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Cactus -
posté le 07/08/2014 à 15:41:32 (681 messages postés)
| Pikactus | Domaine concerné: Script Logiciel utilisé: Rpg Maker Vx Ace Salut les poulets.
Voilà donc j'ai ces deux scripts
Le premier est le script 8dir de JV Master.
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| #==============================================================================
# 8 Dir Move JV Master Script
#------------------------------------------------------------------------------
# Make player move in 8 dir, supports diagonal pattern.
#==============================================================================
module JvScripts
module Dirs8
Switch = 0 # Switch id for toggle 4/8 dir, 0 if always 8 dir
DiagonalSuffix = "_di" # Suffix for 8 dir charsets
# 8 dir charsets include in the first char
# the orthogonal and in the second the diagonal
end
end
#==============================================================================
# Game CharacterBase
#==============================================================================
class Game_CharacterBase
def move_diagonal(horz, vert)
@move_succeed = diagonal_passable?(x, y, horz, vert)
if @move_succeed
@x = $game_map.round_x_with_direction(@x, horz)
@y = $game_map.round_y_with_direction(@y, vert)
@real_x = $game_map.x_with_direction(@x, reverse_dir(horz))
@real_y = $game_map.y_with_direction(@y, reverse_dir(vert))
increase_steps
end
if diagonal_charset?
set_direction_diagonal(horz, vert)
else
set_direction(horz) if @direction == reverse_dir(horz)
set_direction(vert) if @direction == reverse_dir(vert)
end
end
def set_direction(d)
if !@direction_fix && d != 0
@direction = d
@character_index = 0 if diagonal_charset?
end
@stop_count = 0
end
def set_direction_diagonal(horz, vert)
if !@direction_fix && horz != 0 && vert != 0
if horz == 4 && vert == 2
@direction = 2
elsif horz == 4 && vert == 8
@direction = 4
elsif horz == 6 && vert == 2
@direction = 6
elsif horz == 6 && vert == 8
@direction = 8
end
@character_index = 1
end
@stop_count = 0
end
def diagonal_charset?
true if @character_name.include?(JvScripts::Dirs8::DiagonalSuffix)
end
end
#==============================================================================
# Game Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
def move_by_input
return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
if JvScripts::Dirs8::Switch > 0
if $game_switches[JvScripts::Dirs8::Switch] == true
case Input.dir8
when 2, 4, 6, 8
move_straight(Input.dir4)
when 1
move_diagonal(4, 2)
when 3
move_diagonal(6, 2)
when 7
move_diagonal(4, 8)
when 9
move_diagonal(6, 8)
end
else
move_straight(Input.dir4) if Input.dir4 > 0
end
else
if Input.dir8 > 0
case Input.dir8
when 2, 4, 6, 8
move_straight(Input.dir4)
when 1
move_diagonal(4, 2)
when 3
move_diagonal(6, 2)
when 7
move_diagonal(4, 8)
when 9
move_diagonal(6, 8)
end
end
end
end
end
#============================================================================== |
Et le deuxième est l'addon "Map Rotation" du Mode7 de MGC
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| #====================================================================
# Mode 7 Ace Addon : Map Rotation
# v.1.6
# Auteur : MGC
#
# Cet addon pour le script Mode 7 Ace permet d'effectuer
# une rotation de la carte
#
# Nécessite :
# - le script "Mode 7 Ace" du même auteur en V.1.8 minimum, placé
# au-dessus de ce script
#
# Configuration :
# - MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE : valeur d'angle de rotation par défaut qui
# s'applique dès le passage en mode 7. Compris entre 0 et 360.
#
# Utilisation :
# Commandes utilisables comme commandes d'évènement avec Script... :
# - MGC.to_rot_angle(nouvel angle, durée de transition, sens de rotation)
# le sens de rotation prend pour valeur -1 ou 1
# - MGC.rotate_by(angle, durée de transition) : effectue une rotation d'un
# certain angle par rapport à l'angle actuel
#
# Optionnellement, dans le nom de la carte (prioritaire par rapport à MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE)
# - [Rx], où x est un entier entre 0 et 360 : angle de rotation de la carte
#====================================================================
module MGC
#--------------------------------------------------------------------------
# * CONFIGURATION
#--------------------------------------------------------------------------
MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE = 0
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aliased methods
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
unless @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation
alias initialize_mode7_mgc_m7a_addon_rotation initialize_mode7
alias start_change_map_mgc_m7a_addon_rotation start_change_map
alias update_mode7_mgc_m7a_addon_rotation update_mode7
alias effect_mgc_m7a_addon_rotation? effect?
