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Messages postés par solidboko Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 269 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7
Posté dans Forum - [Xp] System mgs carton |
solidboko -
posté le 09/07/2014 à 23:43:24. (292 messages postés) |
| Si on la casse, tu veux dire ? Pourquoi pas remarque
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - [Xp] System mgs carton |
solidboko -
posté le 09/07/2014 à 22:56:21. (292 messages postés) |
| Question toute conne mais, niveau "crédibilité", dans MGS il se déplace avec un carton démonté sur le sol, donc ça passe. Mais une jarre, elle va se promener à l'envers dans éveiller de soupçons ?
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - We Shall Begin Again (DEMO) |
solidboko -
posté le 17/06/2014 à 20:38:20. (292 messages postés) |
| Pas de soucis, donne moi celle de Hotel que je l'upload aussi...
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - We Shall Begin Again (DEMO) |
solidboko -
posté le 12/06/2014 à 19:20:25. (292 messages postés) |
| Pour le gnome, vous pouvez vous en débarrasser. Posez des questions à l'entourage de ce dernier.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - We Shall Begin Again (DEMO) |
solidboko -
posté le 12/06/2014 à 13:01:40. (292 messages postés) |
| J'ai personnellement adoré découvrir ce jeu sans screen préalable. Romain me l'a balancé par Skype, et je trouve que la surprise du coup vaut le détour.
De tout ce qu'a fait Romain, je trouve que ça a le plus de burnes. Un peu cru, je m'en excuse, il n'y a juste pas de manière de mieux l'exprimer.
C'est intelligent, c'est crade, assurément, mais c'est intelligemment crade. Et je trouve ça étrange comme sensation de trouver fascinant de se promener dans un univers si crade et dérangeant. On s'en remet en question. Vraiment.
Et que dire de la réalisation, exceptionnelle et "fast créée". C'est vraiment excellent. Les combats sont à chier, mais ça même Romain le sait. Et tout le monde sait, notamment sur RPG Maker 2003, l'investissement et le temps qu'il faut pour créer un système de combat digne de ce nom. Limite, ça aurait pris plus de temps que de faire tout le jeu lui-même. Mais rien n'est figé et il sera surement amélioré par la suite. Romain, par pitié, continue celui-là !
Et je te télécharge l'archive et je la mettrai sur mon FTP perso. J'en ai marre que tu mettes tes créations chez des hébergeurs et qu'on perde tout à jamais par la suite
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - We Shall Begin Again (DEMO) |
solidboko -
posté le 11/06/2014 à 21:18:41. (292 messages postés) |
| Ah cool, tu le diffuses enfin ! Un des meilleurs jeux qu'il m'ait été donné de tester sur RPG Maker, voire au niveau amateur / indé de manière générale
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - RPG marker VX ace a 5€ |
solidboko -
posté le 01/06/2014 à 19:04:22. (292 messages postés) |
| On va dire qu'on a tord tous les deux alors, vu que dans ta signature tu as mis "5 avril" et non "5 juin"
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - RPG marker VX ace a 5€ |
solidboko -
posté le 01/06/2014 à 15:17:47. (292 messages postés) |
| 1$, ou 6$ pour avoir RPG Maker XP avec. Dans les 4€ et quelques. Jusqu'à aujourd'hui seulement, oui
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Cracks: Horphey Estate (épisode 1) [RMVX ace] |
solidboko -
posté le 01/06/2014 à 12:11:41. (292 messages postés) |
| Juste génial ! J'adore l'ambiance qui se dégage de tes screens à chaque fois. Et clairement, +1 pour les retouches, c'est différent mais je préfère encore, alors que j'adorais les graphismes précédents.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 26/05/2014 à 18:23:10. (292 messages postés) |
| Merci Odd Clock, je n'ai tout de même pas cette prétention. Si j'arrive déjà à sortir quelque chose qui fonctionne bien et rassemble une petite commu sympa, ça sera déjà très bien !
Ce que j'espère, c'est surtout que ça va motiver des gens à contribuer au projet une fois qu'il sera dispo, pour créer des assets 2D / 3D, proposer des améliorations, développer des scripts (si disponible) etc.
Dyeel> Oui, si une telle convention existe, c'est tout con. Pour le "bof bof", tout personnage de RPG Maker ancienne génération rentre dans du 32x32, et c'est vraiment pratique.
