❤ 0
Ce 8ème chapitre va vous apprendre à ajouter un personnage à l'équipe pendant le jeu et abordera la notion d'interrupteur local.
Commencez par créer un nouveau personnage dans la base de données, Laure, une guerrière. Si vous ne vous souvenez plus de la marche à suivre, référez-vous au chapitre 4.
Maintenant allez sur la carte de la ville d'Oniromancie et créez un nouvel événement avec l'apparence de Laure.
Laure est envoyée par le roi pour aider Loïc et Sandra dans leur quête. Quand on lui parlera, elle le dira au joueur et s’ajoutera au groupe. Vous savez déjà comment faire parler un personnage, donc faites-le.
Si vous regardez le message au-dessus, vous verrez que les des deux derniers caractères, "\." n'apparaissent pas quand vous testez le jeu. Il s'agit en fait d'un code reconnu par RPG Maker permettant de marquer une petite pause dans la lecture du message. Il en existe d'autres qui seront détaillés dans un chapitre ultérieur.
Maintenant, nous allons dire au jeu que Laure fait partie de l'équipe. Pour cela, nous utiliseons la command "Modifier l'équipe" en page 1 des commandes.
Une nouvelle fenêtre va s’ouvrir.
Dans Personnage, allez chercher Laure, dans Opération, choisissez Ajouter, cochez la petite case et faites OK. Laure est maintenant dans l’équipe. Faites un petit message de bienvenue sans Faceset et sans arrière-plan à la fin de l'évènement.
Nous devons maintenant faire en sorte que cet événement ne se produise qu'une seule fois, et pas à chaque fois que le joueur parle à Laure. Pour cela, nous allons utiliser un interrupteur local. Les interrupteurs locaux sont semblables aux interrupteurs (globaux) déjà utilisés dans le premier cours, à ceci près qu'ils sont propres à un évènement. Chaque événement du jeu a donc un interrupteur local "A" qui n'a rien à voir avec l'interrupteur local "A" des autres évènements. Par contre, il n'existe qu'un seul interrupteur 1 dans tout le jeu.
Nous allons activer l'interrupteur local A de cet évènement. Cliquez sur le bouton "Interrupteurs Locaux" de la page 1 des événements.
Et activez l'interrupteur A comme dans l’ exemple
La 1ère page de l'évènement est finie et devrait ressembler à ça :
Maintenant créez une nouvelle page, qui restera vide à l'exception de la condition de déclenchement "Si l'interrupteur local A est activé" sur la gauche.
L'explication est la même que lors du tout premier chapitre : les pages les plus à droite sont lues en premier par le logiciel. La condition de déclenchement de la page 2 n'étant pas remplie au départ, la page 1 s'exécute, et l'interrupteur local A est activé à la fin de l'évènement. La condition de déclenchement de la page 2 est maintenant remplie, c'est celle-là qui est lue par le logiciel.
Testez votre jeu. Allez parler à Laure, qui devrait disparaître à la fin du dialogue et s'ajouter à votre équipe. Pour vous en assurer, appuyez sur Echap pour accéder au menu et voir les personnages qui vous accompagnent.
Le 8ème chapitre de cette série touche à sa fin.
Dans le 9ème opus, vous allez refaire un nouveau personnage sans explication de ma part et je vous apprendrai à ajouter un bateau comme Véhicule pour vous déplacer d’île en île.
Au revoir.
Monos
|