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kvk -
posté le 06/03/2014 à 13:43:48 (322 messages postés)
| | Salut !
Un résumé / récapitulatif de ce post anglais sur rpgmakerweb qui liste, selon les utilisateurs, les erreurs à éviter quand on fait un jeu. J'ai pensé que ça pouvait intéresser des gens, et eventuellement que chacun ici aurait peut être des choses à ajouter :-]
Je rappelle que c'est l'avis des utilisateurs, pas le mien, et qu'ils peuvent être en contradiction.
- Vitesse du personnage trop lente.
- Trop de description de l'objet, ralenti le rythme, faible ergonomie dans la recherche d'infos techniques.
- Trop de temps pour arriver au gameplay principal. Nécessiterait moins de 15/30 min dans l'ideal.
- Ne pas avoir d'histoire concrète et solide dans la première heure.
- HitChance en dessous de 100%
- Dialogues inutiles.
- Peu d'action / activité.
- Trop de combats.
- Pas assez de variété dans le gameplay
- Pas assez de strategie
- Pas de tutoriel convenable pour expliquer les bases.
- Pas d'objectif dés le début du jeu.
- Trop de discours avant d'avoir eu l'attention du joueur
- Pas assez d'argent sur les monstres / autres pour acheter de bons items au debut
- Priorité dans le lancement des sorts pendant un tour de combat (Ne pas rendre Résurrection inutile parce qu'il est lancé en premier, les monstres attaquent puis le soin arrive tout à la fin, quand le personnage est potentiellement mort de nouveau!)
- Le sort de Paralysie bien trop puissant !
- Eviter les maps trop grandes
- Eviter les trois petits points... systematique dans les... conversations....!
- Poids du jeu
- Slime comme ennemis par defaut
- Cursor / OK sounds default
- Progression Skill / level trop lente.
- Gagner avec auto attack.
- Trop de stun.
- Longues animations combats.
- Ennemis avec barre de vie trop longue / combat trop long.
- Combats random vs 5 ennemis trop long à tuer.
- Devoir faire Shift pour courir. Auto run !
- Combat gagné suivi par une cutscene de defaite.
- Musique « loopable » non « loopée ».
- Des révelations dans le scenario que l'on fait trainer alors qu'elles sont évidentes.
- Des révelations surprenantes pour le besoin d'être surprenantes.
- Tentatives evidentes de faire durer le jeu : allez-retour, quetes a la con, etc.
- combat difficile dés le debut du jeu.
- Rock pushing puzzle
- Pas de textes instantannés !
- Stamina / endurance pour la course à pied.
- Cutscenes sans mouvement, emotion, vie...
- Réexpliquer ce qui a été dit / découvert il y a 5 minutes : le joueur est stupide.
- Ne pas avoir d'auto-save / save anywhere !
- Avoir le full screen obligatoire : laisser le choix.
- Differentes skills pour chaque niveau d'un meme sort (Fireball 1, Fireball 2!).
- Ennemis qui ne cherchent pas à trouver une methode ou un contre autour de leur faiblesse.
- Blagues / briser le 4° mur.
- Grossieretés gratuites
- Faceset pour tout le monde : impossible d'identifier les personnages importants. Acceptable pour les Npc mineurs mais avec un développement.
- Ne pas conserver ses TP.
- Absence de Reset pour un puzzle, obligeant à quitter la salle.
- Nombre aleatoire de TP au debut du combat, usage de skills impossible si l'on tombe sur 0 (où tout autre valeur en dessous du cout des skills).
- Grandes maps vides
-Inconsistence dans les objets avec lesquels on peut interagir (Un vase ? On peut regarder dedans parfois, parfois il n'y a aucun retour). Montrer au joueur qu'il peut interagir avec ces elements, via scenar / event / sequence gameplay.
- Trop d'interaction avec le décor / l'environnement dans le meme lieu, et ce systematiquement : perd le joueur.
- Manque de direction
- Puzzle qui tue le personnage.
- Random monstres trop regulier (Tous les 2 pas!)
- Pieces d'interieur trop grandes pour rien.
- Boss bien trop puissant par rapport aux monstres de la zone.
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"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier." |
| Chanter l'hyperchleuasme | "Stamina" c'est "endurance", ça doit faire référence à la barre d'endurance (barre de dash).
La liste est très orientée RPG, mais il y a tout de même des points vrais pour tous les types de jeux.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Sylvanor -
posté le 06/03/2014 à 17:28:09 (24806 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Citation: Boss bien trop puissant par rapport aux monstres de la zone |
A envoyer en carte postale aux mecs qui ont pondu FF12!
Citation: - Blagues / briser le 4° mur. |
On parle bien du fait de sortir du contexte du jeu, en rappelant qu'on est dans un jeu vidéo c'est ça?