@already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation des données du mode 7
#--------------------------------------------------------------------------
def self.initialize_mode7
self.rot_angle = $game_system.rot_angle ? $game_system.rot_angle :
$game_map.get_default_rot_angle
@rot_angle_duration = 0
initialize_mode7_mgc_m7a_addon_rotation
@mode7_data << 0 # 10 : cos theta
@mode7_data << 0 # 11 : sin theta
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Map
#--------------------------------------------------------------------------
def self.start_change_map
self.rot_angle = $game_map.get_default_rot_angle
@rot_angle_duration = 0
start_change_map_mgc_m7a_addon_rotation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Getter pour l'attribut rot_angle
#--------------------------------------------------------------------------
def self.rot_angle
return @rot_angle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setter pour l'attribut rot_angle
#--------------------------------------------------------------------------
def self.rot_angle=(new_rot_angle)
unless new_rot_angle == @rot_angle
@rot_angle = new_rot_angle % 360
@rot_angle_real = @rot_angle
$game_system.rot_angle = @rot_angle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Autre setter pour l'attribut rot_angle,
# ne réinitialisant pas @rot_angle_real
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_rot_angle(new_rot_angle)
unless new_rot_angle == @rot_angle
@rot_angle = new_rot_angle % 360
$game_system.rot_angle = @rot_angle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Incrémentation de la valeur de l'angle de rotation
#--------------------------------------------------------------------------
def self.incr_rot_angle
@rot_angle_real += @rot_angle_step
self.set_rot_angle(@rot_angle_real.to_i)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pour aller progressivement vers une nouvelle valeur de l'angle de rotation
#--------------------------------------------------------------------------
def self.to_rot_angle(new_angle, duration, direction = 1)
unless @rot_angle == new_angle
new_angle = new_angle % 360
@rot_angle_duration = duration
if direction == 1
if new_angle < @rot_angle
@rot_angle_step = (360 + new_angle - @rot_angle).to_f / duration
else
@rot_angle_step = (new_angle - @rot_angle).to_f / duration
end
else
if new_angle > @rot_angle
@rot_angle_step = (new_angle - 360 - @rot_angle).to_f / duration
else
@rot_angle_step = (new_angle - @rot_angle).to_f / duration
end
end
@target_rot_angle = new_angle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Rotate by an angle value [1.6]
#--------------------------------------------------------------------------
def self.rotate_by(delta_angle, duration)
if delta_angle < 0
self.to_rot_angle(@rot_angle + delta_angle, duration, -1)
else
self.to_rot_angle(@rot_angle + delta_angle, duration, 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mise à jour du mode 7
#--------------------------------------------------------------------------
def self.update_mode7
if @mode7_active
if @rot_angle_duration > 0
@rot_angle_duration -= 1
if @rot_angle_duration == 0
self.rot_angle = @target_rot_angle
else
self.incr_rot_angle
end
return
end
end
update_mode7_mgc_m7a_addon_rotation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Vérifie si un effet est en cours
#--------------------------------------------------------------------------
def self.effect?
return @mode7_active && @rot_angle_duration > 0 ||
effect_mgc_m7a_addon_rotation?
end
#==============================================================================
# ** MGC::Mode7_Map
#==============================================================================
class Mode7_Map
attr_reader :theta
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constantes
#--------------------------------------------------------------------------
RENDER = Win32API.new("MGC_Mode7_Ace_Rot_1_8", "renderMode7", "l", "l") # [1.3][1.4]
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aliased methods
#--------------------------------------------------------------------------
unless @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation
alias initialize_mgc_m7a_addon_rotation initialize
alias update_mgc_m7a_addon_rotation update
@already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
initialize_mgc_m7a_addon_rotation(viewport)
@parameters << 0 # 39 : cos theta [1.4]
@parameters << 0 # 40 : sin theta [1.4]
m7_data = Table.new(6, Graphics.height)
@parameters[20] = m7_data
MGC.mode7_data[9] = m7_data
self.theta = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh all the parameters dependent on the angle of rotation
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_theta
theta_rad = (Math::PI * theta) / 180
cos_theta_real = Math.cos(theta_rad)
sin_theta_real = Math.sin(theta_rad)
cos_theta = (2048 * cos_theta_real).to_i
sin_theta = (2048 * sin_theta_real).to_i
parameters[39] = cos_theta # [1.4]
parameters[40] = sin_theta # [1.4]
parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
MGC.mode7_data[10] = cos_theta_real
MGC.mode7_data[11] = sin_theta_real
@need_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setter pour l'attribut theta
#--------------------------------------------------------------------------
def theta=(new_theta)
unless new_theta == theta
@theta = new_theta
refresh_theta
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mise à jour, appelée normalement à chaque frame
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @visible
self.theta = MGC.rot_angle
end
update_mgc_m7a_addon_rotation
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Attributs
