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lovis68 -
posté le 04/08/2014 à 16:49:45 (8 messages postés)
| | Domaine concerné: interrupteurs/variables Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ACE Bonjour, j'expose mon problème
1. Je ne comprends pas ce qu'est les interrupteurs/variables.
2.J'aimerais commencé avec un héros dans un lit et le faire sortir automatiquement.
Merci de l'aide
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Necromandien -
posté le 04/08/2014 à 16:56:44 (156 messages postés)
| Des p'tits trous, des p'tits trous, TOUJOURS DES P'TITS TROUS !!! | Le faire sortir comment ça ? Il saute du lit , Il marche ? Se téléporte ?
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Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs, il arrive précisément à l'heure prévue ! |
LouetRinkin -
posté le 04/08/2014 à 17:02:48 (669 messages postés)
| | Citation: 1. Je ne comprends pas ce qu'est les interrupteurs/variables. |
=> Ah bah ça, c'est un peu toute la base du logiciel. C'est comme demander comment on écrit sur Word.
On va pas te prendre par la main pour t'apprendre la base, tu trouveras pleins de tuto pour ça.
Tu peux aussi expérimenter par toi même.
Citation: 2.J'aimerais commencé avec un héros dans un lit et le faire sortir automatiquement. |
=> Si déjà tu comprends pas les interrupteurs/variables ça être compliqué de t'expliquer.
Y'a un moyen simple qui est de faire une couverture indépendante du lit avec une priorité de superposition plus élevée.
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| | Un interrupteur est comme son nom l'indique, à l'image de ce qu'on retrouve dans les circuits électriques qu'on fait en Physique en 4ème : Il ne laisse passer les choses que quand il est dans une certaine position (ON ou OFF) :
Un exemple tout bête. Notre héros parle à une femme, qui se demande ce que son mari aimerait manger à son retour. On doit donc aller voir le mari, puis parler à sa femme.
Dans l’événement qui représente la femme, on procédera comme ceci :
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| >>Condition : Si l'interrupteur "Idée de dîner" est [désactivé]
>>Faire :
(Ce qui se passe quand l'interrupteur est désactivé, donc par défaut. Ici, on fait parler la dame)
>>> "Bonjour, aventurier. Je ne sais pas quoi faire pour le dîner, mais j'aimerai tout de même le préparer avant que mon mari ne rentre. Pourrais-tu aller lui demander à ma place ? J'ai encore du ménage à faire."
>>Sinon :
(Si l'interrupteur est activé, ce qui veut dire qu'on aura parlé au mari au préalable)
>>> "Oh, alors comme ça il veut manger une Tartiflette ? C'est une bonne idée, j'avais justement envie de pommes-de-terre." |
On fera évidemment un autre événement représentant le mari :
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| >>Condition : Si l'interrupteur "Idée de dîner" est [désactivé]
>>Faire :
>>> "Salut, héros ! Belle journée n'est-ce pas ? Je ne sais pas pour toi, mais je mangerai bien une bonne Tartiflette, en rentrant !"
>>> Modifier interrupteur "Idée de dîner" : activer
>>Sinon :
>>> "La Tartiflette, c'est bon, mais ça fait péter." |
Il existe également des interrupteurs locaux, qui n’interagissent pas avec les autres événements, ils sont propres à l’événement dans lequel on les place. Ils sont représentés par des lettres, et sont au nombre de 4, soit A, B, C et D.
Par exemple, quand tu fais des coffres, tu procéderas comme suit :
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| En première page : (page du gain de l'objet)
>>Modifier l'apparence du coffre (pour afficher l'ouverture)
>>Jouer un effet sonore : "coffre"
>>Modifier les objets : Potion +1
>>Afficher un message : Potion trouvée !