Ca dépend de la façon dont c'est amené.
Dans Fallout 2 il y a quelques dialogues qui sont comme ça et c'est très drôle.
Il y a des trucs pas clairs du genre:
Citation: - Musique « loopable » non « loopée ». |
Hein?
Citation:
Gueuh quoi?
Citation: - HitChance en dessous de 100% |
Gnn?
Citation: Pas de textes instantannés ! |
Ils veulent des textes instantanés ou ils n'en veulent pas?
L'un comme l'autre peuvent se justifier, ça me paraît trop catégorique.
Citation: Ne pas avoir d'histoire concrète et solide dans la première heure. |
Je pense que ça dépend vachement aussi. Dans le jeu de Trotter je n'ai pas d'histoire concrète mais je m'amuse vachement. Dans Skyrim j'en ai pas trop non plus et c'est un super jeu quand même.
Il manque les plus importants:
Citation: - Faire un jeu tout en RTP
- Faire ses facesets avec FaceMaker
- Faire des fautes d'orthographe
- Prendre comme héros un garçon de 17 ans qui porte une épée, qui va sauver le monde accompagné d'une jeune fille de 16 ans qui fait de la magie |
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
RitoJS -
posté le 06/03/2014 à 17:33:48 (801 messages postés)
| FalcomFan | Citation: Rock pushing puzzle
Gueuh quoi? |
Je pense que c'est les énigmes où tu dois pousser plusieurs rochers dans la bonne direction pour te frayer un chemin dans un donjon.
Zelda Minish cap ou les oracles of' utilisent souvent cette énigme.
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Sauverez-vous le monde à temps ?. Moe Shit | Quartier Général |
Aenki -
posté le 06/03/2014 à 17:43:42 (3049 messages postés)
| | Le rock pushing puzzle c'est, il me semble, le fait de pousser les roches pour continuer sa progression, avoir accès à un coffre et le HitChance en dessous de 100% le fait d'attaquer mais que l'ennemi ne se prenne aucun dégâts (Morrowind, je crie ton nom).
Je suis assez d'accord avec cette liste, mais, mis à part quelques trucs évidents + rajouts de nonor, ces avis sont pas là pour éviter de faire ce qui est dit mais plutôt pour permettre aux gens de les savoir pour mieux les utiliser/contourner (un peu comme au cinéma).
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Ephy -
posté le 06/03/2014 à 17:48:12 (30104 messages postés)
- | [BIG SHOT] | Citation: RockViking statue pushing puzzle
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Fixed
Y'a quand même pas mal de trucs sur lesquels je suis pas d'accord. Ok y'a des points qui sont vraiment à éviter comme la paralysie trop puissante ou l'auto-attack mais y'a quand même des choses qui peuvent très bien s'adapter à un RPG sans être une tare comme le manque d'objectif au début (pour un jeu sur la liberté ou l'exploration par exemple), la hit chance pas à 100% (système d'arme forte et imprécises ou faible et précise), Rock pushing puzzle, pas de save partout (les points de sauvegarde c'est bien, ça apprend à gérer son temps de jeu ou ça permet de faire des points où on peut se téléporter).
Bref c'est quand même très restrictif tout ça alors qu'on peut facilement intégrer une partie de ces "défauts" sans que ça en soit.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
Shin -
posté le 06/03/2014 à 18:06:19 (31 messages postés)
| Lunatique amoureux (Vive Nerval !) | Sylvanor a dit: Citation: - HitChance en dessous de 100% |
Gnn?
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Je pense qu'ils veulent parler des taux de coups ratés trop élevés. Par exemple, je suis en train de faire Dyhortfight premier du nom et c'est une galère de voir son personnage rater un coup d'épée sur deux. Ca donne pas l'impression qu'il est débutant (comme le ferait des dégâts peu élevés) et c'est hyper frustrant.
Sylvanor a dit: - Prendre comme héros un garçon de 17 ans qui porte une épée, qui va sauver le monde accompagné d'une jeune fille de 16 ans qui fait de la magie |
Ah non, tu crains, c'est trop bien. Et si la fille a un cristal d'une civilisation disparue, c'est encore mieux
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Je suis le ténébreux, le veuf, l'inconsolé... |
Creascion -
posté le 06/03/2014 à 18:25:22 (1571 messages postés)
| | Il y a pas:
«Bloquer le chemin par des choses pas plausibles comme par ex.: une chaise ou un buisson.»
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trotter -
posté le 06/03/2014 à 18:52:56 (10746 messages postés)
- | | Merci pour la liste, t'as dû t'emmerder.
Citation: - Trop de description de l'objet, ralenti le rythme, faible ergonomie dans la recherche d'infos techniques.