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :rot_angle
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get default rotation angle
#--------------------------------------------------------------------------
def get_default_rot_angle
if $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[R(\d+)\]/]
return $1.to_i % 360
else
return MGC::MODE7_DEFAULT_ROT_ANGLE
end
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aliased methods
#--------------------------------------------------------------------------
unless @already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation
alias update_src_rect_mgc_m7a_addon_rotation update_src_rect
@already_aliased_mgc_m7a_addon_rotation = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Transfer Origin Rectangle
#--------------------------------------------------------------------------
def update_src_rect
if MGC.mode7_active
if @tile_id == 0
index = character.character_index
pattern = character.pattern < 3 ? character.pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
unless character.direction_fix
current_direction = character.direction - 2 >> 1
directions_list = [0, 2, 3, 1]
current_direction = directions_list[(directions_list.index(current_direction) +
((MGC.rot_angle + 45) % 360) / 90) % 4]
sy = current_direction * @ch
else
sy = (character.direction - 2 >> 1) * @ch
end
sy += (index >> 2 << 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
else
update_src_rect_mgc_m7a_addon_rotation
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Position In Mode7
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mode7
if @character.tile_id == 0 && character.character_name == "" # [1.5]
@force_mode7_invisible = true
return
end
y_screen = character.screen_y +
(character.is_a?(Game_Vehicle) ? character.altitude : 0)
yr = MGC.mode7_data[2] * (y_screen - MGC.mode7_data[0])
xr = MGC.mode7_data[2] * (character.screen_x - (Graphics.width >> 1))
y_init = (yr * MGC.mode7_data[10] - xr * MGC.mode7_data[11]).to_i
if y_init < - (MGC::MODE7_VIEW_LIMIT << 5) - MGC.mode7_data[0] ||
y_init > Graphics.height
then
@force_mode7_invisible = true
return
else
@force_mode7_invisible = false
end
x_init = (yr * MGC.mode7_data[11] + xr * MGC.mode7_data[10]).to_i
self.y = (MGC.mode7_data[0] + (MGC.mode7_data[5] * y_init *
MGC.mode7_data[3]) / (MGC.mode7_data[5] - y_init * MGC.mode7_data[4])).to_i
zx = MGC.mode7_data[6] * y + MGC.mode7_data[7]
self.x = ((Graphics.width >> 1) + zx * x_init).to_i
@phase_mode7 = true
self.zoom_x = MGC.mode7_data[2] * zx
self.zoom_y = zoom_x_real
@phase_mode7 = false
self.z = @character.screen_z + (y << 8) # [1.4]
if character.is_a?(Game_Vehicle)
self.y -= character.altitude * zoom_y_real
end
end
end
module MGC
#==============================================================================
# ** MGC::Vertical_Tile [1.4]
#==============================================================================
class Vertical_Tile
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Position In Mode7
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mode7
x_scr = 32 * $game_map.adjust_x(x.to_f / 32)
y_scr = 32 * $game_map.adjust_y(y.to_f / 32)
yr = MGC.mode7_data[2] * (y_scr - MGC.mode7_data[0])
xr = MGC.mode7_data[2] * (x_scr - (Graphics.width >> 1))
y_init = (yr * MGC.mode7_data[10] - xr * MGC.mode7_data[11]).to_i
if y_init < - (MGC::MODE7_VIEW_LIMIT << 5) - MGC.mode7_data[0] ||
y_init > Graphics.height
then
@force_invisible = true
return
else
@force_invisible = false
end
x_init = (yr * MGC.mode7_data[11] + xr * MGC.mode7_data[10]).to_i
self.screen_y = (MGC.mode7_data[0] + (MGC.mode7_data[5] * y_init *
MGC.mode7_data[3]) / (MGC.mode7_data[5] - y_init * MGC.mode7_data[4])).to_i
zx = MGC.mode7_data[6] * screen_y + MGC.mode7_data[7]
self.screen_x = ((Graphics.width >> 1) + zx * x_init).to_i
self.zoom = MGC.mode7_data[2] * zx
end
end
end |
Comme vous le voyez sur cette vidéo...
https://www.youtube.com/watch?v=F58HcBa1lao
... la rotation de la caméra ne prend pas en compte le script 8dir
Un scripteur pour corriger ça ?
Merci d'avance !
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zeus81 -
posté le 11/08/2014 à 20:11:49 (11071 messages postés)
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| class Sprite_Character
def update_src_rect
if MGC.mode7_active
if @tile_id == 0
index = character.character_index
pattern = character.pattern < 3 ? character.pattern : 1
unless character.direction_fix
angle = (MGC.rot_angle+68).to_i % 360 / 45
index = (index+1)%2 if character.diagonal_charset? and angle.even?
directions_list = [0, 2, 3, 1]
current_direction = directions_list.index(character.direction - 2 >> 1)
current_direction = directions_list[(current_direction + angle / 2) % 4]
sy = current_direction * @ch
else
sy = (character.direction - 2 >> 1) * @ch
end
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
sy += (index >> 2 << 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
else
update_src_rect_mgc_m7a_addon_rotation
end
end
end |
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Cactus -
posté le 11/08/2014 à 20:36:17 (681 messages postés)
| Pikactus | Ah !
Un grand merci Zeus, bisous.
C'est a placer ou?
Sprite_Character?
Tu sais moi les script...
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zeus81 -
posté le 11/08/2014 à 20:38:36 (11071 messages postés)
| | Après les scripts de MGC.
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Cactus -
posté le 11/08/2014 à 20:43:00 (681 messages postés)
| Pikactus | Arf,
Ouais ca marche !
Merci, c'est sympas de prendre ton temps pour aider une pauvre âme en détresse.
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