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Sur RMXP, vous remarquerez qu'il n'y a pas d'option pour afficher un faceset. Ce script permet de le faire facilement.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Inconnu
Publié par MWAHAHA OLO MDR ! (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Inconnu
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1
Source : https://web.archive.org/web/20111031152705/http://www.rpgmakeronline.com/scripts/faceset-dans-un-message


Installation
A placer au-dessus de Main.

Utilisation
Maintenant, lorsque vous souhaiterez afficher un faceset dans votre message, il faudra écrire \f[nom_de_l'image_sans_extension].
L'image doit faire 96x96 pixels, et être placée dans le dossier Pictures de votre jeu.
Exemple avec une image appelée "test" :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour avoir un faceset à gauche, Remplacez (ligne 77) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
 
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text


par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
if $game_temp.choice_start == 0
x = 108
end
 
if $game_temp.message_text != nil
x = 108
text = $game_temp.message_text


Ca déplace le texte vers la gauche de 108 pixels.
Et (ligne 92) :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
pic_x = self.contents.width - @pic_width - 10
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2


par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
pic_x = 5
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2


L'image commence à 5 pixels du bord de la fenêtre de texte.

Le script permet également de modifier la dimension de l'image avec SlashW[nombre] et SlashH[nombre]
Perso, mes images sont à la bonne taille, donc j'ai aussi viré le redimensionnement automatique à la ligne 94 :

Portion de code : Tout sélectionner

1
dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height)


remplacé par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
dest = Rect.new(pic_x,pic_y,temp.width, temp.height)





Portion de code : Tout sélectionner

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289
290
291
292
293
#================================================= 
#============================= 
# Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------ 
# Version 1.01 - 10/11/2020 *** Posté le 18/12/2007 sur RPG Maker Online.
# Retrait d'une ligne inutile.
#================================================= 
#============================= 
 
class Window_Message < Window_Selectable 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
super(80, 304, 480, 160) 
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
self.visible = false 
self.z = 9998 
@fade_in = false 
@fade_out = false 
@contents_showing = false 
@cursor_width = 0 
@pic_width = 96 
@pic_height = 96 
self.active = false 
self.index = -1 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def dispose 
terminate_message 
$game_temp.message_window_showing = false 
if @input_number_window != nil 
@input_number_window.dispose 
end 
super 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def terminate_message 
self.active = false 
self.pause = false 
self.index = -1 
self.contents.clear 
@contents_showing = false 
 
if $game_temp.message_proc != nil 
$game_temp.message_proc.call 
end 
 
$game_temp.message_text = nil 
$game_temp.message_proc = nil 
$game_temp.choice_start = 99 
$game_temp.choice_max = 0 
$game_temp.choice_cancel_type = 0 
$game_temp.choice_proc = nil 
$game_temp.num_input_start = 99 
$game_temp.num_input_variable_id = 0 
$game_temp.num_input_digits_max = 0 
 
if @gold_window != nil 
@gold_window.dispose 
@gold_window = nil 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
self.contents.clear 
self.contents.font.color = normal_color 
x = y = 0 
@cursor_width = 0 
 
if $game_temp.choice_start == 0 
x = 8 
end 
 
if $game_temp.message_text != nil 
text = $game_temp.message_text 
 
begin 
last_text = text.clone 
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] } 
end until text == last_text 
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do 
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : "" 
end 
text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) do 
@pic_width = $1.to_i 
"" 
end 
text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) do 
@pic_height = $1.to_i 
"" 
end 
text.gsub!(/\\[Ff]\[([\w]+)\]/) do 
temp = RPG::Cache.picture($1) 
pic_x = self.contents.width - @pic_width - 10 
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2 
dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height) 
src = Rect.new(0,0,temp.width, temp.height) 
self.contents.stretch_blt(dest, temp, src) 
"" 
end 
 
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" } 
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" } 
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" } 
 
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil) 
 
if c == "\000" 
c = "\\" 
end 
 
if c == "\001" 
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "") 
color = $1.to_i 
if color >= 0 and color <= 7 
self.contents.font.color = text_color(color) 
end 
next 
end 
 
if c == "\002" 
if @gold_window == nil 
@gold_window = Window_Gold.new 
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width 
if $game_temp.in_battle 
@gold_window.y = 192 
else 
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384 
end 
@gold_window.opacity = self.opacity 
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity 
end 
next 
end 
 
if c == "\n" 
if y >= $game_temp.choice_start 
@cursor_width = [@cursor_width, x].max 
end 
y += 1 
x = 0 
 
if y >= $game_temp.choice_start 
x = 8 
end 
next 
end 
 
self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c) 
 
x += self.contents.text_size(c).width 
end 
end 
 
if $game_temp.choice_max > 0 
@item_max = $game_temp.choice_max 
self.active = true 
self.index = 0 
end 
 
if $game_temp.num_input_variable_id > 0 
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max 
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] 
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max) 
@input_number_window.number = number 
@input_number_window.x = self.x + 8 
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def reset_window 
if $game_temp.in_battle 
self.y = 16 
else 
case $game_system.message_position 
when 0 # ? 
self.y = 16 
when 1 # ? 
self.y = 160 
when 2 # ? 
self.y = 304 
end 
end 
if $game_system.message_frame == 0 
self.opacity = 255 
else 
self.opacity = 0 
end 
self.back_opacity = 160 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
super 
 
if @fade_in 
self.contents_opacity += 24 
if @input_number_window != nil 
@input_number_window.contents_opacity += 24 
end 
if self.contents_opacity == 255 
@fade_in = false 
end 
return 
end 
 
if @input_number_window != nil 
@input_number_window.update 
 
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number 
$game_map.need_refresh = true 
 
