr_reader :items
def initialize(x,y,w,h)
@items = []
super(x,y,w,h)
refresh()
select(0)
end
def craft!()
adjust_items()
end
attr_reader :output_window
def output_window=(n)
@output_window = n
refresh()
end
def item(index=self.index)
@items[index]
end
def change_item(index,n)
@items[index] = n
redraw_item(index)
update_recipe()
end
def change_current_item(n)
change_item(self.index,n)
call_update_help()
end
def clear_items()
clear_items!()
update_recipe()
end
def clear_items!()
@items.clear()
refresh()
call_update_help()
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
item = @items[index]
if(item)
draw_item_name(item,rect.x,rect.y)
else
rect = item_rect_for_text(index)
draw_text(rect.x+24,rect.y,rect.width-24,rect.height,"-"*10)
end
end
def adjust_items()
hsh = IEI.a2count_hash(@items)
@items.clear()
hsh.each_pair do |key,value|
@items += [key] * [[0,value].max,$game_party.item_number(key)].min
end
update_recipe()
end
def update_recipe()
if(@output_window)
@output_window.change_recipe(IEI::CraftSystem.items2recipe(@items))
end
end
def item_max()
5 # // (JUMP:MaterialCount)
end
def col_max()
1
end
def update_help()
@help_window.set_item(item)
end
end
class Scene_Craft < Scene_MenuBase
def start()
super()
create_all_windows()
end
def create_all_windows()
create_help_window()
create_category_window()
create_item_window()
create_output_window()
create_input_window()
end
def create_category_window
@category_window = Window_ItemCategory.new
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.y = @help_window.height
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
#@category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
#@category_window.deactivate()
end
def create_item_window()
wx = @category_window.width / 2
wy = @category_window.y+@category_window.height
ww = @category_window.width / 2
wh = Graphics.height - wy - 48
@item_window = Window::CraftItemList.new(wx,wy,ww,wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.help_window = @help_window
@item_window.set_handler(:ok , method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel , method(:on_item_cancel))
@item_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_input))
@item_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
@category_window.item_window = @item_window
end
def create_output_window()
wx = 0
wy = @item_window.y + @item_window.height
ww = @category_window.width
wh = 24+24
@coutput_window = Window::CraftOutput.new(wx,wy,ww,wh)
@coutput_window.viewport = @viewport
@coutput_window.help_window = @help_window
@coutput_window.set_handler(:ok , method(:on_coutput_ok))
@coutput_window.set_handler(:cancel , method(:on_coutput_cancel))
@coutput_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_input))
@coutput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
end
def create_input_window()
wx = 0
wy = @category_window.y+@category_window.height
ww = @category_window.width / 2
wh = @item_window.height
@cinput_window = Window::CraftInput.new(wx,wy,ww,wh)
@cinput_window.viewport = @viewport
@cinput_window.help_window = @help_window
#@cinput_window.set_handler(:ok , method(:on_cinput_ok))
@cinput_window.set_handler(:cancel , method(:on_cinput_cancel))
@cinput_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_output))
@cinput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_output))
@cinput_window.output_window = @coutput_window
@coutput_window.input_window = @cinput_window
@cinput_window.activate()
end
def change_to_item()
@category_window.activate()
end
def change_to_output()
@coutput_window.activate()
@category_window.deactivate()
end
def change_to_input()
@cinput_window.activate()
@category_window.activate()
end
def on_category_ok()
@cinput_window.deactivate()
@item_window.activate()
@item_window.select_last()
end
def on_category_cancel()
@cinput_window.activate()
end
def on_item_ok()
@cinput_window.change_current_item(@item_window.item)
on_item_cancel()
end
def on_item_cancel()
@cinput_window.activate()
@category_window.activate()
end
def on_coutput_ok()
@coutput_window.craft!()
@cinput_window.refresh()
@coutput_window.refresh()
@item_window.refresh()
@coutput_window.activate()
end
def on_coutput_cancel()
change_to_input()
#@cinput_window.activate()
end
def on_cinput_ok()
@coutput_window.activate()
end
def on_cinput_cancel()
return_scene()
end
end |
|
Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Posté dans Forum - League of Legends |
Maxadona -
posté le 15/06/2012 à 16:10:03. (146 messages postés) |
| Salut les LoLeurs d'Oniro
Pseudo LoL : Maxadona
Niveau 19
Je joue principalement les carrys AP Mid tels que Brand ou Ziggs (majoritairement Brand vu que je n'ai pas encore acheté Ziggs =P).
