Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

310 connectés actuellement

30729783 visiteurs
depuis l'ouverture

3400 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Offgame

Kingdom Ultimate

RPG Maker Détente

Hellsoft

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Afficher les objets trouvés sur la map

Affiche les objets, équipements, argent, expérience, reçus dans une fenêtre avec l'icône, le nom et la quantité.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Blockade
Publié par Blocky (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Afficher les objets trouvés/reçu sur la map



Auteur : Blockade (Blocky)
Date : 13/04/10
Version : 1.1
Remerciements spéciaux : Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/)

Description du script :
- Affiche une fenêtre avec les objets obtenus
- Gestion des gains multiples
- Adaptable en fonction des situations
- Permet le gain d'expérience


Screenshot :

image

Script

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
#===============================================================
# ° [VX] Afficher les objets trouvés/reçu sur la map
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#  ° Par Blockade
#  ° http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
#  ° Crée le 12/04/10
#  ° Version 1.1
#  ° Remerciment à Khai ( http://ktbanh.wordpress.com/) 
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Notes de version :
#     ~ v 1.0
#       - Sortie du script
#     ~ v 1.1
#       - Permet de gagner de l'expérience
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# °  Fonctionnalités (v 1.1)
#   - Affiche une fenêtre avec les objets obtenu       
#   - Gestion des gains multiples
#   - Adaptable en fonction des situations 
#   - Possibilité de gagner de l'expérience
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# °  Installation :
#   Insérez le script au dessus de main & jetez un coup d'œil au module de
#   configuration
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# °  Utilisation
# >> Dans le cas d'un butin simple (1 seul objet)
# Dans l'event, selectioner "Appel de script", et mettre :
# gain(type,index,num,lieu)
#   Type = Le type de l'objet (1 : Objets / 2 : Armes / 3 : Armures / 4 : Gils / 5 : Exp)
#   Index = L'ID de l'objet obtenu (0 en cas de gils) /!\ Il faut mettre un 0 ou un autre chiffre, en cas de gils, 
#                                                                                             et ne sourtout pas mettre gain(4,123) ou gain(4,123,1)  
#                                                                                             les arguments num (et lieu) seraient décalé et le script
#                                                                                             ne comprendrais pas.
#    /!\ Pour le gain d'expérience, mettez l'ID de votre héros, ou 0 pour toute l'équipe
#  Num = La quantité d'objets/gils reçus
#
#  /!\ Lieu est facultatif, pour les données affiché par défaut voir le module de configuration
#  Lieu = Le lieu d'où le script est appelé. Il peut s'agir de différentes situation, si il est appelé d'un
#   coffre par exemple, le texte d'intitulé changera en "Butin trouvé", si un PNJ les donnes alors il
#   affichera "Butin reçu". Les textes et son sont changeables dans le module de configuration.
#   Par défaut on trouve :
#       - Rien : Texte par défaut
#       - 1 : Coffre
#       - 2 :  PNJ
#       - 3 : Autres
# /!\ Ce sont les utilisation par défaut, vous pouvez très bien modifier ! Il suffit de modifier 
# dans le module de configuration les valeurs des textes et sons ! 
# => Pour ceux qui s'y connaissent un peu en script, il peuvent rajouter des options, cherchez la méthode : 
#  def set_text(lieu) (~ ligne 273) et modifiez le case comme ceci : 
#  case lieu
#~       when 0 # Par défaut
#~         title = "Butin"
#~         Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_defaut}", 
#             Config_Contenu::Volume_defaut, 
#             Config_Contenu::Tempo_defaut) if Config_Contenu::Musique_defaut
#~       when 1 # Coffre
#~         title = Config_Contenu::Text_coffre 
#~         Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_coffre}", 
#             Config_Contenu::Volume_coffre, 
#             Config_Contenu::Tempo_coffre) if Config_Contenu::Musique_coffre
#~       when 2 # PNJ
#~         title = Config_Contenu::Text_pnj 
#~         Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_pnj}", 
#             Config_Contenu::Volume_pnj, 
#             Config_Contenu::Tempo_pnj)  if Config_Contenu::Musique_pnj
#~       when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ) 
#~         title = Config_Contenu::Text_autre
#~         Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_autre}",
#             Config_Contenu::Volume_autres, 
#             Config_Contenu::Tempo_autres)  if Config_Contenu::Musique_coffre
#~       when x
#            title = "Votre texte"
#            Audio.se_play("Audio/SE/nom_de_votre_se",volume_du_se, tempo_du_se) 
#     end
# => Ou x est le nombre pour appeler votre option, et nom_de_votre_se & volume_du_se & tempo_du_se sont explicites
#
#  Exemple : gain(1,5,7,2) va donner l'objet (1) Ether (qui a pour ID 5) en 7 exemplaire avec l'option 1 (Coffre, par défaut)
#
# >> Dans le cas d'un butin multiples (> 1 seul objet)
# Ce sont exactement les même réglages sauf que si vous voulez donner un ether x6 et une massue x1 avec option PNJ
# gain([1,2], [5,1]  ,  [6,1] , 2)
#          type  index   num  lieu
# C'est le même fonctionement sauf sous forme de tableau !
# /!\ Attention il ne peut pas avoir plusieurs options de lieu. 
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
#===============================================================
# Début de la configuration
module Config_Contenu
#------------------------------------------
# >> Configuration des textes
#------------------------------------------ 
Text_gain_gold = "Gils obtenus" # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
Text_quantite = "x" # Texte situé avant la quantité d'objet gagné
Text_gain_exp = "Exp. obtenue" # Texte affiché avant la quantité d'argent obtenu
Afficher_level_up = true # Afficher les nouveau sorts si le héros gagne un niveau
 