@input_number_window.dispose 
@input_number_window = nil 
terminate_message 
end 
return 
end 
 
if @contents_showing 
 
if $game_temp.choice_max == 0 
self.pause = true 
end 
 
if Input.trigger?(Input::B) 
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1) 
terminate_message 
end 
end 
 
if Input.trigger?(Input::C) 
if $game_temp.choice_max > 0 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$game_temp.choice_proc.call(self.index) 
end 
terminate_message 
end 
return 
end 
 
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil 
@contents_showing = true 
$game_temp.message_window_showing = true 
reset_window 
refresh 
Graphics.frame_reset 
self.visible = true 
self.contents_opacity = 0 
if @input_number_window != nil 
@input_number_window.contents_opacity = 0 
end 
@fade_in = true 
return 
end 
 
if self.visible 
@fade_out = true 
self.opacity -= 48 
if self.opacity == 0 
self.visible = false 
@fade_out = false 
$game_temp.message_window_showing = false 
end 
return 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update_cursor_rect 
if @index >= 0 
n = $game_temp.choice_start + @index 
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32) 
else 
self.cursor_rect.empty 
end 
end 
end



Mis à jour le 10 novembre 2020.






erwdu??? - posté le 30/08/2008 à 16:37:40 (137 messages postés)

❤ 0

moi il fonctioner mais il stoper un autre script


romaindudu - posté le 04/11/2008 à 00:21:37 (2 messages postés)

❤ 0

héhé gros probleme j'aimirt cela met il n'est pas compatible avec le changement de la police d'ecriture on peut m'aidez svp =)

t'es libre de croire que t'es con met tes con de croire que t'es libre


mtarzaim - posté le 12/11/2008 à 21:56:07 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Un petit bug avec ce script que j'ai rencontré.

Le nom de fichier ne doit contenir QUE des lettres.
Ni chiffres, ni caractères spéciaux (- + * / ' ).

Ensuite, pour avoir un faceset à gauche plutot qu'à droite.

Remplacez (ligne 77) :

if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end

if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text

par

if $game_temp.choice_start == 0
x = 108
end

if $game_temp.message_text != nil
x = 108
text = $game_temp.message_text

Ca déplace le texte vers la gauche de 108 pixels.
Et (ligne 92) :

pic_x = self.contents.width - @pic_width - 10
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2

par

pic_x = 5
pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2

L'image commence à 5 pixels du bord de la fenêtre de texte.

Le script permet également de modifier la dimension de l'image avec SlashW[nombre] et SlashH[nombre]

Perso, mes images sont à la bonne taille, donc j'ai aussi viré le redimensionnement automatique à la ligne 94 :

dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height)

par

dest = Rect.new(pic_x,pic_y,temp.width, temp.height)

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


R-adr-P-ien-G - posté le 14/01/2009 à 17:29:59 (60 messages postés)

❤ 0

Jeune maker

A enfin j'ai reussi =)
Ps : il faut pas merder au / mais \ (alt gr +8 du haut ) si sa vous fais un y en grec enfin je crois c'est pas grave !

J'ai une signature moi ?


Alemphkujo - posté le 26/02/2009 à 16:46:37 (21 messages postés)

❤ 0

Un cartomancien, c'est pas un vieux qui joue aux cartes, OK ?

Le script que j'ai pour les facesets est sûrement le même, mais moi je l'ai simplement inséré dans un nouveau script au dessus de Main "Window_Message2" et ça marche très bien :)

Simplement je l'ai chopé sur RMO donc :goutte

Si vous piquez son coeur au trèfle, tenez vous à carreaux !


Un Idiot Makeur - posté le 08/03/2010 à 17:36:45 (2 messages postés)

❤ 0

c'est Nickel !

Lemirage, meurs !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


SuperGregMaker - posté le 05/04/2010 à 11:47:55 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

Nowist a dit:


:'(Comment on fait pour coller :'(:'(:'(:'(



Halala il suffit de faire clic-droit -> Paste (et oui XP est en Anglais, c'est pk j'ai une nette préferance pour VX), ou tout simplement CTRL+C pour copier et CTRL+V pour coller ;)

Moi le script ne marchait pas il me mettait une erreur de syntaxe donc j'ai enlevé les et , au moins le jeu se lance mais je n'ai pas encore testé les facesets =D

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...


KaguraM - posté le 23/02/2015 à 17:16:38 (5 messages postés)

❤ 0

Il me pète ma police... Une idée de résolution ??

EDIT : Trouvé \o ! Fallait juste remplacer la font.new en mettant notre vraie police, c'est cool ça fonctionne !!! >w<

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