❤ 0 Entretien avec un Maker.
ENTRETIEN AVEC UN MAKER
Eh oui, parce que je suis cool. Votre serviteur Felwynn fait d'une pierre deux coups!
Si vous êtes un peu impliqués dans la vie de la commu, vous n'aurez pas manqué l'arrivée d'un jeu très intrigant à la fin du mois de mars. Je veux parler d'Ach'Tegeach, par Elion.
Je me suis donc adressé au monsieur, qui est très sympa, et je lui ai soutiré quelques infos supplémentaires sur son projet.
Je vous, en prie, veuillez incessamment cesser cette effusion prosternatoire que mon esprit d'égalité universelle ne saurait endurer. Je sais, je suis génial.
Veuillez accueillir chaleureusement Elion, récemment inscrit sur Le Plus Beau site de Making du Monde Onirique, qui va nous parler de lui et de son projet d'ores et déjà incontournable.
(Propos recueillis pour Pandora et Oniromancie.)
Felwynn:
-Salut Elion, heureux de te rencontrer.
Commençons par le commencement: présente-toi.
D'où viens-tu, quel âge as-tu, depuis quand connais-tu RM et comment l'as-tu découvert?
Elion:
-Alors j'ai 26 ans et je vis dans le sud de la France, près de Marseille.
Je connais le monde du making depuis l'age de 16 ans environ, j'ai découvert RPG Maker 2003 grâce à un ami qui m'avait parlé d'un logiciel permettant de concevoir ses propres RPG.
-Tiens? Moi c'était grâce à Consoles Max et au mythique Gameplay RPG!
-Enorme!
-Et tu étais inscrit sur des forums de making avant Oniromancie?
-Non, c'est la première fois que je tente l'expérience depuis que j'ai annoncé Ach'Tegeach sur Oniro.
En fait, de mes 16 ans à mon âge actuel, je suis resté dans l'ombre à maker dans mon coin.
Au début, je jouais surtout à des jeux qui m'avaient fait rêver à l'époque tels que Dark Soul, Mystery of Heaven ou encore Time Spell.
Grâce aux sites francophones de making de l'époque j'ai également découvert Idraw3.
Durant tout ce temps, je me suis donc amusé sur ces deux logiciels avant de lancer le projet Ach'Tegeach.
-Donc à défaut de t'y être inscrit, tu consultais régulièrement plusieurs sites?
-Je passais effectivement mon temps à écumer les sites de making, fasciné par le fait que l'on puisse concevoir ses propres jeux...
Il y avait Rpg Dimension, si je me souviens bien,
Maker Far Palace aussi, et d'autres, mais ma mémoire me fait faux bon!
-Je ne suis pas hyper callé en histoire du making.
J'avais brièvement consulté RPG Bahamut à l'époque... en ce temps-là je n'avais pas internet!
-Ah oui, RPG Bahamut ! Effectivement je m'en rappelle !
C'est vrai qu'à l'époque, internet n'en était qu'à ses débuts... je peux te dire que je bouffais mon abonnement de 20h en téléchargeant des démos (pourtant légères !) avec mon vieux 56k!
-Aha! Donc le moins qu'on puisse dire, c'est qu'Elion, le "nouveau makeur", est en fait un vieux de la vieille!
-Exactement ! Un vieil ermite qui est enfin sorti de sa tanière.
-Et qui nous amène un jeu fort intéressant par la même occasion.
Ach'Tegeach, c'est un projet qui remonte à combien de temps?
-Houlà ! Au moins 4 ans, si on considère le moment où j'ai eu l'idée du projet.
En réalité, c'était à la base un jeu hommage à mes meilleurs amis. Nous formions un groupe appelé HTGH. Voyant que je commençais à me débrouiller pas mal avec RM, je leur ai lancé le pari de faire un jeu avec nous tous à l'intérieur.
Le projet HTGH était lancé.
Influencé par les films d'action, j'avais commencé à "programmer" un jeu qui se déroulait dans un monde moderne, où les héros se battaient avec des pistolets, etc.