>>Modifier l'interrupteur local "A" : activer
En deuxième page : (page du coffre vide)
Sur la gauche de l'écran, tu coches : "Si l'interrupteur local "A" est : activé" (donc, une fois qu'on a récupéré son contenu)
>>Afficher un message "C'est vide". |
Ce fameux interrupteur local n’interférera pas avec les autres coffres du jeu, contrairement aux interrupteurs normaux. Si tu avais fait 10 coffres se partageant un seul interrupteur normal du nom de "Coffre", en ouvrir un aurait fait ouvrir tous les autres coffres du jeu !
Les variables sont sensiblement la même chose que les interrupteurs, mais permettent bien plus de choses. Un interrupteur n'a que 2 positions (ON et OFF), tandis que la variable aura un nombre de possibilités allant de -99999999 à +99999999 !
Elle peut servir d'interrupteur plus complexe :
Supposons que tu aies une quête où il faut tuer 10 monstres :
(clique sur la balise "spoiler")
Spoiler (cliquez pour afficher)
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~As Mad As A Hatter~ |
lovis68 -
posté le 04/08/2014 à 17:16:21 (8 messages postés)
| | Merci pour les réponses :
Necromandien : il saute du lit
Louetrinkin : ok merci tu pourrais être un peu plus claire sur ta technique ?
Le Chapelier Fou : ok j'y vois un peu plus claire
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| | J'ai édité mon post, je t'ai mis en image une utilisation de variables
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~As Mad As A Hatter~ |
lovis68 -
posté le 04/08/2014 à 18:20:14 (8 messages postés)
| | Merci beaucoup je crois avoir a peu près compris
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Yako -
posté le 04/08/2014 à 19:04:00 (370 messages postés)
| Kikoo un jour, kikoo toujours | Sinon, y'a ZE tuto de Joke sur les variables (http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-174-joke-s-tuts-1-tout-tout-tout-sur-les-variables-.html).
Et quand a l'histoire de ton héro qui saute du lit, tu dois faire un évenement en "automatique", il commenceras tout seul.
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verehn -
posté le 04/08/2014 à 19:17:01 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Citation: 2.J'aimerais commencé avec un héros dans un lit et le faire sortir automatiquement. |
cliché des RPG n°1 a dit: Règle du Fainéant
Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère (...) |
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
lovis68 -
posté le 04/08/2014 à 19:19:07 (8 messages postés)
| | Merci
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Yako -
posté le 04/08/2014 à 19:25:16 (370 messages postés)
| Kikoo un jour, kikoo toujours | Verehn : Ca sent tellement le premier projet que je suis sûr qu'il ne verras jamais le jour. Donc c'est un bon entraînement.
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| | Verehn, j'ai exactement pensé à la même chose en lisant le post de l'OP.
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~As Mad As A Hatter~ |
lovis68 -
posté le 06/08/2014 à 14:33:39 (8 messages postés)
| | Comment fait-on les dialogues ?
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LouetRinkin -
posté le 06/08/2014 à 14:34:58 (669 messages postés)
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RikuSH -
posté le 06/08/2014 à 15:35:20 (95 messages postés)
| Shiny Hunter | Cherche un peu dans le logiciel , les dialogues enfiiin ^^ .
Sur ce :
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Senbonzakura Kageyoshi |
lovis68 -
posté le 07/08/2014 à 11:31:03 (8 messages postés)
| | Je n'ai pas vraiment compris le rôle des variables ?
Et pour les dialogues ?
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Wolfylink -
posté le 07/08/2014 à 11:46:04 (198 messages postés)
| Chose en devenir | Les variables peuvent avoir plein de rôles !
Un exemple tout bête : la vie d'un héros est une variable !
C'est quelque chose qui est représenté par un nombre, et qu'on peut modifier si tu tombes dans un trou (dans ce cas, tu perds de la vie) ou si tu bois une potion (dans ce cas, tu en gagnes). Et si la variable vie tombe à 0, c'est que ton héros meurt.
Il peut y avoir plein de façons d'utiliser les variables (globalement, tout ce qu'on peut représenter par un nombre : ton argent, tes points de magie, l'heure, ta position sur la carte...).