Le peu de temps que tu perds au chargement, tu le récupères dans sa gestion via la carte graphique car elle travaille mieux avec de la puissance de deux.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 26/05/2014 à 15:06:14. (292 messages postés) |
| Dyeel> Pour les personnages, vu qu'il s'agit de planches, il faut soit fixer une convention (même largeur que hauteur, par exemple), soit je dois prévoir un menu d'import façon RPG Maker ou une convention de nommage qui relate la taille. A voir.
Joke> Oui, pour le moment j'ai copié / collé le nom des commandes d'origine, mais après je peux arranger ça, clairement. Quitte à ajouter un genre d'infobulle plus détaillée au survol de la commande. Pouvoir donner un alias à la commande ? Pourquoi pas. On pourrait prévoir ça un peu comme le menu "vocabulaire" de RPG Maker. Pour l'éditeur de scripts, je ne sais pas encore.
Enfin, pour les couleurs, bien entendu, tout est temporaire
Je pense m'inspirer pas mal de Visual Studio pour la forme globale du truc :
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 26/05/2014 à 12:36:32. (292 messages postés) |
| Bah... disons que des tiles de 64x64 ça peut commencer à être lourd à charger / afficher. Et le rendu aura plus grand chose à voir avec ce qu'on a en tête, à savoir un moteur 3D low poly rendu rétro façon SNES.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 25/05/2014 à 23:40:07. (292 messages postés) |
| Merci Dyeel. J'ai édité avec une version déjà plus poussée du truc. C'est bien plus parlant comme ça. Mais je pense que je rajouterai un truc old school via une icône qui ouvre une fenêtre. Mais ça me plait de penser que presque personne ne s'en servira.
Je me demande si j'en sortirais pas des stats, du genre : "vous et 85% des utilisateurs n'ont utilisé l'icône des commandes d'event que trois fois !", façon The Walking Dead
Le système d'autotiles est pas si difficile que ça, par contre il consomme pas mal en dessin. J'envisage de prérendre le résultat, car on dessine 4 fois plus de quads là où on l'utilise
Réponses :
- oui oui, on pourra faire du copier / coller, du déplacer etc. Pas de soucis. C'est déjà plus parlant via la seconde capture, c'est un système de lignes identique à RM.
- Oui, on pourra définir la distance de la caméra, via un event justement. Et la résolution sera de toutes façons adaptable. Je suis en OpenGL, donc je n'ai pas à modifier le code pour ça (ou presque pas). Je pense supporter à minima 16x16 et 32x32. Après, au-delà, c'est plus le même rendu déjà
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
solidboko -
posté le 25/05/2014 à 12:17:33. (292 messages postés) |
| C'est carrément bluffant, Romain ! J'adore l'effet de profondeur que ça donne !
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 23/05/2014 à 11:39:55. (292 messages postés) |
| Pas de soucis, on en discute quand tu veux. PM moi à l'occasion à ce sujet, on verra où j'en serai à ce moment-là !
EDIT 24/05/14 :
J'ai enfin réussi à reproduire les autotiles de RPG Maker VX ! Pas que c'était si complexe, mais j'ai quand même eu des difficultés à tout piger et à le mettre en œuvre. 2D pour l'instant, mais le passage à la 3D devrait être une formalité. Me reste maintenant à attaquer la partie qui m'effraie le plus : adapter ce mécanisme à des modèles 3D.
J'aimerais trouver un moyen élégant de permettre de créer des autotiles 3D, comme pour des barrières, par exemple. Maintenant que l'algo est en place, ça devrait être faisable.
EDIT 25/05/14 :
Et voilà, c'est porté en 3D.
EDIT : EVENTS SYSTEM
Spoiler (cliquez pour afficher)
Premier screen du système d'event. C'est pas très sexy, mais c'est important. J'ai envie d'essayer de créer quelque chose de pratique, et j'ai rien trouvé de meilleur que l'auto complétion de Visual Studio. C'est vraiment un système diablement efficace, pour du code bien entendu.