#------------------------------------------ 
# >> Configuration des graphiques
#------------------------------------------ 
Update_spiriteset = true # Continuer à faire bouger les autotitles lors de l'apparition de la fenêtre (L'eau par exemple)
Update_event = false      # Continuer à exécuter les events
 
#------------------------------------------ 
# >> Configuration des icones
#------------------------------------------ 
Icone_argent = 85 # L'ID de l'icône affichée pour l'argent
Icone_exp = 95 # L'ID de l'icône affichée pour l'expérience
 
#------------------------------------------ 
# >> Configuration du titre affiché
#------------------------------------------ 
# > Par défaut 
Text_defaut = "Butin"       # Texte affiché par défaut lors de l'obtention d'un butin
Musique_defaut = true    # Jouer le SE ? (par défaut)
SE_defaut = "Saint5"       # Le SE joué par défaut lors de l'obtention d'un butin
Volume_defaut = 100     # Le volume du SE joué par défaut
Tempo_defaut  = 100     # Le tempo du SE joué par défaut
 
# > Un coffre (Lieu = 1)
Text_coffre = "Butin trouvé"    # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
Musique_coffre = true             # Jouer le SE ? (Lieu = 1)
SE_coffre = "Chest"                 # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 1)
Volume_coffre= 100                # Le volume du SE joué (Lieu = 1)
Tempo_coffre = 100                # Le tempo du SE joué (Lieu = 1)
 
# > Un PNJ (Lieu = 2)
Text_pnj = "Butin reçu"           # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2)
Musique_pnj = true                # Jouer le SE ? (Lieu = 2)
SE_pnj = "Saint5"                    # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 2) 
Volume_pnj = 100                   # Le volume du SE joué (Lieu = 2)
Tempo_pnj  = 100                   # Le tempo du SE joué (Lieu = 2 )
 
# > Autres (Objet caché...) (Lieu = 3)
Text_autre = "Butin trouvé"      # Texte affiché  lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
Musique_autre = true           # Jouer le SE ? (Lieu = 3)
SE_autre = "Saint5"                 # Le SE joué lors de l'obtention d'un butin (Lieu = 3)
Volume_autre = 100                # Le volume du SE joué (Lieu = 3)
Tempo_autre  = 100                #  Le tempo du SE joué (Lieu = 3)
 
end
# Fin de la configuration
#===============================================================
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Méthode qui appelle la scene 
#     type       : 1 : Objets / 2 : Armes / 3 : Armures / 4 : Gils
#     index     : L'ID de l'objet obtenu (0 en cas de gils)
#     num : Le nombre d'objets/gils obtenus
#     lieu : texte de description (facultatif)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain(type,index,num,lieu=0)
  $scene = Scene_Contenu.new(type,index,num,lieu)
end
 