Avec ce projet, je me suis fait les dents sur mon premier CMS, qu'on peut d'ailleurs voir sur ma chaîne Youtube.
J'ai également fait beaucoup de progrès en graphismes, même si je suis bien loin d'un certain Sylvanor...
-Quelles sont tes références principales?
-Je suis fan d'un jeu de PS1 appelé Vagrant Story, se déroulant dans un monde médiéval-fantastique (Ivalice), à l'ambiance extraordinaire...
-Je vois qu'on aime pas mal de références en commun, je repense à ce clin d'oeil que tu as fait à Illusion of Time dans la vidéo de ton CMS...
-Tu l'as dit ! Sans parler des Secret Of Mana, Terranigma, Alundra, etc...
Je pense que tu aimes Secret Of Evermore? Un vrai jeu d'ambiance!
-Je continue encore aujourd'hui de farmer avec mon personnage level 83 - et son chien!^^
Mais revenons à Ach'Tegeach... ta référence principale, c'était donc Vagrant?
-Oui, ça et les quelques jeux de Snes que j'ai cités.
J'ai donc décidé de reprendre le projet à zéro, d'en faire un jeu pour tous et pas uniquement pour mes amis.
Le jeu se déroulerait dans un monde médiéval, avec son lot de combats à l'épée, de magies etc.
Mais, quitte à faire un jeu, je voulais apporter un petit plus en développant un CBS complexe et fourni...
-Nous y voilà. C'est donc un genre de tactical?
-Disons que c'est un mélange entre Tactical et A-Rpg, le tout dans une ambiance proche du Donjon-rpg.
En gros, je ne voulais pas faire un énième CBS en vue de coté à la FF comme il y en a beaucoup dans les projet RM.
Je me suis donc tourné vers le A-rpg, mais je suis conscient que RM2k3 n'est pas la meilleure plateforme pour ce genre de système.
En ce moment, je développe donc un CBS qui est à la fois un A-RPG, dans le sens où l'on contrôle directement le personnage à l'écran - par exemple, on peut donner des coups d'épée en appuyant sur Action - mais qui garde un aspect Tactical, car il y a un tour pour le joueur et un tour pour les ennemis. Ainsi, il m'est plus simple de programmer des attaques ennemies stratégiques, par exemple.
En l'état actuel des choses, voici comment cela fonctionne:
-Chaque action effectuée par le joueur consomme des Points d'Action (logique) qui, lorsqu'ils tombent à zéro, terminent le tour du joueur.
Durant son tour, le joueur est libre de faire ce qu'il veut; les ennemis n'attaqueront même pas.
Mais attention, il faut anticiper la suite, car les ennemis ne feront pas de cadeaux.
-Faut-il en conclure que tu vises en priorité des "hardcore gamers"?
-Oui, plus ou moins. En fait, il y aura pas mal de paramètres à gérer durant les combats.
Par exemple, le jeu gère la collision de l'épée sur les différents décors. A force de cogner contre une matière dure, une arme risque de s'affaiblir et de casser. Dans ce cas, le joueur ne pourra plus se servir de cette arme.
Il faut également prendre en compte le fait qu'à l'instar de Vagrant Story, chaque partie du corps du héros (tête, torse, bras droit, bras gauche et jambes) possède ses propres PV qui, additionnés, donnent la santé totale du héros.
Mais elles représentent également les statistiques du héros (attaque, défense, etc.). Rassurez-vous, si vos PV de tête tombent à zéro, ça ne veut pas dire que vos stats pour cette partie du corps le sont aussi.
Par contre, les points de vie des parties du corps influent directement sur le gameplay.Par exemple, si les PV des jambes tombent à 0, vous ne pourrez plus vous déplacer.
J'ai également incorporé un système par événements communs qui repère la position du héros sur la carte et la répertorie en un seul chiffre. Selon la position et la direction dans laquelle se trouve le héros, un autre événement gère, comme je l'ai dit, l'interaction entre l'arme et le décor.