Là, je fais de l'event, et du coup, je vois déjà crier à l'hérésie. Il n'y a pas besoin de savoir coder pour utiliser ce système. C'est exactement pareil que chercher sa commande dans plusieurs pages de commandes, sauf que ça va beaucoup plus vite. Au fur et à mesure de la saisie, les commandes disponibles apparaissent. On peut alors aller chercher la bonne dans la liste via les touches haut et bas. On lancera alors un menu adapté à la commande en question pour terminer de la configurer.
Bon faut arriver à s'y imaginer, bien sûr, là l'esthétique du truc laisse à désirer mais ça a finalement peu d'importance pour le moment.
En gros, on aura :
<> Afficher message, "hé un message inutile"
<> Assigner variable, Variable 001, Ajouter, 1
<> _
Cette dernière ligne est celle où on pourra taper directement le nom de la commande. Mais pour les plus frileux, au pire, je rajouterai quand même la liste "traditionnelle". Je trouve juste que c'est une sacré peine de chercher quelque chose là-dedans, tant ça devient le foutoir à force qu'ils en rajoutent.
EDIT :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je trouve ça déjà plus parlant. Le système, en gros, c'est que lorsque l'on tape le nom de la commande, s'il existe plusieurs solutions, on a qu'à descendre et presser enter pour activer l'option. S'il n'existe qu'une seule solution, le curseur se met d'office dessus, ce qui permet de sélectionner à toute vitesse via enter la commande souhaitée.
Bien sûr, il manque une étape encore : l'ouverture du menu de la commande elle-même. C'est pour bientôt.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 22/05/2014 à 20:12:16. (292 messages postés) |
| C'est plein de bon sens, Sylvanor, et je suis bien d'accord avec toi.
Ce dont je ne peux pas être sûr en revanche, c'est que tous les utilisateurs potentiels seraient d'accord avec ça. Il n'y a qu'à voir les gens qui souhaitent protéger jusqu'à leurs ressources via des encryptages, alors qu'il existe pratiquement toujours un decrypteur ou un moyen de ripper.
D'un autre côté, la plupart de ces créateurs n'ont pas vraiment la mentalité que je recherche dans les utilisateurs que je souhaite, donc ce n'est pas forcément un mal. Même si le projet d'un est utilisé par un autre, ça peut donner lieu à une base intéressante pour un tout nouveau projet, qui corrigerait des défauts par exemple, ou bien ajouterai ou changerait une feature pour une expérience nouvelle : pourquoi pas ? Ce serait presque le principe des "starter kits" qui ont été crées sous RPG Maker XP (comme Pokémon par exemple). Là, au vu des assets que j'utilise, ce serait presque créer un starter kit "Dragon Quest".
Et ça me plait aussi de penser que si je distribue gratuitement en optant pour un système façon Humble Bundle, genre "payez ce que vous voulez, même rien", j'aurai plus de chance d'avoir des revenus et moins de fichiers torrents en partage sur la toile.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 22/05/2014 à 12:23:39. (292 messages postés) |
| C'est une très bonne question, mon cher Hellper. Moi ça ne me pose pas franchement de problème, mais je peux comprendre que ça puisse en poser.
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solidboko -
posté le 22/05/2014 à 09:50:02. (292 messages postés) |
| C'est flatteur ! Le soucis de la commercialisation, c'est que codant en Ruby, il n'y a pas vraiment à ma connaissance de moyen de protéger efficacement le code source. De ce fait, c'est très difficile de le vendre, hormis via un système de donation pour remerciement.
Je me renseigne sur le sujet, mais pourquoi pas ! On pourrait obtenir quelque chose de très intéressant sur un genre de spin off de Inexistence, par exemple. Mais ça risque de demander pas mal de boulot au niveau sprites, car on est plus sur un plan 2D là
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 21/05/2014 à 21:27:42. (292 messages postés) |
| Merci Falco ! Ce qui rend le mieux à mon goût, c'est la variété de la taille des murs, comme dans le jeu original. C'est pour trouver ce genre de choses que j'expérimente autant. Si je faisais que du mur de 16x16, ça rendrait moins intéressant, là c'est du 8x8x24 de haut, et ça crée une variété. Du coup, c'est un modèle 3D entier, car pour l'heure, mon éditeur ne permet pas ce genre de choses...
Et là est justement la question, et le propos du "jusqu'où je dois aller ?". RPG Maker 5 sur PS2 ne permet pas ce genre de choses, trouver le bon compromis entre outil de création de jeu simple à la RPG Maker et logiciel de modélisation 3D.
