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rainz0 -
posté le 15/10/2013 à 09:15:24 (12 messages postés)
| | Domaine concerné: aide Logiciel utilisé: RPGMaker VX Ace bonjour,
voici mes questions:
1) comment enlever l'ombre du vaisseau ?
2) comment creer un sort "mort" et comment faire pour que certains ennemis y soient insensible ?
si j'utilise le status 1"mort" pour le sort et que je met insensible à "mort", le monstre ne meurt pas.
J'ai donc creer une copie du statut "mort" que j'ai appelé "instakill" mais lorsque le sort "mort-instakill" fonctionne, le monstre ne meurt pas, il ne fait plus rien tout simplement.
Merci
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Kisthune -
posté le 15/10/2013 à 09:43:34 (1227 messages postés)
| Oui c'est fait à l'arrache | C'est parce que ce statut un peu particulier est en partie défini dans les scripts. Le dupliquer dans la base de données ne te permet pas d'obtenir tous ses effets, et en particulier de tuer effectivement un ennemi.
Je laisse les autres t'aider davantage, faut vraiment que je réinstalle tout ça pour servir à quelque chose.
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Reikon no Yume |
moska -
posté le 15/10/2013 à 10:48:43 (120 messages postés)
| | Salut,
J'ai eu le même problème pour faire des statuts du genre de poison.
Du coup je me suis débrouillé à le faire avec un évènement commun.
Tu créés ton sort "mort-instakill" qui met sur la cible l'état "instakill" et qui appelle l'évènement commun "instakill" que tu vas créer :
Là je l'ai fait pour les 2 premiers ennemis mais il faut le faire pour les huit (si tu fais des groupes de huit).
On peut faire énormément de choses avec les évènements communs, et c'est très pratique quand on ne connait pas le ruby.
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rainz0 -
posté le 16/10/2013 à 06:29:53 (12 messages postés)
| | ok mais si je veux par exemple créer une arme qui a 15% de tuer en un coup ? je ne sais pas appeler un event avec une arme ^^
a propose des formules, j'ai 11 classes de persos et je voudrais que mes potions ne fonctionnent pas sur la classe 2.
j'ai donc ceci : (b.id==1 or b.id==3 or b.id==4 or b.id==5 or b.id==6 or b.id==7 or b.id==8 or b.id==9) ? 20 : 0
je suis embêté car il n'y a pas assez de place pour aller jusque 11....y a pas moyen d'écrire plutôt b.id "différent" de 2 ?
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moska -
posté le 16/10/2013 à 11:19:12 (120 messages postés)
| |
15% dans succès, instakill dans appeler ev. commun et instakill coché dans altérations d'état.
Là c'était vraiment simple il n'y a pas 36 cases à remplir pour créer une compétence.
Par contre si tu laisses à 15% c'est vraiment peu comme taux de réussite. Et si tu laisses aux monstres la résistance à cet état tel qu'elle est sans la modifier, même si tu réussis l'attaque, le monstre aura 40% de chance de résister à l'état. Ce qui veut dire que ton attaque au final aura environ une chance sur dix de fonctionner.
Pour ta classe anti-popo, tu vas dans la base de données, dans l'onglet système, et créés un nouvel attribut "potion". Ensuite dans la classe tu lui mets qu'il résiste à cet attribut
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rainz0 -
posté le 17/10/2013 à 06:27:53 (12 messages postés)
| | nikel pour les potions, merci moska !
par contre je n'ai toujours pas trouver comment faire une arme qui a 15% de chance de tuer en un coup (les 85 autres % elle fait des dégats normaux, inutile donc de me doccer une arme avec une puissance de 9999 et une precision de 15 ^^)
ni comment enlever l'ombre du airship, le vaiseau dans l'espace avec une ombre ca donne pas terrible
|
Kisthune -
posté le 17/10/2013 à 09:29:27 (1227 messages postés)
| Oui c'est fait à l'arrache | Pour répondre à ta question :
1
2
3
| b.id!=2 ? 20 : 0
ou
b.id==2 ? 0 : 20 |
mais la solution de Moska est plus clean quand tu voudras faire des changements plus tard.
Pour ton épée, comme on est très vite limité en place dans la formule de combat, le truc le plus simple que je vois pour le moment, c'est de reprendre ton événement commun instakill, et le modifier comme ça :
1
2
3
4
5
| variable XX = valeur aléatoire entre 1 et 100
si variable XX <= 15
..........tu colles ici tout ce que fait ton événement instakill actuel
sinon
..........tu annules le statut instakill |
Le soucis c'est que ça marchera pour une arme à 15% seulement.
Si tu veux que ça marche avec des armes à pourcentage différents,
- soit tu fais plusieurs statuts instakill-xx% et leurs événements communs correspondants (et dans ce cas pense à créer un événement commun pour tout le code qui se trouve derrière ton si et un autre pour ce qui se trouve derrière ton sinon et appelle-les dans tes nouveaux événements communs)
1
2
3
4
5
| variable XX = valeur aléatoire entre 1 et 100
si variable XX <= 15 (ou autre valeur)
..........appel événement commun( ton événement instakill actuel )
sinon
..........appel événement commun( annulation du statut instakill) |
- soit tu utilises une variable supplémentaire que tu modifieras dans la formule de dégats. $game_variables[numéro de variable] = valeur. Ton événement instakill par contre ressemblerait à ça :
1
2
3
4
5
| variable XX = valeur aléatoire entre 1 et 100
si variable XX <= variable modifiée dans ta formule de dégâts
..........tu colles ici tout ce que fait ton événement instakill actuel
sinon
..........tu annules le statut instakill |
Et faut vraiment que je me réinstalle tout ça pour prendre des captures d'écran, ce serait bien plus clair.
