BabaDesBois - posté le 27/10/2021 à 19:27:18. (444 messages postés)
Et hop je fais un topic ici pour pas flooder le chan vos créations!
Je fais une serie de tutos pour apprendre a faire un jeu avec Godot depuis zero (Même pour celles et ceux qui ont jamais fais de code de leur vie!).
Les tutos sortent tous les mercredi et les vendredi soir et on va aller jusqu’à faire un roguelike complet!
N'hésitez pas a répondre sous ce post si vous avec des questions et/ou remarques
Mr Baba - posté le 03/06/2020 à 19:55:48. (444 messages postés)
Gari a dit:
Un tuto très sympa et complet pour apprendre des bases de PA, tant sur les termes techniques (rampe, texturing, highlights...) que pour une approche plus casual avec une méthode particulière.
Un tuto qui montre bien, si besoin est (encore), que la création concerne avant tout le temps qu'on veut y consacrer.
Merci Baba !
Mais de rien.
Merci pour tous ces compliments sympa; J'essaye de montrer que c'est accessible a tout le monde, content que le message passe
Xiaoxiao a dit:
Je plussoie Gari. Merci pour ce tutoriel vraiment complet et à la portée de tous, selon moi.
Ce qui m'intéresserait dans un prochain tuto, ce serait l'approfondissement du choix des couleurs de sa palette. Un concept que j'ai tendance à négliger.
J'ai prévu de faire une vidéo sur le sujet, je suis entrain de réfléchir a l'approche que je vais prendre. Mais la prochaine sera surement sur les tiles (Herbe, eau, terre, sable...)
Bon sinon je vais essayer de travailler un peu plus la qualité technique des vidéos (Je viens d'acheter un micro de bonne qualité)
Mr Baba - posté le 27/04/2020 à 12:57:22. (444 messages postés)
Salut a tous je viens aux nouvelles!
On est en train de finaliser notre 2e milestone donc voici une liste non exhaustive des ajouts au jeux:
- Une énorme porte, animée pour la fin des levels: il faudra trouver les boutons qui permettent de l'ouvrir, puis s’échapper pour aller au level suivant.
- La camera est maintenant complètement dynamique, elle s'adapte a l'éloignement des joueurs en dézoomant si nécessaire.
Elle peut aussi devenir statique dans certains passage précis des levels ou certaines cutscenes.
- La musique adaptative, plus vous êtes en danger, plus la musique se fera oppressante
- Les passages secrets (Avec des murs traversables, qui deviennent transparent quand vous y entrez)
- Les plateformes qui se détruisent lorsque vous restez dessus
- Le HUD est maintenant dynamique si vous approchez un collectable, il apparaitra automatiquement et se cachera automatiquement si vous êtes loin d'un collectable depuis trop longtemps
(Les joueurs peuvent aussi le montrer/cacher en appuyant sur une touche)
- Les objets destructibles sont maintenant détruit en générant des débris affectés par la physique du jeu, pour des animations plus dynamiques et variées.
- Les checkpoints, pour vous éviter de reprendre le level depuis le début (Reste a leur créer un visuel, ils sont invisible pour le moment)
- Quelques sons (Explosion, collectables...)
- Tous les levels du chapitre 1 ont au moins une première version jouable (Il y en a 10)
- Ajout d'une Option Retry dans le menu pause qui permet de reprendre au dernier checkpoint dans le level en cours
- Pas mal de corrections de bug, et de modifications de code pour rendre le tout plus maintenable et pratique
- Quelques optimisation de performance (Au niveaux des blocs, et des shaders en particulier)
Voilà une vidéo du premier niveau, ou je joue les deux joueurs (Heureusement que le niveau est assez facile )
Mr Baba - posté le 12/04/2020 à 09:53:09. (444 messages postés)
Merci
Alors Godot: c'est vraiment le feu. J'ai testé Unity rapidos, mais pour rien au monde je changerais pour Unity.