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solidboko -
posté le 21/05/2014 à 20:55:16. (292 messages postés) |
| Très honnêtement, non. J'aide principalement trois personnes ici via PM, et ce n'est pas le même temps libre que j'utilise pour ça. La semaine, j'ai pas le temps de coder sur l'outil. Je termine tous les jours à plus de 20 heures, donc pas envisageable, à part de temps en temps. C'est plus sur ces moments-là, et sur le temps du repas et les rares moments de répit que je m'accorde au boulot que je suis les PM.
Et le WE, j'essaie d'avancer autant que possible, sur compromis famille / maison à gérer / courses etc. Bref, raison pour laquelle ça avance peu, mais peu, ce n'est pas "pas".
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 21/05/2014 à 20:44:57. (292 messages postés) |
| Just lol ! Je veux bien me faire un millième de ce qu'ils se feront avec le prochain Elder's Scroll, même encore moins
Plus sérieusement, je mets à jour dés qu'il y a matière à le faire. C'est malheureusement pas forcément encore le cas. En effet, je suis en train d'inventer un outil qui n'existe pas vraiment, et du coup c'est plus compliqué que de simplement "faire son RPG Maker". Peut être que ça n'a pas l'air, mais ajouter une dimension change pratiquement tout au niveau de l'interface.
Et quitte à le faire, j'aimerais le faire bien ! Je réfléchis beaucoup, j'expérimente pas mal, en cherchant la meilleure manière de faire pour rendre le tout le plus accessible possible et au plus grand nombre. Il serait facile de se dire : "allez, ça gère le .obj et les heightmaps, donc c'est prêt, démerdez-vous", mais je ne vois pas l'intérêt. Jusqu'où je dois aller pour que ça soit un programme intéressant à utiliser, et surtout, jusqu'où je suis capable d'aller ? C'est un peu la question actuellement.
Dés que j'ai du neuf, je reviens sans tarder, mais va falloir être un poil patient
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 18/05/2014 à 18:55:10. (292 messages postés) |
| Faut juste arriver à comprendre la nuance entre "première pression" et "c'est en cours de pression". Concrètement, on utilisera la méthode button_down(id) lorsqu'on souhaite gérer une seule pression, et la méthode button_down?(id) quand on souhaite gérer une pression maintenue.
Donc un menu bien programmé utilisera plutôt la première, et un déplacement de personnage la seconde. Et on comprend qu'il y a mauvais choix dans un menu par exemple lorsque le curseur est bien trop sensible et qu'on bouge de trois items vers le bas alors qu'on voulait aller sur le suivant
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 18/05/2014 à 18:46:17. (292 messages postés) |
| Y a pas de question conne !
Juste que la balise code permet de s'y repérer et que c'est simple à utiliser. Suffit de taper ton code entre [ code ] et [ / code ] (sans les espaces, je les ai mis pour que ça fonctionne et donc s'affiche dans un message normal).
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 18/05/2014 à 18:25:14. (292 messages postés) |
| Utilise bien les balises code quand tu mets du code, sinon c'est pratiquement illisible. Tu as trois manières de gérer un appui touche :
- gérer ce qu'il se passe quand on presse une touche
- gérer ce qu'il se passe quand on relâche une touche
- gérer ce qu'il se passe quand une touche est pressée.
Ce sont trois méthodes différentes, respectivement :
- button_down(id)
- button_up(id)
- button_down?(id) (note le point d'interrogation)
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| class Window < Gosu::Window
def initialize
# etc.
end
def button_down(id) # gère la première pression uniquement
exit if id == Gosu::KbEscape # l'appli sera fermée si échap est pressé
end
def button_up(id) # gère la relâche uniquement
exit if id == Gosu::MsRight # l'appli sera fermée si le clic droit de la souris est relâché
end
def update
@chara.move_right if button_down?(Gosu::KbRight) # tant que la touche sera pressée, à chaque frame l'action se produira
end
end |
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 18/05/2014 à 16:53:43. (292 messages postés) |
| Merci bien ! Pas de complexe à avoir, j'ai plus d'expérience que toi et Ruby est un langage très productif.