- Pas de tutoriel convenable pour expliquer les bases.
- Pas d'objectif dés le début du jeu.
- Eviter les maps trop grandes
-Inconsistence dans les objets avec lesquels on peut interagir (Un vase ? On peut regarder dedans parfois, parfois il n'y a aucun retour). Montrer au joueur qu'il peut interagir avec ces elements, via scenar / event / sequence gameplay.
- Trop d'interaction avec le décor / l'environnement dans le meme lieu, et ce systematiquement : perd le joueur.
- Manque de direction
- Réexpliquer ce qui a été dit / découvert il y a 5 minutes : le joueur est stupide.
- Faceset pour tout le monde : impossible d'identifier les personnages importants. Acceptable pour les Npc mineurs mais avec un développement. |
Moi j'en ai plein d'autres !
-Indiquer clairement où se font les quêtes (flèche jaune).
-Indiquer clairement QUI est en train de parler car les joueurs sont parfois embrouillés;
-Indiquer clairement ce que fait chaque attaque car les joueurs perdraient du temps à trouver et c'est très important ;
-Ne pas mettre de limite de temps aux quêtes car ça embête les joueurs ;
-Ne pas donner de noms aux personnages secondaires sinon les joueurs sont perdus ;
-Toujours donner 2 ou 3 solutions aux énigmes (par exemple pas obligé d'utiliser forcément un tournevis dans cette énigme, un couteau marche aussi) ;
-Si un joueur est bloqué, lui rappeler le chemin à prendre via une personne en contact radio ou un compagnon (Navi...) ;
-Récompenser ce que fait le joueur pour qu'il sente qu'il avance dans la bonne direction (achievement, etc) ;
...
Non sérieusement :
1) Je pense que plusieurs personnalités qui existent :
-ceux qui ont besoin de règles, d'objectif, d'explication, qui ont besoin de se sentir rassuré et que tout soit clair avant de se lancer.
-et ceux qui trouvent agréable de découvrir quelque chose par eux même, en explorant.
2) A mon avis, on ne fait pas des jeux à destination du grand public. Ce qui est intéressant dans les jeux RM c'est la vision de l'auteur, ça serait dommage de la formater sinon des jeux comme Alter Ego, Ao Oi ou Yume Nikki sauteraient.
Ya des jeux on pourrait mettre des tonnes de tutoriels, ma grand mère pourrait toujours pas y jouer, ou alors faudrait que les tutoriels durent 20 heures (avec au moins 5 heures pour apprendre à sauter en avançant)... mais jamais elle aura la patience de faire ces 20 heures.
3) Mon opinion est qu'on a des goûts assez spéciaux dans la commu quand même.
En général quand je veux faire jouer des adultes (>18 ans disons) à des jeux rm que j'aime bien, j'ai les retours suivants :
-Bloody Story of a Black Dressed => Musique insupportable, pas beaucoup d'action, répétitif, lent => arrêté après quelques minutes.
-Asylopole => C'est moche.
-Vader => Les ascenseurs sont longs, c'est moche et pas drôle.
-La 7e porte => Enigmes trop dures.
-Zombies! Reloaded => injouable.
-Aëdemphia => Trop lent, trop long, trop moche, trop classique.
-LAR=>Ya rien à faire, on comprend rien, c'est moche.
-Kujira => Statues trop dures (en même temps c'est du granit).
etc, etc.
Selon moi, les gamins sont moins difficiles. Plus ouvert, plus de patience, moins critique.
Mais bon, c'est juste mon point de vue.
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ౡ |
kyalie -
posté le 06/03/2014 à 18:53:16 (3168 messages postés)
| | On est pas loin de tomber dans "la liste des clichés des RPG" qui ne sont eux-mêmes qu'un tout petit riquiqui fragment de TVtropes.
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Sylvanor -
posté le 06/03/2014 à 19:24:49 (24806 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Ben dis donc ils trouvent beaucoup de jeux moches tes potes Trotter. Y a quoi comme jeux qu'ils trouvent beaux? C'est une question de résolution ou ça n'a rien à voir?
Genre Asylopole franchement quand même...
J'aime bien le "on comprend rien", ils essaient vraiment ou...? N'y a-t-il pas un brin de mauvaise volonté?
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
trotter -
posté le 06/03/2014 à 19:45:08 (10746 messages postés)
- | | Oui la résolution, 320x240 sur certaines écrans wide c'est vraiment horrible.
En outre ils ont aucune conscience du travail que ça demande. Nous quand on voit les graphismes un peu hésitant d'un jeu, on se dit que le maker a quand même eu le courage de faire du custom. On sait qu'il a plusieurs casquettes (au moins programmeur-scenariste) et qu'il ne peut pas être parfait partout, le plus important c'est qu'il avance son jeu, pas qu'il passe 1000 heures (10.000 heures en fait selon Gladwell) à atteindre un niveau pro avant de faire son jeu.