|
Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Maxadona -
posté le 27/05/2012 à 20:36:37. (146 messages postés) |
| Le problème, c'est que si je fais comme tu dis, si on était déjà dans la tranche d'expérience et qu'on gagne de l'expérience sans passer dans une autre tranche, le message se réaffichera. j'vais peut-être essayer de mettre des interrupteurs au level up.
|
Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Maxadona -
posté le 27/05/2012 à 20:17:09. (146 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée: Ace
Question: J'ai créé mon petit système de minage avec expérience et tout le tralala. Cependant, je ne trouve pas le moyen de faire en sorte que le niveau augmente lorsque l'on arrive dans une tranche d'XP. En fait, chaque minerai que l'on mine à un taux de drop différent et un gain d'XP différent. J'aimerais donc qu'une fois que l'expérience est gagnée, que le jeu analyse l'expérience actuelle du joueur et affiche un message de passage de niveau le cas échéant.
Si c'est un peu trop flou, j'essayerai d'illustrer.
|
Notre imagination ne serait-elle pas la folie de notre génie ? - Last Chance Projet (Site à mettre à jour) ... Présentation bientôt - Chaine Youtube |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Maxadona -
posté le 20/05/2012 à 11:54:58. (146 messages postés) |
| Log utilisé : VX Ace
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| #==============================================================================#
# ♥ Craft System
#==============================================================================#
# // • Created By : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Modified By : IceDragon (rpgmakervxace.com)
# // • Data Created : 03/12/2012
# // • Data Modified : 03/12/2012
# // • Version : 0.9
# // • IEI ID : 20
#==============================================================================#
# ● Change Log
# ♣ 03/12/2012 V0.9
# Started & Finished
# The reason this isnt 1.0, is that some methods need to be moved
# to the IEI Core, but until then, this is what its gonna be.
#
#==============================================================================#
# ● How To Use
# In an Item, Weapon, or Armor notebox use this tag:
# <crafting: Nid>
# <crafting: Nid, Nid, Nid..>
# Replace N with:
# A - For Armor
# W - For Weapon
# I - For Item
# Replace id with well the object's Id
#
# EG:
# <crafting: W1, I1>
# That creates a healing axe, using Weapon 1 and Item 1
# You can add as many crafting tags as you like, so you can have
# several recipes and 1 outcome
#
# Pressing L/R in the input window will switch to the output window
#
#==============================================================================#
module IEI
module CraftSystem
# // (JUMP:MaterialCount) find that if you need to change the material count
# // Craft functions
def self.item2craft(item)
return [IEI.item_sym(item), item ? item.id : nil]
end
def self.craft2item(craft)
return nil unless(craft)
sym, id = craft
case(sym)
when :item ; $data_items[id]
when :skill ; $data_skills[id] # // Still not used
when :weapon ; $data_weapons[id]
when :armor ; $data_armors[id]
else ; nil
end
end
def self.sort_recipe(recipe)
return recipe.sort_by{|a|craft2item(a).db_id}
end
def self.mk_recipe_list!(items)
@recipe_list = mk_recipe_list_abs(items) unless(@recipe_list)
end
def self.mk_recipe_list_abs(items)
recipe_list = {}
pc = nil # // Forward Dec.