Je pense bien à nourrir mes enfants, et si le projet venait à se concrétiser, oui, je pense que je monétiserai un minimum pour les nourrir mieux, justement.
Pour la partie "HS", oui c'est totalement faisable. Déjà, Ruby peut gérer le réseau via les sockets, mais là vu que c'est du différé, on peut aussi utiliser une simple base de données ou autre. J'ai vu également des portages des SDK Facebook et autres en Ruby, mais je suis pas allé plus loin que de la simple prise de renseignements.
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Posté dans Forum - Discussion programmation 3D |
solidboko -
posté le 16/05/2014 à 14:18:12. (292 messages postés) |
| oui, c'est clairement pas top. L'idée, c'est d'arriver à avoir le pivot au bon endroit, spontanément, je me demande donc comment sont chargés tes objets 3D. Il faudrait dessiner par rapport à la "prise" et faire pivoter la vue en même temps que les objets.
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Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 15/05/2014 à 15:03:42. (292 messages postés) |
| Perso, sous 3D Studio Max, je procède ainsi :
-je repère le plus grand rectangle que je puisse former dans l'image que je souhaite "voxeliser". Je le crée alors et je lui donne une profondeur de 1.
- Ensuite, je repars de cette grosse boite et je lui ajoute juste les faces nécessaires en connectant les arrêtes pour créer uniquement les faces nécessaires, et par des extrudes aussi grands que possible, je crée les faces qui manquent.
- je sélectionne toutes les faces, puis je désélectionne les visibles, et je supprime. Je vire ainsi les faces intérieures qui ne servent à rien.
- une fois le tout terminé, je peux passer à un unwrap pour texturer le modèle avec ma texture, ce qui est super rapide bien sûr : un planar aligné sur la vue face qui reprend le sprite pour le devant / derrière, et tout le reste comme un gros porc en "box", que je cale dans un pixel noir de la texture pour faire le bord...
Bon après, on parle bien d'un modèle 3D façon "Minecraft - armes et objets". Pour créer quelque chose qui a un volume variable, cette technique est pas idéale et le voxel est carrément plus pratique.
En se prenant un peu la tête, on peut néanmoins obtenir de fort jolies choses :
J'ai acheté ce modèle pour l'analyser, j'adore juste le résultat, un excellent exemple de modèle 3D Minecraft-like, mais amélioré. L'énorme avantage par rapport au voxel ici, c'est qu'on peut utiliser une couleur différente pour deux faces d'un même cube ! Ce qui permet des choses, notamment au niveau des yeux ou du menton, comme poursuivre un détail ou démarrer une ombre.
EDIT 18/05/14 : UP !
J'ai pas mal bossé sur l'interface. Pas encore parfait, mais ça avance pas mal. Créer une map devrait du coup être enfin agréable.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 15/05/2014 à 08:20:37. (292 messages postés) |
| De toutes façons, Qubicle produit des modèles 3D ultra lourds. Pour avoir des modèles optimisés, il faut acheter un plugin pour Unity (oui, encore acheter...), puis importer son modèle dans Unity et le réexporter vers le format OBJ !
Bien lourd, et pour le coup pas très sympa pour celui qui a dépensé 40 $ de pas avoir l'option "mesh optimisé" dans l'export OBJ. Encore moins sympa au vu des discussions sur leur forum, l'option serait a priori dispo dans la V2, V2 que je ne pourrai pas obtenir gratuitement via mise à jour...
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Mes travaux divers |
solidboko -
posté le 14/05/2014 à 21:06:56. (292 messages postés) |
| J'ai bien acheté la version Home à 40$. Je reconnais que je voulais tester en "plus ou moins légal" avant, mais je l'ai pas trouvé. Donc du coup, je l'ai acheté directement, et ça valait la somme.
Maintenant, pour tester un truc, dis toujours, je peux surement te le faire. Tu fais ta construction sous la version gratuite, tu me l'envoies, et je te l'exportes au format obj.
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Maker un jour, maker toujours. |
Posté dans Forum - Discussion programmation 3D |
solidboko -
posté le 09/05/2014 à 17:24:32. (292 messages postés) |
| Topic créé pour éviter de squatter le topic Screenshots.
Mack a dit:
solidboko a dit:
Mack> c'est le sinus de l'angle vertical.