On est moins critique.
Ca marche aussi pour les systèmes ("ok j'ai déjà vu mille fois mieux avant et c'est un peu injouable mais whaou, réussir à faire ça avec RM...").
Citation: J'aime bien le "on comprend rien", ils essaient vraiment ou...? N'y a-t-il pas un brin de mauvaise volonté? |
A mon avis, les RPG demandent de l'investissement, ya du texte, des système, des choses optionnelles, et même s'ils sont d'accord pour tester un quart d'heure pour me faire plaisir ils ont pas envie non plus de passer des heures dedans.
Or on peut pas juger un RPG en 15 minutes.
Enfin, c'est juste mon impression personnelle sur le sujet.
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kvk -
posté le 06/03/2014 à 19:55:11 (322 messages postés)
| | Sylvanor a dit: Citation: - Musique « loopable » non « loopée ». |
Hein?
Citation:
Gueuh quoi?
Citation: - HitChance en dessous de 100% |
Gnn?
Citation: Pas de textes instantanés ! |
Ils veulent des textes instantanés ou ils n'en veulent pas?
L'un comme l'autre peuvent se justifier, ça me paraît trop catégorique. |
Musique loopable pas loopée, j'ai compris qu'il y a des musiques qui pourraient tourner en boucle sans que cela ne se voit, mais pourtant ce n'est pas fait. Genre y a un gros blanc une fois la musique finie.
Le rock pushing puzzle, c'est comme dit plus haut : il faut deplacer des rochers pour pouvoir emprunter un passage, ou les mettre sur des boutons, etc.
Le hitchance, c'est la chance de toucher. En gros c'est pénible et frustrant de rater une attaque (tour et ressources perdues) à cause d'un Hit Chance en dessous de 100%.
Les textes instantanées : c'est un regroupement d'avis de makers, donc ils peuvent être contradictoires. Personnellement je préfère les textes instantanés, sauf s'il y a un choix à faire à la fin (Car si j'appuie comme un bourrin pour passer le dialogue, ça me fera choisir la réponse par défaut >:[ )
Creascion a dit: Il y a pas:
«Bloquer le chemin par des choses pas plausibles comme par ex.: une chaise ou un buisson.» |
Tellement vrai!
Trotter a dit: 2) A mon avis, on ne fait pas des jeux à destination du grand public. Ce qui est intéressant dans les jeux RM c'est la vision de l'auteur, ça serait dommage de la formater sinon des jeux comme Alter Ego, Ao Oi ou Yume Nikki sauteraient. |
Tout le monde n'a pas cet objectif-là, et la liste n'est pas vraiment faites pour devenir une checklist, héhé.
Trotter a dit: 3) Mon opinion est qu'on a des goûts assez spéciaux dans la commu quand même.
En général quand je veux faire jouer des adultes (>18 ans disons) à des jeux rm que j'aime bien, j'ai les retours suivants : |
Ces gens à qui tu fais essayer les jeux qui te plaisent, est-ce qu'ils aiment ce genre de jeux à la base?
Il me semble que la conclusion de ton expérience serait d'avantage "les graphismes restent une énorme barrière." que "on fait des jeux trop bizarres / artistiques". Aussi impressionnant que soit Asylopole par exemple, il reste des tableaux d'une qualité moindre. Le passage dans la ville - qui a lieu très tôt dans le jeu - n'est pas vraiment à la hauteur du reste, je trouve.
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"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier." |
trotter -
posté le 06/03/2014 à 19:57:19 (10746 messages postés)
- | | Citation: Tout le monde n'a pas cet objectif-là, et la liste n'est pas vraiment faites pour devenir une checklist, héhé. |
Oui évidemment, je me suis mal exprimé, c'est simplement ma vision des choses et ce que je recherche en jouant à un jeu amateur.
Citation: Ces gens à qui tu fais essayer les jeux qui te plaisent, est-ce qu'ils aiment ce genre de jeux à la base? |
Oui mais pros Elder's Scroll, Final Fantasy, Diablo, Dragon machin, etc.
Citation: Les textes instantanées : c'est un regroupement d'avis de makers, donc ils peuvent être contradictoires. Personnellement je préfère les textes instantanés, sauf s'il y a un choix à faire à la fin (Car si j'appuie comme un bourrin pour passer le dialogue, ça me fera choisir la réponse par défaut >:[ ) |
Perso je déteste ça, c'est par défaut comme ça sous xp et je regrette beaucoup qu'on ait pas remplacé le texte instantané dans la 7e porte. Ca ne fait pas du tout naturel ce bloc de texte qui arrive d'un coup, on ne peut pas non plus donner un tempo (comme dans Aëdemphia où certains mots sont affichés lentement pour insister dessus).