Je peux localiser de la même manière chaque élément de la pièce où se déroule le combat, des ennemis aux objets destructibles. Cela me permet de faire tout un tas de choses sympathiques, comme le positionnement aléatoire des ennemis et de ces objets destructibles, par exemple...
De ce fait, je me suis dit que j'allais inclure cette possibilité de placement aléatoire, pour éviter que le joueur ne se lasse en repassant plusieurs fois dans la même zone.
Le seul point noir de ce système, c'est que je dois me résoudre à ne faire que des cartes de combat qui ne dépassent pas les 20x15 cases, faute de quoi l'ensemble devient très lourd pour RM!
-C'est très bien vu, je trouve.
-Il y a aussi un système de pose de pièges invisibles (que ce soit par le joueur ou les ennemis) sur la carte, pièges qui peuvent être déjà présents à votre entrée dans la salle.
Cela ajoute un plus à l'aspect rôlistique du jeu. Bien entendu, il y aura possibilité de détecter ces pièges via un sort ou un objet.
-Voilà qui en dit plus long sur le fond que ne le laissait voir la présentation du jeu... C'est très alléchant. Tu viens de parler de sorts, si je ne m'abuse, c'est là que l'aspect tactique prend le dessus, car les sorts fonctionnent par effet de zone avec un curseur, non?
-Exact, à l'instar d'un Tactical, les sorts possèdent une zone d'effet qui peut toucher à la fois le joueur et les ennemis.
Prudence, donc, lorsque vous vous soignez, par exemple.
Pour le moment, j'hésite entre le fait de pouvoir les placer où l'on souhaite sur la carte, ou le fait d'être "bridé" par une distance max. Je verrai ce détail selon le déroulement de la programmation.
-Tu vas être assailli de demandes de tutoriels!
-Et je les rédigerai avec plaisir!
De toute façon, les événements du jeu resteront consultables, chacun pourra y assouvir sa curiosité.
-C'est très généreux de ta part. Je suis sûr que certains makeurs tueraient pour garder le secret de tels systèmes! C'était une blague idiote.
J'en arrive à l'avancement de ton jeu.
Combien d'heures de jeu prévois-tu pour la version finale?
Combien de maps as-tu déjà réalisées?
Quel est le niveau de complétion actuel de l'ensemble de tes systèmes?
-Ah, le point sensible!
Pour l'instant, le CMS et le CDS (=Custom Dialogue System*) sont au point, et je dirais qu'à peu près la moitié du travail est accompli pour achever le développement du CBS.
*Mais il est fou!
Côté maps, je n'ai pas encore conçu de zones entières à proprement parler, j'attends pour cela d'avoir terminé le CBS, pour des raisons techniques. Mais plus de huit environnements sont déjà dessinés et
quasi-prêts pour le mapping.
Enfin, pour ce qui est de la durée de vie prévue, j'ose espérer proposer une dizaine d'heures minimum pour terminer le jeu.
En réalité, je n'ai pas la prétention de faire le jeu le plus beau ni le plus long, mais simplement d'apporter ma pierre au bel édifice qu'est le making francophone.
-Je plussoie totalement cet état d'esprit.
-Ce qu'il faut savoir, c'est que j'ai une vie professionnelle qui me prend pas mal de temps, et je make à mes heures perdues, ce qui me ralentit dans la progression du jeu.
Mais je suis motivé et j'irai jusqu'au bout, qu'importe le temps que je consacre pour cela, quitte à ce qu'Ach'Tegeach soit mon seul et unique jeu.
-Une démo ou une démo technique de prévue?
-Oui, je prévois une démo pour Décembre avec une certaine liberté de prévue et un donjon complet avec ennemis et boss.
Par contre, j'avoue que j'ignore encore quand le jeu sera terminé. Quand j'estimerai qu'il en vaut la peine, je pense. Il faudra encore du temps!
-Très bien, très bien. Eh bien soit, nous attendrons!
