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Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Momomo
Publié par MWAHAHA OLO MDR ! (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur: Momomo ?
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Fonctionnalités
- Remplace le menu de commandes en combat par défaut par des icônes
- Options de configuration du nom des icônes et de leur position, ainsi que des options de sélection.

image

Installation
A mettre au dessus de Main.

Utilisation
Vous pouvez éditer les options dans la partie module Momo_IconCommand.

Portion de code : Tout sélectionner

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module Momo_IconCommand
  # Icones
  ATTACK_ICON_NAME = "001-Weapon01" # Attaque
  SKILL_ICON_NAME = "044-Skill01" # Compétence
  GUARD_ICON_NAME = "009-Shield01" # Défense
  ITEM_ICON_NAME = "032-Item01" # Objets
  # Alignement horizontal
  X_PLUS = -40
  # Alignement vertical
  Y_PLUS = -180
  # Type de sélection
  # 0 : Flasher les icônes 1 : Zoomer et dézoomer les icônes
  SELECT_TYPE = 1
  # Couleur du flash
  FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  # Durée du flash
  FLASH_DURATION = 10
  # Intervalle entre 2 flashs
  FLASH_INTERVAL = 20
  # Afficher nom des commandes
  COM_NAME_DROW = true
  # Déplacer le nom des commandes
  COM_NAME_MOVE = true
  # Nom des commandes
  ATTACK_NAME = "??" # Attaquer
  SKILL_NAME = "???" # Compétence
  GUARD_NAME = "??" # Défense
  ITEM_NAME = "????" # Objet
  # Couleur de la police
  COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  # Alignement des noms de commande
  COM_NAME_X_PLUS = 0
  COM_NAME_Y_PLUS = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# FIN DE CONFIGURATION
#--------------------------------------------------------------------------
 
class Window_CommandIcon < Window_Selectable
 
  attr_accessor :last_index
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, commands)
    super(x, y, 32, 32)
    # ??????????????????????????????????
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
    @item_max = commands.size
    @commands = commands
    @column_max = commands.size
    @index = 0
    @last_index = nil
    @name_sprite = nil
    @sprite = []
    refresh
  end
 
  def dispose
    super
    for sprite in @sprite
      sprite.dispose unless sprite.nil?
    end
    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
    for sprite in @sprite
      sprite.dispose unless sprite.nil?
    end
    @name_sprite = nil
    draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
    @sprite = []
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
    @sprite[index].z = self.z + 1
  end
  
  def draw_com_name
    @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  end
 
  # ??
  def update
    super
    icon_update
    com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
    if move_index?
      @last_index = self.index
    end
  end
 
  # ???????
  def icon_update
    for i in 0...@sprite.size
      @sprite[i].active = (self.index == i)
      @sprite[i].x = self.x + i * 24
      @sprite[i].y = self.y + 0
      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
      @sprite[i].visible = self.visible
      @sprite[i].update
    end
  end
 
  # ??????????
  def com_name_update
    if move_index?
      @name_sprite.name = get_com_name
    end
    @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
    @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
    @name_sprite.z = self.z + 1
    @name_sprite.active = self.active
    @name_sprite.visible = self.visible
    @name_sprite.update
  end
 
  def get_com_name
    make_name_set if @name_set.nil?
    name = @name_set[self.index]
    name = "" if name.nil?
    return name
  end
 
  def make_name_set
    @name_set = []
    @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
    @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
    @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
    @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  end
 
  def move_index?
    return self.index != @last_index
  end
 
  def need_reset
    @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  end
 
end
 
# ??????????
class Sprite_Icon < Sprite
 
  attr_accessor :active
  attr_accessor :icon_name
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, icon_name)
    super(viewport)
    @icon_name = icon_name
    @last_icon = @icon_name
    @count = 0
    self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
    self.ox = self.bitmap.width / 2
    self.oy = self.bitmap.height / 2
    @active = false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @icon_name != @last_icon
      @last_icon = @icon_name
      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
    end
    if @active
      @count += 1
      case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
      when 0
        icon_flash
      when 1
        icon_zoom
      end
      @count = 0 if @count == 20
    else
      icon_reset
    end
  end
 
  def icon_flash
    if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1 
      self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
    end
  end
  
  def icon_zoom
    case @count
    when 1..10
      zoom = 1.0 + @count / 10.0
    when 11..20
      zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
    end
    self.zoom_x = zoom
    self.zoom_y = zoom
  end
 
  def icon_reset
    @count = 0
    self.zoom_x = 1.0
    self.zoom_y = 1.0
  end
 
end
 
# ?????????????
class Sprite_Comm_Name < Sprite
 
  attr_accessor :active
  attr_accessor :name
  attr_accessor :need_reset
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ?????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, name)
    super(viewport)
    @name = name
    @last_name = nil
    @count = 0
    @x_plus = 0
    @opa_plus = 0
    @need_reset = false
    @active = false
    self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ??????
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @active
      if need_reset?
        @need_reset = false
        @last_name = @name
        text_reset
      end
      move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
    end
  end
 
  def move_text
    @count += 1
    @x_plus = [@count * 8, 80].min
    self.x = self.x - 80 + @x_plus
    self.opacity = @count * 25
  end
 
  def text_reset
    @count = 0
    @x_plus = 0
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
    self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  end
 
  def need_reset?
    return (@name != @last_name or @need_reset)
  end
 
end
 
class Scene_Battle
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ???????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
    com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
    com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
    com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
    @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    scene_battle_icon_command_start_phase1
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ????????????????????
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
    # ???????????????????
    @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
    @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
    @actor_command_window.need_reset
  end
  
  def command_window_actor_x(index)
    $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  end
 
  def command_window_actor_y(index)
    $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  end
 
end



En espérant que ce script sera utile image






Eternal Automne - posté le 25/09/2010 à 22:19:27 (11 messages postés)

❤ 0

La Mort dût-elle arrachée l'air de leurs poumons et la chaire de leurs os...

C'est bien si on veut changer un peu.;)

J'adore la Fantaisie (penser à aller voir mon "espace perso" svp).


reelie - posté le 16/10/2010 à 03:37:26 (35 messages postés)

❤ 0

Marine

Génial ! :)

Hell, it's about time !


Dambaru - posté le 25/12/2010 à 12:47:09 (46 messages postés)

❤ 0

Bon script, mais le problème que chez moi, au dessus des icônes, il a ???? au lieu de attaque/défense/Magie/objets etc...

Je fais comment ?

Même l'avenir n'est plus ce qu'il était..

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