#==============================================================================
# ** Scene_Contenu
#------------------------------------------------------------------------------
#  La classe qui gère les fenêtres de contenu de coffre
#==============================================================================
class Scene_Contenu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type,index,num,lieu)
    @type = type ; @index = index
    @num = num ;  @lieu = lieu
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @gain_multiples = (@type.is_a?(Array)? true : false)
    donner_butin
    afficher_fenetres
    ajuster_position_fenetres
    afficher_texte
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Donne le butin gagné
#--------------------------------------------------------------------------
  def donner_butin
    if @gain_multiples
      for i in 0...@type.size
        case @type[i]
          when 1
            $game_party.gain_item($data_items[@index[i]], @num[i])
          when 2
            $game_party.gain_item($data_weapons[@index[i]], @num[i])        
          when 3
            $game_party.gain_item($data_armors[@index[i]], @num[i])       
          when 4
            $game_party.gain_gold(@num[i])
          when 5
            if @index[i] == 0
              $game_party.members.each{|member|
              member.change_exp(member.exp + @num[i],Config_Contenu::Afficher_level_up)
              }
            else
              actor = $game_actors[@index[i]]
              actor.change_exp(actor.exp + @num[i],Config_Contenu::Afficher_level_up)
            end
        end
      end
    else
      case @type
        when 1
          $game_party.gain_item($data_items[@index], @num)
        when 2
          $game_party.gain_item($data_weapons[@index], @num)        
        when 3
          $game_party.gain_item($data_armors[@index], @num)       
        when 4
          $game_party.gain_gold(@num)
        when 5
          if @index  == 0
            $game_party.members.each{|member|
              member.change_exp(member.exp + @num,Config_Contenu::Afficher_level_up)
            }
        else
          actor = $game_actors[@index]
          actor.change_exp(actor.exp + @num,Config_Contenu::Afficher_level_up) 
        end
      end
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les fenêtres de butin
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_fenetres
    @window_lieu = Window_Lieu.new
    @window_butin = Window_Butin.new(@type)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Centre les fenêtre sur l'écran
#--------------------------------------------------------------------------
  def ajuster_position_fenetres
    @window_lieu.x=(544-@window_lieu.width)/2
    @window_butin.x = (544-@window_butin.width)/2
    if @gain_multiples
      @window_lieu.y = (416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2
      @window_butin.y = @window_lieu.y + @window_butin.height-25*(@type.size-1) 
    else
      @window_lieu.y=(416-@window_lieu.height-@window_butin.height)/2
      @window_butin.y =(416-@window_lieu.height+@window_butin.height)/2
    end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte voulu
#--------------------------------------------------------------------------
  def afficher_texte
    @window_lieu.set_text(@lieu)
    if @gain_multiples
      y = 0
      for i in 0...@type.size
        special = false
        case @type[i]
          when 1
            nom = $data_items[@index[i]].name
            icone = $data_items[@index[i]].icon_index
          when 2
            nom = $data_weapons[@index[i]].name
            icone = $data_weapons[@index[i]].icon_index      
          when 3
            nom = $data_armors[@index[i]].name
            icone = $data_armors[@index[i]].icon_index     
          when 4
            nom = Config_Contenu::Text_gain_gold
            icone = Config_Contenu::Icone_argent
            special = true
          when 5
            nom = Config_Contenu::Text_gain_exp
            icone = Config_Contenu::Icone_exp
            special = true
        end
      @window_butin.set_gain(0,y,nom,icone,@num[i],special)
      y += 25
      end
    else
      argent = false
      case @type
        when 1
          nom = $data_items[@index].name
          icone = $data_items[@index].icon_index
        when 2
          nom = $data_weapons[@index].name
          icone = $data_weapons[@index].icon_index      
        when 3
          nom = $data_armors[@index].name
          icone = $data_armors[@index].icon_index     
        when 4
          nom = Config_Contenu::Text_gain_gold
          icone = Config_Contenu::Icone_argent
          special = true
        when 5
          nom = Config_Contenu::Text_gain_exp
          icone = Config_Contenu::Icone_exp
          special = true  
        end
      @window_butin.set_gain(0,0,nom,icone,@num,special)
    end
  end
  
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @spriteset.update if Config_Contenu::Update_spiriteset
    $game_map.update if Config_Contenu::Update_event
    $scene = Scene_Map.new if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termine la scene
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def terminate
    @spriteset.dispose
    @window_lieu.dispose
    @window_butin.dispose
  end
end
  