Je vais finir par une question générale bien terre-à-terre, mais qui me tient à coeur:
Que penses-tu du making francophone, et par extension, du making mondial?
Crois-tu en l'avenir de ta passion?
Quelle est selon toi la place du monde amateur et indépendant dans la grande machinerie de l'industrie vidéoludique?
-Concernant le making francophone, je pense que la communauté est maintenant bien ancrée et stable avec des sites comme Oniro, Pandora ou Guelnika, même s'il nous reste pas mal de chemin a faire par rapport aux américains ou aux asiatiques qui arrivent à nous sortir des projets de malades (je n'ai pas de noms en tête, mais j'ai testé quelques projets assez complets).
Après, le making reste une passion, de l'amateurisme, donc ce n'est pas évident de créer quelque chose de solide ; beaucoup vont et viennent, certains sont juste curieux, de nouveaux venus (souvent assez jeunes) pensent qu'ils vont révolutionner le monde du jeu-vidéo puis se résignent et repartent, démotivés.
L'important est de garder les pieds sur terre, et de se dire que tout ça, on le fait avant tout pour soi-même. C'est ainsi que l'on garde la passion, selon moi.
Enfin pour finir, je pense que l'amateurisme (et je parle au nom de la communauté making, car c'est la seule que je puisse éventuellement représenter) a une place importante dans l'industrie vidéo-ludique. A l'instar de ces émissions télévisés qui traitent de chant (X-Factor, etc...), il y a beaucoup de gens talentueux et passionnés de jeux-vidéos qui ne demandent qu'à exprimer leurs envies, et qui n'ont que les logiciels comme Rpg Maker pour cela.
Internet les aide également à se faire connaitre, mais une fois de plus, il faut garder les pieds sur terre, Square-Enix ne va pas sonner à nos portes pour nous embaucher... malheureusement!
-Malheureusement.
Ma foi, ça c'est un mot de la fin qui a de la gueule.
Elion, je te remercie d'avoir bien voulu répondre à mes nombreuses questions, je te souhaite un bon développement pour Ach'Tegeach, et j'espère avoir le plaisir de te croiser à une convention prochaine, comme, tiens, au hasard, les Joutes du Téméraire?
-Ce serait avec grand plaisir.
Merci à toi, ça fait plaisir de partager cette passion avec des gens impliqués, posés et constructifs.
En voilà un makeur qu'il est cool et partageur, non?
Un état d'esprit positif à prendre en exemple, dans le petit monde fermé du making où la guerre des forums fait rage, où le rip ne vaut guère mieux que le custom, à moins que ce ne soit le contraire, je ne sais plus... Ah, ce petit monde du making, que lui est-il arrivé, lui qui jadis était fait de partage de secrets, de panoramas en couleurs indexées et de forêts autotilées, quand on y croisait des... Pénis Dorés, et qu'un certain seb avait soit-disant une foufoune?
Oui, je vous parle aujourd'hui en tant que True Neutral, car il est temps à présent de laisser le making francophone arriver à maturation. Scellons les Empires autour de véritables projets fédérateurs, partageons les grands concours, créons des forums multilingues, que sais-je?
Makers de tous les pays, unissez-vous! Le temps de l'émergence est arrivé pour le monde amateur, soyons toujours plus présents aux conventions, diffusons nos jeux sur les networks consoles, je ne sais pas, faisons rouler cette belle jeunesse idéaliste autrement qu'autour de son trou de balle, et finissons-en avec les vieux principes des siècles passés. A défaut de faire un passage 2D-3D, passons du pixel froid et unique au bitmap opulent, faisons vibrer le monde avec l'écho primordial du bruitage 8-bits.
....Tout ça pour parler de quoi, déjà? Ah, oui, zut, Ach'Tegeach. Un jeu qu'il est bien!
Nom du projet: Ach'Tegeach
Par: Elion
Musiques et bruitages: Sid Seu
Artworks: Jordi Valbuena
(http://jordivalbuena.blogspot.com/)
Logiciel utilisé: Rpg Maker 2003
Type: Donjon-RPG
Elion a dit: Bonjour à tous, je souhaite vous faire partager mon projet appelé Ach'Tegeach (prononcez HTGH).
Je réalise l'ensemble des graphismes moi-même (hors artworks). Étant loin d'être un dessinateur, je ne souhaite pas avoir le jeu le plus beau, juste des graphismes simples mais agréables à regarder.
Les mélodies et bruitages du jeu sont composés par Sid Seu, qui s'est proposé de lui-même pour cette tâche, tandis que les artworks sont dessinés par Jordi Valbuena. Merci à eux !
Les différents systèmes présents dans le jeu sont custom, entièrement créés par mes soins... |
Ach'Tegeach propose au joueur d'incarner un scientifique (dont vous choisirez le nom), déchu par ses confrères pour avoir émis l'hypothèse de possibles voyages dans le temps.
Suite à une tentative de mettre en pratique sa théorie, le héros se retrouvera propulsé dans un immense dôme masquant le soleil à une citadelle médiévale... et n'aura alors aucune idée du moyen de retourner à son époque d'origine.
Dans ce lieu pour le moins insolite, un homme dénommé Mentley règne tel un dieu sur une ville peuplée de gens apeurés, prêts à exécuter le visiteur impromptu pour échapper au courroux de leur maître.
Bientôt, Mentley ordonnera au héros d'aller le trouver au sommet de sa tour, visiblement peu étonné de sa présence et de sa troublante ressemblance avec lui.
Une tour qui réserve bien des dangers et que le joueur découvrira avec l'aide d'autres personnages (dont je ne montrerai pas les charsets ici), dans une aventure qui poussera le protagoniste principal dans les recoins les plus sombres de son existence.
Le héros, qui aura tôt fait de se fondre dans cet univers médiéval.
Ach'Tegeach s'apparente à un Donjon-Rpg. Ici, le joueur n'explorera pas des centaines de lieux différents, villages, villes, etc. L'exploration se limite à la Citadelle et à la Tour de Mentley, composée de 100 étages.
Le but du jeu est d'atteindre le sommet de la tour.
Bien entendu, le joueur aura la possibilité de sortir de la tour par moment pour revenir à la citadelle.
Le gameplay alterne phases de scénario, d'exploration, d'énigmes et de combats.
Le jeu possède son propre CMS, CBS, CDS, ainsi que d'autres système tels que la possibilité de renommer à sa guise le héros du jeu, ainsi que le réglage de divers paramètres concernant les dialogues, le menu et les combats, dont le système est actuellement en développement.
Ach'Tegeach, la citadelle entravée. Le décor est encore en production.
Le jeu possède son propre système de menu
Un artwork représentant le héros, par Jordi Valbuena
(http://www.youtube.com/v/ozrOixXq3I8)
Présentation du CMS
(http://www.youtube.com/v/PVuMMSynXbc)
L'écran-titre animé (musique provisoire)
(http://www.youtube.com/v/K7WpBih1T-M)
Le Custom Battle System en développement.
Pour plus de vidéos, vous pouvez visiter la chaîne Youtube d'Elion, qui recense ses diverses créations événementielles ainsi que l'avancée d'Ach'Tegeach.
Topic Consacré au jeu.
A propos d'Elion:
Contact: elion.achtegeach@numericable.fr
Et le compte facebook consacré à Ach'Tegeach.
Comme ça, vous ne pourrez pas dire que vous ne saviez pas!
Voilà pour cette fois. Rendez-vous en Décembre, où notre ami Elion compte proposer une première démo jouable. Vous l'aurez compris: Ach'Tegeach est un projet à suivre.
Sur ce, j'espère que vous avez apprécié cette petite news, je vous souhaite une bien bonne journée, et je vous dis à bientôt. Faites des jeux, pas la guerre!
Votre Franc-Maçon de serviteur, Felwynn.
Posté par Felwynn le 30/04/2011 à 08:56:14.
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