Mais bon c'est juste mon opinion bien sûr.
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Sylvanor -
posté le 06/03/2014 à 20:02:23 (24806 messages postés)
- | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Citation: Oui la résolution, 320x240 sur certaines écrans wide c'est vraiment horrible. |
Normalement wide ou pas y a aucune différence, ça te met des barres noires sur les côtés. S'ils ont eu l'image étirée je comprends que ça freine déjà.
Je me demande aussi s'il y avait vraiment de la bonne volonté.
Je me souviens de quand j'étais au lycée (purée ça va bientôt faire déjà 10 ans...), et que je faisais tester mon jeu à mes potes (il était vraiment nul hein). Bon, mes potes le trouvaient nul (et n'y allaient pas avec des pincettes), mais je pouvais me rendre compte qu'ils voulaient le trouver nul. Ils ne donnaient pas réellement sa chance à ce qu'ils voyaient, parce que pour eux un jeu amateur était forcément un mauvais jeu, une vaine tentative. Je leur aurais montré un chef d'oeuvre ça aurait été pareil.
J'aurais certainement le même avis que le leur aujourd'hui en regardant ce que je leur avais montré, mais dans leur attitude, on pouvait voir qu'ils étaient mal disposés et que c'était peine perdue. Je pense que c'est un paramètre important.
Je ne sais pas trop comment tu t'y es pris avec tes potes mais s'ils ont de forts à-prioris (peut-être fondés) sur le jeu amateur, et qu'ils trainent du pied pour tester ce que tu leur montres "juste pour te faire plaisir", bon, je suis pas sûr que ce soit l'attitude à adopter. Quand on est dans ce type de posture (plutôt contradictoire), on serait capable de cracher sur les meilleures choses.
Et du coup je dirais qu'on est plus critique qu'habituellement (alors que c'est vrai, nous en tant que makers on aurait tendance à l'être moins).
A mon avis quand on aborde une oeuvre il faut s'y engager de façon positive et curieuse. "Pour faire plaisir", quelque part, c'est déjà foutu.
Ce serait une expérience intéressante à faire (bien qu'impossible ou quasiment): publier exactement les mêmes jeux par exemple sur Steam et voir les réactions des mêmes personnes et comparer. Je suis sûr que la perception serait vachement différente et du coup ça serait plus "le jeu amateur foireux" mais "le jeu indé innovant/artsy" et auquel il est valorisant de jouer et de trouver des qualités. L'avis qu'on affiche dépend souvent pas mal de ce qui est attendu de nous et des représentations de notre entourage. Si on sent que c'est cool d'aimer ou de pas aimer un truc, on aura tendance à s'y conformer, à moins peut-être d'avoir un esprit très anticonformiste.
Bon euh c'était un vilain HS. Je m'arrête là.
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Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
trotter -
posté le 06/03/2014 à 20:09:58 (10746 messages postés)
- | | C'est sûr je suis d'accord, il faut aborder avec cette attitude de curiosité dont tu parles.
C'est pas exclusif aux jeux RM d'ailleurs, réussir à faire écouter un CD ou film à quelqu'un c'est pas facile non plus. J'ai un pote qui est fan de films chinois par exemple, il m'a donné plein de films chinois à voir mais je trouve jamais le temps parce que bon voilà quoi, j'ai d'autres loisirs.
Enfin bon après c'est juste une façon de penser, je dis pas que c'est la vérité absolue.
kvk a dit: Creascion a dit: Il y a pas:
«Bloquer le chemin par des choses pas plausibles comme par ex.: une chaise ou un buisson.» |
Tellement vrai!
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C'est pas facile ça. C'est comme les gens qui pestent contre les murs invisibles.
On va pas mettre des murs (que ça soit de l'eau, de la forêt, des vrais murs, des maisons très serrés, des falaises...) autour de tous nos villages. Si on a envie de donner l'impression d'un village qui n'est pas étouffant parfois on a pas trop le choix.
Vraiment pas d'accord avec kvk (par contre je suis d'accord avec Creation).
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kvk -
posté le 06/03/2014 à 20:30:13 (322 messages postés)
| | trotter a dit: En outre ils ont aucune conscience du travail que ça demande. Nous quand on voit les graphismes un peu hésitant d'un jeu, on se dit que le maker a quand même eu le courage de faire du custom. On sait qu'il a plusieurs casquettes (au moins programmeur-scenariste) et qu'il ne peut pas être parfait partout, le plus important c'est qu'il avance son jeu, pas qu'il passe 1000 heures (10.000 heures en fait selon Gladwell) à atteindre un niveau pro avant de faire son jeu. |
Ça renvoi à l’échange qu'il y a pu avoir sur le Launcher de Falco : l’appréciation d'un travail est rarement associé au temps passé dessus, il me semble. Ni à l'enthousiasme du travailleur, ou sa bonne volonté. Ni même à sa difficulté technique. Ce qui est logique, après tout : nous fonctionnons de même quand cela concerne des gens que nous ne connaissons pas.
Et sans vouloir faire ma pute il existe aussi entre makers une hiérarchie de valeur, notamment entre RTP, RIP et custom. Ce n'est pas anormal que certains joueurs placent notre travail dans une comparaison avec des projets plus professionnels, consciemment ou non.
De toute manière tous les jeux RM que la communauté pourra produire seront toujours confrontés au fait qu'ils sont des jeux de niche et qui, par essence, ne s'adressent qu'à un nombre très restreint de joueurs, forcement difficiles à trouver.
En gros, pas de quoi s'angoisser ou se vexer.
(Et +1 pour l'attitude de curiosité, évidemment).
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"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier." |
Tata Monos -
posté le 06/03/2014 à 21:05:25 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Citation: Perso je déteste ça, c'est par défaut comme ça sous xp et je regrette beaucoup qu'on ait pas remplacé le texte instantané dans la 7e porte. Ca ne fait pas du tout naturel ce bloc de texte qui arrive d'un coup, on ne peut pas non plus donner un tempo (comme dans Aëdemphia où certains mots sont affichés lentement pour insister dessus). |
Idem, dans un Rpg traditionnel j'aime bien l'affichage lettre par lettre. Dans d'autre type de jeu aussi.
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FalconPilot -
posté le 06/03/2014 à 21:46:55 (482 messages postés)
| Tu dois vivre, mon fils | Citation:
Alors ça, je suis d'accord ET pas d'accord.
Dans un sens, le poids du jeu ça peut découler d'un maker qui fait pas attention et qui fout une musique trop lourde dans un format qui grignotte des Mo à outrance, ou bien qui importe une OST ki krash du fe sans se poser plus de questions.
Mais dans un projet un minimum bien foutu, le poids du jeu viendra surtout des musiques, car RM supporte assez mal le MP3 et le WAV, ce qui contraint en majorité à importer du midi ou de l'OGG Vorbis pour pouvoir looper sa musique correctement. Des fois, on a juste pas le choix : soigner sa bande sonore et alourdir le jeu, ou limiter ses choix musicaux pour un jeu plus léger. Mais c'est pas une "erreur de game maker" : c'est une des contraintes.
Et puis zut, on se tape des jeux de plusieurs gigas avec le risque que ledit jeu soit à chier, sur RM, un jeu dit "lourd" pèsera 75/100Mo RTP non incluses, faut pas trop se plaindre non plus...
Quand au texte instantané, pareil.
Oui, dans un jeu comme ActRaiser je met toujours le texte instantané car je m'en fous de voir le texte lentement s'afficher. Mais à contrario, dans un RPG aux dialogues très prononcés sur l'ambiance qu'ils peuvent apporter, des textes instantanés sont impensables. Surtout quand on veut créer des effets de style durant le dialogue.
Citation: En général quand je veux faire jouer des adultes (>18 ans disons) à des jeux rm que j'aime bien, j'ai les retours suivants : |
Bah je pense que ces mêmes personnes, tu pourrais leur faire essayer un jeu comme, je sais pas moi, Final Fantasy 4/5 (à tout hasard), ou encore Dual Orb 2, ils seraient capables de te dire tout autant qu'ils aiment pas. Enfin, ça serait à essayer, je peux pas tout savoir moi !
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Voici venu le temps des Félons. |
Alex RoiEsper -
posté le 07/03/2014 à 01:32:36 (585 messages postés)
| Whololo | kvk a dit:
- Trop de temps pour arriver au gameplay principal. Nécessiterait moins de 15/30 min dans l'ideal.
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15 minutes c'est déjà trop.
Citation: Réexpliquer ce qui a été dit / découvert il y a 5 minutes : le joueur est stupide. |
Pourtant c'est important de répéter (ou au moins de reformuler). Ne serait-ce parce que les joueurs lisent une boite de dialogue sur deux, et en plus en diagonale.
Citation: Puzzle qui tue le personnage. |
What ?
Je plussoie (ça se dit encore ?) Sylvanor pour l'attitude blasée de tes potes que tu fais tester. Et trotter pour le côté "faire ça avec RM whaouh".
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Alex d'or c trop fort | RMXP prog yolo | AlexZone | Ah, ça sent le roquefort |
Ayop -
posté le 07/03/2014 à 03:39:05 (847 messages postés)
| | Genre les énigmes où quand tu fais une erreur, un rocher te tombe sur la gueule et hop ! Game over.
C'est effectivement plutôt relou comme procédé.^^
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kayser -
posté le 07/03/2014 à 10:01:19 (1112 messages postés)
| Kayz' | Citation: Ce serait une expérience intéressante à faire (bien qu'impossible ou quasiment): publier exactement les mêmes jeux par exemple sur Steam et voir les réactions des mêmes personnes et comparer. Je suis sûr que la perception serait vachement différente et du coup ça serait plus "le jeu amateur foireux" mais "le jeu indé innovant/artsy" et auquel il est valorisant de jouer et de trouver des qualités. L'avis qu'on affiche dépend souvent pas mal de ce qui est attendu de nous et des représentations de notre entourage. Si on sent que c'est cool d'aimer ou de pas aimer un truc, on aura tendance à s'y conformer. |
Complètement.
Ca me rappel un documentaire avec des « experts » en vin, ils avaient été trompé par un subterfuge simple : mettre un grand cru dans une bouteille à 2 balles, et vice-versa.
Les mecs à la dégustation ensuite ils te vantaient les mérites du vin merdique et vomissaient sur l’ultime vin surpuissant. Ensuite ils avaient bien l’air cons à l'annonce de « l’arnaque ».
(après avoir balancé tout le dictionnaire des synonymes en éloges pour vanter l’autre sirop de raisin Leader-Price coupé à l’alcool de pharmacie, t’as l’air moins confiant)
Connaitre le « making of » d’un truc ça biaise à mort le jugement.
(Mais ça marche dans les 2 sens et pas juste en négatif, combien ici sont respectueux de ton jeu pour le fait que c’était difficile d’en arriver là avec RM, ils vont au-delà du jugement du jeu « seul » mais prennent en compte le making-of ou bien le fait que t’es vachement gentil. Faut accepter le négatif si on veut avoir le positif, et puis souvent un avis négatif d’un jour peut devenir positif un autre jour, ça dépend de facteurs « de l’instant », si on te fait tester un truc le jour où t’as une forte migraine tu vas trouver ça chiant. Pour prendre rien qu'un exemple primaire.) Citation: Normalement wide ou pas y a aucune différence, ça te met des barres noires sur les côtés. S'ils ont eu l'image étirée je comprends que ça freine déjà. |
Sans doute que nous on s’emmerde volontiers à aller dans la config de la carte graphique et/ou l’écran, pour cocher la case « respecter l’aspect chépakoi », mais par défaut c’est presque toujours mis en étiré et ça l’utilisateur de base sait pas trop… Sur les RM plus récent Zeus a fait un super script qui permet de s’adapter correctement sans aller dans le vrai full-screen qui met des bandes noires ou bien étire. Jusque ici j’ai de très bons résultats avec.
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Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com |
² -
posté le 07/03/2014 à 10:18:56 (7289 messages postés)
| Hibernatus. | Le copier/coller/traduction à la volée ça ne marche pas, jeune homme. Beaucoup de ces fautes ne sont valables QUE pour ceux qui construisent un RPG dans le sens complet du genre. Par exemple le trop de dialogues, si le jeu est voulu plus narratif, il n'y en aura au contraire jamais assez. Pas de sauvegarde libre n'est pas non plus un défaut, il faut juste savoir disposer les points stratégiques. Le puzzle qui tue le héros, ça c'est marrant. pas de tuto pour expliquer les bases ? A moins d'avoir un système très évolué, c'est quasiment inutile. Le joueur sait très bien sur quoi appuyer, il n'est pas idiot et dans l'absolu, ça lui fait pas de mal de chercher un peu en laissant quelques indices.
En fait si certaines sont très logiques, beaucoup restent vachement subjectives. Et en plus tu as zappé la plus importante : trop de scripts tuent les scripts et en plus ça donne une fausse importance aux prétendus experts scripteurs, pas difficile de comprendre comment.
Citation:
-Indiquer clairement où se font les quêtes (flèche jaune).
-Indiquer clairement QUI est en train de parler car les joueurs sont parfois embrouillés;
-Indiquer clairement ce que fait chaque attaque car les joueurs perdraient du temps à trouver et c'est très important ;
-Ne pas mettre de limite de temps aux quêtes car ça embête les joueurs ;
-Ne pas donner de noms aux personnages secondaires sinon les joueurs sont perdus ;
-Toujours donner 2 ou 3 solutions aux énigmes (par exemple pas obligé d'utiliser forcément un tournevis dans cette énigme, un couteau marche aussi) ;
-Si un joueur est bloqué, lui rappeler le chemin à prendre via une personne en contact radio ou un compagnon (Navi...) ;
-Récompenser ce que fait le joueur pour qu'il sente qu'il avance dans la bonne direction (achievement, etc) ; |
en résumé : proposer au joueur dès le départ un gros bouton rouge "soluce complète et automatique du jeu, accès direct à la fin". Bravo !
Citation: - Prendre comme héros un garçon de 17 ans qui porte une épée, qui va sauver le monde accompagné d'une jeune fille de 16 ans qui fait de la magie |
Les japonais ne vont pas être contents Nonor !
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Ko!N |
mtarzaim -
posté le 07/03/2014 à 10:27:43 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | kayser a dit:
Citation: Ce serait une expérience intéressante à faire (bien qu'impossible ou quasiment): publier exactement les mêmes jeux par exemple sur Steam et voir les réactions des mêmes personnes et comparer. Je suis sûr que la perception serait vachement différente et du coup ça serait plus "le jeu amateur foireux" mais "le jeu indé innovant/artsy" et auquel il est valorisant de jouer et de trouver des qualités. L'avis qu'on affiche dépend souvent pas mal de ce qui est attendu de nous et des représentations de notre entourage. Si on sent que c'est cool d'aimer ou de pas aimer un truc, on aura tendance à s'y conformer. |
Complètement. |
Complètement pas.
Déjà car les joueurs de Steam sont déjà bien au courant de RM. Ils identifient rapidement les RTP et le style de jeu. La plupart des titres RM présentés sur Greenlight se sont fait incendiés rien qu'aux screenshots.
Ensuite, parce que les joueurs "de base" ont des exigences très différentes selon leurs expériences.
Constaté en direct live :
- le jeune joueur préferera un jeu RTP à un jeu custom, car le RTP est plus joli et plus "pro"
- le jeune joueur habitué aux jeux vidéo rejetera RM pour ses graphs "à la pokemon" et ne jurera que par la "3D comme Monster Hunter". Il veut de beaux visuels, mais est incapable de reconnaitre les mécaniques de jeu (ce qui compte, c'est l'angle de vue, Monster Hunter =/= RPG).
Exemple avec Asylopole :
- les débutants ne comprennent pas ce qu'il faut faire
- les habitués rigolent aux insultes dans les dialogues, mais le trouvent trop textuel (et les phases d'action un peu foireuses)
Dans les deux cas, ils passent à coté de l'univers et de l'aventure. Ils adhèrent plus facilement au style Broforce (bien que réticent à y jouer au début car "trop moche").
Citation: Liste de kvk en premier post |
J'ai l'impression que la plupart de ces défauts pourraient être résumé en quelques points seulement :
- Ne pas gêner la progression du joueur (mapping, difficulté, direction, tutoriel)
- Ne pas ralentir le rythme du jeu (dialogues, intro, grinding, fetch quests)
- Ne pas oublier la courbe dramatique (on commence fort, on se calme, on repart encore plus fort, on se calme un peu, on repart encore plus fort, etc. jusqu'à l'apothéose finale). Fonctionne tant d'un point de vue histoire que diversité d'activité ou tutoriel.
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
kayser -
posté le 07/03/2014 à 11:32:17 (1112 messages postés)
| Kayz' | Citation: Ne pas ralentir le rythme du jeu (dialogues, intro, grinding, fetch quests) |
Le grind c'est quand le joueur l'a décidé de lui-même aussi nan ? Si c'est ça c'est pas un problème, mais quand il est imposé en mode relou, là oui c'est énervant et en prime on sent que c'est pour gagner en sacro-sainte durée de vie. Citation: Déjà car les joueurs de Steam sont déjà bien au courant de RM. Ils identifient rapidement les RTP et le style de jeu. La plupart des titres RM présentés sur Greenlight se sont fait incendiés rien qu'aux screenshots. |
J'ai vu ça... Pas bien grave d'ailleurs car ça m'a tout l'air d'être souvent des tentatives d’opportunisme pour grapiller une part de gâteau, comme tous ces clones de flappy bordel, qu'était déjà un clone.
Ce que j'avais en tête et sans doute Sylvanor aussi, c'était des projets non-RTPs qui ne donnent pas l'impression d'être fait avec RM (vu que les gens ont tendance à jumeler les 2), pas que ce soit un problème à la base mais comme tu dis le publique désormais connait bien ces ressources (et les dérivés/édits partageant des structures similaires) et ça a donc un impact négatif sur les perceptions.
D'où l'idée de changer le vin de bouteille pour voir, la bouteille ce sont les ressources graphiques dans cette métaphore... Evidemment c'est encore mieux si le liquide qu'il y a dedans est bon à boire aussi (sinon on se retrouve avec l'autre Beaujolais leader-price en brique), après tout on ne va pas avaler la bouteille mais on aurait tord de nier sa grande importance.
Citation: le jeune joueur préferera [...] |
Il vieillira. (pour finir sur une note réjouissante)
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