#==============================================================================
# ** Window_Lieu
#------------------------------------------------------------------------------
#  La fenêtre qui gère le titre général du butin obtenu
#==============================================================================
class Window_Lieu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize
    super(0,0,250,56)
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche le texte dans la fenêtre (/!\ Personalisable)
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_text(lieu)
    case lieu
      when 0 # Par défaut
        title = "Butin"
        Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_defaut}", 
          Config_Contenu::Volume_defaut, 
          Config_Contenu::Tempo_defaut) if Config_Contenu::Musique_defaut
      when 1 # Coffre
        title = Config_Contenu::Text_coffre 
        Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_coffre}", 
          Config_Contenu::Volume_coffre, 
          Config_Contenu::Tempo_coffre) if Config_Contenu::Musique_coffre
      when 2 # PNJ
        title = Config_Contenu::Text_pnj 
        Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_pnj}", 
          Config_Contenu::Volume_pnj, 
          Config_Contenu::Tempo_pnj)  if Config_Contenu::Musique_pnj
      when 3 # Recu (Autres coffre/PNJ) 
        title = Config_Contenu::Text_autre
        Audio.se_play("Audio/SE/#{Config_Contenu::SE_autre}",
          Config_Contenu::Volume_autres, 
          Config_Contenu::Tempo_autres)  if Config_Contenu::Musique_coffre
    end
    self.contents.draw_text(0,0,contents.width,WLH,title,1)
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Butin
#------------------------------------------------------------------------------
#  La fenêtre qui gère les objets obtenus
#==============================================================================
class Window_Butin < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(type)
    if type.is_a?(Array)
      super(0,0,250,56 + 25*(type.size-1))
    else
      super(0,0,250,56)
    end
  end
  
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affiche les objets/gils gagnés
#-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_gain(x,y,butin,icone,num,special)
    @num = num
    draw_icon(icone,x,y)
    self.contents.draw_text(x+25,y,150,WLH,butin)
    if special
      self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,@num,2) 
    else
      self.contents.draw_text(x,y,contents.width,WLH,Config_Contenu::Text_quantite + @num.to_s,2) 
    end
  end
end



Démo :
http://www.megaupload.com/?d=VD30C6KM





obiwandu77 - posté le 07/06/2010 à 18:15:31 (18 messages postés)

❤ 0

En train de craber

super


magicalichigo - posté le 08/07/2010 à 11:21:32 (1027 messages postés)

❤ 0

Fish

je l'utilise et il est trés bien ^^

Ma bande dessinée / Mon site


gamuelf - posté le 27/07/2010 à 01:44:12 (2 messages postés)

❤ 0

[color=#CEDBEF][/color]
Je suis plutôt débutant et j'aimerais savoir s'il est possible d'avoir le script dans son intégrale sans les commentaires car j'ai du mal a comprendre:help

J'aimerais aussi savoir la formulation parfaite pour l'appel descript

Merci d'avance:sourit


loic123123 - posté le 12/08/2010 à 04:43:45 (2 messages postés)

❤ 0

super le script marche nikel, bravo =) si des personnes veulent d'autre preuve que cela marche, je vais screen et le mettre dans galerie =) a ++[/size]:sonic


kev77320 - posté le 01/12/2010 à 16:05:18 (15 messages postés)

❤ 0

C'est facile gain(type,index,num,lieu)
ta juste a changer on va prendre un d'eux 1 : Objets / 2 : Armes / 3 : Armures / 4 : Gils / 5 : Exp
on va prendre Objets sa dois etre comme sa gain(1,index,num,lieu) on prend le numéro qui correspond!
apres l'ID de l'objet exemple le premier Objet c'est le "001"
donc sa doit etre comme sa gain(1,001,num,lieu)Puis le numero c'est la quantiter donc on veut que 1
gain(1,001,1,lieu) Puis le Lieu c'est soit 1:Butin trouvé ou le 2:Butin reçu donc on va metre 2:Butin reçu
Voila donc a quoi ressemble gain(1,001,1,2)
Puis vous mettez comme appellez script
:)8-):cig:sonic:bob


katsuragi-sensei - posté le 16/06/2011 à 13:59:50 (6 messages postés)

❤ 0

c'est bien beau tout sa mais je comprend pas il commence ou le script?sa serai possible de faire un lien ou marquer la ligne?

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers