❤ 0 Ce tutoriel est inspiré du tutoriel de Kingboss55, comme il était trop incomplet pour être accepté, je (Joke) l'ai modifié.
Ce tutoriel explique comment faire en sorte qu'une personne demande au héros de parier sur le lancer d'un dé, il commence par demander au héros s'il veut jouer, puis il demande combien d'argent il veut parier, puis le chiffre entre 1 et 6 à parier, puis il lance le dé et si le hasard tombe sur le bon chiffre, on gagne six fois plus gros que la somme pariée.
Ce tutoriel initie à la notion de variable, de condition, d'étiquette et le code \V[...] des messages qui j'espère marche avec toute les versions de RPGmaker.
Le code \V[...] affiche le nombre contenu dans la variable "...", ces trois petits points étant le numéro de la variable.
Regardez bien l'ordre des conditions grâce aux décalages, c'est important de bien voir quelle condition est à l'intérieur de quelle condition.
On utilise deux étiquettes : "1" et "2", la première pour revenir sur la somme pariée, la deuxième pour revenir sur le chiffre parié.
Vous avez besoin de 5 variables :
001: argent possédé
002: somme pariée
003: chiffre parié
004: chiffre du dé
005: somme gagnée
Je les ai nommées de 001 à 005, c'est les numéros de variables pour vous repérer dans les \V[...] des messages qui utilisent ces nombres, mais bien sûr, vos variables auront un numéro différent, alors par exemple si votre variable "somme pariée" a le numéro 025 au lieu de 002, vous écrirez \V[25] au lieu de \V[2] !
Donc il suffit de faire votre personnage avec ce code à l'intérieur :
Citation: <>Afficher un message: Tu veux jouer ?
<>Proposer un choix: Oui, Non
Oui :
<>Condition: si l'argent possédé est supérieur 0 :
<>message: Très bien, je vais lancé un dé, tu paries
la somme que tu veux, elle te sera rendue
multipliée par six si tu devines sur quel chiffre
le dé va tomber !
<>modifier variable: "001: argent possédé", rendre égal à "monnaie possédée"
<>placer une étiquette : 1
<>message: Tu as \V[1] G, tu paries combien ?
<>entrer un nombre : quatre chiffres, dans variable "002: somme pariée"
<>condition: Si "002: somme pariée" = 0
<>message: Tu paries rien ?!
<>message: Tu ne veux plus jouer, alors ?
<>Proposer un choix : Si !, Non
Si ! :
<>aller à l'étiquette "1"
Non :
<>message: Comme tu veux, au revoir !
<>stopper cet événement
fin de condition
<>condition: Si "002: somme pariée" > variable "argent possédé"
<>Tu n'as pas une telle somme !
<>aller à l'étiquette "1"
fin de condition
<>modifier monnaie : retirer montant de la variable "002: somme pariée"
<>mettre une étiquette: 2
<>message: Paries un chiffre entre 1 et 6 !
<>entrer un nombre: un seul chiffres, dans variable "003: chiffre parié"
<>condition: Si "003: chiffre parié" > 6
<>message: Tu me dis un chiffre au dessus de 6 !
<>aller à l'étiquette: 2
<>condition: Si "003: chiffre parié" = 0
<>message: Zéro ? Il n'y a pas ce chiffre sur le dé !
<>aller à l'étiquette: 2
<>message: Très bien, attention je lance le dé !
<>modifier variable: "004: chiffre du dé" = nombre aléatoire entre 1 et 6
<>attendre: Le temps que vous voulez
<>message: Le dé est tombé sur le \V[4] !
<>condition: si "003: chiffre parié" = "004: chiffre du dé"
<>message: Super ! Tu as gagné !
<>modifier variable "005: somme gagnée" = "002: somme pariée"
<>modifier variable "005: somme gagnée" x 6
<>message: Et voilà ! Tu gagnes \V[5] G !
<>modifier monnaie : ajouter montant de la variable "005: somme gagnée"
Sinon:
<>message: Quel dommage ! Tu gagneras sûrement la prochaine fois !
Sinon:
<>Tu n'as pas l'ombre d'une pièce !
fin de condition
Non : (du tout premier choix)
<>message: Ça ne te tente pas ? Quel dommage !
<>message: Au revoir ! |
Voila c'est tout simple
Désolé pour Kingboss55 car j'ai sacrément revu l'idée, la prochaine fois il faudra donner une astuce plus complète car tu n'avais fais que les conditions de départ du jeu mais pas le jeu lui-même.
Et attention : parier, c'est mal !
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