Pour un "vrai" moteur c'est de loin le plus simple a utiliser, et si tu veux faire un jeu 2D c'est aussi probablement le plus performant (Vu que c'est le seul a être un vrai moteur 2D - Les moteurs 2D et 3D sont séparés dans Godot. Dans UE ou Unity tu es obligé de faire un plan 2D dans un espace 3D).
Pour ce qui est de la partie code; en gros tu as 3 choix:
- Le Visual Scripting (un peu l'équivalant des événements dans RM, tu as une liste d'instructions et tu peux les agencer comme tu veux). J'ai jamais essayé, mais honnêtement, je vois pas l’intérêt vraiment: si tu sais bien faire du Visual Scripting tu es probablement mur pour apprendre un langage très simple.
- Le GDScript: C'est le language dévelloppé pour Godot. Il est très très simple a apprendre (Il a été pensé pour ca), et sa syntaxe est dérivé de celle de Python (En gros 90% de la syntaxe c'est du Python).
L'avantage c'est que ca te donne accès au plein potentiel du moteur, tout en étant facile d'approche.
Aussi le gros de la commu code en GDScript et le doc est quasiment complète (Je dis quasiment par-ce que Godot est un logiciel participatif, et donc sa doc aussi)
- Le C#: La y'a beaucoup moins de monde dessus et la doc est moins complète. Apparemment tu as un léger gain de performance par rapport au GDScript. Mais ca s'adresse surtout aux gens qui viennent de UE4 ou de Unity
Y'a encore d'autres options, en réalité mais je pense pas que ca t’intéresse pour le moment, c'est vraiment pour ceux qui veulent optimiser les performance a fond.
Conclusion: Tu es pas obligé de coder, mais je te recommande quand même fortement d'essayer le GDScript
Mr Baba - posté le 11/04/2020 à 22:39:33. (444 messages postés)
Niveau Gameplay c'est un platformer assez classique, quoi que le nuage de Xion qui te suit peux vraiment te mettre le feu au fesses. (Si tu y reste ~5s tu meurt)
Ouais, les personnages ont tous des capacités différentes, et doivent donc collaborer pour venir a boût des niveaux.
Les personnages évoluent souvent dans deux partie parallèles des niveaux, avec des interactions. Par exemple le joueur A va activer un bouton qui ouvira la porte au joueur B etc...
Puis il y a d'autre phases ou les deux joueurs sont réunis et ou il faut plus chercher quelle est la bonne chose a faire, donc des phases plus puzzle.
J'essayerais d'uploader des vidéos a l'occasion comme ca vous pourrez vous faire une meilleure idée d'a quoi ça ressemble en action!
Mr Baba - posté le 11/04/2020 à 21:35:40. (444 messages postés)
Je suis très content de pouvoir enfin vous présenter mon premier jeu développé vraiment sérieusement et qui donc je l'espère sera le premier d'une longue lignée a voir le jour.
XionLeak est un jeu de plateforme 2D deux joueurs, avec des relents tantôt runner, tantôt puzzle.
Le jeu est développé par votre serviteur et son binome: Weact sur Godot Engine.
Vous et votre compère robot venez d'être réveillés, tout juste sortis de votre chaîne de production, alors même que l'alarme de l'usine retentit et que celle-ci subit de violentes secousses.
Une fuite du gaz alimentant l'usine en énergie: le Xion, menace de vous faire frire vos circuits tous neufs, et le contremaître, le robot grand manitou de l'usine, vous exhorte a vous enfuir le vite possible avant que le nuage de Xion ne vous rattrape.
Vous devrez donc réussir a vous enfuir de l'usine, traversant pour ce faire de nombreux dangers.
Mais la route est aussi parsemée d'alliés. A vous de les débusquer, et de trouver le moyen de les éveiller de leur sommeil de plomb.
Les personnages de base:
Mr. Coldy: Sous ses allures de tank, vous pourriez supputer qu'il crache du feu, ou fait jaillir des explosions de son canon, mais point du tout: Mr. Coldy est un maître du froid. Ce modèle de robot est usuellement utilisé en manufacture de conditionnement de filet de merlu, pour surgeler la becquetance. Mais vu les conditions, Mr. Coldy devra se contenter de briser la glace sur son chemin, ou créer des blocs de glace a partir de bassin d'eau, pour accéder a des zones autrement inaccessibles.