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| @camera.target_y = @camera.position.y + distance * Math::sin(@angle_vertical * Math::PI / 180.0) |
Attention à bien limiter la rotation de -90.0 à 90.0 max, sinon tu vas revenir en arrière ! Et puis bon, ça simulerait un FPS de contorsionniste de toutes façons
|
En faite, j'ai compris d'où viens mon problème xD.
C'est que quand je bouge la caméra de haut en bas, je dois pas déplacer mes objets seulement sur l'axe vertical, mais aussi sur les deux autres !
Si mon personnage regarde dessous lui, les objets seront en position (0,-1,0) ( Avex X,Y,Z. Y positif vers le haut ), s'il regarde vers le haut ça sera (0,1,0), et s'il regarde devant lui X et Z dépendront de sa rotation, et Y sera fixé par ses yeux.
Bon, maintenant j'ai plus qu'à trouver comment faire xD.
( N'empêche, on ( Enfin, surtout moi ) squatte le topic depuis une page ou deux en faite xD )
|
En fait, tu as tes deux angles principaux, l'axe "oui" de la tête et l'axe "non" de la tête. Personnellement, parce que ça me parle bien même si c'est peut être faux, je les appelle respectivement axe_vertical et axe_horizontal.
Si tu es dans un FPS, ta caméra va se déplacer et ta cible sera placée en fonction d'elle. Si tu es dans un TPS, c'est l'inverse. Dans les deux cas, tu vas avoir besoin de deux variables supplémentaires : la vélocité et la distance entre caméra et cible.
Si tu es dans un FPS, par exemple :
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| # si déplacement vers l'avant
@camera.position.x += speed * Math::cos(@angle_horizontal * Math::PI / 180.0)
@camera.position.z += speed * Math::sin(@angle_horizontal * Math::PI / 180.0)
# si déplacement vers l'arrière
@camera.position.x -= speed * Math::cos(@angle_horizontal * Math::PI / 180.0)
@camera.position.z -= speed * Math::sin(@angle_horizontal * Math::PI / 180.0)
# si déplacement vers la droite
@camera.position.x += speed * Math::cos((@angle_horizontal - 90.0) * Math::PI / 180.0)
@camera.position.z += speed * Math::sin((@angle_horizontal - 90.0) * Math::PI / 180.0)
# si déplacement vers la gauche
@camera.position.x -= speed * Math::cos((@angle_horizontal - 90.0) * Math::PI / 180.0)
@camera.position.z -= speed * Math::sin((@angle_horizontal - 90.0) * Math::PI / 180.0)
# ta position est ajustée, maintenant tu positionnes ta cible de la même manière par rapport à la position
@camera.target.x = @camera.position.x + distance * Math::cos(@angle_horizontal * Math::PI / 180.0)
@camera.target.y = @camera.position.y + distance * Math::sin(@angle_vertical * Math::PI / 180.0)
@camera.target.z = @camera.position.z + distance * Math::sin(@angle_horizontal * Math::PI / 180.0) |
Et voilà ! Et du coup, tu peux dessiner tes objets à leur position réelle :
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| gluLookAt(@camera.position.x, @camera.position.y, @camera.position.z,
@camera.target.x, @camera.target.y, @camera.target.z, 0, 1, 0) # verticale sur Y
BOUCLE sur tous tes objets à dessiner
glPushMatrix # sauvegarde de la matrice actuelle
glTranslate(x, y, z) # tu déplaces le repère là où tu dois dessiner ton objet
# dessin de ton objet...
glPopMatrix # tu remets la matrice à l'état précédent
FIN DE BOUCLE |
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solidboko -
posté le 08/05/2014 à 11:55:50. (292 messages postés) |
| Je suis en train de tester CraftStudio. C'est très bien foutu, mais je trouve que l'outil a une optique communautaire complète assez différente de ce que j'attends d'un soft de création qui va à l'essentiel.
Après, ce n'est que mon avis. Je n'aime pas des masses avoir l'impression que 70% de l'interface n'est pas liée au projet lui-même, mais à ce qui gravite autour. Par contre, c'est une très belle manière de lier les membres d'une communauté.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
solidboko -
posté le 08/05/2014 à 00:11:40. (292 messages postés) |
| Mack> c'est le sinus de l'angle vertical.