Si tu arrives à comprendre et maîtriser les variables, je peux t'assurer que ça va te servir.
Tu pourras faire pleins de systèmes comme des systèmes de banque, de quête, ...
Ca vaut le coup de prendre le temps de lire des tutoriels.
A propos du texte :
Quant tu crées un évènement, il y a une grosse case blanche à droite.
C'est la liste des commandes. Toutes les commandes qui sont dedans s'exécuteront.
Et bien pour afficher du texte, double clique sur la grosse case blanche, et choisis "Afficher Texte" (ou quelque chose qui ressemble à ça). Difficile de se tromper, c'est le tout premier choix qui t'est proposé ^^
Derrière, il te suffit de remplir le champ de texte avec ce que tu veux écrire, et de valider. Ton texte s'affichera.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Timtrack -
posté le 07/08/2014 à 11:46:29 (665 messages postés)
| Plop | Non mais.... on va partir des bases tu peux créer des événements sur ta map et leur associer des commandes, regarde attentivement les commandes proposées. (surtout la toute première BDM)
T'as regardé les tutos de Joke ? Ils sont très pratiques pour les débutants et compréhensibles je trouve.
La variable est une valeur comprise -99999999 et +99999999, cette valeur a la particularité d'être modifiable via la commande "modifier une variable", les variable ont un intérêt multiple, tu peux les utiliser pour enregistrer des données et établir des conditions à partir de la valeur de ces données.
Tu peux aussi t'en servir pour faire avancer une histoire avec une seule variable (cf tuto de Joke).
l'interrupteur est une variable de 0 ou de 1, c'est d'ailleurs pour ça qu'on peut clairement se passer des interrupteurs pour créer son jeu (à condition d'avoir des variables), à noter tout de même que les interrupteurs locaux servent toujours pour éviter d'utiliser des variables ou des interrupteurs pour un seul événement.
Tu devrais aller voir la faq, il y a de potentielles réponses à tes questions.
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Projet actuel |
Kracko -
posté le 07/08/2014 à 12:00:05 (16 messages postés)
| Café ? | As-tu déjà penser à chercher ici ?
Si tu cherche bien, normalement tu trouvera ton bonheur.
A toi d'y jeter un petit coup d'œil
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Un malheur n'est jamais seul... |
lovis68 -
posté le 07/08/2014 à 12:03:23 (8 messages postés)
| | Merci ,
Wolfylink, je me suis surement mal exprimé mais quand je parle de dialogue c'est de faire par exemple parler :
le héros (avec l'image du héros) : blablablabla
un jeune garçon (avec l'image du jeune garçon) : blablablablabla
le héros (avec l'image du héros) : blablablabla
un jeune garçon (avec l'image du jeune garçon) : blablablablabla
le héros (avec l'image du héros) : blablablabla
un jeune garçon (avec l'image du jeune garçon) : blablablablabla
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Wolfylink -
posté le 07/08/2014 à 12:11:31 (198 messages postés)
| Chose en devenir | Ce n'est pas un problème, ce que je t'ai dit marche toujours.
Dans l'interface pour afficher du texte, à gauche, il y a un cadre dans lequel tu peux choisir l'image à afficher. Il te suffit de double-cliquer dessus, et de choisir dans la liste l'image que tu veux.
Donc par exemple, pour faire ce que tu me dis, il faut faire une fois afficher un message, choisir l'image de ton héros, et écrire le texte que tu veux faire dire au héros
Puis il faut refaire une nouvelle commande, encore afficher un message, mais cette fois ci ne mets pas l'image du héros, mais bien celle du jeune garçon. Et là, écris le texte que tu veux faire dire au jeune garçon.
etc...
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
lovis68 -
posté le 07/08/2014 à 12:54:22 (8 messages postés)
| | Merci je ne pensais pas que c'était si simple
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