Mr. Stonks: Armé de son énorme marteau, Mr Stonks est un briseur de caillasse né. Son corps bipède et fin le rendent plus agile que Mr. Coldy et il pourra surement passer dans des passages étroits plus facilement. Son aptitude a la frappe pourrait aussi s’avérer utile pour faire valser les robots les plus idiots de l'usine qui pourraient empêcher sa bonne progression.
Autre personnage important:
Le Contremaître: C'est lui qui contrôle toute l'usine et assure son bon fonctionnement. Visiblement il a merdé...
Il pourra cependant vous donner des conseils utiles (ou pas), pour progresser dans l'usine.
Fiez vous a lui.
Les personnages a débloquer:
Mr Dummy: ...? (Personnage a débloquer, pas encore implémenté)
Mr Wizard: ...? (Personnage a débloquer, pas encore implémenté)
Dans cette section, je détaillerais au fur et a mesure et avec des screens, l'avancée du développement
[11/04/2020]
Le jeu est actuellement tout a fait jouable, les assets de base sont tous inclus.
Les deux personnages de base sont implémenté, ainsi que la totalité des menus et du HUD (En dehors du menu du réglage du son qui sera traité bientôt)
Le premier chapitre du jeu a actuellement 8 niveaux jouables, il en manque encore au moins 6, et pas mal de tests -> refacto
Pour le moment le jeu n'a pas encore son système de navigation entre les niveaux (Sa World Map si on peut dire).
Il reste aussi a implémenter le système de dialogue pour la narration.
La prochaine Milestone consiste:
- A finir tous les levels du premiers chapitre
- A améliorer la caméra pour qu'elle puisse s'adapter automatiquement a n'importe quel case de figure, et aussi être pilotée manuellement dans certains niveau/cutscenes
- A intégrer une console de debug pour pouvoir piloter les éléments interactifs (les désactiver par exemple) pour faciliter les phase de debug et de tests
- A ajouter le système de Checkpoints pour les niveaux
- Pas mal de fixs, et améliorations plus mineurs niveau code et optimisation niveau performances
C'est tout pour le moment.
Le jeu avance très vite et on espère pouvoir partager avec vous l'alpha ouverte d'ici juillet.
Je ferais des update a chaque avancé importante dans le développement(a chaque Milestone), soit toutes le 2-3 semaines si ont tiens notre programme (Ce qui jusqu'ici a été le cas)
Pour des updates plus fréquentes vous pouvez nous suivre sur notre Twitter ou on poste régulièrement des screens et des vidéos in game
On a aussi un Discord pour ceux qui veulent participer a la communauté.
Et enfin, je fais des stream régulier sur ma chaine Twitch (Et notamment tous les jeudis après-midi)
Mr Baba - posté le 27/07/2019 à 22:23:48. (444 messages postés)
Ouais, arrêtez de croire dans le "talent".
Non pas que ca n'existe pas, mais, si tu apprend de la bonne manière, tu peux apprendre a peu près n'importe quoi
Faut pas chercher a avoir confiance en son art avant d'avoir appris a le maîtriser, il faut avoir confiance dans sa capacité a apprendre de nouvelles choses.
Bref, trêve de philosophie de comptoir, et bienvenue!
Mr Baba - posté le 27/07/2019 à 21:36:33. (444 messages postés)
Je me rends compte que j'ai jamais posté l'avancement de mon projet sur le fofo du coup, voilà!
Un peu de contexte: je code un CBS sur GameMaker depuis 3mois environs.
Les persos jouables sont des WIP, et y'a pas mal de détails qui vont surement bouger, nottament les timing, les projectiles, et le background.
En tous cas, je suis assez content du résultat actuel, alors, je vous le montre
Mr Baba - posté le 26/07/2019 à 15:26:36. (444 messages postés)
Merci a tous!
J'espère que ce sera utile a certain.
Je ferais le prochain sur la création de tiles. Sujet assez difficile quand on commence, et très important quand on fait un jeu custom.
Je prendrais deux exemple: herbe et sable, pour diversifier un peu tout ca, mais que ca reste utile au plus grand nombre.
@Sriden: Juste pck c'est très utile a savoir faire, dans a peu près n'importe quel jeu, et que ça permet d'aborder pas mal de sujets, le volume, la texture, etc
Mr Baba - posté le 19/07/2019 à 16:29:51. (444 messages postés)
Perso, je make sur Game Maker depuis quelques mois, et j'en suis très content, je serais près a partager autant que possible avec les nouveaux si une section naissait sur Oniro.
Pour ce qui du Discord qui fagocite le forum, c'est probable, mais d'un autre coté les gens qui sont sur le Discord (dont je fais partie) sont, je pense, content d'avoir ce mode de communication plus instantané pour partager/s'amuser.
La question c'est est-ce que ce qui compte vraiment au final c'est la commu ou le site/forum? (qui en soit n'est pas mort, non plus, n'exagérons rien).
Je crois que le Discord participe vraiment a maintenir au moins une partie de la commu en vie pour ma part.
Mr Baba - posté le 17/07/2019 à 16:24:08. (444 messages postés)
Domaine concerné: Pixel Art
Logiciel utilisé: Aseprite/PyxelEdit/Paint.net/...
Salut a tous, je viens ici essayer de vous transmettre le savoir-faire que j'ai tant bien que mal réussi a accumuler au fil des années sur les internets a propos du pixel art.
J'ai choisit la forme de post dans cette section, et non de tuto directement uploadé sur le site pour pouvoir étoffer les tutos au fur et à mesure en ajoutant des images d'illustration,
des références et des liens vers des tutos que je trouve bien.
Préambule:
Avant toute choses, je pense qu'il est intéressant de dire que le Pixel Art bien qu'étant une forme d'art assez difficile a maîtriser, est, pour autant, accessible a ceux qui ne dessinent pas bien voir pas du tout.
Bien sur si vous dessinez déjà vous retrouverez une bonne dose de théorie en commun entre le Pixel Art, et les autres formes d'art pictural. Donc c'est toujours un plus, mais c'est pas du tout obligatoire.
Les particularités propres au Pixel Art: Très petit canevas, nombres de couleurs limités et possibilité de recommencer et de revenir sur ses erreurs à loisir en font un medium accessible même aux manches du crayon. (Oui c'est a toi que je parle)
Pour autant, il ne faut pas prendre cette pratique a la légère: apprendre le Pixel Art est fastidieux (ou fastueux pour certains) et long, aussi, je vous conseille avant toute choses de vous armer d'une bonne dose de motivation, de persévérance et de patience.
Ça vient clairement pas en claquant des doigts et il vous faudra pas mal de pratique pour progressez, donc évitez le tilt autant que possible, faites des pauses quand votre sprite vous sort par les trous de nez, faite une pause et pétez un coup.
Maintenant que ça c'est fait; je vais essayer de définir ce que j'appelle Pixel Art, et que je désignerais comme tel dans les tutos qui suivront.
En effet le Pixel Art a pas a proprement parler de définition précise, et tout le monde n'est pas toujours d'accord sur ce qu'il convient de désigner comme tel.
Donc ce que j'appelle Pixel Art, a titre personnel, c'est une pratique qui vise a créer des visuels dans des canevas de petite taille et avec un nombre de couleurs limité.
Pour donner un peu de contexte: le Pixel Art a été inventé pour répondre aux contraintes techniques qu'imposaient les premières consoles de jeux vidéos:
celle-ci n'étaient capable d'afficher que peu de couleurs a l'écran, et dans de très petites résolutions.
Bien sur de nos jours, les machines n'ont aucun mal a afficher une quantité de couleurs différentes difficilement concevables par l'esprit humain et ce, dans de très grandes résolutions, alors pourquoi continuer a faire du Pixel Art?
Déjà par-ce que si vous êtes un petit développeur indé, ou même un gars qui trifouille sur RM dans sa caverne sombre comme on en trouve quelques spécimens par ici,
le Pixel Art peut être une solution pour faire les graphismes de votre jeu vous même, sans avoir a passer un mois entier sur chaque textures.
Mais aussi et surtout par-ce que le Pixel Art quand c'est bien maîtrisé, CA PETE LA CLASSE. Non?
Allez un petit exemple trouvé sur Twouitère pour vous mettre l'eau a la bouche:
Quelques mots sur la méthode: Je vous délivre ici la méthode que j'ai mise au point en combinant les infos que j'ai trouvé sur le net, et à force de faire moi même du Pixel Art.
C'est loin d'être la seule méthode possible, et je vous invite a l'adapter a vos besoins, vos forces et vos faiblesses perso.
Cela dit, je trouve important d'avoir une méthode qui divise les taches autant que possible, de sorte a gagner en efficacité, mais surtout a identifier quels sont les étapes qui vous posent le plus problème pour pouvoir travailler sur ces étapes spécifiquement si vous souhaitez vous améliorer.
A propos des références; n'hésitez pas a chercher longuement des références de Pixel Artists que vous aimez bien, quitte a reproduire leurs techniques dans un premier temps.
Vous développerez de toute manière votre propre technique et votre propre style a force d'en faire. Voyez ça comme de l'étude des maîtres, comme on fait en peinture ou en composition musicale.
Bon, assez blablaté et place a nos pixels.
Premier tuto: Faire un arbre, en vue top-down (La vue des RPG 2D classique - mais le tuto fonctionne aussi pour une vue de profil)
A propos des couleurs et des palettes:
Comme j'ai pu le mentionner plus haut, l'une des contraintes qu'impose le pixel art c'est le nombre de couleurs utilisées.
Il n'existe pas de règle, chacun fait un peu ce qu'il veut en terme de nombre de couleurs qu'il place en limite, selon le style général qu'il souhaite donner à son œuvre.
Certain se donnent comme contrainte de reproduire les limitations techniques des machines d'époques, d'autres appliquent des contraintes plus souples, au grès de leurs envies...
Pour l'ensemble de ces tutos on restera dans des palettes de 8, 16 ou 24 couleurs maximum. Déjà par-ce que c'est le style que je maîtrise le mieux, mais aussi par-ce que c'est assez idéal pour apprendre.
Pi de toute manière c'est moi qui décide, et puis c'est marre.
Avoir une palette assez réduite vous oblige a travailler votre technique, mais les très petites palettes ne sont pas forcement facile a utiliser, et demandent un niveau déjà assez élevé. Donc on reste sur une palette intermédiaire pour le moment.
Comment choisir ses couleurs?
C'est la première chose a faire avant de placer ses premiers pixels, et c'est aussi une tache qui peut apparaître difficile pour toute personne qui commence le Pixel Art, sans quelques notions théoriques.
Essayons d'illustrer ces principes avec un cas concret: la palette qui servira a faire notre arbre.
Pour ce premier tuto on fera une palette de 8 couleurs; et c'est bien suffisant, vous allez voir.
Commençons en prenant les deux couleurs de bases qui servirons a faire les deux principaux éléments de notre arbre: son tronc, et son feuillage.
On cherche a avoir nos couleur de base, il faut donc qu'elles soient ni trop sombres ni trop claires, d'une saturation intermédiaire.
Une fois ceci fait, on va pouvoir ajouter les couleurs qui correspondent aux ombres et aux points éclairés de notre futur sprite (shades & highlights pour les anglophiles).
On va ainsi crée ce qu'on appelle des rampes, c'est a dire une série de couleurs utilisables ensemble dans un élément d'une même couleur.
On va donc créer deux rampes: une pour le tronc, et une pour le feuillage.
Ici on utilise trois principes, que vous pouvez ne pas appliquer systématiquement, mais si vous respectez ces 3 règles vous ne pouvez pas vous tromper (on viendra peut-être dans d'autres tutos a des situations ou il est préférable de procéder autrement).
1) Plus une couleur est lumineuse, moins elle est saturé (et donc inversement, plus elle est sombre, plus elle est saturée)
2) Je cite le tutos des forges, qui expliquera le principe de Xenodrogen bien mieux que moi:
Citation:
La méthode de Xenodrogen, du nom de son inventeur, est une méthode permettant de choisir avec exactitude les couleurs de votre rampe et sans (trop de) risque vous tromper.
Cette méthode n'est pas une règle absolue a respecter mais si vous avez des "gouts de toilettes" en matière de couleur, elle vous permettra de faire de jolies rampes.
Cette méthode repose sur une règle compliquée à formuler mais simple à respecter
« Au sein d'une rampe, la teinte, la saturation et la luminosité varient en sens unique. Leurs variations (dérivée seconde, pour les matheux) varient elles aussi en sens unique. »
[...] dans une rampe, chacune des composantes (teinte, saturation et luminosité) doit varier soit de plus en plus, soit de moins en moins d'un bout à l'autre de la rampe.
Imaginons une rampe de 5 couleurs que l'on va appeler A,B,C,D et E. Je peux par exemple faire +1 en saturation entre A et B, puis +5 entre B et C, encore +5 entre C et D et enfin +12 entre D et E.
Ce serait par contre incorrect de faire quelque chose comme +2 +3 +2 +1 +4. Pour résumer, on augmente ou diminue la composante de plus en plus ou de moins en moins mais sans faire de "yoyo".
3) Le Color Shift, ou glissé de teinte: plus on va vers le clair, plus la teinte de la couleur tend vers le jaune, et a l'inverse, plus on va vers le sombre, plus la teinte de la couleur tend vers le violet.
On utilise donc ces trois règles pour compléter nos deux rampes.
Dernière étape: on peut utiliser la même couleur comme deuxième couleur d'ombrage pour les deux rampe: un violet sombre, ce qui nous permet d'économiser une couleur
et enfin on ajoute une dernière couleur pour le feuillage qui a besoin de plus de variations de volume que le tronc.
Le Pixel Art a proprement parlé:
1ere Étape : Dessiner la silhouette
Vous trouverez surement sur internet des tas de tutos qui utilisent une autre méthode que moi: celle du line art,
ou il s'agit d'avoir un contour le plus réussit possible, et de colorier l’intérieur ensuite. Pour moi cette méthode, qui s'adresse plutôt aux gens habitués a dessiner ne me convient pas.
Je vais donc vous donner la mienne, qui est aussi assez répandue: la technique des silhouettes.
Il va donc s'agir de dessiner des silhouettes de nos éléments, dans la couleur de base de chaque rampe (vous vous souvenez, c'est les premières qu'on a choisit), en forme pleine.
Je dessine des formes pleine, par-ce que ça m'aide a visualiser l'objet en relief, ce qu'il faut essayer de faire autant que possible pour ensuite placer les ombres et les lumières aux bons endroits.
Je dessine donc des formes grossières qui correspondent au tronc et au feuillage. Pas la peine de s'attarder mille ans, sur cette étape, on va de toute manière modifier la silhouette au fur et a mesure de notre progression.
2eme Étape : Dégager les premières formes
Pour pouvoir faire cette étape et les suivantes correctement, il faut déterminer d’où viens la lumière. Ou est la source lumineuse? Ici on est en plein air, puisque on dessine un arbre,
on va donc prendre le soleil comme source de lumière. Je choisis de le placer en haut a gauche de notre image, vous pouvez aussi choisir en haut a droite si ça vous chante.
Évitez simplement de choisir une source pile au dessus de ce qu'on dessine, par-ce que c'est beaucoup plus dur à ombrer.
Une fois que vous avez choisit une position de votre source lumineuse, soyez cohérents.
Les autres éléments que vous destinez a être placé dans une même map doivent avoir la même source lumineuse. Quand on prend le soleil comme source, celui-ci se situe tellement loin, que l'on peut dessiner tous nos éléments en prenant en haut a gauche point de lumière.
Dans cette étape, on ne va utiliser que la 1er couleur d'ombrage de chacune de nos rampes.
Ici l'idée, c'est d'essayer de dégager des formes claires, et d'imaginer l'ombre qu'elle projettent. J'aime bien voir ça comme de la sculpture.