Par contre à lire l'événement de Moska, si un ennemi est touché par le statut instakill, tous les autres en souffrent. (Modifier PV - Ennemi - Tous les ennemis)
|
Reikon no Yume |
rainz0 -
posté le 17/10/2013 à 10:04:27 (12 messages postés)
| | oui ca j'ai compris, ce que je n'arrive pas c'est déclencher l'ev.comm "instakill" avec une arme
pour les compétences, il suffit d'aller dans "effets" "autre" et on trouve "ev. commun" mais pas dans les armes. Il est là mon problème.
|
Kisthune -
posté le 17/10/2013 à 10:23:02 (1227 messages postés)
| Oui c'est fait à l'arrache | C'est une autre question ça.
La solution chiante c'est de vérifier à chaque tour si un ennemi est sous l'effet instakill et lancer l'événement commun dans les événements de combat. Mais faut faire ça pour chaque groupe d'ennemis...
Viens d'aller faire un tour dans l'onglet Armes et en fait on peut même pas appliquer ma solution alternative avec la variable supplémentaire. Par contre tu peux infliger un statut avec un pourcentage de réussite sans te prendre la tête.
Fin ça peut toujours donner des idées pour autre chose.
Et là comme ça je vois pas de solution plus simple que ma solution chiante :(
Edit : pour ton véhicule :
1) ouvre l'éditeur de script
2) regarde le script Spriteset_Map
3) aux alentours de la ligne 17 tu as le mot create_shadow
4) tu commentes ce mot (tu mets un # devant)
5) aux alentours de la ligne 110 tu as le mot dispose_shadow
6) tu le commentes aussi
7) aux alentours de la ligne 182 tu as le mot update_shadow
8) tu commentes aussi
9) tu sauvegardes et tu testes
J'ai pas testé moi même, mais je vois pas pourquoi faudrait modifier d'autres trucs. Je crois que j'ai repéré tous les fais_quelque_chose_shadow.
|
Reikon no Yume |
rainz0 -
posté le 17/10/2013 à 11:28:04 (12 messages postés)
| | ça marche pour l'ombre merci (par contre j'ai pas encore remarqué si ça gênait pour les autres ombres, on verra plus tard lol )
pour l'arme qui tue.....
j'ai créer une arme qui inflige le statut "instakill" à 15% de chance
j'ai créer le statut "instakill avec rien dedans
j'ai créer l'ev. comm "instakill" comme suit
condition : l'ennemi 1. à le statut "instakill"
variable [0004 : hp1] = [1.] PV (je demande de mettre dans la variable hp1 les PV de l'ennemi 1.)
Modifier les PV d'un ennemi: [1.] - variable [0004 : hp1] (je soustrait au PV de l'ennemi 1. le nombre stocker dans hp1 pour que le monstre arrive à 0 PV, je coche "autoriser la mort")
sinon
(plus rien)
et ça 8 fois pour 2. 3. etc
ensuite je vais dans groupe d'ennemi, je vais dans Événements et je met : Événement commun : [instakill] Fréq.: Toujours
résultat :
je frappe le monstre, à un moment je lui inflige le status "instakill", ca me dit que le monstre est détruit mais le monstre ne disparait pas et le combat continue......(je suis dans groupe/tester si ça a de l'importance)
|
moska -
posté le 17/10/2013 à 11:46:59 (120 messages postés)
| | Salut
Désolé je n'avais pas vu que tu parlais d'une arme en deuxième.
Il y a peut être moyen d'appeler un évènement commun dans les commentaires d'une arme.
Sinon comme le dit Kisthune tu peux le faire dans les évènements de combat de chaque groupe de monstres. C'est un peu long mais ça marche, j'ai du le faire pour un cas un peu similaire.
|
rainz0 -
posté le 17/10/2013 à 12:01:32 (12 messages postés)
| | un nouveau problème pour vous ^^
Est il possible de bloquer la position du personnage 1. ?
en gros j'aimerais avoir 6 personnages mais qu'il soit impossible de changer de place le 1er (lorsqu'on fait "formation" par exemple)
|
kvk -
posté le 27/10/2013 à 15:26:25 (322 messages postés)
| | Pour ton arme instakill, tu peux utiliser le script suivant : http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/weapon-attack-replace/
En mettant <attack skill: x> dans la notebox de ton arme, où X est la skill que tu veux lancer à la place de l'attaque de base.
Dans la formule de degats de la skill de remplacement, tu mets :
1
| b.state?(2) ? a.atk * 4 - b.def * 2 : rand(100)<=15 ? b.mhp * 10 : a.atk * 4 - b.def * 2 |
où state?(2) est le state necessaire pour qu'un personnage ne puisse pas être instakill.
Ce qui signifie :
Est ce que b (La cible) a le state numero 2?
Si oui, infligé a.atk * 4 - b.def * 2 dommages.
Si non, faire un jet aleatoire de 1 à 100.
Est-ce qu'il est inferieur à 15 ?
Si oui, infliger les max HP de la cible * 10 en degats.
Si non, lui faire les degats de base.
Voila.
EDIT : Note que cette methode, hélas, ne marchera que pour une attaque de base (Si tu utilise le script), mais ça fonctionne niquel pour un sort.
Pour esquiver le probleme de l'attaque de base, tu peux utiliser le script de Yanfly de Skill Follow up.
Si tu t'y connais en anglais, je te suggère la lecture de ce thread pour les formules complexes : http://www.rpgmakervxace.net/topic/8986-skill-ideas-you-can-do-with-custom-formula/
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"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier." |
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