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| @camera.target_y = @camera.position.y + distance * Math::sin(@angle_vertical * Math::PI / 180.0) |
Attention à bien limiter la rotation de -90.0 à 90.0 max, sinon tu vas revenir en arrière ! Et puis bon, ça simulerait un FPS de contorsionniste de toutes façons
Joke> Non pas de download de dispo pour le moment. Mais de ce que j'en ai vu tourner sur Youtube, y a moyen de faire mieux. Le jeu test en l'état a une gestion de la caméra épouvantable. Mais ça reste du boulot à faire malgré tout.
Skaaz> Super sympa l'ambiance !
Mr Moustache> Comme confirmé par Mack, pas de RPG Maker inside. Ni même pour le jeu que j'ai screené. Il a appelé son soft RPG Maker 3D, ce qui est pas forcément malin d'ailleurs, mais c'est bien son propre soft à lui. Je connais Valchion d'ailleurs, très bon projet malheureusement mis en pause par Solarlune, son créateur.
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Maker un jour, maker toujours. |
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solidboko -
posté le 06/05/2014 à 22:44:05. (292 messages postés) |
| Oh, ça je sais déjà comment c'est pensé. Il y en a plein ! J'utilise sans arrêt les Hash et les Array.
C'est juste que je cherche en pseudo code une façon élégante de vous offrir ce luxe à vous aussi ! Mais que ça reste "event like".
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solidboko -
posté le 06/05/2014 à 22:36:24. (292 messages postés) |
| Un truc que j'adore en Ruby, contrairement au langage C par exemple, c'est justement de pouvoir balayer des éléments sans passer par un indice. C'est parfois emmerdant, car on a besoin de l'indice, mais pas toujours. Et bien sûr, la boucle standard "for" existe aussi en Ruby si on souhaite l'indice.
J'utilise sans arrêt cette technique là. Par exemple, pour dessiner toute une map très rapidement.
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| @models.each {|model| model.draw} |
ou la mise à jour de tous tes personnages :
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| @charas.each {|chara| chara.update} |
Donc forcément, ce qui m'emmerde dans le pseudo code d'avant, c'est qu'on doive créer une variable que je trouve "parasite" dans la liste de nos variables, alors qu'on a juste besoin d'une variable locale. Je trouve que ça manque cruellement à RM les variables locales, car on a fâcheuse tendance à compliquer pour rien la lisibilité des variables, vu qu'elles sont TOUTES globales (et donc présentes dans la liste des variables), même si on en utilise une une seule fois pou faire une boucle.
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solidboko -
posté le 06/05/2014 à 22:24:25. (292 messages postés) |
| Je pense avoir compris ce que tu voyais.
En gros si on a par exemple fixé 10 éléments graphiques de ton CMS dans des images, qui correspondent à des ID de 1 à 10, on pourrait faire :
<>BOUCLE, 001:VARIABLE_BOUCLE, 1, 10
..ChangerVariable 002:X, 001:VARIABLE_BOUCLE, x, 26
..AfficherImage 001:VARIABLE_BOUCLE, [002:X, 0]
<>
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solidboko -
posté le 06/05/2014 à 22:10:20. (292 messages postés) |
| J'ai des milliers de réponses en script lol. En event, c'est déjà plus dur à imaginer.
On part sur la notion de boucle. En Ruby, on peut facilement créer des boucles, car les objets de regroupement sont des Enumerable.
Spontanément, pour ton exemple, je ferais une planche de sprite avec les icones, ou un sous dossier contenant toutes les images concernées.
Du coup, on pourrait imaginer créer une collection, et un genre de traitement par lot.
<>DefinirCollectionImage, "items", "GFX/CMS/items"
<>DefinirVariableLocale, x, 0
<>DefinirVariableLocale, y, 0
<>TraitementLot, "items"
..DessinerImage, ElementCourant, x, y
..DefinirVariable, x, +, 26
<>
Pourrait par exemple parcourir la collection et dessiner le tout avec 10 pixels d'intervalles sur X à chaque fois.
Un truc dans ce genre là.
En Ruby pur, ça donnerait :
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| items = Gosu::Image.load_tiles(fenetre, "gfx/cms/items.png", 16, 16, true)
x, z = 0, 0
items.each {|item| item.draw(x, y, 0); x += item.width + 10} |
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