Vous avez votre forme, il s'agit d'y creuser avec les ombres pour en faire ressortir du volume.
On peut aussi aller creuser dans la silhouette de l'arbre pour accentuer les volumes de nos formes.
N'hésitez pas a passer du temps a peaufiner cette étape, c'est important de bien la maîtrisser avant de passer a la suite.
3eme Étape: Texturer
Je garde toujours mes deux couleurs, et je commence a texturer.
Ici l'astuce c'est de pas dessiner chaque feuilles, mais plus de suggérer les feuilles.
Donc ça veut dire créer des groupes de feuilles, on sait pas vraiment ou elles commence ou finissent, c'est pas grave. L'important c'est la suggestion.
Autre astuce, servez vous du contour l'arbre pour souligner la texture.
Faire certaines feuilles qui dépassent du bord, permet d'accentuer l'effet de la texture.
Je fais une texture a base de feuille assez pointues pour l'exemple de ce tuto, mais il existe de nombreux moyen de faire des texture de feuilles différemment.
N'hésitez pas a fouiller sur le net pour trouver des références d'arbres et de feuillage qui vous plaisent et de chercher a les reproduire et les adapter a votre goût et a votre palette.
4eme Étape: Highlights et ombres profondes
Maintenant qu'on a commencé a texturer et qu'on a une forme assez satisfaisante, voici venu le moment de mettre en valeur ce texturing.
Il va s'agir d'accentuer les points ou les feuilles prennent la lumière, donc principalement le bout des feuilles.
Je le fait dans un premier temps avec ma couleur de highlight intermédiaire, et un fois que j'ai fini pour le sprite entier, je passe a la couleur la plus claire.
Gardez en mémoire que la lumière viens de en haut a gauche, qui sera donc la mieux éclairée et la partie en bas a droite de l'arbre reçoit moins de lumière, donc moins de highlights et plus de zones sombres.
C'est important de bien rendre cet aspect là pour faire ressortir le volume global de l'arbre.
De la même manière on applique aussi la couleur a l’extrémité de notre palette, le violet sombre dans les zones de creux, et pour créer une ombre portée sur certaines feuilles.
Même méthode sur le tronc, on cherche a crée une texture d’écorce, donc, des creux et des bosses.
Gardez a l'esprit que l’écorce c'est loin d'être lisse, donc dans l'exemple, j'essaye de pas juste faire des lignes, mais de casser un peu pour suggérer la nature chaotique de la texture.
Et même chose que pour le feuillage: la partie la plus a droite du tronc doit être moins éclairer pour suggérer le volume du tronc puisque la source de lumière est en haut a gauche.
Notez que j'ai aussi ajouté a l'aide de violet foncé, l'ombre porté du feuillage sur le haut de tronc.
5e et dernière étape: Le contour
Cette étape n'est pas forcement obligatoire, vous pouvez opter pour un style sans aucun contour,
mais il faudra alors faire attention a bien doser le contraste avec les tiles de sols que vous allez utilisez, de sorte que l'on distingue bien les éléments de décors du sol lui même.
Ici on va utiliser un style avec un contour. J'aurais pu utiliser un contour entièrement noir, avec un noir pur, ce qui est tout a fait correct, mais je préfère garder ce genre de contour pour mes personnages,
par-ce que ça permet de les faire mieux ressortir puisque c'est le seul contexte dans lequel j'utilise le noir pur, et aussi, qu'il y ait toujours un contraste assez fort entre le contour des personnages et leur environnement.
L'une des manière de faire le contour, c'est de prendre la couleur la plus sombre des rampes de chaque éléments et de tracer le contour a l'aide de ces couleurs.
Ici je vais utiliser une technique qui consiste a ombrer le contour comme si il s'agissait d'un élément de notre arbre a part entière.
Je part donc de la partie en bas a droite de l'arbre, le plus a l'ombre, avec la couleur la plus sombre de ma palette: ici le violet sombre.
A mesure que j'avance dans le contour de mon objet, lorsque je tombe sur une zone plus éclairée, j'utilise la couleur supérieure de ma rampe.