items.each do |item| pc = item2craft(item) # // Convert2Craft
item.craft_recipes.each do |r|recipe_list[sort_recipe(r)]=pc ; end
end
return recipe_list
end # // mk_recipe_list
def self.item_from_recipe(recipe)
return craft2item(@recipe_list[sort_recipe(recipe)])
end
def self.items2recipe(items)
return items.collect{|i|item2craft(i)}
end
end # // Craft System
module REGEXP
module BaseItem
# // <crafting: i1, w2, a7>
CRAFT_MATERIAL = /<CRAFTING:[ ]*((?:I|W|A)\d+(?:\s*,\s*(?:I|W|A)\d+)*)>/i
CRAFT_ID = /(I|W|A)(\d+)/i
end
end
# // Core
def self.item_sym(item)
case(item)
when RPG::Item ; :item
when RPG::Skill ; :skill # // Not used for craft
when RPG::Weapon; :weapon
when RPG::Armor ; :armor
else ; :nil
end
end
# // Array to Count Hash
def self.a2count_hash(array)
array.inject(Hash.new){|hash,element|hash[element]=(hash[element]||0)+1;hash}
end
end
module DataManager
class << self
alias :iei020_load_database :load_database
def load_database(*args,&block)
iei020_load_database(*args,&block)
IEI::CraftSystem.mk_recipe_list!(
(
$data_items + # // Support Items
$data_weapons + # // Support Weapons
$data_armors # // Support Armors
).compact
)
end
end
end
class RPG::BaseItem
# // Core
def db_id()
# // Database ID - Used to sort items
unless(@db_id)
@db_id = case(self)
# // Since the database has a limit of 999 items, you can use 1000 intervals
when RPG::Item ; 0
when RPG::Skill ; 1000
when RPG::Weapon ; 2000
when RPG::Armor ; 3000
else ; 9000 # // Massive Offset D:
end
@db_id += self.id # // Add the item's id to the offset
end
return @db_id
end
attr_writer :db_id
# // Craft
def craft_recipes()
unless(@craft_recipes)
@craft_recipes = []
reg = IEI::REGEXP::BaseItem
# // Forward Declaration
recipe = []
crft = nil
self.note.scan(reg::CRAFT_MATERIAL).each do |n|
# // I should have made an recipe object instead of nested arrays...
recipe = [] # // Make a new recipe
n[0].scan(reg::CRAFT_ID).each do |cid|
l, id = cid.join("").match(reg::CRAFT_ID)[1,2]
id = id.to_i
# // The regex patterns(nID) are converted to craft arrays [:symbol, id]
crft = case(l.upcase)
when "I" ; [:item ,id] # // Item
when "W" ; [:weapon,id] # // Weapon
when "A" ; [:armor ,id] # // Armor
when "S" ; [:skill ,id] # // Skill # // Not supported but whatever.
else ; raise "Unknown type #{l}" # // Now how the hell did you do that?
end
recipe << crft # // Push this craft unto the list
end
@craft_recipes << recipe # // Add the new recipe to the list
end
end
# // Array[Recipe[Crafts[:symbol, id]..]..]
return @craft_recipes
end
attr_writer :craft_recipes
end
class Game_Party
def recipe2items(recipe)
recipe.collect{|c|IEI::CraftSystem.craft2item(c)}
end
def items2recipe(items)
IEI::CraftSystem.items2recipe(items)
end
def item_from_recipe(recipe)
IEI::CraftSystem.item_from_recipe(recipe)
end
def has_these?(*items)
hsh = IEI.a2count_hash(items)
return hsh.keys.all?{|i|hsh[i]<=item_number(i)}
end
def crafted?(item)
return (@crafted ||= {})[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] == true
end
def correct_recipe?(target_item,recipe)
item_from_recipe(recipe) == target_item
end
def craft(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
return false unless(item)
return false unless(item_number(item)<max_item_number(item))
return false unless(has_these?(*recipe2items(recipe)))
craft!(recipe,item)
end
# // Dont care if its impossible, just DO IT
def craft!(recipe,item=item_from_recipe(recipe))
@crafted[IEI::CraftSystem.item2craft(item)] = true
gain_item(item,1)
recipe2items(recipe).each{|m|lose_item(m,1)}
return true
end
end
class Window::CraftItemList < Window_ItemList
def col_max()
1
end
def item_max()
super + 1
end
end
class Window::CraftOutput < Window_Selectable
def initialize(x,y,w,h)
super(x,y,w,h)
select(0)
end
def craft!()
return Sound.play_buzzer unless($game_party.craft(@recipe))
@input_window.craft!() if(@input_window)
end
attr_reader :input_window
def input_window=(n)
@input_window = n
refresh()
end
attr_reader :item
def change_recipe(recipe)
@recipe = recipe.compact
@item = IEI::CraftSystem.item_from_recipe(@recipe)
refresh()
end
def refresh()
contents.clear()
return unless(@item)
if($game_party.crafted?(@item))
draw_item_name(@item,0,0)
else
rect = item_rect_for_text(0); rect.x += 24;rect.width-=24
draw_text(rect,"?"*10)
end
end
def item_max
1
end
def col_max
1
end
def update_help
@help_window.set_item(item)
end
end
class Window::CraftInput < Window_Selectable
attr_reader :items
def initialize(x,y,w,h)
@items = []
super(x,y,w,h)
refresh()
select(0)
end
def craft!()
adjust_items()
end
attr_reader :output_window
def output_window=(n)
@output_window = n
refresh()
end
def item(index=self.index)
@items[index]
end
def change_item(index,n)
@items[index] = n
redraw_item(index)
update_recipe()
end
def change_current_item(n)
change_item(self.index,n)
call_update_help()
end
def clear_items()
clear_items!()
update_recipe()
end
def clear_items!()
@items.clear()
refresh()
call_update_help()
end
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
item = @items[index]
if(item)
draw_item_name(item,rect.x,rect.y)
else
rect = item_rect_for_text(index)
draw_text(rect.x+24,rect.y,rect.width-24,rect.height,"-"*10)
end
end
def adjust_items()
hsh = IEI.a2count_hash(@items)
@items.clear()
hsh.each_pair do |key,value|
@items += [key] * [[0,value].max,$game_party.item_number(key)].min
end
update_recipe()
end
def update_recipe()
if(@output_window)
@output_window.change_recipe(IEI::CraftSystem.items2recipe(@items))
end
end
def item_max()
5 # // (JUMP:MaterialCount)
end
def col_max()
1
end
def update_help()
@help_window.set_item(item)
end
end
class Scene_Craft < Scene_MenuBase
def start()
super()
create_all_windows()
end
def create_all_windows()
create_help_window()
create_category_window()
create_item_window()
create_output_window()
create_input_window()
end
def create_category_window
@category_window = Window_ItemCategory.new
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.y = @help_window.height
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
#@category_window.set_handler(:cancel, method(:on_category_cancel))
#@category_window.deactivate()
end
def create_item_window()
wx = @category_window.width / 2
wy = @category_window.y+@category_window.height
ww = @category_window.width / 2
wh = Graphics.height - wy - 48
@item_window = Window::CraftItemList.new(wx,wy,ww,wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.help_window = @help_window
@item_window.set_handler(:ok , method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel , method(:on_item_cancel))
@item_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_input))
@item_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
@category_window.item_window = @item_window
end
def create_output_window()
wx = 0
wy = @item_window.y + @item_window.height
ww = @category_window.width
wh = 24+24
@coutput_window = Window::CraftOutput.new(wx,wy,ww,wh)
@coutput_window.viewport = @viewport
@coutput_window.help_window = @help_window
@coutput_window.set_handler(:ok , method(:on_coutput_ok))
@coutput_window.set_handler(:cancel , method(:on_coutput_cancel))
@coutput_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_input))
@coutput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_input))
end
def create_input_window()
wx = 0
wy = @category_window.y+@category_window.height
ww = @category_window.width / 2
wh = @item_window.height
@cinput_window = Window::CraftInput.new(wx,wy,ww,wh)
@cinput_window.viewport = @viewport
@cinput_window.help_window = @help_window
#@cinput_window.set_handler(:ok , method(:on_cinput_ok))
@cinput_window.set_handler(:cancel , method(:on_cinput_cancel))
@cinput_window.set_handler(:pageup , method(:change_to_output))
@cinput_window.set_handler(:pagedown, method(:change_to_output))
@cinput_window.output_window = @coutput_window
@coutput_window.input_window = @cinput_window
@cinput_window.activate()
end
def change_to_item()
@category_window.activate()
end
def change_to_output()
@coutput_window.activate()
@category_window.deactivate()
end
def change_to_input()
@cinput_window.activate()
@category_window.activate()
end
def on_category_ok()
@cinput_window.deactivate()
@item_window.activate()
@item_window.select_last()
end
def on_category_cancel()
@cinput_window.activate()
end
def on_item_ok()
@cinput_window.change_current_item(@item_window.item)
on_item_cancel()
end
def on_item_cancel()
@cinput_window.activate()
@category_window.activate()
end
def on_coutput_ok()
@coutput_window.craft!()
@cinput_window.refresh()
@coutput_window.refresh()
@item_window.refresh()
@coutput_window.activate()
end
def on_coutput_cancel()
change_to_input()
#@cinput_window.activate()
end
def on_cinput_ok()
@coutput_window.activate()
end
def on_cinput_cancel()
return_scene()
end
end
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# // ● End of File ● // #
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Bonjour. J'ai trouvé ce script de IceDragon pour Ace qui permet l'ajout d'un système de craft. J'aimerais cependant savoir si il est possible de n'activer qu'une portion du script en fonction de la personne à qui on parle (forgeron, alchimiste, ...).
Merci d'avance =)
|
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Maxadona -
posté le 29/04/2012 à 22:37:50. (146 messages postés) |
| Logiciel : Vx Ace
Bonsoir.
Etant donné que certaines maps de mon projet comportent plusieurs météos possibles, je me suis empressé donc de vouloir une tempête de sable pour mon désert.
...
Mais que vois-je ? Enfers et damnation ! Il n'y a pas d'effet de tempête sur Ace ! J'ai bien essayé un neige + changement de ton, mais c'est foireux. J'aimerais savoir si il existe des scripts qui permettent ce genre de choses.
Merci d'avance.
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Posté dans Forum - Demandes de ressources |
Maxadona -
posté le 10/04/2012 à 19:18:03. (146 messages postés) |
| Ebrayana, dans la section des projets avancés, tu peux trouver le jeu "Les étoiles d'en bas", de lunri qui utilise un système de combat semblable. Tu peux toujours tenter de rentrer en contact avec lui ou elle.
|
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Maxadona -
posté le 02/04/2012 à 23:31:08. (146 messages postés) |
| Je suis sous Ace, et je viens de vérifier, on peut attribuer l'ID de carte, si c'est bien cela dont tu parles. Mais je vais d'abord essayer en pictures, je pense que ça peut être une bonne idée. Merci
|
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Maxadona -
posté le 02/04/2012 à 20:52:22. (146 messages postés) |
| Bonsoir, je pose cette question dans ce topic sans être réellement sûr qu'il faille un script. Mais je n'ai pas envie de créer un tpoic pour ça.
Je désire créer un système de lumières qui ricochent sur des miroirs pour, qu'à la fin, la lumière touche une porte et l'ouvre. Une chose me turlupine : je ne vois pas comment faire pour que la lumière se propage en ligne droite et s'arrête si elle rencontre un mur, ou qu'elle ricoche sur un miroir si elle en touche un.
J'ai pensé à un système de coordonnées, mais je n'ai même pas encore expérimenté. Auriez-vous une solution viable pour ce système ?
Merci d'avance
|
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Maxadona -
posté le 01/03/2012 à 20:38:49. (146 messages postés) |
| Version du Logiciel : Ace
J'ai un doute quand au fait que ce soit encore modifiable via un script, mais je tente quand même.
Sous ma version de Ace en Japonais, en demandant au joueur d'entrer un nom de personnage, je me suis bêtement rendu compte que ... et bah il fallait l'entrer en Jap'.
Merci d'avance
|
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