En utilisant cette technique, vous accentuez encore l'effet de volume de votre objet, tout en le dotant d'un contour qui aidera a la lisibilité de celui-ci dans le contexte de votre jeu.
Voilà donc le résultat final.
J'espère que le tuto vous aura plus, n’hésitez pas a poser des questions si vous en ressentez le besoin.
Je ferais d'autres tutos a l'avenir en tachant d'aborder certaines notions qu'on a laissé de coté dans celui-ci:
Faire des courbes de qualité, l'anti-alsiasing, la perspective, le dithering, l'ambiant lighting et pourquoi pas un peu d'animation.
Je vous laisse des liens vers deux très bons tutos, si vous voulez approfondir certaines choses:
Mr Baba - posté le 21/04/2019 à 16:05:54. (444 messages postés)
C'est bien mieux effectivement.
Mais autant que faire se peut, essaye d'éviter d’agrandir des ressources et de te débrouiller avec ce que tu as à ta résolution, par-ce que c'est pas follement esthétique ^^
Mr Baba - posté le 20/04/2019 à 18:23:28. (444 messages postés)
Citation:
+1
Ca me fait penser au gens qui classent leurs détracteurs comme "droitard", c'est vraiment pénible.
Ou gauchiste par ailleurs.
Au fond c'est simplement une stratégie de l'homme de paille en plus d'être une généralisation, on catégorise pour mieux montrer les travers intellectuels du groupe auquel est censé appartenir son détracteur.
Le soucis, c'est que c'est ça aussi un travers intellectuel, et que donc par là même, on fait ce qu'on reproche au autres.
Citation:
Où j'ai pré-jugé de tes opinions ?
Là:
Citation:
Baba a dit:
il n'y a pas de rapport entre testostérone et rapport sociaux.
Ça devient vraiment pénible cette malhonnêteté systématique venant des SJW...
Tu m'as bien catégorisé dans une famille de pensée. Pourtant qui te dis que si tu avais défendu la thèse inverse, j'en aurais pas fait autant?
Citation:
Ça par contre, c'est vraiment une phrase toute faite qui m'horripile au plus haut point.
Jamais un débat n'est aussi constructif que quand les gens détruisent mutuellement les arguments de l'autre.
Quand je lis ce genre de phrase, j'ai vraiment l'impression que pour vous, il faut ménager son interlocuteur et à la fin du débat tout le monde a raison.
Alors que normalement à la fin d'un débat, les opinions initiales de chacun devrait être éparpillées en petit morceau façon puzzle.
Qu'elle soit toute faite la rend-elle moins valable?
Détruire les arguments des autres si ils ne tiennent pas, ok, c'est le principe même du débat, je n'ai jamais dis le contraire: homme de paille.
Que tu dises que mon argument est malhonnête est une chose. Que tu me traites d'imbécile en est une autre. Si selon toi on peut faire avancer les débat comme ça, autant s'insulter copieusement, ca aura été très constructif.
Par ailleurs, ça ramène le débat a des querelles qui sont du domaine de l'amour propre et des émotions, ce qui augmente considérablement les risques de le rendre stérile, puisque non rationnel.
Mr Baba - posté le 20/04/2019 à 15:23:59. (444 messages postés)
Citation:
Donc tu seras prié de ne plus préjuger de mes opinions.
Dixit le gars qui a préjugé des miennes alors que je n'en ai rien dit...
Citation:
Quand quelqu'un fait dire à une source l'exact inverse de ce que cette source dit, il n'est pas abusif de la ranger dans la catégorie des malhonnêtes.
Ou bien je la range dans la catégorie des imbéciles, tu préfèrerais peut-être ?
J'admets que j'ai fait un résumé abusif de l'article, cependant, l'article dit bien que les liens entre testostérone et rapports sociaux sont plus complexes que ce qu'on croyait et que l’environnement social a une influence sur l'action de la testostérone sur le comportement humain.
J'ai jamais prétendu être de cet avis ou de l'autre, j'ai simplement cherché a nuancé ton propos.
Merci de rester cordial, on fait rarement avancer le débat en insultant ses interlocuteurs.